Nola pasatzen da bideojokoen grina eta frustrazioaren beharra denbora jokoan? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Laburpena

Autodeterminazioaren teoria eta pasioaren eredu dualista (DMP) aplikatuz egindako ikerketek bideojokoek oinarrizko behar psikologikoak (hau da, gaitasuna, autonomia eta lotura) asebete ditzaketela eta pasio gisa identifikatu daitezkeela erakutsi dute. DMP-k grina osasuntsu edo harmoniatsua eta pasio problematikoa edo obsesiboa (OP) bereizten ditu, azken honek beharrak asetzea lortzeko norberaren pasioarekiko gehiegizko konfiantza islatzen du. Beharrezkoa den eguneroko oztopoak edo frustrazioak (NF) eragotzitako esperientziak gehiegizko konfiantza erraztu dezake. Ikerketa honek NFk eta bi pasio motek unibertsitateko ikasleek jokoan ematen duten denbora nola azaltzen duten aztertu zuen. NF eta jokoan emandako denboraren arteko lotura orokorra ez zen esanguratsua. Hala ere, jokoetarako OP maila baxua duten bideo-jokoen erabiltzaileentzat, lotura negatibo nabarmena zegoen NF eta jokoan emandako denboraren artean. Gainera, jolasetarako NF eta OP elkarren artean indartzen den loturaren frogak ziklo zoro bat badagoela adierazten du, eta, beraz, jokoetarako OP sendoa NF handiagoak aurreikusten du eta indartzen da. Inplikazio teorikoak eztabaidatzen dira.

KEYWORDS: oinarrizko psikologia behar frustrazioa; pasio eredu dualistikoa; jokoaren nahastea; autodeterminazioaren teoria

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239