Interneteko jokoaren nahastean tolerantzia definitzea: ez al da garaia? (2016)

Daniel L. King* eta Paul H. Delfabbro

Linearen erregistroaren bertsioa: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Gizarte Gaitasunak Aztertzeko Gizartea

Addiction

Keywords:

  • Addiction;
  • jokabidearen menpekotasuna;
  • DSM-5;
  • Interneteko jokoaren nahastea;
  • MMO;
  • askorentzako jokoak;
  • tolerantzia

Interneteko jolasen nahasmendua (IGD) DSM-5-en eranskinean sartzeak jokoaren aurretiko bultzada bat da addictive portaera gisa [1]. Proiektuaren irizpideak baliozkotzeko ikerketa gehiago behar da [2]. Dena den, DSM-5 formulan gaur egun ez da aitortzen duen tolerantziaren jarduera kontzeptua bezalako jarduera konplexuetara aplikatzea. Jolas tolerantziaren gaia aztertu duen aldez aurretiko ikerketa-eztabaida egin da [3], IGDren beste ezaugarri batzuen gaineko eztabaida zabalagoa, hala nola kezka [4-6], erretiratzea [7, 8] eta kalte [9, 10]. Hala ere, konpondu gabeko galdera garrantzitsu bat honako hau da: zer jolas-estimulazio espezifikoek tolerantzia bat garatzen duten pertsonek? DSM-5 kontzeptualizazioa "Internet jokoetan diharduten denbora gehiago igarotzeko beharra" aipatzen du.[1]p. 795). Nahiz eta lehen begiratuan definizio hori erakargarria izan daiteke bere sinpletasunagatik eta objektibotasunagatik, agian ez du derrigorrez izan balio denbora dosiarekin bat eginez, aldagai hau bakarrik portaera gehiegizkoa duten beste faktore asko harrapatu ezin dezakeelako. [11].

Kasu praktiko bat Interneten jolas-jarduera ospetsua Massively Multiplayer Online (MMO) joko izenekoa da. MMO jokoek on-line mundu iraunkorrak dituzte, kooperatiba sozialaren jolasean eta sarien sistema korapilatsuetan laguntzen dutenak, jokalariek hainbat helburu lortzeko helburuarekin. Aurrera egiten duten bitartean, MMO-ko jokalariek "azkeneko joko" jardueretara iristen dira, jokoaren atalak oinarrizko mailaren aurrerapena aurrez finkatutako tarte finkoaren muga arte iristen da eta jada ez da posible maila berriak lortzea. Amaierako jokoaren jarduerak normalean 'artezketa' (hau da, jarduera errepikagarriak) inplikatzeko, aurrerapen horizontal moduko bat lortzeko, hala nola jokalariek jadanik eskuratutako joko elementuak hobetzeko edo pertsonalizatzeko. MMO amaierako jokoan denbora-ratioa indargabetzeko ordutegi luzeak erabiltzen dira, nahi diren sariak lortzeko oso aukera gutxi dituztenak. 'Gutxieneko tasak' dituzten elementuak oso preziatuak izango dira jokalariek, estrategiak optimizatzen dituztenak eta taldeetara (adibidez, klanak, gremioak) enplegatzen dituztenak, haiek lortzeko aukerak maximizatzeko. Jokalariek denbora gehiago jolasten dute, gero eta zorrotzagoak, zurrunak, konplexuak eta sozialki menpekoak diren ordutegiak atxiki ditzakete saria ordaintzeko espezifikoa lortzeko. Beraz, jolasak irauten duen denbora luzeagoa ezin da beste azpiko faktoreen isla izan, eta ez jokoaren arrazoi nagusia.

Arrazoibide horren arabera, dirudienez MMOko jokalariek ez dute jokoan denbora gehiago bilatzen, DSM-5-en zehaztutakoaren arabera, baina agerikoago agertzen dira hobeto, gutxiago, baliotsuagoa, nobela eta / edo zailagoa behar izateak. sariak lortzeko. Jolasa murriztea edo etetea, sari hauetan falta izatearen beldurra handitzen da [12]. Horrenbestez, jokoarekiko tolerantziaren formulazio berrikusi posible batek jokoaren aurrerapen edo amaierarako estandar aldakorrak aipa ditzake, helburu bakarrak edo estuago definitutako helburuak bilatzea eta / edo jokoaren sari ezagunekiko eta dagoeneko eskuratutakoekiko poztasun sentsazioa gutxitzea. Kaptsis-ek esan bezala et al. [7], Jokalari problematiko batek erretiratzearen antzeko egoerak izan ditzake jokoan jolasten ari den bitartean, jardueraren zenbait eskakizun betetzen ez badira. Jokoaren nahasteak garaipenen eta galeren garrantzia aintzat hartuz "galeren atzetik" jardutea adierazten duen arren, IGDk ez du benetako joko-jarduerei buruzko errekonozimendurik. Jokalarien estimuluek jokalariek dituzten pertzepzioei eta erantzun dinamikoei buruzko ikerketa gehiago egiteak, kasu klinikoetan duten agerpena barne, proposatutako nahaste hori ulertzen eta tratamendurako aukera berriak iradokiko ditu.

Interesen deklarazioa

Bat ere ez.

Eskerrak

Ikerketa hau ez da inolako diru-laguntza jaso, sektore publiko, komertzial edo irabazi asmorik gabeko finantzaketa agentziei.

Erreferentziak

1 American Psychiatric Association (APA). Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa (DSM-5)®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Interneteko joko desordena ebaluatzeko nazioarteko adostasuna DSM-5 planteamendu berria erabiliz. Addiction 2014; 109: 1399 – 406.Zuzeneko esteka:

Laburpena

Artikulu osoa (HTML)

PDF (108K)

Erreferentziak

Web of Science® Times aipatuta: 55

3 Starcevic V. Tolerantzia eta erretiratzeko sintomak agian ez dira lagungarriak jokabidearen menpekotasunak ulertzeko. Addiction 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Zuzeneko esteka:

Laburpena

Artikulu osoa (HTML)

PDF (138K)

Erreferentziak

Web of Science®

4 Davis RA Interneten erabilera patologikoaren eredu kognitibo-portaera. Comput Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times aipatuta: 436

5 Caplan SE Interneten arazo orokorren erabilera teoria eta neurketa: bi pauso hurbilketa. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times aipatuta: 79

6 King DL, Delfabbro PH Interneteko jokoaren desordena psikologia kognitiboa. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times aipatuta: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Interneten jolasen nahastea ateratzeko sintomak: berrikuspen sistematikoa. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times aipatuta: 1

8 Pies R. DSM-Vek "interneten mendekotasuna" izendatu behar al du buruko nahaste bat? Psikiatria 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Interneten menpekotasunaren proiektua: proposatutako diagnostiko irizpideek Interneten menpekotik bereizten dute? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times aipatuta: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Interneteko menpekotasuna edo gehiegizko Interneteko erabilera. Am J Droga Alkoholaren Tratu txarrak; 2010: 36 – 277.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times aipatuta: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Interneten jokoak izututa? 84-h abstinentzia batetik askorentzako joko online askorengandik urruntzen diren sintomak. Comput Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motibazio, emozio eta jokabidearen korrelatuak falta dira. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times aipatuta: 28