Gizarte antsietatea, autoestimua, inpultsibitatea eta jokatzeko jokoaren arteko korrelazioak, jokoa jokatzeko arazoak dituzten pazienteekin (2016)

Psikiatria Ikerketa. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.

Parkea JH1, Han DH1, Kim BN2, Cheong JH3, Lee YS1.

Laburpena

HELBURUA:

Lineako jokoen mendekotasunari buruzko azken ikerketak iradoki dute elkarrekintza soziala eta inpaktibitatea faktore kritikoak direla online-jokoaren mendekotasunerako. Online joko generoaren indarkeriarekin eta sozialtasunarekin lotuta dagoela pentsatu genuen online jokoen mendekotasunekin.

METODO:

Guztira, 212 online joko jolastea duten gaixoak lau taldetan banatu ziren jokoen generoaren arabera: 1) multiplayer masiboak online rol jokoa (MMORPG), 2) denbora errealeko estrategia (RTS), 3) lehen pertsonan tiroak (FPS) eta 4) beste. Haien sintomak eta ezaugarriak 8 eskalan eta 2 proben bidez ebaluatu dira, autoestimua, impulsiveness, comorbidity, gizarte-elkarrekintza egoera eta funtzio kognitiboa kalkulatzeko.

EMAITZAK:

Batez besteko gizarte antsietate puntuazioa MMORPG taldean eta FPS taldeko txikiena izan da. Auto-estimaziorako puntuazio altuena RTS taldean izan da. Antsietate sozialen puntuazioa positiboki lotuta egon da MMORPG taldeko Interneten mendekotasun puntuazioarekin, eta autoestimaren puntuazioa positiboki lotuta dago RTS taldeko Addiction Interneten puntuazioarekin.

ONDORIOAK:

Lineako joko generoa ez zen bultzitasunarekin lotuta, baina antsietate sozialeko egoera nabarmen aldatu zen jokoaren generoarekin, eta antsietate sozialaren desberdintasunak nabarmenki nabarmenak izan ziren MMORPG jokoetan (gizarte-antsietate altuena) eta FPS (gizarte antsi txikiena) joko generoetan. Gainera, autoestimua RTS jokoaren generoaren altuena izan zen.

KEYWORDS:

impulsivity; Online joko mendekotasuna; Online joko generoa; Autoestimua; Gizarte anx