(KAUSAZIOA) Bideo-jokoen, menpekotasunaren eta Buru Osasunaren Garapen Jasangarritzen Gurutzapenaren azterketa (2018)

Front Psychol. 2018 abenduaren 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, King DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Laburpena

Helburuak: Bideojokoen mendekotasuna buruko osasuneko aldagai ugarirekin lotu da. Elkarte horiek ikertzen dituzten luzetarako ikerketen urritasuna dago eta adikzioen jokoak arazoetatik eta joko arduratsutik (hau da, maiz baina arazorik gabekoak) bereizten ditu. Uneko esplorazio ikerketak jokoaren portaeraren ibilbide naturala ikertzen du hiru azpikerketetan. 1 ikerketaren helburua bideojokoen mendekotasunaren aurrekariak eta ondorioak ikertzea zen, dimentsio bakarreko eraikuntza gisa (joko patologikoa) neurtuta. 2. azterketaren xedea elkarte berdinak ikertzea zen, jokalarien tipologien arabera ("engaiatuak", "arazoa", "adikzioa"). Gainera, 3. ikerketak aipatutako tipologien eta joko ez-patologikoko talde baten artean gertatzen diren kalkulatutako egonkortasuna eta trantsizioak ikertzea zuen helburu.

Metodoak: 3,000 urteetako 17.5 nerabeen nazio ordezkari lagina Norvegiako biztanleen erregistroan jaso da 2012en eta urteroko inkestetan 3 urteetan sartzera gonbidatuta (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Inkestatuek bideo-jokoen mendetasuna, depresioa, antsietatea, bakardadea, erasoak eta alkoholaren nahasmenduaren neurriak osatu dituzte. Azterketa estatistikoek gurutze-bidea modelizatzen zuten, Satorra-Bentler chi square test (1 azterketa), erregresioaren azterketak (azterketa 2), ezkutuko Markov ereduaren trantsizio probabilitateak (aztertu 3).

Emaitzak: 1 azterketako emaitzak erakutsi dute depresioa eta bakardadea elkarren artean joko patologikoarekin lotuta zeudela. Eraso fisikoa aurrekoaren moduan identifikatu zen eta jolas patologikoaren ondorioz antsietatea zen. Gamers-en hiru tipologien ikerketan (2-en ikerketa) bakardade eta eraso fisikoaren aurrean identifikatu ziren aurrekariak eta depresioa tipologia guztien ondorioz. Depresioa arazoaren aurrean eta gamer arduradunen aurrean aurkitu zen. Bakardadea gamer arazoen ondorioz aurkitu zen eta jangile adiktoek eragindako antsietatea zen. Alkoholaren kontsumo altuari aurre egin zaio adikzioko jokalariei, eta alkoholaren kontsumo baxua antzemandako jokalari arazoen aurrean aurkitu zen. Bideo-jokoen mendekotasunaren egonkortasuna 35% izan zen.

Ondorioa: Joko patologikoen eta buruko osasuneko arazoen arteko harreman erlazioa badirudi existitzen dela. Bideojokoaren menpekotasunaren egonkortasuna baldintza bat da, jende askok ez baitu berez konpontzen 2 urteetan zehar.

KEYWORDS: nerabeek; jokoaren nahastea; Interneteko jokoaren nahastea; luzetarako azterketa; buruko osasuna

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Sarrera

Bideo-jokoak jolastea nerabeen artean zaletasun arruntena da, gehienak dibertsio, erronka, erlaxazio eta sozializazio orduak eskaintzen dituena (Hoffman eta Nadelson, ). Hala ere, pertsona batzuek diotenez beren jokoaren portaeraren kontrola galtzen dutela, narriadura funtzional nabarmena eta apuros izaten dute. Bideojoko jokoaren kontzeptua, mendekotasun nahaste moduan, gaixotasun mentala (DSM-5) diagnostikoaren eta estatistikaren eskuliburuaren bosgarren eta azken bertsioaren inguruko azterketarako sartzen da. ), "Internet Gaming Disorder (IGD)" izenekoa da. "Era berean," Gaming disorder "gaixotasuna 11th Nazioarteko Sailkapenaren (ICD-11) bertsioan sartu da (Munduko Osasun Erakundea, ). Hala ere, bideo-jokoen mendekotasunerako diagnostiko bat sartzearen kritikak argudiatu dute diagnostiko hori diagnostikatzeko egungo frogak ez direla nahikoa (Van Rooij eta Kardefelt-Winther, ) eta oraindik nahastearen ibilbide naturala argitzen duten ikerketen urritasuna dago (Petry eta O'brien, ; Mihara eta Higuchi, ). Jolas-nahasteen inguruko ikerketa gehienekin zerikusia duen muga garrantzitsu bat da, batez ere, zeharkako diseinuak dakartzala. Gai honi buruzko luzeko azterketak gutxi dira (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara eta Higuchi, ), nahiz eta ikerketa horiek kausa eta efektuaren denbora-ordena lotutako faktoreak identifikatzen lagundu dezakete, baita jolasen portaeraren denboraren egonkortasunari buruzko ezagutza ere ematen. Azterketa azterketa honen helburu orokorra jolasen jokaera naturalaren ulermena zabala lortzeko hiru azpisistrazioen bidez (azterketa1, study2, study3) lortu zen. 1-ek ikerketa-jolas patologikoa kontzeptualizatutako erakunde moduan kontzeptualizatu zuen eta denboran zehar joko patologikoen eta buruko osasunaren artean elkartu egin ziren elkarguneak. 2 azterketak buruko osasunaren eta jokoen kategorien arteko loturak ikuspegi tipologikoa erabiliz aztertu ditu, 1 ikerketan aurkitutako elkarteen izaera ikertzeko. 3 azterketak denboran zehar egonkortasuna eta ibilbide ikertu ditu, 2 azterketan erabilitako ikuspegi tipologikoa (arduratsua, arazoa eta adikzioa duten gamers) aplikatuz.

Jolas patologikoen aurrekariak eta ondorioak

Luzetarako ikerketak jolas-nahastea aurreikusteko modukoak izan daitezkeen ala ez, osasun mentaleko arazoek jolasen nahasmenduaren ondorioak direla eta ea buruko osasun arazoen eta jokoaren arteko nahasmenduaren arteko harremana atzeratu egin daiteke. Geruzatutako efektuak denboran zehar aldagaien arteko elkarrekiko erlazioa kalkulatzen dute, elkarrekiko elkar eragina deskribatuz (Kearney, ). Beraz, osasun mentala eta jolasen nahastearen arteko atzerako efektuak identifikatzea, jokoaren nahastea garatzen eta mantentzen duten mekanismoak argituko lirateke. Jolas-mendekotasunaren eta buruko osasunaren arteko lotura gurutzatuaren inguruko ikerketa batzuk egon arren (Lemmens et al., ,), oro har, badira ezagutzen gabeziak dituzten jolasen nahasteak dituzten elkarte gurutzatuak, eta hainbat lagin osasuntsuetako buruko osasun arazoak.

Aurreko ikerketek erakutsi dute jolasen nahastea osasunarekin eta gizarte arazoekin lotutako arazo bat dela (Wittek et al., ; Bargeron eta Hormes, ), esaterako, depresioa, antsietatea (Mentzoni et al., ; Bargeron eta Hormes, ; Wartberg et al., ). bakardadea (Lemmens et al., ), alkoholaren erabilera (van Rooij et al., ), eta erasoak (Kim et al., ). Luzetarako azterketa batek antsietatea eta depresioa jolas patologikoaren ondorio gisa identifikatu zuen 2 urte igaro ondoren (Gentile et al., ), eta luzetarako bi ikerketek depresioa identifikatu zuten, baina ez antsietatea, jokoaren desordena baten ondorioz (van Rooij et al., ), eta 2 urte (Liau et al., ), hurrenez hurren. Jolas-nahasteen arrazoi potentzialei dagokionez, ikerketa batek aurkitu du depresioaren sintomak ez dutela aurreikusitako etorkizuneko arazoak (Mößle eta Rehbein, ). Holandako azterketa longitudinal batek bakardadea aurrekoaren eta joko patologikoaren ondorio zela ohartu zen (Lemmens et al., ), bakardadea garrantzitsua izan litekeela adierazten du bai jokoaren menpekotasunaren garapenerako, bai mantentze-lanetarako. Gainera, hainbat jatorri azterlan daude, joko nahastea, erasoak eta alkoholaren arteko elkarteen inguruko ebidentzia mistoak dituztenak. Bideojokoetan benetako bizitzako erasoei buruzko indarkeriaren eragina eztabaidatzen den bitartean (Funk et al., ; Ferguson, ) Badira aurkikuntza jolasen nahastea dela ere, edukia edozein dela ere, mutilen erasoak areagotzea (Lemmens et al., ), eta joera oldarkorra duten pertsonek euren kontrakoena baino gehiago litekeena dela joko patologikoa garatzeko (Kim et al., ). Atal gurutzatuetako zenbait ikerketek erakutsi dute alkoholarekin lotutako arazoak eta jolasen nahasmenduak lotu behar direla (Ko eta al., ; van Rooij et al., ), beste ikasketek ez dute horrelako elkarte bat aurkitu (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Hainbat ikerketatan zehar, badirudi sexuek bideojokoen iragarle sendo bat dela dirudienez, gizonezkoak bideo-jokoetan (Mentzoni et al ; van Rooij et al., ; Yu eta Cho, ) eta emakumezkoen arazo larriak bezala sailkatzeko (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu eta Cho, ; Milani et al., ). Hala ere, badira azterketek sexu-desberdintasunak ez direla antzekotasunak eta jokoen ondorioak ere adierazten dutenak (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Hala ere, sexu gisa ezagutza sakonagoa behar da jolasen nahasteen patogenia dela eta (Media indarkeriaren aurkako APA Task Force). ), eta buruko osasunaren eta jokoaren desorekaren arteko lotura aztertzeari buruzko luzetarako.

Estudio 1

Osasun mentala eta joko patologikoen arteko erlazioa gelditu da dimentsioko ikuspuntutik

Aurreko luzetarako ikerketak jolas patologikoa neurona aldetik ebaluatu dute (Lemmens et al., ; Yu et al., ), non sintomak erori ziren eta joko patologia zen baxu batetik handiko etengabeko etengabeko neurri batean neurtua. Joko patologikoen dimentsio bakarreko kontzeptua jokoaren desordena eta buruko osasuna duten eredu arteko erlazioaren arteko erlazioa ikertzeko aukera ematen du, denboran zehar aldagaien arteko elkarrekiko erlazioa adieraziz (Jeon, ).

Testuinguru horretan, lehenengo ikerketaren helburua bideojokoen arazoen aurrekari eta ondorioak eta sexu ezberdintasunak identifikatzea zen. Aurreko ikerketetan erabilitako jokoaren desordena kontzeptualizatzeko dimentsio bat da (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), gaur egungo azterketan ("joko patologikoa" deitzen zaio) aplikatu zen. Buruko osasunaren eta joko patologikoen sintomak artean elkartu egin ziren hainbat elkarte asaldatu. Azterketa honen esplorazio izaeragatik eta aurreko ikerketen froga mistoak direla eta, aldagai guztiak (buruko osasuna eta jolas patologikoa) ikertu dituzte aurrekari gisa eta joko patologikoen ondorio gisa.

Estudio 2

Jolas patologikoen aurrekariak eta ondorioak ikuspegi tipologiko bat erabiliz

Jolasen nahasteen kontzeptualdia narriadura funtzionala eta apuros psikologikoa azpimarratzen ditu, nahastea jokoaren inplikazio handiarengatik bereizteko (Charlton eta Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Arlo honetan ikerketa-erronka bat da jokoen inplikazioa eta joko ez-osasungarriak (arazoak eta desordena) bereizten dituzten aldagaiak identifikatzea. Argudiatu egin da konpromisoa (hau da, jolasen erabilera osasuntsua) batez ere salience, tolerantzia eta aldarte aldagarriak (irizpide periferikoak) dakartzala, normalean, jokoaren desordena gatazkak, erretiratzea, berreskurapenak eta jolasen arazoak direla medio (Charlton eta oinarrizko mendekotasun irizpideak) Danforth, ; Brunborg et al., ) baita. Joko-arazoak normalean zenbait oinarrizko irizpideak asetzea bezala definitu dira (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Ikuspegi tipologiko bat aplikatzeak aukera ematen du ikerketa bat antzekotasunak edo desberdintasunak "adikziozko Gamers", "problem gamers" edo "jende arduratsuak" artean. Aipatutako bereizketari jarraituz, jokoaren konpromisoa ahozko osasunarekin lotura bat aurkitu du. mendekotasuna baino emaitza (Loton et al., ), eta beste ikerketek jakinarazi dute ez daudela bideojokoen konpromisoaren eta buruko osasunaren arteko loturarik (Brunborg et al., , ). Bereizketa horien identifikazioa garrantzitsua izan liteke joko-nahasteen ikastaro naturala ulertzeko eta ebaluazio tresna klinikoen garapena, tratamendua eta prebentziorako estrategiak. Gure jakintzari dagokionez, ez dago aurreko ikerketarik nerabeen osasunaren eta jokoaren jokabide desberdinen tipologien arteko loturak ikertzen, luzera den nerabeen lagin adierazgarri handi batean.

2 Azterketaren xedea zen, beraz, hiru motatako (adikzioa, arazoa eta arduratsua) aurrekariak eta ondorioak ikertzea denboran zehar Gamersen. Aurrekarien kopuru handiagoa aurkitu behar genuen eta "adikzio-joko "ekin lotutako ondorio kopuru handiagoa aurkitu genuen" arazo larriak "eta" jolaslekuak "baino" ikerketa honen izaera esploratzailea eta aurreko ikerketen gabeziak baino. planteamendu tipologiko bat aplikatuz joko desberdinetako jokabideak ikertuz, aldagai guztiak (buruko osasuna eta jolasak) ikertu zituzten aurrekariak eta ondorioak.

Estudio 3

Aldi baterako egonkortasuna eta garapenaren ibilbidea ikuspegi tipologiko bat erabiliz

Arrazoiak eta ondorioak aztertzeaz gain, luzetarako ikerketak denboran zehar baldintza baten egonkortasuna ikertzeko aukera ematen dute. Jolasen nahastea denboraren egonkortasuna gaixotasuna berez gertatzen den arazo trantsitiboa den ala ez adierazten du, adibidez heltze edo baldintza nahiko iraunkorra dela eta. Orain arte, jokoaren desordena egonkortasuna aztertzen duten ikerketen emaitzak nahastu dira. Azterketa batek 84en denboraren egonkortasun handia aurkitu zuen 2 urteetan (Gentile et al., ), berriz, jolas-nahasteei lotutako lineako jokalari astunen% 50% 1 urtearen ondoren egonkor mantendu zen (van Rooij et al., ). Beste ikerketek 2.8 urtearen ondorengo 1% bezain gutxi egonkortasunak jakinarazi dituzte (Rothmund et al., ) eta% <1 2 urte igaro ondoren (Strittmatter et al., ). Gure ezagutza hoberena denboran zehar, Gamers-en tipologia desberdinen garapenaren ibilbideei buruzko azterketa ez dago. Horregatik, "adikzio gamer", "problem gamers" ("gamers arduradunak" eta "gamer arruntak") eta normalekoak ez diren jokalarien arteko ibilbideen aurretik ez ziren ikertu, nahiz eta jolasen jokabidearekin lotutako garapen-ereduei argi garrantzitsua eman.

Beraz, 3en ikerketaren helburua "adikzio gamerrak" denboraren egonkortasuna eta "arazo zailak", "adikziozko gamer" eta "arduratsuak diren" artean gertatzen diren trantsizioak ikertzea izan zen.

Metodoak

Prozedura eta lagina

Hiru ikerketek nerabeen jokoa, jolasa eta droga-portaeraren luzetarako inkesta handiaren datuak lortu zituzten. 3,000 urte arteko 50 nerabeen (17.5% emakumezko) nazio ordezkari nazionala 2012-en (Wave 1) norvegiar erregistroan jaso zuten. Nerabeek ikerketaren helburuari buruz informatu zieten, datu guztiak konfidentzialki tratatuko liratekeela, eta datu horiek ikerketarako soilik erabiliko lirateke. Parte-hartzaile guztiek idatzitako baimen informatua lortu zuten. Gurasoen baimena ez zen beharrezkoa gazteek 16 adina baino gehiago izateagatik. Wave 1-en erantzun duten guztiek urteroko jarraipen-inkestek jaso zituzten posta elektronikoz (2013 eta 2014) olatu bakoitzerako bi gogorarazlekin. Inkestan paperean erantzun daiteke eta aurrez ordaindutako gutun-azal bidez bidali edo erantzun online. Parte-hartzaile guztiek opari ziurtagiria jaso dute 200 NOK (~ 18 UK £) balioarekin olatu bakoitzaren amaieran. Azterketa, aipatutako prozedura baimena barne, Medikuntza eta Osasun Ikerketako, Etika, Hego-ekialdeko Eskualdeko Eskualde Batzordeak onartu du (Proiektuaren zenbakia: 2012 / 914).

Hiru olatuetako datuak (2012, 2013, 2014) uneko paperean egindako hiru azterlanetan erabili dira. 3,000-en gonbidatu zituzten 2012 nerabeen artean, 54-ek ez zuten helbideak baliogarriak izan, eta 23-ek ezin izan zuten erantzuten beste arrazoi batzuk, hala nola, ezintasun kognitiboa, gure lagina 2,923-era murriztuz. Lehenengo olatuan, 2,059 nerabeek erantzun zuten (erantzun tasa 70.4%, 53% emakumezkoak). Lau kasu baztertu egin ziren, 17 urte baino gazteagoak baitziren, eta lau kasu ez ziren beren sexua adierazi eta baztertu egin ziren. Bigarren olatuan, 1,334eko pertsona guztiek erantzun zuten (64.9% atxikipen tasa,% 58.7 emakumezkoa); eta azken olatuan, 1,277-ek erantzun du (62.1% atxikipen-tasa,% 61.7 emakumezkoak).

Neurriak eta tresnak

Aldagai demografikoak

Galdetegiak galdera sozio-demografikoak zituen.

Gaming

Jolas patologikoak Nerabeen (GASA) Eskalak Addiction Scale erabiliz ebaluatu ziren (Lemmens et al., ). GASAk bost puntuko eskala neurtzen duten zazpi elementu ditu, "inoiz" erantzuten duten aukerak (Hoffman eta Nadelson, ) "oso maiz" (Petry eta O'brien, ). Puntu konposatu bat elementu bakoitzaren puntuazioa gehituta kalkulatu da. Eskala hau joko arduratsua, arazoa eta adikzioa bereizteko erabili da CORE 4 planteamenduarekin (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), talde desberdinak Charlton eta Danforth-en arabera sailkatuz () mendekotasun eta konpromiso handiko irizpideak (Charlton eta Danforth, ). Inkestatuak "adikziozko jokalari" gisa sailkatu ziren, adiktinaren oinarrizko irizpideak neurtzen zituzten lau elementuak (berrerortzea, erretiratzea, gatazkak eta jokoaren ondorioz sortutako arazoak) onartu zirenean, eta "arazo-joko" gisa, mendekotasunaren bi edo hiru irizpide nagusitan. ontzat eman ziren. Mendekotasunarekiko periferikotzat jotzen diren hiru elementuak (nabarmentzea, tolerantzia eta aldartea aldatzea) onartzen zituzten nerabeak eta mendekotasunaren oinarrizko irizpideetako bat baino gehiago ez ziren "jokalari engaiatuak" gisa sailkatu. Gainerako inkestatuek menpekotasunik gabeko / arazorik gabeko / ez arduratutako kontraste taldea osatzen dute (jokalaririk gabekoak ere badaude). GASAren erabilera dimentsionala eta hiru tipologiak bereizteko, "joko patologikoa" ondoren erabiliko da termino gisa GASAren erabilera dimentsionala aipatzerakoan, "jokalari engaiatua", "arazoa" eta "adikzioa" ”Ikuspegi tipologikorako erabiltzen dira. Hiru olatuetan GASArako Cronbach-en alfa 0.89, 0.90 eta 0.90 izan ziren, hurrenez hurren.

Antsietatea eta depresioa

Antsietatea eta depresioa sintomak neurtzeko Ospitaleko Antsietatea eta Depresio Eskala (HADS) (Zigmond eta Snaith, ) administratu zen. HADS-ek depresioaren eta antsietatearen sintoma ez begetatiboak ebaluatzen ditu antsietatea eta depresioa ebaluatzeko zazpi elementurekin, hurrenez hurren. Elementu guztiei erantzuten zaie 0 eta 3 bitarteko lau puntuko eskalan. Puntuazio altuek sintoma larritasun handiagoa adierazten dute. Hiru uhinen Cronbach-en alfa 0.76, 0.80 eta 0.81 izan zen antsietatean, eta 0.69, 0.73 eta 0.76 depresioan, hurrenez hurren.

Bakardadea

Bakardadea neurtzeko Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al.,) Administratzen genuen. ). RULS-ek "inoiz" (Hoffman eta Nadelson, lau puntuko eskala) bakardadea ebaluatzen duten zortzi elementu ditu. ) "askotan" (Van Rooij eta Kardefelt-Winther, ). Inkestatuei adierazpen bakoitza zein neurritan aplikatzen zaien adierazteko agindu zaie. Eskala honetarako Cronbach-en alfa 0.75, 0.81 eta 0.80 izan ziren 1-3 olatuetan.

Alkoholaren kontsumoa

Alkoholaren kontsumoa Alcohol Use Disorder Identification Test-Consumption (AUDIT-C) ebaluatu da (Bush et al., ). AUDIT-C-k alkoholaren kontsumoa ebaluatzen du hiru punturekin maiztasuna eta edateko kopurua ebaluatzen duten bost puntuko eskalan, 0 eta 4 bitarteko eskalan. AUDIT-C puntuazio altuek alkoholaren kontsumo handiagoa adierazten dute. Eskala honetarako Cronbach-en alfa 0.77, 0.71 eta 0.67 izan ziren 1-3 olatuetan.

Idatzia

Forma laburra Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ-SF) (Diamond eta Magaletta, forma laburra) agregazio fisikoa eta hitzezkoa. ) eraikuntza hauek ebaluatzeko erabiltzen ziren. Gorputz eta hitzezko azpiatalek lau eta hiru elementu dituzte; bakoitzak bost puntuko eskalan erantzun "oso ez bezala nirekin" (0) "niri oso antzekoa" (4) erantzuten du. Puntuazio altua erasoerantz joateko joera handiagoa adierazten du. Waves 1 – 3-en Cronbach alphas 0.80, 76 eta 0.78 ziren eraso fisikoaren azpisailetarako, eta 0.66, 0.68 eta 0.67 hitzezko erasoak azpiko eskaletarako.

Analisi estatistikoak

Aurretiazko azterketa eta higadura-analisia SPSS erabiliz egin zen, 25 bertsioa (Corp, ). Ateratze-azterketarako, aldagai nominala 7 GASA-elementu guztiak bete direla adierazten dugu (bai edo ez). Uhin guztietako parte-hartzea 1 gisa sailkatuta zegoen, T2-en falta zen 2 gisa sailkatuta; T3-en falta zen 3 gisa sailkatuta, eta bai T2 bai T3-en falta zen 4 gisa sailkatuta. Ondoren sexu bidezko erregresio multinomialaren analisia egin genuen, eta honako neurri hauek T1en aurrean: "joko patologikoa", "adikziozko gamer", "arazo gamer", "arduratsua den gamer", depresioa, antsietatea, bakardadea, hitzezko erasoak, eraso fisikoa. , eta alkoholaren kontsumoa.

Azterketa gehiago egin da talde anitzeko bideen analisia erabiliz Mplus-en, 7.4 bertsioa (Muthén eta Muthén, ).

Estudio 1

Lehenengo ikerketan, aurreikusitako adierazleen bidezko bide gurutzatuaren eredua probatu zen, osasun mentaleko emaitzak eta jolasak hiru olatuetan zehar gurutzatutako efektuak neurtzeko (ikus Irudia) Figure1).1). Gehienezko probabilitateen kalkulua akats estandar sendoekin erabili da. Eskala guztietarako, konposatuen puntuazioak kalkulatu dira. Analisi honetan, GASAren erabilera unidimensionala erabili zen eta lagina sexuaren arabera taldekatu zen sexu desberdintasun posibleak antzemateko. Jolas patologikoak eta buruko osasun aldagaiak (adibidez, depresioa) aldi berean neurtzen ziren. Bideen analisiak hipotesi teorikoak modu sistematikoan ikertzea ahalbidetzen du, eta ereduaren hipotesi teorikoak balioztatu nahi genituen, lehen eredua murriztapen ereduekin alderatuz. Lau eredu berri probatu ditugu honako murriztapen hauetako bat: "jokoaren ondorioak ez" (M1) "jokoaren aurrekorik ez" (M2), "denbora baliokidea" (M3) eta "sexu baliokidea" (M4).

Irudia, ilustrazioa eta abar dituen kanpoko fitxategia fpsyg-09-02239-g0001.jpg da.

Osasun mentaleko aldagaien aurkako bide patologikoa (GASA) bidean zeharkatutako bideen modelizazioa (emaitza neurriak).

Mugatutako ereduetan jokoaren ondoriorik ez, jokoaren ondorioak emaitza aldagaietan (bide b eta b) zeroan ezarri ziren. Mugatutako ereduetan jokoen aurrekorik ez, jokoaren emaitzen aldagaiaren efektuak (bidea c eta bidea d) zero dira.

Denbora baliokidea jokoaren eta emaitzen aldagaien efektu guztiak neurri guztien arteko berdintasuna ezarri ziren (bide bat = b b, bide c = bide d), denboraren efektu guztiak murriztuz. Ereduen artean sexu-baliokideasexuaren ondorioak ez ziren azterketan sartu.

Murriztutako modeloak Satorra-Bentler chi square test (Satorra eta Bentler,) erabiliz mugarik gabeko ereduarekin alderatu dira. ), egokitasunik handieneko estimazioarekin egokitutako akats estandar sendoa (MLR) eskalatzeko zuzenketa faktorearekin (Muthé eta Muthén, ). Murriztutako ereduen hipotesiak datuekin bat ez badira, eredu egokiak hondatuko lirateke. Horregatik, chi-karratuan egindako emaitza esanguratsu batek iradokitzen du mugarik gabeko eredua hobeto egokitzen dela gure datuekin suposizio mugatuak dituen eredua baino. Emaitza ez-esanguratsu batek adierazten du eredu murriztua datuak mugarik gabeko eredu gisa egokitu direla (Bryant eta Satorra, ), ezarritako murriztapena datuekin koherentea litzatekeela iradokitzen du.

Estudio 2

Tipologiaren ikuspegitik egindako iragarpenak probatzeko, jokoaren egoera lau taldetan sailkatzen dugu: (1) Engaged gamers, (2) Problem gamers, (3) Addicted Gamers, eta (4) Ez da arazoa / ez da lanik eta ez adikzioa. kontraste-taldea (aurrerantzean "kontraste-taldea" adierazten da) 4 oinarrizko ikuspegia erabiliz (Brunborg et al., ).

Ondorengo erregresio eredu batzuetan, jolasen egoerak buruko osasunaren emaitzak (ondoren "ondorioak" deitzea) eta osasun mentaleko irizpideak jokoaren egoera aurresatea ala ez adierazten du (aurrerantzean "aurrekariak"). Joko-egoera aldagai nominala zenez gero, erreprodukzio anitzeko analisia erabili da jokoaren egoeraren aurreko ikerketak egiteko. Jolasen egoeraren ondorioak aztertzeko, jokoaren egoera bakailaoaren kodifikazioa izan zen eta menpekoak diren aldagai gisa aldagai independiente gisa erabili ziren. Sexu, tipologiaren identifikazioa eta aurreko olatuaren puntuazioak kontrolatu genituen emaitza neurrien gainean. Bi azterketa eredu berdinean burutu ziren eta azterketa neurri bakoitzaren emaitza errepikatu zen. Jolasen eta emaitzen neurrien kategoriak 1 urteko tarteekin (T1-T2, T2-T3) aztertu ziren eta, ondoren, 2 urteetan (T1-T3) egindako efektuak ikertzen dituen eredu berri batean aztertu dira. Erregresioaren azterketen emaitzak 1 ikerketako emaitzen arabera aztertuko dira, jolas patologikoak eta osasun mentala denboran zehar identifikatutako loturak ikertzeko.

Estudio 3

Gamu adiktuak, arazo larriak eta langile arduratsuen egonkortasuna eta ibilbideak ikertzeko, ezkutuko Markov eredua ezkutatu genuen trantsizioko probabilitateen artean, hiru gamerren tipologia eta kontrastea. Ezkutuko Markov-eko ereduak denbora-serieko aldagai kategorikoen arteko trantsizioko probabilitateak kalkulatzeko erabiltzen dira. Behatutako balioak Markov kate izenez ezaguna den azpian eta behaturiko Markov prozesua kalkulatzeko erabiltzen dira, oraingo egoera baten probabilitatea aurreko egoeraren menpean dagoelako (Zucchini et al., ; Muthén eta Muthén, ).

Emaitzak

attrition

2,055eko parte-hartzaileetatik, 21 baztertuta geratu ziren Wave 1en GASAn falta ziren elementuen ondorioz. Gainerako partaideen artean, 999-ek uhina guztietan parte hartu zuen; 256 Wave 2en falta zen, 309 Wave 3en falta zen eta 470-ek falta ziren Waves 2 eta 3-en. Oro har, falta izatearen aurreikusteak ahula izan ziren salbuespen gutxi batzuekin. Wave 3en falta izatea gizonezkoa dela iragarri zen.OR = 0.52, p = 0.001), eta alkohol kontsumo handiagoaOR = 1.10, p = 0.01). Waves 2 eta 3-en falta ziren gizonezkoa ere iragarri zen.OR = 0.31, p = 0.00), eta alkohol kontsumo handiagoa (OR = 1.08, p = 0.01), eta baita adikziozko gamer ere egindaOR = 4.58, p = 0.02).

Estudio 1

Jolas patologikoen aurrekariak eta ondorioak

Jolas patologikoen eta osasunaren emaitzak mugarik gabeko ereduan elkartu diren emaitzak Taulan agertzen dira Table11.

Table 1

Aurretiazko eta antzekoen eta ondorioen jokoaren arazoen gurutze-eredua.

Beta estandarizatuaModelo egokitua
Bidea AB BideaC bideaBidea Dχ2 (df ​​= 8)CFItliRMSEASRMRn
depresioa
Mutikoa0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Girls0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
antsietatea
Mutikoa0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Girls0.07*0.07*0.050.051,088
BAKARDADEA
Mutikoa0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Girls0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
Mutikoa-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Girls0.010.01-0.001-0.041,087
AGRAZIO VERBALA
Mutikoa0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Girls0.030.030.02-0.0031,088
ERAGINA FISIKOA
Mutikoa0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Girls0.040.060.08*0.051,088

Buruaren osasunaren jolasaren ondorio gisa A eta B bidexka probatu ziren, eta buruko osasunaren antzeko aurrekoak jolasten ziren C bide eta D bidexka probatu ziren..

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Satorra-Bentler-en chi-laurden arteko desberdintasunen arteko aldea bide-eredua eta mugatutako ereduak (ikusi eranskina A-D tauletarako) Taulan agertzen dira Table2.2. Table Table22 erakusten du proba hori jokoaren ondoriorik ez Depresioa, antsietatea eta bakardadearentzat esanguratsua izan zen, aldagai horiek jokoaren patologiaren ondorioak ez zirela suposatuz baliogarria zela adieraziz. Proba egiteko jokoen aurrekorik ez depresioa, bakardadea eta eraso fisikoa esanguratsuak izan ziren, aldagai horiek jokoaren patologiaren aurrekariak direla adieraziz. Horrela, eredu moldakorra nabarmen okerragoa da aurrez aipatutako aldagaien ondorioak eta aurrekariak murriztuz. Aurkikuntzak, adibidez, jolas patologikoaren ondorioz depresioa izan ez dadin suposizio teorikoa baliogabetu dela adierazten dute. Hori dela eta, eraso fisikoak joko patologikoen aurrean identifikatu genituen, jolas patologikoaren ondorioz antsietatea zen, eta depresioa, bakardadea eta joko patologikoa arteko elkargune bat aurkitu genuen. Proba orokorrak ez ditu hiru denboraldietan sexu edo adin desberdintasunik erakutsi. Horrek esan zuenez, buruko osasunaren aurrekoen eta joko patologikoen ondorioak berdinak zirela aztertu zuten mutilen eta neskatoek, adinik gabe.

Table 2

Satorra-Bentler chi square test joko muga patologikoak, antecedentes joko patologikoen, aurrekontu hipoteken eta sexu desberdintasunak mugarik gabeko ereduari buruzko aurreko ondorioak alderatuz.

M1: jokoaren ondoriorik ez (df = 4)M2: antzekorik ez da jokoen (df = 4)M3: Denbora berdintasuna (df = 8)M4: Sexuaren berdintasuna (df = 8)
Depresioa37.84*20.47*6.1611.52
Antsietatea19.51*6.1813.275.99
Bakardadea12.82*16.92*8.5010.43
Alkohola2.185.4112.1413.27
Hitzezko erasoak7.282.388.867.86
Eraso fisikoa7.3110.66*12.037.44

Emandako askatasun graduak mugatutako ereduaren eta mugarik gabeko ereduaren arteko aldea da.

*p <0.05.

Estudio 2

Gamers-en hiru tipologiaren aurrekariak eta ondorioak

Taula Table33 Erregresio multinomialaren analisiaren emaitzak erakusten ditu. Datuek T1-T2-ekin eta T1 – T3-ekin bideo-jokoen konpromisoa iragarri zuen. Depresioa ere aurreikusi du jolasen arazoa 1 urteko tarte batekin (T1 – T2, T2 – T3) baina ez 2 urteetan (T1 – T3). Bakardadea T1 – T2en bideo-jokoen konpromisoa eta jolasak aurreikusten ditu eta T1 – T3-etako joko kategoria guztiak. Alkoholaren kontsumo gutxiago T2 – T3 eta T1 – T3 jokoaren arazoa aurreikusten da; alkoholaren kontsumo altuagoak neurriari bigarren urtean aditzera eman zitzaion arren (T2 – T3). T1-T2), eta eraso fisikoek jokoaren kategoria guztiak neurtu zituzten neurketa garaian.

Table 3

"Gamer arduratsua" edo "gamer adikzioa" aurrekoen aurreko aurreko erregresio analisi bat erakusten du. "Kontratu taldeak erreferentzia kategoria osatzen du.

OR [95% CI]
Arduratzen denArazoaAddicted
depresioa
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
antsietatea
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
BAKARDADEA
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ALKOLO KONTSUMOA
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
AGRAZIO VERBALA
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
ERAGINA FISIKOA
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Generoak, antzinako jokoen kategoriako maila, eta emaitza aldagaiaren antzinako maila kontrolatzen dira azterketa guztietan. Emaitza aldagaian aurkitutako denbora (adibidez, T1 – T2) adierazten da, lehen olatuaren emaitza aldagaiak bigarren olatuaren kategoria aurreikusten duela..

*p <0.05,
**p <0.01.

Taula Table44 erregresio linealaren analisiaren emaitza joko-kategoria guztien ondorioak kontraste-taldearen aldean erakusten ditu. Depresioa 1 urteko (T1-T2) ondorengo jolasen arazoaren ondorioz aurkitu da, eta 2 urteetan jolas-kategoria guztiak (T1 – T3). Bakardadea 1 urteko (T1-T2) ondorengo jolasaren arazo baten ondorioz aurkitu da (2-T1) eta 3 urte igaro ondoren (T2 – T1). Antsietatea 3 urte ondorengo jolas adikzioaren ondorioz aurkitu da (T1 – T1). Jolas-erasoak jolas-arazoen ondorioz aurkitu dira 2 urtearen ondoren (TXNUMX – TXNUMX).

Table 4

Erregresioaren azterketa "gamer arduratsua", "arazo gamer" eta "addict gamer" izatearen ondorioak erakusten ditu, neurriak arteko 1 urteko tarteekin kontrastearekin konparatuta.

OINARRIZKO ZUZENDARITZA COEFIKIENTEAK (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
depresioa
Arduratzen den0.130.300.38*
Arazoa0.42***0.120.33***
Addicted0.520.330.58**
antsietatea
Arduratzen den0.040.070.19
Arazoa0.150.150.13
Addicted0.24-0.040.38**
BAKARDADEA
Arduratzen den0.150.290.06
Arazoa0.30**0.140.30**
Addicted0.11-0.060.08
ALKOLO KONTSUMOA
Arduratzen den-0.070.26-0.02
Arazoa-0.01-0.22-0.02
Addicted-0.08-0.26-0.01
AGRAZIO VERBALA
Arduratzen den0.100.010.25
Arazoa0.19*-0.030.11
Addicted0.210.08-0.15
ERAGINA FISIKOA
Arduratzen den0.09-0.040.11
Arazoa0.06-0.010.13
Addicted-0.180.38-0.12

Generoak, antzinako jokoen kategoriako maila, eta emaitza aldagaiaren antzinako maila kontrolatzen dira azterketa guztietan.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Estudio 3

Gameraren tipologia desberdinen artean gertatzen diren egonkortasuna eta trantsizioa

Eranskina "gamer arduratsua", "arazo gamer", "adikzioa gamer" eta kontrastea hiru olatuen gaineko banaketa eranskinean dago. E, eta talde bakoitzeko batez besteko puntuazioak lehenengo eta azken olatuen emaitzen aldagaian Eranskinean daude F. Ezkutatutako Markov analisiaren emaitzak Taulan agertzen dira Table5.5. figura Figure22 Gam-ek arteko estimatutako trantsizioaren Sankey-ko diagrama aurkezten du. Gehienezko gameraren tipologiaren egonkortasuna% 10 estimatu zen. Gamerren tipologia guztietan, adikzioa izan ezik, 35 urteetan kategoria berdinean egoteko probabilitatea handiagoa izan da tipologia aldatzea baino. Joko adikzioentzako probabilitatea handiagoa izan da denboran zehar "arazo gamer" -era igarotzeko (% 2), adikzio kategorian gelditu baino (53%). Ez dago ia "trantsizio" gamer "engainatu" (35%) artean eta "arduratzen den" gamer "addicted" (0%) arteko trantsizioak.

Table 5

Gamer lau kategorien probabilitate trantsizio latente, ezkutuko Markov analisian oinarritutako ehunekoan.

%
Arduratzen denArazoaAddictionKontrastea
Arduratzen den52200226
Arazoa16590817
Addiction00533512
Kontrastea000000100

Irudia, ilustrazioa eta abar dituen kanpoko fitxategia fpsyg-09-02239-g0002.jpg da.

Sankey diagrama hiru joko-tipologiaren arteko aldakuntza estimatuak eta hiru joko tipologietan sartu ez ziren nerabeen talde kontrastea erakusten du. Estimazioa T1 – T2 – T3 arteko trantsizioetan oinarritzen da.

Eztabaida

Estudio 1

Jolas patologikoen aurrekariak eta ondorioak

1 ikerketaren xedea jolas patologikoen aurrekari eta ondorioak identifikatzea zen, 2 urteetan zehar. Espero genuenean, identifikatu genuen osasun mentala duten sintomak elkarri loturik dauden elkarteak bakardadearen eta depresioaren arabera, joko patologikoa lortzeko. Bakardadearen inguruan, gure emaitzak Lemmens et al. () Bakardadea joko patologikoetara eraman zezakeen eta alderantziz adierazten dute. Aurreko luzetarako azterketetan, depresioa joko patologikoen ondorioz bakarrik aurkitu da (Mößle eta Rehbein, ; Mihara eta Higuchi, ), baina egungo ikerketak adierazten du depresioaren sintomak joko patologikoak ere iragartzeko. Aurreko aurkikuntzekin bat etorriz (Gentile et al., ), antsietatea joko patologikoaren ondorioz identifikatu zen. Hau lineaz kanpoko egoeretan, benetako bizitza sozializaziorako sortutako sintomak altuak azal daitezke (Lo et al., ), edo lineako eta lineako identitatearen arteko desberdintasuna mundu errealean segurtasun eza eragiten dutenak. Aurreko ikerketek jolasen ondorioz eraso fisikoa identifikatu dute (Lemmens et al., ). Aitzitik, gaur egungo azterketan eraso fisiko batek antzemandako joko patologikoen aurrean identifikatu zuen. Hori agian eraso fisikoen aldeko joera endogeno batek eragin lezake, bideojokoetan errazagoa izan litekeela mundu errealean pozgarria (Kim eta al., ). Aurkikuntza honek islatzen du eraso fisikoek aurrez aurreko harreman problematikoen adierazle izan daitekeela, lineako gizarte-elkarrekintza (adibidez, jolasak) gazte oldarkorragoa izan daitekeen saria aberasgarria izan dadin.

Aurreko ikasketekin bat etorriz (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), azterketa honetan buruko osasunaren eta joko patologikoen arteko elkarkidetzak sexu oso desberdinak dira. Aurkikuntza honek adierazten du arren gizonezkoek jolasteko mendekotasuna garatzeko arrisku handiagoa duten arren (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), osasun mentaleko faktoreak antecedent eta joko patologikoen ondorio gisa funtzionatzen duen modua gizonezkoen eta emakumezkoen berdina da. Denboran zehar egindako aldaketak ez ziren aurkitu gaur egungo azterketan soinu teorikoaren hipotesia dela eta, 17.5 eta 19.5 urte arteko adin-desberdintasunak ez direla garrantzi handikoa buruko osasunaren eta joko patologikoen arteko loturan.

Estudio 2

Jolasen tipologiaren aurrekariak eta ondorioak

2en ikerketaren xedea buruko osasunaren eta jokoaren hiru tipologiaren arteko lotura espezifikoak ikertzea izan zen, erreproduzitzaile gisa erabilitakoak ez diren / ez adimeneko gamak ez hartzearen bidez. Ondorioak eta buruko osasunaren aurreko tipologiak ikertu ditugu. Gamer talde adiktuak aurrekoen kopuru handiagoarekin eta ondorio gehiago izango lukeela uste genuen etorkizuneko beste talde batzuek baino, hau da, gaur egungo azterketan gertatu ez zela. 1 ikerketaren emaitzak kontuan hartuta, 2 ikerketaren emaitza garrantzitsuak depresioa da, mota guztietako aurrekaria den gamer arduratsua eta arazoa, bakardade eta eraso fisikoaren aurrean. Ondorioei dagokienez, elkarte esanguratsuak depresioa dauka tipologia guztietan, jolas-menpekotasunaren ondorioz antsietatea eta bakardadea joko-mota tipologikoaren ondorioz.

1. ikerketan eztabaidatu zen moduan, joko patologikoaren eta bakardadearen eta depresioaren arteko atzeratutako ondorioak identifikatu genituen. Tipologiei loturiko aldagai berdinak ikertzerakoan, bakardadea arazoaren jokoaren aurrekaria eta ondorioa zela identifikatu zen, eta depresioa arazoen jokoaren aurrekaria eta ondorioa zela eta joko arduratsua zela ere aurkitu zen. Depresioaren eta joko arduratsuaren arteko elkarrekiko elkarketa ahula baina esanguratsua harrigarria zen, aurreko ikerketek ez baitute bideojokoen konpromisoaren eragin kaltegarririk jakinarazi (Brunborg et al. ). Egungo aurkikuntzak iradokitzen du hartzailea, tolerantzia eta aldarte aldakorra (periferiako irizpideak), IGDaren (American Psychiatric Association, sintomak). ), garrantzitsua da 1 ikerketan aurkitu diren jolas patologikoen eta bakardadearen / depresioaren arteko lotura itxuraz elkarrekiko ulertzea.

Zenbait aurkikuntza interesgarri zeuden jokoen menpean zeuden espezifikoa, eta horrek azal dezake zergatik psikopatologia larria talde honekin lotuta egon daitekeela (Loton et al., ). Antsietatea soilik aurkitu da adikzioko jokalarientzat. 1 ikerketaren emaitzetan oinarrituta, antsietatea eta "joko patologikoa" arteko lotura identifikatuaren arabera, 2 ikerketan "jolas adikzioa" bakarrik aplikatzen dela dirudi. 1 azterketan alkoholaren kontsumoa eta joko patologikoa arteko loturaren bat ez genuen laguntza. Hala ere, tipologien ikerketak agerian utzi du alkoholaren kontsumoa aurreikusitako bideo-jokoen mendekotasuna dela eta, aldi berean, alkoholaren kontsumo baxua 2en azterketetan arazoa aurreikusi da. Aurkikuntza horiek aurkako norabideetan, joko patologikoa kontzeptualki eraikitzeko moduko edozein efekturik kanpo utzi dezakete, eta, horrenbestez, kontutan izan behar da. Aurkikuntza hauek gamer adiktuak eta beste tipologia batzuen artean dauden desberdintasun nabarmenenetako batzuk dira, eta bideojokoen mendekotasuna osasun-kexa larriak eragin ditzaketen jolas problematikoa dela pentsa liteke (Brunborg et al., ). Adikzio jokoetarako elkarrekiko elkarte espezifikoak ez dira aurkitu, baldintza hori psikopatologia konplexuagoa iragartzen baitute, buruko osasunaren iragarpena baino.

Gure aurkikuntza erakusten dute eraso fisikoek joko-kategoria guztiak iragarri zituzten erreferentziazko taldearekin alderatuta. Horrek iradokitzen du jolasaren eta erasoen arteko elkarketa joera oldarkorrak eta antzeko joera psikologikoak dituzten nerabeek (Kim et al., ), jolas patologiaren arrisku handiagoa izan arren, etorkizuneko erasoen kausa izan daiteke. Halaber, ahozko eraso mailaren adierazpenak aurkitu genituen joko arduratsuen eta arazoen aurrean, eta arazoen jokoaren ondorioz, baina aurkikuntza horiek ez ziren hiru olatuen koherentziarik, eta Satorra-Bentler azterketan 1 azterketan ere ez zegoen. . Laburbilduz, gure aurkikuntzen arabera, eraso eta joko tipologien arteko lotura gehiago aztertu behar da, hala nola, jokalariek zentratutako eredua proposatuz (Ferguson et al., ) edo zorioneko paradigma (Sherry et al., ), kontuan hartzen baitu jokalarien agentzia.

Estudio 3

Joko-tipologien egonkortasuna eta ibilbidea

3. ikerketaren helburua joko-tipologien denbora-egonkortasuna eta tipologia horien eta kontraste-taldearen artean gertatzen diren trantsizioak ikertzea zen. Adikzioen jokoen denbora-egonkortasuna% 35ekoa dela kalkulatu da, beste ikerketa batzuek (<1-84%) jakinarazi duten tartearen erdian dago (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Horrela, egungo ikerketan adikzioa duten nerabeen kasuan, jokoaren sintomen larritasuna gutxitu egin da 2 urteetan. 17 eta 19 urteko aldi arteko garapen paralelo aldaketak (adibidez, erantzukizun handiagoa, harreman erromantikoak eta ikaslearen jarduerak) (Rothmund et al., ) hau azal dezake. Bestalde, "adikatutako gamer" egonkorrak 35% izan ziren, hau da, nabarmenki joko-talde handi baterako, jokoaren nahasmenduaren sintomak iraunkorrak direla 2 urteetan. Gainera, adikziozko gamerren proportzio handia jolas-kategoria arazoa (53%) aldatu da, hau ere emozioz eta osasunarekin lotutako kexekin lotuta dago (Brunborg et al., ).

Aurkikuntzak iradokitzen dute gamerrekiko tipologia guztietan, jolas-toxikomanoak izan ezik, probabilitate handiagoa zegoela kategoria berean izateak denbora baino gehiago utzi baino. Gainera, ez da inongo kontrastarako talde batek joko-tipologiarik izan eta horregatik joko patologikoaren sintomak garapen historikoaren hasieran sortzen dira. Honek lankidetza, arazo eta adikzioko taldeen kontratazio berriaren gabezia azaldu dezake.

Azterketen inguruko eztabaida orokorra eta ondorioak

Egungo artikuluak ikuspegi zabal bat aplikatu zuen denboran zehar jokoaren jokaera naturalaren portaeraren inguruko ikerketa zabal bat aplikatuz, buruko osasunarekin lotutako elkarteen norabidea aztertuz eta joko jokoetako tipologiaren ibilbide batzuk ere. Modu berean jolasen jokabideen kontzeptualizazio dimentsionala eta tipologikoa aplikatuz, jokoaren desordena neurri aldetik hurbilketa bat (1 azterketan erabiltzen den moduan) ikerketa gehiago egin gabe, joko-tipologien arteko bereizketa garrantzitsuak baztertzeak eragin dezake. Esate baterako, alkoholaren kontsumoa eta "arazoen jolasak" (negatiboa) eta "adikzioa" (positiboa) 2 ikerketaren arteko norabidea elkarren kontrakoa izan zen; ikerketan 1ek ez zuen alkoholaren eta joko patologikoen arteko lotura antzeman. Hori dela eta, 2 azterketak 1 ikerketan ikertu ezin diren joko tipologien arteko desberdintasunak daude, non patologia jokoek etengabe neurtzen baitzuten. Parte hartzeak izan diren kategorien artean bereizketa garrantzitsua izan daiteke nerabeen tratamendua behar bezala identifikatzeko eta prebentziorako eta tratamendurako esku-hartzeak garatzeko.

2 eta 3 ikerketaren emaitzak konbinatzen dituzte joko mota desberdinetako ikastaro naturalak. Azterketaren ibilbideen ikuskapena 3ek adierazten du adikziozko gamerrek (53%) "gamer arazoak" igarotzen dutela edo eusten diotenik (35%). Hori interesgarria da 2 ikerketako aurkikuntzekiko, "joko-arazoa" eta "adikziozko jokoen" ondorio negatiboak azpimarratuz. Batez ere, adikzioko gamerrek eta gamer problematikoek egonkortasun handia izan zuten, eta arrazoizkoa iruditzen zaigu hori suposatzea. nerabe horietako askok tratamendua edo beste laguntza mota batzuk behar dituzte.

1 ikerketaren arabera, depresioa eta bakardadea badirudi jolas patologikoen sintomak elkarreragiten direla, elkarrekin auto-indartzen eta / edo mantentze zikloan. Oro har, 2 ikerketaren emaitzek onartzen dute, tipologien artean bereizketa batzuekin. Interneten erabilera patologikoa duen nerabeen nerabezaroan (Strittmatter et al., ) Interneteko lineako indartze negatiboak (adibidez, bizitza errealeko arazoetatik, aldarte negatiboa, gatazkak ihes egitea) interneteko erabilera patologikoaren bidez, interneteko erabilera patologikoagoa sortzen du. Nerabeek lineako indartze positiboa ere badute (adibidez, auto-baieztapena, nortasunaren esplorazioa), eta horrek interneten erabilera patologikoa errazten du. Strittmatter et al. () iradokitzen dute ziklo hau sarritan zailtasun emozionalak dituzten nerabeek aktibatzen eta mantentzen dutela zailtasunik ez dutenen artean. Gainera, "desplazamendu teoria" (Gentile et al., ) komunikabideen kontsumoa jarduera esanguratsuak ordezkatzea nola lo egin eta sozializatzeko modua azaltzen du. Horretaz gain, depresioa, bakardadea eta jolas patologikoa ziklo bakarrean eragiten duten elkarrekiko mantentze-mekanismoak azaltzeko eredu bat proposatzen dugu (ikus Irudia) Figure3).3). Hasieran, jolasak arazo emozionalak dituzten nerabeen jarduera izan litezke (Lemmens et al., ). Beraz, jokoek estatu desatseginaren aldi baterako erliebe ematen dute, esate baterako, depresioa eta / edo bakardadea (jokoaren indartzea negatiboa) eragindako agonia, baita esperientziak positiboak diren (gainera, jokoaren indartzea). Jolas patologikoen sintomak, beraz, altxatu eta babestu daitezke, esate baterako, nerabeen bizitzan nabarmenagoak izateak eta aldarte aldakorreko estrategia garrantzitsu bihurtzea. Horrek, aldi berean, bizitza errealeko esperientziak galtzen ditu eta beste jarduera batzuen desplazamendua ekarriko du (Gentile et al., ) eta arazo emozional handiagoak sortzen dituzte. Elkarrekin, hau azaldu daiteke jolas patologikoa duten nerabeek ziklo gurutzatzaileari ihes egiteko borrokan aritzeko. Argi egoteko, ereduak azterketa honetan aurkitutako arazo emozionalen eta joko patologikoen artean jarduten duten mekanismoak azaltzen saiatzen da, ez estutasun magnitudea. Proposatutako ereduak ez du esan nahi jokoan oro har depresioa edo bakardadea eragingo duela, baizik eta gaur egungo azterketan identifikatutako joko patologikoekin duen interakzioa azaltzen du.

Irudia, ilustrazioa eta abar dituen kanpoko fitxategia fpsyg-09-02239-g0003.jpg da.

Depresioa, bakardadea eta joko patologikoen artean jarduten diren mekanismoak irudikatzen dituen eredua.

3 ikerketako emaitzen arabera, kontratatutako taldera igarotzen diren beste talde batzuek baino aukera gehiago ematen zaie jokalari arduratsuak, eta adikziozko gamerrak kontraste-taldera igaroko dira gutxienez. Gainera, badirudi ia ez dagoela "jokalari arduratsuak" eta "adikziozko gamerrak" arteko trantsizioik ez dagoela. Horrek iradokitzen du joko adimendunak adikzioa izateko probabilitatea txikia dela. 2 ikerketan egindako aurkikuntza jokalari arduratsuek ere beste tipologiarekin baino ondorio negatiboagoak direla erakusten dute. Nabarmentzekoa da jokalari arduratsuen batez besteko puntuazioa ikustean (ikus Eranskina F), badirudi orokorrean puntuazio baxuagoa izan behar dutela emaitza neurri guztietan jokalari adikatutako tipologiarekin alderatuta. Horrek esan liteke adikzioko gamerrak ziur asko proposatutako ziklo gezurrean txertatuagoak direla, haien jokoaren portaeraren ondorio negatiboagoak bizi baitituzte eta itxuraz arazo gehiago ihes egiteaz arduratzen diren gamerrek baino.

Zenbait zergatik garatzen diren jolasen nahastea zergatik jokatzen duten beste jolas gutxi batzuk garatzen diren bitartean (arazoa edo joko arduratsua), beste arazo bat izaten jarraitzen du azterlan gehiago. Aurreko ikerketen arabera (Lemmens et al., ), aztertu 1ek bakardadea joko patologikoen aurrekaria zela ikusi zuen. 2 ikerketa batek aurkitu zuen bakardadearekin lotura garrantzitsua zela, gainera, jokoaren mendekotasuna garatzeko garrantzitsua zela, baina baita arazoei eta joko arduratsuari ere aplikatu zitzaion. Era berean, eraso fisikoek tipologia guztien aurrekaria izan zela egiaztatu zuten, bi aldagai hauek jolas-jokaera orokorra iragartzen dutela dirudi. 2 azterketako tipologien arteko desberdintasunak ere aurkitu ditugu, depresioa joko arduratsuak eta arazo larriak iradoki zituelako, baina ez mendekotasuna, eta alkoholaren kontsumo altuak adiktutako jokoak aurreikusten zituela, alkoholaren kontsumo baxua aurreikusitako arazoei aurreikusten ziona. Tipologien arteko desberdintasunen eta antzekotasunen inguruko ikerketak lagungarri izan daitezke joko jokabide desberdinen garapenean eragina duten mekanismoen zehaztasun maila handiagoa lortzeko.

Indarguneak eta mugak

Ikerketa honen indar nagusietako bat da osasun mentaleko aldagaien eta joko patologikoen ibilbideei buruzko ikuspegi zabal bat, eta, zehazki, denboran zehar hiru tipologia aztertzea ahalbidetzen du. Beste indargune batzuk laginaren tamaina handia, Biztanleriaren Erregistro Nazionaleko ausazko laginketa eta hasierako erantzun tasa altuak dira. Aurreko luzetarako ikerketak kritikatu egin dira aldagaien hasierako maila kontuan hartu gabe (Scharkow et al., ), baina ikerketa honetan aldagai guztien antzinako maila eta sexua kontrolatutako azterketa guztiak.

Gaur egungo azterketaren muga orokortasunaren gaia da. Lagina 17.5 – 19.5 urte arteko adineko nerabeek osatzen dute, adin-talde adiktiboen artean arrisku handieneko adin-taldeak dira eta, beraz, emaitzak ez dira beste adin-taldeei orokortzen. Gainera, ustiatze analisiak T2 eta T3en (sexua, alkoholaren kontsumoa eta jolas adikzioa) atxilotze aldaketak aurkitu dituzte, eta hori izan daiteke hautapenaren alborapena. Hau da gure ikerketaren potentzia estatistikoa eragin dezake, eta, beraz, lagungarria izan daiteke lagin handiagoa izatea. Hala eta guztiz ere, sexuaren kontrolaren ondorioz, eta aldagai guztien aurreko mailak ustez efektuak murrizten dituzte.

Beste muga bat aztertzen da modelo hori 1 ez da optimoa, 1 ikerketaren emaitzak kontu handiz interpretatu behar direla adieraziz. Egokitasunari buruzko azalpen bat genero desberdintasunak eta denboran zehar desberdintasunak murriztuzko eredua murrizteko aukera ematen duen hipotesi baliogarria izan liteke. Hau Satorra Bentler probaren emaitzak onartzen ditu. Askatasun-maila gutxi batzuk RMSEA puztu daitezke, eta, horregatik, ez da gomendatzen beharrezkoa den modeloak baztertzea (Kenny et al., ).

Aipatzeko moduko beste muga bat da fidagarritasun analisiak barne koherentzia apur bat txikia zela (behin behinekoz, ) Alkoholaren kontsumoa (3 elementuak) Wave 3-en, eta hitzezko erasoak (3 elementuak). Hala ere, 0.70en ebaki-irizpideen azpian alfa ez da nahitaez fidagarritasun baxua (Cho eta Kim, ), eta 0.60-en alfa onargarria izan daiteke eskala laburrak erabiltzean (Loewenthal, ) <10 elementu dituztenak.

Ondorioa

Egungo azterketek erakusten dute buruko osasun arazoek antzekotasunak eta ondorioak denboran zehar elkarrekintzak direla eta. Hainbat antzekotasunak antzeman dira gamers arduradunak, arazo larriak eta adikzioa duten gamerrak, eta badirudi tipologiaren arteko aldaketa esanguratsua dagoela, baina ez gamer adiktuak eta gamer arduratsuen artean. "Engaged gamer" gutxiago gertatzen da ondorio negatiboei dagokienez. Gamedona adikzioa izateari dagokionez, psikopatologia larriarekin lotuta dago. Jolas-arazoak ikuspuntu tipologikotik ikustea baliagarria izan daiteke bideo-jokoen mendekotasuna ebaluatzeko eta kontzeptualizatzeko, bai ikerketan bai ezarpen klinikoetan. Gainera, emaitzek diotenez, jokoaren desordena egonkortasun nahiko altua dela diote, talde adimentsu batentzat adimentsua den gamerentzat, badirudi beren sintomak ez direla berez konpontzen, esku-hartzearen beharra edo kudeaketa klinikoa behar dela adieraziz.

Autorearen ekarpenak

SP, RM, TT, HM eta DK lanaren diseinua eta diseinua lantzen ziren. Egile guztiek datuen eskurapena, analisia eta interpretazioa lagundu dute. EK-k lana idatzi zuen. Egile guztiek lana kritikoki berrikusi dute eduki intelektual garrantzitsu bati dagokionez. Egile guztiek azken bertsioa onartu dute eta lanaren alderdi guztien erantzule dira lanaren zati baten zehaztasunarekin edo osotasunarekin zerikusia duten galderak egoki ikertu eta ebatzi direla bermatzeko.

Interesik gabeko adierazpen gatazka

Egileek diotenez, ikerketa interes-gatazka potentzial gisa ulertu daitekeen edozein merkataritza edo finantza harremanik izan ez zenean egin zen.

Oin-oharrak

Finantzaketa. Proiektuak Norvegiako Ikerketa Kontseiluak finantzatu zuen (ez 173551, 240053).

Erreferentziak

  • American Psychiatric Association (2013). Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa (DSM-5®). Washington, DC: American Psychiatric Publication.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Jokabidearen menpekotasunen eta nortasunaren bost faktoreen arteko erlazioak. J. Behav. Addict. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA Task Force (bitartekari bortitzak) (2015). Bideo-joko bikoitzaren literaturaren berrikuspenari buruzko txosten teknikoa. Linean eskuragarri: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Interneteko jolasen nahasteen korrelazio psikosoziala: psikopatologia, bizitza gogobetetzea eta impulsividad. Comp. Giza Behaba. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Nerabeen jokoen mendekotasun eskalan bideo-jokoen mendekotasunaren oinarrizko irizpideak eta periferikoak. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Bideojokoen edo bideo-jokoen mendetasuna, depresioa, lorpen akademikoa, edateko episodiko handia edo jokabide arazoak lotuta daude? J. Behav. Addict. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Gaming mendekotasuna, joko konpromisoa, eta osasun psikologikoa kexak nerabe nerabeen artean. Media psychol. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Chi-karratuaren arteko aldaketak eskalatutako printzipioak eta praktikak. Egitura. Equ. Model. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, Kalitatearen Zaintzako Hobekuntza An ambulatoriorako. (1998). Alkoholaren kontsumoa zalantzan jartzen duen ikuskaritza (ikuskaritza-c): arazo edateko arazketa proba eraginkorra. Arch. Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth IDa (2007). Mendekotasuna eta konpromiso handia bereiztea joko online jolasean. Comp. Hum. BEHAV. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Cronbach-en alfa koefizientea: ezaguna baina gaizki ulertua. Organoa. Res. metodoak 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics for Windows, 25 bertsioa. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Forma laburreko buss perry erasoen galdeketa (BPAQ-SF): delincuente federalekin baliozkotzeko azterketa. Ebaluazio 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Haserre dauden txoriek haserretzen al dituzte haurrak? Bideo-jokoen haurren eta nerabeen erasoan, buruko osasunean, portaera prosozialean eta errendimendu akademikoan eragindako meta-analisia. Perspect. Psychol. Zientzia. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Jokoen eta erasoen arteko lotura jokalariari buruz, jokoari buruzko gutxiago da? in Indarkeriaren eta indarkeriaren Wiley eskuliburua, ed Sturmey P., editorea. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Indarkeriaren esposizioa bizitza errealekoan, bideo-jokoetan, telebistetan, filmetan eta internetean: ba al dago desensibilizazioa? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Logela komunikabideak: garatzeko arrisku-faktore bat. Dev. Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Gazteentzako bideojokoen erabilera patologikoa: bi urteko luzetarako azterketa. Pediatria 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motibazio konpromisoa eta bideojokoak: metodo mistoen azterketa. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Gizarte fenomeno konplexuen modelizazio estatistikoaren indarguneak eta mugak: SEM, bide analisia edo erregresio eredu anitzei arreta ematea.. Int. J. Soc. BEHAV. Hezkuntza. Econ. Autobus Ind. Ing. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Interneten Gaming Trastea duten gizonezkoen estresa ahultasuna. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., A. Heeren, Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Nola pentsa dezakegu jokabidearen mendetasuna kontzeptu arruntak patologizatzea gabe? Addiction 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Atzeratutako paneleko analisia in Komunikazio Ikerketa Metodoak SAGE Entziklopedia ed Allen M., editorea. (Mila Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). RMSEAren errendimendua askatasun gutxiko ereduetan. Sociol. Metodoak Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Online menpekotasunaren eta erasoen, norberaren kontrolaren eta nortasunaren narcissistic ezaugarrien arteko erlazioa. Euro. Psikiatria 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Adikzioaren eta alkoholaren arteko arazoen arteko lotura nerabeen artean: portaera eredu arazoa. CyberPsychol. BEHAV. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg lehen ministroa, Peter J. (2009). Nerabeentzako jokoen mendekotasun eskala garatzea eta baliozkotzea. Media Psychol. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg lehen ministroa, Peter J. (2011a). Jolas patologikoaren arrazoi psikosozialak eta ondorioak. Comp. Hum. BEHAV. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg lehen ministroa, Peter J. (2011b). Jokabide patologikoak portaera oldarkorrei buruzkoak. J. Gazteria Nerabeen 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Gazteentzako bideojoko patologikoa: babes dinamikoaren faktoreen azterketa prospektiboa. Addict. Res. Teoria 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Pertsonen arteko harreman fisikoak eta gizarte antsietatea jokoen jokalarien artean. CyberPsychol. BEHAV. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Psikologian Probak eta Eskalak sartzea, 2nd edn. Hove: Psikologia Prentsa.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Bideo-jokoen mendetasuna, konpromisoa eta estresa, depresioa eta antsietatearekin: aurre aurreko papera. Int. J. Mental Health Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Bideo-jokoen erabilera arazoa: prebalentzia estimatua eta osasun mentala eta fisikoa dituzten elkarteak. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Interneten jolasen nahasteen zeharkako eta luzetarako ikerketa epidemiologikoak: literaturaren berrikuspena. Psikiatria Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Internet Gaming Addiction Nerabeen: arrisku faktoreak eta egokitzapenak korrelatzen dira. Int. J. Mental Health Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Haurtzaroan eta nerabezarorako bideo-jokoen erabilera problematikoaren aurreikusleak. mendetasuna 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (7.4 bertsioa).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Mplus erabiltzailearen gida 8. Edn (Los Angeles, CA, AEB: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Chi-plaza aldea probatzen Satorra-Bentler eskalada Chi-Plaza erabiliz. Linean eskuragarri: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Sarrera irailaren 10a, 05 sartzen da).
  • Nunnally J. (1978). Teoria psikometrikoak, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Interneteko jolasen nahasmendua eta DSM-5. Addiction 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Bakardadearen neurri laburra nerabeekin erabiltzeko. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Aldi baterako egonkortasun baxua bideo-joko gehiegizkoa alemaniar nerabeetan. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Ziur karratuaren estatistika eskalaren aldea positibotasuna ziurtatzea. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Ordenagailu joko konplexuen erabileraren luzetarako ereduak nerabeen eta helduen artean - 2 urteko panel azterketa. Addiction 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Bideo-jokoen erabilera eta hobekuntzak erabileraren eta jokoen lehentasunaren iragarle moduan, in Bideo-jokoak erreproduzitzea: arrazoiak, erantzunak eta ondorioak, ed Vorderer P., Bryant J., editoreak. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Nerabeen Interneten erabilera patologikoaren aurresale prospektiboen luzerako 2 azterketa. Euro. Ume Adolesc. Psikiatria 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Kaosa galdu: literatura okerrak ez lirateke nahasteak sortu behar: komentarioa: kaosa eta nahasmena Interneten Gaming Disorder DSM-5 diagnostikoan: gaiak, kezkak eta arloan argitasun gomendioak (Kuss et al.). J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Online bideo-jokoen mendetasuna: adikzioko nerabeen jolasen identifikazioa. Addiction 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). Nerabeen bideo-joko problematiko, substantzien erabilera eta arazo psikosozialen agerpena. J. Behav. Addict. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Interneteko jolasen nahastearen prebalentzia eta korrelazio psikosoziala: 12-en nazio-ordezkari-lagin baten analisia 25-to-Old-Olds Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Bideo-jokoen mendekotasunaren aurresatea eta aurresatea: Gamers-eko ordezkaritza nazionaleko lagin batean oinarritutako azterketa. Int. J. Mental Health Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC doako artikulua] [PubMed] [CrossRef]
  • Osasunaren Mundu Erakundea (2018). Gaixotasunen Nazioarteko Sailkapena hilkortasunaren eta morbiditatearen estatistika (ICD-11MMS). Berreskuratutakoa: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Nerabeen online jokoaren arazoa erabiltzea aurreikustea irakasleen autonomiaren bidez, oinarrizko beharrizan psikologikoak gogobetetzea eta eskola konpromisoa: 2 urteko luzetarako azterketa.. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Interneteko jolasen nahasmenduaren prebalentzia, nerabeen eta psikotikoko psikologia ez-sintetikoen eta eraso fisikoen arteko loturak. Am. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Ospitaleko antsietate eta depresio eskala. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Kalabazin W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Denbora Multzoetarako ezkutuko Markov ereduak: R. Sarrera erabiliz R. Londres: Chapman eta Hall / CRC.