Lehenagoko substantzia kontsumoa eta nerabeen bideojokoen erabilera problematikoa (2015)

Front Psychol. 2015 apirila 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N.3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Laburpena

Substantzien erabilera eta bideojokoak maiz erabiltzen dira gazteen artean. Ikerketaren helburua bideo-jokoen erabilera eta nerabeen alkoholaren, tabakoaren edo cannabisaren zenbait kontsumoaren arteko loturak aztertzea izan zen. Horretarako, erdiko eta goi mailako 1423eko ikasleek adina, sexua, ikasketa urtea, bideo-jokoak eta alkohola kontsumitzaileei buruzko galderen auto-galdetegi bat bete zuten. ), tabakoa (Erretzen Indizea, HSI), eta cannabis (Cannabis Tratu txarrak Prozesatzeko Proba, CAST). 92.1% nerabeek bideojokoak erabiltzen dituztela aurkitu dugu eta 17.7 %k bideo-jokoen erabilera zaila da (PUVG). Gainera, emaitzak agerian uzten dira substantzien kontsumoa ohikoa den alkoholaren eta cannabisaren kontsumoa duten parte-hartzaileen% 19.8 eta 8.3 dela, eta, ondorioz, 5.2% tabakoaren menpekotasun ertaina du. Bideo-jokoek alkohola askoz gehiago kontsumitu zuten eta jokalariek PUVG-ekin jaten zuten substantziaren kontsumoa (alkohola, tabakoa eta cannabisarekin) lehenago hasi ziren. PUVG-k negatiboki erlazionatu zuen lehen substantziaren kontsumoa duten adinarekin, baina bideojokoen jolastearekin bateragarria zen. Hala ere, ez zen substantzia menpekotasunaren arriskuekin lotuta (AUDIT-C, HSI eta CAST). Azkenean, gure emaitzak literaturarekin bat datoz, substantzien maiztasuna eta bideo-jokoak nerabezaroan erabiltzeari dagokionez. Datu horiek aukera emango dute eremu horretan prebentzio estrategiak eta etorkizuneko arreta hobeto aztertzea.

KEYWORDS:

nerabezaroan; alkohola; cannabis; erabilera problematikoa; tabakoa; bideojokoak

Sarrera

Substantzia psikoaktiboekin esperimentatzea ohikoa da alkohola, tabakoa edo cannabisa.Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka eta Le Nézet, 2013). Bideo-jokoak jolasten dira populazio honetan ere, eta kasu batzuetan, arazo larriak bihur daitezke, batez ere beste dimentsio psikopatologiko batzuekin batera. Beste zenbait ikerketek bideo-jokoen eta substantzien kontsumoaren arteko loturak aurkitu dituzte. Ikasketa batzuek jokoa, aukera jokoak eta substantzien kontsumoaren arteko loturak aztertzen dituzte.Lane et al., 2004; Phillips eta Ogeil, 2007), beste batzuek bideo-jokoen eta substantzien kontsumoaren arteko loturak nabarmentzen dituzte (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Hala ere, gaur egun arte eta gure ezagutzan, oso azterketa frantsesez oso gutxi ikertu dute substantziaren kontsumoa eta bideo-jokoen erabileraren arteko lotura posibleak. Beraz, ikerketa honen helburua zen nerabeen biztanleen bideo-jokoen eta alkoholaren, tabakoaren eta cannabisaren kontsumoaren arteko loturak aztertzea. Gure ikerketaren funtsezko premisa hau da: bideo-jokoen erabilera problematikoko (PUVG) erabilitako jokalarien profila (nortasuna eta psikopatologia) dagoela, hau da, bideo-jokoen ikerketako jokalari batzuen arabera eta bideojoko gazteek duten arriskua dutenak. PUVG bat garatzea.

Literatura azterketa

Nerabeen artean substantzien kontsumoa

HBSC inkesta batek (2010) 11 eta 16 urte arteko haurrei zuzendutako osasunaren portaera erakusten du alkoholaren, tabakoaren eta cannabisaren ingesta oso maiz eta adinarekin handitzen dela. Horrela, seigarren mailako ikasleen artean, 59.3, 12.7 eta 1.5 %k jadanik alkohola, tabakoa eta cannabis kontsumitu zuten. Gainera, seigarren ikasleen% 6.8 eta bederatzigarren mailako 34% ikaslek edanki esaten dute.Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

ESCAPAD inkestaren arabera (2011) (edo frantsesez: "Enquête sur la santé et les Préparation A la Défense aurrean"), 75 urteko gazte% 17 gutxi gorabehera deklaratu dute alkoholak kontsumitzea, 42. % deklaratu dute tabakoa kontsumituSpilka et al., 2012b) eta 26.8 %k cannabis kontsumitu dute (%)Spilka eta Le Nézet, 2013) azken hilabetean.

Bideo-jokoak erabiltzea

Bideo-jokoak erabiltzea ohikoa da haur eta nerabeen artean.Tejeiro eta Moran, 2002; Wood et al., 2004). Izan ere, Le Heuzey eta Mouren (2012) 87 – 11 urte arteko% 13 eta 80 – 15-eko urteko X% X jotzen dute gutxienez egunean behin bideo-joko bat jolasten. Ikertzaileek egindako ikerketarik gehienak online jokoen plataformak dira, zehazki MMORPG (masiboki multiplayer online rol jokoak). Jolas hauek nerabeentzako oso erakargarriak izan daitezkeen ezaugarriak dituzte: esaterako, anonimotasuna, erabilerraztasuna, erabilgarritasuna, ilusioa, interaktibitatea, lehiakortasuna, murgiltzea, informazio ugari eta zenbait kasutan unibertso birtual iraunkorra sortzen ditu.Greenfield eta Ceap, 1999; Griffiths and Wood, 2000; Morahan-Martin eta Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng eta Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

"Bideojokoen menpekotasunaren" ideia ez da oraindik ezarritako desordena. Hala ere, "Internet Gaming Disorder" DSM-5-ren III. Atalean sartu da (Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, 5 bertsioa). American Psychiatric Association, 2013). Bideo-jokoen lineako erabilera aztertzen duten ikerketa gehienek ziberdependentziaren termino zabalagoa erabiltzen dute.Varescon, 2009). Hala eta guztiz ere, "erabilera problematikoa" nozioak zientzia eremuan zabaltzen hasi da INSERM (2014) txosten bat, oso antzekoa den definizioa barne Goodman-en (1990) menpekotasunaren irizpideak. PUVG gaizki definitutakoa izan arren, askotan bideojokoen erabilera gehiegizko, gehiegizkoa edo gehiegizkoa duten nozioak kontuan hartuta, 1.3% artean 50% arteko prebalentzia dauka. Azterketen arteko aldakortasun zabala azaldu da ebaluazio tresna desberdinak, hautaketa-alborapenak, adina, etab. Esate baterako.Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Bideo-jokoak eta substantzien erabilera

Azterketa gehienek substantziaren erabileraren eta bideo jokoen ohituren arteko lotura aurkitzen dute. Azken ikerketa batek erakusten du tabako, cannabis eta alkoholak kontsumitzen duten mutilek PUVG maila altua izateko arriskua bikoizten dutela (PVGk edo "bideo-joko problematikoak") ebaluatuta ez dutenak baino.Van Rooij et al., 2014).

Alkoholaren kontsumorako orduan, badirudi bideo-jokoen jolastearekin lotura handiena duen denbora dela. Izan ere, Armstrong et al. (2010) 4691 oinarrizko eskola bateko ikasleen lagin batean erakutsi zuten telebistako pantaila baten aurrean igarotako denbora eta bideo-jokoen jolasa alkoholaren kontsumoa positiboki lotzen dela.

Substantziaren lehenengo kontsumoa adinarekin adinean, alkoholaren erabilera 13 urtearen aurretik hasi zen telebista, ordenagailu eta bideo-jokoen maiz erabiltzearekin lotuta egon.Denniston et al., 2011).

Substantzien tratu txarrak eta menpekotasunak direnean, alkoholismoaren prebalentzia areagotu egin da norvegiar biztanleek 16 eta 74 urte artekoa jolasten duten bideo-jokoen denbora pasatuz.Wenzel et al., 2009). Gainera, alkohola, kafeina, txokolatea edo zigarroak diren substantziek adikzio gehien izendatzen dituzten pertsonak dira ahulenak diren beste jarduera bateko menpekotasunik handiena izatea, esate baterako, telebista egitea, jolasteko aukera, jokoa, jolasa ikusteko, erabiliz. internet eta bideo-jokoak (Greenberg et al., 1999). Horrela, PUVG alkoholaren, tabakoaren eta cannabisaren menpekotasunaren arriskuekin lotuta egon zen.Ream et al., 2011a,b).

Interesgarria, Raiff et al. (2012) Adineko biztanleen arabera, bideo-jokoen erabilera ohikoagoa eta luzeagoa da erretzaileek ez duten erretzaileek baino.

Hala ere, ikerketa batzuek huts egin dute bideojokoak jolasten diren eta substantzia batzuen kontsumoa igarotakoan. Horrela, Walther et al. (2012) frogatu cannabisaren erabilera izan ezik, tabakoa ezta alkoholaren kontsumoa ere gertatu da bideo-jokoekin batera. Gainera, McClure eta Mears (1986) erakutsi ikasleei (n = 190) egunero bideo-jokoek ez zuten alkoholik edo tabakoa kontsumitzen hilean behin edo bitan jokatu zutenek baino.

Metodologia

Biztanleria

Gure lagina 1423 frantseseko ikasleek osatzen zuten, 11 eta 17 urte arteko adin artean, erdiko eta goi mailako ikastetxeetatik (7th, 8th, 10th eta 11th kalifikazioa) kontratatuta "Ile de France" eskualdean. gure ikerketa eta borondatez parte hartu genuen auto-galdetegia osatuz eskola-orduetan. Haurrek parte hartzeari uko egiteko eskubideari buruz informatuta zeuden gurasoek. Azterketa honek Parisko Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Psikologia eta Hezkuntza Saila) Unibertsitateko Psikologia Zientzien eta Ikaskuntzako Zientzia departamentuko etika batzordeak emandako gomendioak jarraitu ditu. Versaillesko hezkuntza agintaritzak, parte hartzen duten ikastetxeak eta goi mailako hezkuntza establezimenduak ere onartu zuten galdeketa.

Neurriak

Auto-galdeketa bi zatitan zegoen: lehenengoa generoari, adinari eta ikasketa-mailari buruzko galdera orokorrak zeuden. Bigarrena lau ataletan banatu zen:

Bideo-jokoak erabiltzea

PUVG galdeketa erabili zen. PUVG ebaluatzeko, galdeketa hau ezarri da DSM-IV-TR substantziaren menpekotasunaren inguruko irizpideei dagokienez (Buru-nahasteak, Diagnostikoa eta Estatistika Eskuliburua, IV-TR bertsioa). American Psychiatric Association, 2000). PUVG-ren neurri hau erabili da, gure azterketaren hasieran ez baitzen frantsesez baliozko tresna. Puntuazio osoa 0 eta 7 puntuetatik bitartekoa da. Hiru puntu edo gehiagoko puntuazioa PUVG bat da. Ebaki puntuazio hau substantziaren mendekotasuna diagnostikatzeko erabiltzen denaren berdina da. Ikastetxeekin edo gabe egunetan bideo-jokoetan jolasten den denbora zehazteko eskatu zitzaion gaia. Parte-hartzaileek "bideo-joko" gisa sailkatzen dira, 12 azken hilabeteetan bideo-jokoen berri jotzen badute. Kontuan izan behar da ikerketa honetan jolas-gailuak eta bideojokoak (bideojokoak, kontsola edo ordenagailu bidezko jolasak, online jokoak, etab.) Aztertu direla.

Alkoholaren kontsumoa

AUDIT-C (Alcohol Use Disorders Identification Test laburra; Bush eta al., 1998) erabili da. Tresna honek alkoholaren kontsumoa arriskutsua ebaluatzeko aukera ematen du, iraganeko 12 hilabeteetan, maiztasuna, kantitatea eta maiztasunaren hiru elementuen bidez (sei edo gehiago edari bakarrean). Hainbat ikerketatan erabili da alkoholaren kontsumoa arriskutsua identifikatzeko.Bush eta al., 1998; Gual et al., 2002), ikerketa epidemiologikoak barne, esate baterako Osasun Barometroa (frantsesez: "Baromètre de Santé"), baina ez dauka orain arte ezagutzen den frantses balioztapena. Gizonezkoentzako lau puntu edo gehiago emakumezkoen berdina edo berdina emakumezkoentzat, alkoholaren kontsumoa menpekotasuna izateko arriskua adierazten du.Bradley et al., 2007).

Tabakoaren kontsumoa

The HSI (Heaviness of Smoking Index), egungo tabakoaren menpekotasuna azkar detektatzeko aukera ematen duena Fagerström test Nicotine mendekotasunerako by Fageström, 1978) erabiltzen zen. Galdetegi hau helduentzako bakarrik balioztatu zen arren (Heatherton et al., 1989), aurretik nerabeen populazioetan erabili izan da (Hastier et al., 2006). Bere ezaugarri psikometriko ahulak izan arren (barne-koherentzia 0.62 eta 0.65), oraindik ere oso erabilia da administrazioan duen azkartasunagatik (Etter, 2005). Galdetegi honetako bi itemek emandako puntuazio osoa: 0 eta 1-ek menpekotasun gutxi edo batere erakusten dute; 2 eta 3ek dependentzia moderatua erakusten dute; 4 eta 6-ek mendekotasun handia erakusten dute (Fagerström et al., 1990).

Cannabis kontsumoa

CAST (Cannabis Abuse Screening Test) erabili zen. Proba hau Frantzian balioztatu zen izeneko inkesta bidez ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) 1728 ikasleei. Biztanleria orokorrean ere balioztatu zen Legleye et al. (2007). Bi puntuen berdina edo handiagoa da cannabisaren menpekotasuna izateko arriskua adierazten du.

Analisi estatistikoa

SPSS 19 estatistika analisi guztietan erabili zen. Azterketa deskribatzaileak (ehunekoak, bitartekoak eta desbideratze estandarrak) egin dira, laginaren populazioa deskribatzeko. Ondoren, azterketa bivariagarriak egin genituen (Ikaslearenak) t-test, Chi-karratua, Pearson-en korrelazioa) aldagaien arteko lotura posibleak ikertzeko. Azkenik, analisi anitzekoak (MANOVA, erregresioa) egin ziren aldagaiak nabarmentzeko, PUVGn estatistika pisu handia izan zutenak guztiak kontuan hartuta. Horrela, "bideo-jokoen" profilak PUVGrekin azaldutako desbideratze-ehunekoa eta trazadura nabarmentzen aritu ginen.

Emaitzak

Bideo-jokoak

% 92.1 guztira (N = 1289) bideo-joko gisa hartu dira 7.9% -ren aurka (N = 111) bideo gabeko jokalariek. PUVG galdetegiari erantzun dioten jokalarien artean (N = 1192), 17.7% (N = 211) PUVG bat aurkeztu da (hiru puntu edo gehiagorekin). Horietako% 1.1k bakarrik erakutsi zituen irizpide guztiak (7 puntuen gehieneko puntuazioa). Eskolako egunetan bideojokoak jolasten igarotako denbora eskola egun batean baino txikiagoa zen [53 min (SD: 1 h 23 min) eta 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min) hurrenez hurren; t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Gainera, PUVG duten bideojokalariek denbora gehiago ematen dute bideojokoetan PUVG gabeko bideojokoek baino [eskolarekin egunetan (t = 10.62, p <0.0001)] eta eskolarik gabe [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Joko-gailuak eta bideojoko motak aipatzean: joko gailuen kategorian gehien aipatzen ziren hiru hauek dira: ordenagailuak (% 85.1), kontsola finkoak (% 75.2) eta telefono mugikorrak (% 66). Joko motei dagokienez, hauek dira: lasterketa jokoak (% 54.8), plataforma jokoak (% 48.9) eta kirol jokoak (% 48.3).

kontsumoak

Gure biztanleriaren erdiak (% 46.7) alkohola kontsumitzen duela adierazi zuen. Lehen kontsumoaren batez besteko adina 12.4 urte izan zen (SD = 2.7). Konturatu gara 89.3 lehen kontsumoaren% 8en ondoren gertatu direla. Beste modu batera esanda, 10 nerabeetatik batek alkohola dastatu zuen lehen aldiz 8 urtea baino lehen. Gainera,% 19% alkoholak kontsumitzeko arriskua du.

Biztanleriaren% 16.7 inguruk erretzeko zigarroak deklaratu zituen. Hasierako batez besteko adina 12.8 urte izan zen (SD = 1.9). Erretzaileen% 90.3% 10 edo hortik gorakoa dela erretzen hasi zela jakin genuen. Gainera,% 5.2ek tabakoarekiko mendekotasun handia du.

Ikasleen% 21.1k% cannabis erretzen deklaratu dute gutxienez beren bizitzan eta% 8.3k kanabisaren kontsumo arriskutsua izan du, eta% 8.6ek% erretzea deklaratu dute.

Bideo-jokoen eta bideo ez diren jokoen arteko konparazioa

Bideo-jokoek alkohol kontsumoa nabarmen handiagoa dute bideoz kanpoko jokalariek baino (p = 0.04). Bi taldeen artean ez da beste desberdintasun garrantzitsurik aurkitu taulan aurkeztutako aldagaiengatik Table1.1. Table Table22 Bideo-jokoen eta bideo-jokoen kasuan, mendekotasuna eta kontsumoaren lehen adina neurtzeko eskalen emaitzak deskribatzen ditu.

Table 1 

Menpekotasun arriskuan dauden kontsumitzaile eta subjektuen ehunekoa (%).
Table 2 

AUDIT-C, HSI eta CAST emaitzak eta batez besteko adina lehen kontsumoan.

ANOVA faktoriak egin zituen bideojokoetan jolasten igarotako denbora aztertzeko eta baita eskolarik gabe alkohola, kanabisa eta tabakoa kontsumitzen dutenentzat eta ez dutenentzat. ANOVA esanguratsua izan zen. Bonferroni en post hoc entseguek sekulako aldea erakutsi zuten erretzaile eta ez erretzaileen taldean, eskola-egunetan bideojokoak jolasten igarotako denborarekin alderatuta (n = 1199, p = 0.004) baita eskolarik gabeko egunean ere (n = 1199, p = 0.003). Erretzaileek denbora gehiago ematen zuten bideojokoetan jolasten.

Gainera, MANOVA egin genuen AUDIT-C, HSI eta CAST menpeko aldagaiekin, bideo-jokoen eta bideo-jokoen bi taldeekin alderatuz. MANOVAk bi taldeen artean desberdintasun nabarmenak erakusten ditu. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Hain zuzen ere, bideo-jokoek puntuazio handiagoa dute AUDIT-C-n (Bonferroni) post hoc probak, p = 0.106) eta CAST-en (Bonferroni) post hoc probak, p = 0.207) bideo gabeko jokalariek baino. Hala ere, ez da alderik aurkitu puntuazioa HSIan aztertzerakoan (p = 0.538).

Gainera, MANOVA bat egin genuen menpeko aldagaien adina alkoholarekin, tabakoarekin eta kanabisarekin kontsumitzen ziren bideo-jokoen eta ez diren bideojokoen bi taldeekin alderatuz. Hala ere, ez da diferentzia garrantzitsurik aurkitu bi talde horien artean [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] aldagai hauetarako.

Korrelazioen analisia

Taula Table33 PUVG puntuazioaren arteko korrelazioak bistaratzen ditu; AUDIT-C, HSI eta CAST batez besteko puntuazioak eta adina lehen substantzien kontsumorako.

Table 3 

Pearsonek PUVG-en puntuazioaren, bideojokoetan jolasten igarotako denbora, AUDIT-C, HSI, CAST eta CAST puntuazioaren lehen substantzia kontsumoaren arteko korrelazioak..

Erretzen dutenak soilik kontuan hartzen baditugu (N = 100), korrelazio esanguratsua nabarmentzen dugu PUVG eta HSI puntuazioen artean (r = 0.19, p = 0.052). Era berean, kanabisa kontsumitzen dutenak kontuan hartzen baditugu (N = 150) PUVG eta CAST-en puntuazioen arteko korrelazio esanguratsua eta positiboa ikusten dugu (r = 0.27, p = 0.001).

Erregresio Lineal Anitz

Erregresio linealaren eredu bat probatu dugu, PUVG (menpeko aldagaia) AUDIT-C, HSI, CAST-en puntuazioen arabera, lehen substantziaren lehen (kontsumoa) kontsumoa (k) eta bideo-jokoen jolastea igarotakoan. eskola batekin / egunik gabe; aldagai independenteak). Azpimarratu behar da azterketa hau hasierakoa baino lagin txikiagoa zuela, hiru substantziek kontsumitzen dituzten edo kontsumitu duten kontsumitzaileek osatzen dutenak baino. Erregresio eredu hau 108% azaldu da (R2 = 0.3776) PUVG puntuazioaren aldakortasuna. Eredu honetako deskribapen aldagai esanguratsua bideojokoak eskolan egunean jolasten den denbora da.b* = 0.311; p = 0.018), cannabisaren lehen kontsumoa (b* = –0.25; p = 0.02) eta adinaren lehen tabakoaren kontsumoab* = 0.22; p = 0.04) (Taula (Table44).

Table 4 

Erregresio anizkoitzak PUVG puntuazioarekin menpeko aldagai gisa.

Era berean, urratsez urrats bat igotzen genuen erregresioa.R2 = 0.367). Eskola-egun batean bideo-jokoak jolasten ari den denbora (b* = 0.292) eta cannabisaren lehen kontsumoa (b* = –0.26; p <0.05), baita HSIren puntuazioa ere (b* = 0.148), ikastarorik gabeko egun bateko bideo-jokoak jolasteab* = 0.191), CAST-en puntuazioa (b* = 0.153) eta adinaren lehen tabakoaren kontsumoa.b* = 0.2; p > 0.05) izan ziren metodo honen bidez hautatutako aldagaiak.

Era berean, ondorengo erregresio urrats bat egin duguR2 = 0.32). Eskola-egun batean bideo-jokoak jolasten ari den denbora (b* = 0.446), cannabisaren lehen kontsumoa (b* = –0.18) eta HSIren puntuazioa (b* = 0.173; p <0.05) izan ziren metodo honen bidez hautatutako aldagaiak.

Beraz, eskola-egun batean bideojokoak jolasean igarotako denbora eta cannabis kontsumoa lehenbiziko adinarekin, PUVG bat izateko arriskuak areagotzen dituzte. Bi aldagai hauek probatu zituzten erregresio eredu guztietan esanguratsuak zirela aurkitu da (erregresioa, goranzkoa eta ondorengoa).

Eztabaida

prebalentzia

Gure nerabeen populazioanN = 1423), bideojoko gamen% 92.1 aurkitu dugu (N = 1289) eta 17.7% video gamers PUVG-rekin (N = 211). Biztanleria honetan substantzien erabilera (alkohola, tabakoa eta cannabis) maiz gertatu zen, literatura epidemiologikoko datuekin bat etorriz.Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). Tberaz, 8.3 eta 19.8% 10 nerabe arriskutsuak kontsumitzen eta cannabis kontsumoa, hurrenez hurren, eta% 5.2 erakusten tabakoaren erretzea menpekotasun handia sendoa. Ehuneko hauek ez dira bideojokoen eta bideo-joko ez direnen artean aldatzen.

Bideo-jokoak eta substantzien kontsumoa

Bideo-jokoek ez dute bideo-jokoek baino alkoholaren kontsumoa nabarmen handiagoa. Substantzia horien kontsumorako bi talde horien arteko diferentzia esanguratsu bakarra zen. Gure emaitzak honakoak dira: McClure eta Mears (1986) tabakoaren kontsumorako, baina alkoholaren kontsumoa duten emaitzekin ez datoz bat. Badirudi bideo-jokoen bidez tabakoaren eta cannabisaren esposizioa ez dela alkoholaren aurrean bezain garrantzitsua. Batez ere, bideo-jokoek antzeko aukera izan zuten hiru substantzia horietako bat kontsumitzaile ez diren bideo-jokoek baino. Gure emaitzak: (1) horien kontra joango dira Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) tabakoen erretzeari hasiera eman zitzaien komunikabideetan jasan duten gazteen artean; (2) koherenteak dira Tucker et al. (2013) bideojoko gazteentzako alkoholaren erabilgarritasuna areagotzea.

Gainera, gure emaitzak (MANOVA) erakusten dute gutxienez bi desberdintasun esanguratsuak badira bideojokoen eta bideo-joko ez direnen artean, substantziaren menpekotasunaren (alkohola, tabakoa, cannabis) puntuazioarekiko. Hala ere, ez da diferentzia esanguratsurik aurkitu lehen mailako kontsumoa adinari dagokionez.

Denbora igaro bideojokoak eta substantzien kontsumoa jolasten

Alkoholaren eta cannabisaren kontsumitzaileen eta kontsumitzaile ez direnen artean bideo-jokoen artean jolasten den denbora desberdintasun esanguratsurik ez dago. Denbora hori nabarmen luzeagoa izan da tabako erretzaileentzat, erretzaile ez direnek baino. Emaitza hauek koherenteak dira Raiff et al. (2012). Bideo-jokoak jolasten ari den denbora (ikastetxeekin edo eskolarik gabe) egunean AUDIT-C, HSI, eta CAST-en puntuazioekin lotuta dago. Gainera, alkoholaren kontsumoari buruzko emaitzak honako hauek dira: (1) Wenzel et al. (2009) nor aurkitu zuen alkoholismoaren gehikuntza bideojokoak jolasten ari zela; (2) ez datoz batekin Armstrong et al. (2010)Alkohola edatea denbora gehiago daramaten bideo-jokoetan jolasten duten gazteen artean maizago aurkitu dute.

Kontuan izan behar da eskolarik gabe jarduten duten egunetan bideo-jokoen denbora luzeagoa lehen substantziaren lehen kontsumoa (alkohola, tabakoa eta cannabis) adinarekin lotuta dagoela. Emaitza hauek dira Denniston et al. (2011) nor aurkitu zuen, alkoholaren hastapen goiztiarra (13 urte baino lehen), telebista, ordenagailu eta bideo-jokoen erabilera maizagoarekin lotuta dago. Horrez gain, bideojokoetan jolasten zen denboran eta kanabisaren eta tabakoaren lehen kontsumoa igarotako denboraren arteko korrelazio positiboa izan zen. Hala ere, korrelazio hau ezin da handitu alkoholaren lehen kontsumoa adinarekin.

PUVG eta substantzien kontsumoa

Aurreko ikerketek PUVG eta substantzien erabilera lotura edo agerpena bilatzen hasi ziren, lehen aipatu dugun moduan. Gure emaitzak literaturarekin ez datoz batGreenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) PUVG puntuazioa ez zelako aurkitu AUDIT-C, HSI edo CAST partituren artean.

Bideo-jokoen erabilera problematikoa aurreko substantzien hasierarekin lotura dela dirudi, PUVG puntuazioaren eta adinaren arteko korrelazio negatibo esanguratsua dagoelako lehen substantzien kontsumoa (alkohola, tabakoa eta cannabis). Hori dela eta, abiapuntua lehenago adina da PUVG arriskua handitu lotuta. Gure ezagutzan, beste datu batzuek ez dute aztertu beste datu batzuek.

Gainera, PUVG puntuazioaren aldakortasunaren% 36.76 soilik azaldu da gure erregresio eredua AUDIT-C, HSI, CAST, partzialki kontsumitzen diren lehen aldiz kontsumoa eta bideo-jokoen jolasten den denbora (eskola batekin / egunik gabe). aldagai independenteak. Tabakoa eta cannabis kontsumoa lehen adina, bideojokoak jolasean egun batez ikasten igarotakoan, aldakuntza nabarmen azaltzen du. Nabarmentzeko bi aldagai (erregresio metodoa izan arren), eskola-egun batean bideojokoak jotzen zituztenak eta cannabisaren lehen kontsumoa baino lehenagoko adina.

Mugak

Kontuan izan behar da gure azterketa muga batzuk dituela; DSM-IV-TR-n oinarritutako PUVG neurtzeko galdeketatik abiatuta. Gainera, gure lagina erosotasun-lagin bat izan zen: kontratazioa borondatez onartu zuten ikerketan parte hartzeko ikastetxeetan soilik burutu ziren. Bideo-jokoen taldeek ez duten bideo-jokoek eta PUVGak edo ez dituztenak ez dira bat datoz, eta horrek ez du uzten edo konfiguratzeko aldagai aldakorrak, adibidez, emaitza akademikoak. Egile batzuen arabera (hain zuzen ere)Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009), korronte negatiboa dago PUVG eta errendimendu akademikoaren artean. Familiaren egitura ahulak ere aipatu ahal izan genituen, eta horrek mendekotasun arriskuak ekar litzakeINSERM, 2014). Generoa ere aipatu genezake, mutilek neskek baino gehiago jokatzen baituteINSERM, 2014).

Horrez gain, hetero-ebaluazioan oinarritutako azterketa kualitatibo batek emaitzak hobetzeko aukera emango digu, eta orain, auto-ebaluazioak soilik oinarritzen dira.

Ondorioa

Bideo-jokoak erabiltzea eta substantzia psikoaktiboen kontsumoa (zehazki, alkoholaren erabilera) erabilera arruntak dira nerabezaroan. Bideo-jokoak jotzen dituzten nerabeek alkoholik gabeko bideo-jokoek baino alkohol gehiago kontsumitzen dute. Hori ez zen tabakoa edo cannabis kontsumorako gertatu.

PUVG ebaluatzeko erabiltzen dugun tresnaren mugak izan arren, gure emaitzak informazio garrantzitsu bat ematen dute, nerabeen artean bideo-jokoen eta alkoholaren, tabakoaren eta cannabisaren arteko elkarteei buruzko informazio garrantzitsua. Beraz, lehen substantzien kontsumoa (alkohola, tabakoa eta cannabis) adinaren arabera ez dago bideojokoen eta bideo-jokoen artean ez datoz bat, baina negatiboki korrelatzen da PUVG puntuazioarekin eta ikastetxerik gabe egunean bideo-jokoak jolasten. Substantzia menpekotasun bat garatzeko arriskua (AUDIT-C, HSI, eta CAST) puntuazio guztira ez zen aurkitu PUVG puntuazioarekin erlazionatuta, baina bideojokoen jolasten igarotako denbora baieztatu zuen. Bestalde, tabakoaren eta cannabisaren lehen kontsumoa eta ikastetxeko egunean bideo-jokoak jotzen ari zirenak PUVGaren iragarle garrantzitsuak izan ziren.

Substantzia kontsumitzearen aurreko adina PUVGrekin lotuta dago. Beraz, garrantzitsua iruditu zitzaion azpimarratu beharra dago PUVG transizioa den arren, substantziaren kontsumoa lehenago hasieran predisposes duten etorkizuneko mendekotasunak garatzeko. Beraz, nerabeen eta gazteek helarazten dituzten teknologia berrien erabilera egokiari buruzko informazioa eta batez ere bideojokoen erabilera prebentzioa eta informazioa nabarmendu behar dira. Hala ere, gure emaitzak aldagaien arteko lotura posibleak bakarrik azpimarratzen dituzte eta ez dituzte aldagaien arteko erlazioaren norabidea adierazten. Tresna sendoagoak dituzten luzetarako azterketak beharrezkoak dira beharrezkoak diren azpiko mekanismoak argitzeko.

Interes-gatazkaren adierazpena

Gure ikerketa-taldeak joko-sektoreko operadoreen (FDJ eta PMU) eta IREB (Instituto de Investigaciones Científicas sur les Boissons - "Edari Ikertzeko Institutuko Ikerketako") finantziazioa jaso du.

Erreferentziak

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Norbere garapena Interneten garaian eta rol jokoak fantasiazko jolasetan. Am. J. Psikiatria 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Gurutze Ref]
  2. American Psychiatric Association. (2000). Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, 4th Edn, Text Revision, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. American Psychiatric Association. (2013). Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Telebistarako eta bideo-jokoen ikuskapena eta Kentuckyko oinarrizko eskola ikasleen substantzien erabilera elkartzea, 2006. Osasun Publikoko ordezkaria 125, 433 – 440. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Nerabeen merkatuari begira: interneteko eta bideo-jokoak, tabakoaren estrategiak. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C lehen mailako arretako alkoholaren erabilera desegokiaren inguruko pantaila laburra da. Alkohola. Clin. Exp. Res. 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Gurutze Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). AUDIT alkoholaren kontsumoa (AUDIT-C) - edarien arazo ederra eman beharreko proba labur bat da. Arch. Intern. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Gurutze Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Taiwaneko haur eta nerabeen bideo-jokoen mendetasuna. Cyberpsychol. BEHAV. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Gurutze Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Internet mendekotasunari buruzko ikerketaren berrikuspena. Hezkuntza. Psychol. Rev. 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Gurutze Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Osasunaren eta ongizatearen gazteen determinatzaile sozialak: Osasunaren portaera ikastetxeen arteko umeetan (HBSC) Azterketa: 2009 / 2010 inkestaren nazioarteko txostena. 6, Kopenhageko txostena: Haur eta Nerabeen Osasun Politika.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Komunikabide elektronikoen erabileraren eta indarkeriaren, alkoholaren eta droga-erabileraren artean elkarteak Estatu Batuetako batxilergoko ikasleen artean. West. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Zigarroen menpekotasun eskalaren edukiaren, eraikuntzaren eta aurresateko baliozkotasuna eta Fagerström probaren konparazioa. Droga Alkoholaren menpekotasuna. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Gurutze Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Nikotina menpekotasuna eta ebaluazioa. Belarritako sudurra J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Tabakoaren erretzeari mendekotasun fisikoa neurtzea, tratamenduaren banaketaren inguruan. Addict. BEHAV. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Gurutze Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Ordenagailuzko joko-jokoen erabilera nerabeen, gazteen eta helduen artean. Addiction 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Gurutze Ref]
  16. Goodman A. (1990). Addiction: definizioa eta inplikazioak. Br. J. Addict. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Gurutze Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Txosten laburra: unibertsitateko gizon eta emakumeen artean mendekotasunak eta autoestimak gainjarriz. Addict. BEHAV. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Gurutze Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Interneteko erabilera konpultsiboaren ezaugarri psikologikoak: aurretiazko azterketa. Cyberpsychol. BEHAV. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Gurutze Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Nerabezaroan arrisku faktoreak: jokoa, bideojokoen jolasa eta Interneten kasuan. J. Gambl. Ziri. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Gurutze Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 eta AUDIT-4: alkoholaren erabilera-nahasteak identifikatzeko proba motaren bi eraginkortasuna. Alkoholak Alkoholak. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Gurutze Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Herbeheretako bideo-joko problematikoen prebalentzia. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Gurutze Ref]
  22. Hastier N., K. Quinque, AS Bonnel, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac eta nerabezaroa: Enquete sur les motivations et les connaissances des effac du tabac. Mal. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Gurutze Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Erretzeari dagokionez pisua neurtzea: auto-berri emandako denbora eguneko lehen zigarroa eta egunean ketutako zigarro kopurua erabiliz. Br. J. Addict. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Gurutze Ref]
  24. Osasun eta Institutu Nazionalaren Ikerketako (INSERM). (2014). Gaitasun kolektiboa: Conduites addictives chez les adolescents-usages, prévention et accompagnement: principaux constats et recommandations. Eskuragarri: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Australiako nerabeen eta bideo-jokoen erabiltzaile patologikoen ardatzaren ezaugarriak. Aust. NZJ Psikiatria 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Gurutze Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Alkoholaren eragina giza arriskuen gainean. Psikofarmakologia 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Gurutze Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). CAST, Baliozkotasuna, populazio orokorra Cannabis Tratu txarrak proiektatzeko proba. J. Subst. Erabili 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [Gurutze Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction to jeux vidéo: umeen iturria edo arriskutsua denentzat ume guztiak? Bull. Acad. Legaz. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Bideo jokoen jolasa eta psikopatologia. Psychol. 59 ordezkaria, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Gurutze Ref]
  30. Minotte P. (2010). Interneten eta jolaseko bideoen arazoen berri ematen dute. Synthèse, begiratu kritika eta gomendioak, Vol. 6. Londres: Wallon institutuaren kahiers, Mentale osasunarentzat, 1 – 144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Unibertsitateen artean Interneten erabilera patologikoaren korrelazioa eta intzidentzia. Musik. Hum. BEHAV. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Gurutze Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Interneten eta online jokoen mendekotasuna. Cyberpsychol. BEHAV. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Gurutze Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Online joko arazoen galdeketa problematikoaren ezaugarri psikometrikoak forma txikiko forma prebalentzia eta lineako joko arazoen prebalentzia nerabeen lagin nazional batean. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Alkoholaren kontsumoa eta ordenagailuaren blackjack. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Gurutze Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Bideo-jokoen erabilera, zigarroak erretzea eta bideo-jokoetan oinarritutako erretzeari uzteko esku-hartzearen onarpena on line helduen artean. Nicotine Tob. Res. 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Gurutze Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Bideo-jokoak eta substantziak aldi berean erabiltzeko motibazioak eta motibazioak. Int. J. Environ. Res. Osasun publikoa 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, E. Dunlap (2011b). Bideojokoak jolasten substantzien efektuak erabiltzen edo sentituz: substantzien erabilera arazoak dituzten elkarteak. Int. J. Environ. Res. Osasun publikoa 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet eta bideo-jokoak Reunion Island-en ikasleen artean 2010en: erabilerak, erabilera okerrak, pertzepzioak eta lotutako faktoreak. Epidémiol bertsioa. Health Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Gurutze Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Eztabaidaren kontzeptua atxikimendua frantsesez eta cas cliniques de joueurs étude epidemiologiko batekin. Doctorat en Médecine, Paris Descartes Unibertsitatea, Paris.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Haurrak eta bideo-jokoak: mendetasuna, konpromisoa eta ikasketa akademikoa. Cyberpsychol. BEHAV. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Gurutze Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac eta cannabis durant les "années lycée". Xede Nagusiak.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool eta cannabis durant les années collège. Xedeak, 80.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: estreinaldiak résultats d'enquête de ESCAPAD 2011. Xedeak, 79.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Nerabezaroan jolasteko arazoa neurtzen duten bideo-jokoak. Addiction 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Gurutze Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Atzerriko elkarteen arteko erlazioen arteko esposizioaren eta alkoholaren arteko elkarteen arteko loturak. J. Adolesc. Osasuna 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). Nerabeen bideo-joko problematiko, substantzien erabilera eta arazo psikosozialen agerpena. J. Behav. Addict. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  47. Varescon I. (2009). Adicción de comportamientoales: cliniques et psychopathologiques alderdiak. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Addictive jokabideen co-agerpena: substantzien, jokoaren eta jokoaren ordenagailuarekin lotutako nortasun-faktoreak. Euro. Addict. Res. 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Gurutze Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Gehiegizko ordenagailu-joko Norvegiarreko helduen artean jolasten du: jolastean eta buruko osasun arazoekin lotura duten auto ondorioak. Psychol. 105 ordezkaria (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Gurutze Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak: azterketa psiko-egiturazkoa. Cyberpsychol. BEHAV. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Gurutze Ref]