Psikiatria J. 2013; 2013: 464685.
28ko martxoaren 2013an linean argitaratua. Doi: 10.1155 / 2013/464685
PMCID: PMC3820076
Laburpena
Sarrera. Jende askorentzat, lineako ingurunea eguneroko bizitzako esparru garrantzitsu bihurtu da eta ikertzaileak giza elkarreragina Interneten izaera polifazetikoa arakatzen hasi da. Ospe handiko ospea eta diseinu desberdineko jokoen multiplayer (MMORPG) jokoen diseinu ezaugarri nabarmenak arreta berezia jaso dute, eta fenomenoari buruzko diskurtsoek eragin negatiboak eta positiboak bultzatzen dituzte gamer osasunean. Helburua. Artikulu honen helburua ikerketen literatura kritikoki ebaluatzea zen MMORPGen jolasten nerabeen eta helduen nerabeen ongizate psikosozialean eragina izan dezan. metodoa. Hasierako bilaketak 2002 eta 2012 urteetan egindako bederatzi datu-baseetan burutu ziren, adibidez, lineako jolasak, interneteko jolasak, psikosozialak eta ongizatea, hau da, eskuzko bilaketarekin batera, sei ikerketa sartzeko eta baztertzeko irizpideak identifikatu zituzten. berrikuspena. Emaitzak. Sei azterlan guztiek MMORPGari eragin handia izan dute aztertzen ari diren populazioen ongizate psikosozialari eragin kaltegarri eta lagungarria izanez; hala ere, erabilitako metodologiak direla eta, behin-behineko ondorioak soilik aterako dira. Ondorioa. Efektu lagungarri eta kaltegarriak salatu zirenez geroztik, diziplina anitzeko ikerketa gehiago gomendatzen da fenomeno moderno eta hazkorraren inplikazio klinikoak aztertzeko.
1. Sarrera
Zalantzarik gabe, Interneten erabilera bizitza modernoaren alderdi esanguratsu bat bihurtu da, eta erabiltzaileei onura ekarri diote informazioa eskuratzeko eta komunikazio malgutasunari dagokionez. Hala ere, Interneten erabileraren zenbait alderdi aztertzen ari dira. Berriki, terminoa Interneten erabilera problematikoa sintoma kognitibo eta jokabidearen sindromea deskribatzeko erabili izan da, ondorio negatibo ugariren bat sortzen duena, kalte fisikoak eta zoritxar psikosozialak barne.1-3]. Izan ere, terminoa iradokitzen duen iritzi-multzo bat dago Interneteko adikzioa buruko nahasteak diagnostikatzeko eta eskuliburu estatistikoaren bosgarren edizioan sartuko dira.4]. Hala ere, ikerketak iradokitzen du gizabanakoak ez direla berez Internetekin arazoak sortzen, baizik eta ahalbidetzen dituen jarduerekin.5-7].
Nerabeen bizitzan lineako jarduerak ugariak eta anitzak izan arren, ezer gutxi dakigu erabileraren osasunerako epe labur edo luzeko ondorioei buruz [8]. Interes berezia da lineako komunitateko elkarreragina inplikatzen duten jarduerak, eta aplikazio horiek portaerari eragiten dioten gaitasuna eta pentsamendu patologikoa bultzatzea edo sustatzea lortu da.9]. Lineako jolasak jarduera horietako bat dira, eta bideo eta ordenagailuen jolasen aisialdi ondo okupatuta dagoen azken bertsioa da. Mundu osoko fenomeno esanguratsu bihurtu da, eta iturri bat kalkulatzen du 217 milioi jokalari mundu osoan baino gehiago daude mundu osoan.10] eta beste estatistikek lau erabiltzaileetako bat estimatzen dute joko eskaintzen duten guneak [11]. Izan ere, merkatu ikerketek adierazten dute lineako jokoan aste bakoitzeko batez besteko denbora igaro dela 12 – 14 urteko gazteek denbora gehiena gastatzen dutela joko horietan [12].
Lineako joko bat zuzeneko sare konexioa erabiltzen duen joko digitala da eta jolas-kontsola, joko eramangarri baten edo ordenagailu pertsonal baten bidez egiten da normalean.13]. Era berean, lineaz kanpoko jokoaren esperientzia "etengabeko puntuazioa, sustapena, berehalako iritzia eta auto-asebetetzea lortzea" da.14] ikerketek erakutsi duten osasunari ondorio kaltegarriak izan ditzakete.15, 16], online jokoek erabiltzaileek elkarrekintza soziala ahalbidetzen dute partekatutako espazio birtual batean.17] eta ondorioz arazo gehiago izan dezakete pertsona batzuentzat [18].
Genero horretara bideratutako joera anitzeko jokalarien (MMORPG jokoak) askorentzako lineako genero ezagunena edo lineako jokoa. MMORPGek aukera ematen diete jokalariek beren avatar propioa sortzeko mundu osoko beste mundu batzuetan esploratzeko eta jolasteko, mundu osoko autonomia eta iraunkorra. Diseinuaren arabera, joko horiek denbora errealean burutzen dituzte, oso sozialak eta lehiakorrak izaten dira eta jokoaren erabiltzaileekiko konpromiso eta lankidetza maila handia eskatzen dute.19]. Hortaz, gero eta kezka handiagoa dago MMORPGen jolasteko eskakizun esanguratsuak konpultsiboak edo mendekotasuna erraztu ditzakeela. Ordenagailu-jokoetarako denbora gehiago lortzeko, jokalariek loa, dieta, zaletasunak, ariketa fisikoa eta sozializazioa ahaztu egingo dituzte.20] eta erabakiak hartzeko gaitasunak lotzeko frogarik dagoela [21], depresio-sintomak eta suizidio ideiarik gehiegizko joko digitalarekin [22]. Hala ere, kontuan izan behar da ikerketak ere jakinarazi dutela erabiltzaileek gogobetetasun handia lortzen dutela eta joko horiek onuragarriak izateak [...]23-26]. Argi eta garbi, irudi kliniko heterogeneo bat sortzen ari da jolasen online ongizatea psikosozialean nola eragiten duen. Berrikuspen honen helburuetarako "ongizate psikosoziala" ulertzen da "funtzionamendu interpersonal eta interpersonalaren kalitatea islatzen duten eraikuntza multzoa".27]. Gainera, MMORPG jokoak jolasteko gero eta esanguratsuagoa den nerabe eta helduentzako ariketa bihurtzen ari da, kritika honen berrikuspena argitaratutako literatura aztertzea eta kritikoki ebaluatzea da MMORPGen gainean jotzen duen inpaktua zehazteko. nerabeen, helduen helduen eta heldu gazteen ongizate psikosoziala.
2. Materialak eta metodoak
2.1. Bilatu estrategia
2002 urtarrilaren urtarrilaren 2012 epealdi sistematiko bilaketa bat bederatzi datu-baseetan burutu zen (AMED, ASSIA, Cochrane Review sistematikoa, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest eta PsycINFO) literatura garrantzitsuak identifikatzeko. Lineako interneteko jolasak, ordenagailuen jolasak eta MMORPG alternatiboen terminoak, osasun mentalarekin batera, psikosozio, ongizate eta osasun egoerarekin batera bilatu ziren. Ingelesezko ikerketa ikerketako lehen diseinu guztiak aztertu ziren; hala ere, ikerketak beste ezaugarri batzuk eduki behar izan zituzten berrikuspenean sartzeko. Lehenik eta behin, ikerketek argi eta garbi adierazi behar zuten MMORPG jolasten ikerketa / esplorazioaren gaia zela. Oso ohikoa zen "jolasak" orokorrean begiratzen zituzten artikuluak irakurtzea, baina horregatik ezin izan zen MMORPG jolastea ikerketaren elementu bat identifikatu. Bigarrenik, ongizate psikosozialaren alderdi zehatz bat edo gehiago bideratzeko ikerketak egin behar dira, emaitza psikosozialaren neurria barne hartuz. Azkenean, berrikuspenean sartzeko, ikasketak azpian zehaztu ziren esplizituki "nerabe", "sortzen ari diren helduak" edo "heldu gazte" talde demografiko hauetariko bat zehazteko aztertutako biztanle gisa. Hurrengo berrikuspenean, taldekatze horiek 10 – 30 urte arteko adin-tarteetan bilduta hartzen dira. Berriro ere oso ohikoa zen parte-hartzaileek adin-tarte zabalak zituzten artikuluak irakurtzea eta ezinezkoa zen talde jakin batzuetatik datuetatik isolatzea.
Espero litekeen moduan, ikerketa arlo horren izaeraren arabera, ikerlariek fenomeno horrekin bat egin dute, MMORPG jolastea bezalako lineako jokoen deskribapenean hainbat termino erabiliz. Hala ere, oso ikerketa gutxi dituzte definizioak eta deskribapen zehatzak, bai jokoan bai aztertzen ari diren gamerrak.18]. Gainera, badirudi zailtasunak badirela fenomeno hori sailkatzean literaturan, eta horrek gutxi adostu ditu online jokoek kontzeptualizatu behar duten moduan. Produktuaren fintzea eta aurrerapen teknologikoa etengabe joko eta esperientziaren oztopoak bultzatzen ditu; hala ere, teknologia berri hau aztertzen ari diren ikerketak oraindik ere "bideo-jokoak" eta "ordenagailu jokoak" bezalako kategorietan aurkitu daitezke. Ondorioz, hasierako bilaketak laurehun eta hirurogeita zazpi artikuluak identifikatu zituzten eta horietatik 13k bakarrik izan litezkeen garrantzia izan litekeen hautatuta. berrikuspena. Bikoiztutako kentzea zenbaki hau hamaika bider murriztu da eta inklusio / bazterketa irizpideen aplikazioa zenbaki hori bi hauetara murriztu da. Eskuzko bilaketari buruzko erreferentzia zerrenden bidez lau artikulu osagai identifikatu ziren eta, horren ondorioz, sei artikulu guztira berrikusi ziren.
2.2. Ebaluazio kritikoa
Psikosozialaren azterketa osagaiak lineako jolasak froga txiki baina gero eta handiagoak ditu azken literaturan; Hala ere, ikerketa psikosozialaren ikerketak egiten dira eragina fenomeno horren gutxi daude. Osasun elkarte negatiboei dagokienez, zenbait ikerketa diotenez, "adikzioa" lineako jokalari kopuru handi bat identifikatu dute ikerketa bateko datuekin erakusten dutenez, lineako jokalarien% 12ek bete dituen diagnostiko irizpideak betetzen baititu [28]. Hala ere, Charlton eta Danforth-ekin bezala [29] Online jokoetan, MMORPG jolastea adierazpen bakarra dela adierazi dute, konpromiso altuak erraz sor ditzake mendekotasuna dela eta. Hala ere, Ferguson et al. [30] defendatzailea, funtsezko gaia ez da diagnostiko kategoria bat definitzea, baizik eta jokoaren jokoaren portaera zehatzek eguneroko bizitzako jardueretan eragin dezaketen ala ez, edo alderantziz, pertsonen eta pertsonaren funtzionamendu interpersonalaren kalitatea areagotzen duen. Azterketa honetan, guztira sei azterlan egin ziren [31-36] eta ebaluatu zituzten McMaster Unibertsitateko Errehabilitazio Zientzien Zientzia kuantitatiboak erabiliz.37] eta kualitatiboa [38] berrikusteko inprimakiak.
2.3. Ikerketaren xedea
Aztertutako azterketa guztiak MMORPG fenomenoak aztertu dituzte nerabeen eta helduen nerabeen ongizaterako. Azterketa bakoitzaren azterketa-izaeraren ondorioz, azterketa bakoitzaren justifikazioa jaso da, literatura azterketen barne. ikerketa bakoitzak foku desberdinak zituen. Smyth [31] MMORPGen beste joko moten aurkako ondorioak aztertu ditugu ongizatearen, loaren, sozializazioaren eta lan akademikoen arabera, Frostling-Henningsson-ek [32] lineako jokoan parte hartzeko motibazioak ulertzea bilatzen du. Era berean, Kwon et al. [34] eta Li et al. [36] iheslarien eta joko onlineen arteko loturak aztertzeko. Lemola et al. [35] lineako jokoen denbora eta circadian depresioaren sintomaekin lotutako ala ez aztertu zen, Holtz eta Appel-ek [33] lineako jokoen eta arazoen portaeraren arteko lotura aztertu.
2.4. Ikerketaren diseinua
Ikasketen diseinuak zorroztasun maila desberdinak dituzte.39], eta sei ikerketa soilik aztertu baziren ere, elkarrekin hartzen direnean sorta eta oreka irudi bat sortzen da. Aztertutako bost azterketek metodologia kuantitatiboak erabili zituzten seigarren bitarteko kualitatiboak erabiliz. Lau ikerketa [33-36] Erabilitako zeharkako azterketen diseinuak eta berrikuspen honen arabera pentsa litezke ikerketa metodoen jarraipena "erdiko lurra" dela. Diseinu horiek kohorte jakin bateko momentu bateko datuak ematen dituzte eta oraingoan "erantzun" batzuk ematen dituzte [40], ez da kausazko ondorioak egin.
Bestela, Smyth [31] prospektiboa ausazko proba bat burutu zen, non parte-hartzaileek talde ezberdinetara ausaz esleituta zituzten, eta, beraz, alboragarriak edo aldakorrak eragin zitezkeen eragina mugatu zuten.41]. Aitzitik, Frostling-Henningsson [32] Metodo kualitatiboak nahastu zituzten, behaketa, ikerlari baten ikerketa eta egituratu gabeko elkarrizketak barne, eta ikuspegi fenomenologikoa hartu zuten. Gainerako bi ikerketa hauek, sarritan, kontzeptualizatu daitezke, froga tradizionalaren hierarkian [...] beste ikasketen mailetan, hurrenez hurren, azpian eta azpitik kontzeptualizatzean.42].
2.5. Etika
Onarpen etikoa funtsezkoa da interesdunen eskubide eta interesak babesteko. Ikertzaileek beren ikerketen eragin zabalagoa kontuan hartzeko behartuta ez daude soilik.43], baina zehaztu behar dute zein neurri zehatz egin diren ere horrela dela ziurtatzeko.44]. Bost ikerketa kuantitatibo guztiek etika prozedurak deskribatu dituzte, esaterako, unibertsitateko etika batzordeen onarpena.31, 35] edo eskola administratzaileak, gurasoen baimena pasiboa eta konfidentzialtasun parte-hartzaile ziurtaturik.34, 36]. Holtz eta Appel [33] Adierazi beren ikerketan parte hartzea borondatezkoa eta anonimoa zela eta baimen informatua barne. Ikerketa bakarra [32] Etika prozedurei buruzko iruzkin bat utzi du. Ikerketa kualitatiboaren izaera emergenteen eraginez sortutako zailtasunak direla eta, ikerketak zerk ekarriko duen argi eta garbi azalduko luke, eta, zalantzarik gabe, ikerketa kualitatiboaren erreklamazioak frogatzeko eta kokatzeko beharrezko xehetasun maila, parte-hartzaileen anonimotasuna eta konfidentzialtasuna arriskuan jar ditzake [45].
2.6. Laginketa
Azterketa bakoitzak hainbat modutan identifikatu eta kontratatu zituen; hala ere, laginketa-estrategiak ikasketen kanpoko baliozkotasunean eragiten duenez, erabilitako metodoen zorroztasuna eta egokitasuna aztertu beharko lirateke [45]. Salbuespen batekin [31], azterketa honetako azterketa guztiak ustekabeko laginketa metodoak erabili dituzte boluntario parte hartzaileetara sartzeko. Metodo hau sarritan erabiltzen da populazioa identifikatzeko zaila denean; ikerketa gaia polemikoa da, edo denbora eta aukera mugak direla eta. Hala ere, metodo honen ahultasuna ez da bermatzen lagin adierazgarria dela eta, ondorioz, emaitza horien kanpoko baliozkotasuna ahultzen da [46].
Hiru ikasketak [33, 34, 36] haien parte-hartzaileek tokiko bigarren hezkuntzako populazioen bitartez sartu zuten, eta ikerketako parte-hartzaile guztiak Smyth-ek [31] tokiko unibertsitateko ikasleak ziren, nahiz eta argi eta garbi nola bildu ziren. Lemola et al. [35] Parte-hartzaileek kontratatu zituzten lineako jokoetan eta Interneteko Interneteko foroetan egindako iragarkietan egindako erantzunen bidez. Antzeko moduan, Frostling-Henningsson [32] Stockholm-eko bi joko zentro desberdinetara bisitatu eta parte hartzaileek aurrez aurre parte hartu zuten aukerak sortu zirenean. Oraingo honetan, ordea, laginketa-teknika nahitaezkoa da eta oso egokia da, ikerketaren helburuak eta diseinuak fenomeno jakin baten parte-hartzaileen esperientzia aztertzeko.
Laginketa akatsa galdera garrantzitsu bat izaten jarraitzen du, bi ikerketa baino gehiago dituzten bi ikerketekin soilik.34, 35]. Gainera, laginaren errorea bereziki kezkagarria da Lemola et al. Ikerketan. [35], parte-hartzaile guztiek elkarreraginean egin baitzuten online, eta emandako informazio demografikoen auto-berri ematea ez dago modurik. Gainera, Kwon et al. [34] berrehun eta hirurogeita lau irteeren berri eman zuten, gaizki markatutako galdeketen ondorioz; jatorrizko laginaren biztanleriaren bostena zen.
2.7. Emaitza Neurriak
Bi ikasketa bakarrik [34, 36] ikerketa laginean balioztatutako emaitza neurri estandarizatuak erabili zituzten, fidagarritasunaren froga handiak eman zituzten Cronbach-en alfa puntuazioekin erabilitako neurri bakoitzeko 0.74-0.96 bitartean. Neurrien propietate psikometrikoen indarrak pisu handia ematen dio lortutako emaitzei. Aitzitik, gainerako azterketa kuantitatiboak [31, 33, 35] dauden neurriak aldatu eta egokitu edo beren ikerketako beharrei erantzuteko garatu zituen. Kasu horietan, datuak ez daude ondo onartzen ebaluazio estandarizatuen zorroztasuna, aztertzen diren biztanleria jakinarentzat fidagarriak eta baliozkoak baitira. Frostling-Henningsson [32], ikerketaren izaera kualitatiboa dela eta, zintak elkarrizketak erregistratu zituzten eta horietako bi herenak literalki grabatu zituen. Ikerketarik ez da neurri horiek administratzen zituztenek horretarako beharrezko prestakuntza zutela.47].
2.8. Esku-hartzea
Aztertutako sei azterketetako bat esku-hartze aktibo bakarra sartu da [31], horietatik ehun parte-hartzaile (73 gizonezko eta 27 emakumezkoak), denak North American University-ra joaten ziren, 18 – 20 urte zituztenak, laurogeita bost taldeetako ausaz esleitu zituzten. hilabete bateko jokoa, MMORPGak beste joko mota batzuetatik isolatuz. Esku hartzeak astean behin gutxienez ordu bateko etxean jokatu behar izan zituen. Parte-hartzaileentzako kosturik gabe hornitu zen beharrezko ekipamendua, eta honek, berriz, baldintza esperimentaletan fenomenoak aztertu ahal izateko denbora-tarte finitu batean, zalantzagarria da hilabete bat nahikoa bada. Gainerako ikasketek ez dute inolako esku-hartze aktiboik sartu, haien parte-hartzaileen informazioa biltzea, une zehatz batean.
Holtz eta Appel [33] udan 205eko eskoletan (100 gizonezko eta 105 emakumezkoen) 10 ikasleei 14-eko galdetegia eman zien XNUMX-XNUMX, aditua ikerketa laguntzaile eta irakasle baten zuzendaritzapean. Kwon et al. [34] 1400 junior goi mailako ikasleei ere galdetu zien ikastetxeetan, nahiz eta administrazioari buruzko xehetasun gehiago eman. Berriz ere, Li et al. [36] 161-eko ikasleei eskola-galdeketak administratu zituzten Singapurrekin, 13 – 15 urtetik aurrera (49.1% gizonezkoa eta 50.9% emakumezkoak) parte hartzen duten parte-hartzaileekin. Aitzitik, Lemola et al. [35] 646 eta 13 urte arteko adinekoen parte-hartzaileek 30-eko erantzunak administratu zituzten online (91% gizonezkoa eta 9% emakumezkoak). Antzeko moduan, Frostling-Henningsson [32] Neguan egituratutako elkarrizketak eta behaketak egin zituen Stockholmeko bi joko-zentroetan, 23 gamerrak 12 eta 26 urte bitarteko urteekin (19 gizonezko eta 4 emakumezkoen artean).
Ikerketa guztietan, parte-hartzaileak ezagunak eta erosoak izan ziren ikasketa ingurunearekin (etxea, eskola, jolas zentroa), eta argudiatu daiteke horrek erantzunen egiazkotasuna areagotu dezakeela; hala ere, parte-hartzaileek galdetegiak betetzen zituzten irakasleen gainbegiratzean, indarrean dagoen botere dinamika horren aurrean, Hawthorne efektuaren inguruko argudioak egin litezke [48]. Gainera, zenbaitetan informazio azkarra sortu bazen ere, parte-hartzaileek gogorarazteko gaitasun garrantzitsua izan behar zuten, datuen zehaztasuna arriskuan jar dezakeelarik. Hala ere, kontraste interesgarria sortu zen bi ikerketen artean, horietako bat Eskandinaviako neguan zehar [32] bestearekin [33] uda alpino batean egiten da. Frostling-Henningsson [32] Ikerketa-parte-hartzaileek MMORPG-n jokatu zuten emaitza positiboak izan ziren, Holtz-ek eta Appel-ek [33] fenomeno berdinetarako elkarte negatiboak identifikatu zituen gehienbat.
2.9. Datuen analisia
Datuen analisiak ikerketa-arazoari edo galderari buruzko adierazpen bateratu batera iristeko prozedura estatistikoak aplikatzea dakar [49]. Horretarako, Holtz eta Appel [33] hasierako faktoreen analisia erabili zuten Interneteko hiru elementu desberdinen eredu egokia ziurtatzeko: hots, informazioa, komunikazioa eta jolasak. Ondoren, erregresio logistiko bitarra erabili zen, beraz, aldagai independentea (lineako jolasak) menpeko aldagai dikotomikoa (arazoaren portaera barneratu eta kanporatzeko) aurreikusteko erabil liteke. Bestalde, Lemola et al. [35] erregresio anitzeko analisia erabili du aldagai independente batzuen eta menpeko aldagai baten arteko erlazioa azaltzeko. Teknika estatistiko zabal eta egokitzat hartzen dira. Modu berean, Kwon et al. [34] errepresio korrelazionalak eta urratsez urratsak egin zituen, bide analisiak egin aurretik, aldagaien artean estatistikoki esanguratsuak diren harremanak egon ote ziren jakiteko. Li et al. [36] Erabilera zuzeneko bideen analisia aldagaien arteko harremanak probatzeko ere egin zen, eta bi ereduren arteko konparazioak egin ziren lagin independentea erabili ondoren t-generoak bereizteko probak.
Smyth [31] talde esperimentalen arteko ezberdintasunak hilabeteko jarraipenean ebaluatu ziren bariantza eta omnibus baten analisiak erabiliz F-test. Polgar eta Thomasen arabera [46], teknika egokia da azterlanak proba parametriko egokia behar izanez gero ausaz esleitu zitzaizkion lau talde independenteak bereiztea nahi zuelako. Frostling-Henningsson [32], ordea, analisi induktiboa eta interpretatiboa erabili zuen jokalarien motibazioak ulertzen saiatzeko. Egilea eta ikertzailea pertsona bera direnez, bigarren mailako analisi iturri independenteak ikerketa indartuko zuen. Hala ere, elkarrizketa guztiak transkribatu ez direnez eta ez dago inolako zantzurik ikertzaileak fenomenoari buruzko bere ikuspegi pertsonalak edo aurrez pentsatutako ideiak identifikatu eta bertan behera utzi dituenik [41], kezka nagusia Crombie [...] izango litzateke.45] "serendipity masquerading gisa hipotesi gisa" deitzen du. Egia esan, ikerketaren erakargarritasuna gorabehera, ez dago ziur egileak hautatutako datuak soilik erabiliz argazki bat eraikitzea ez dela.
3. Emaitzak eta eztabaida
3.1. Emaitzak
Kwon et al. [34] MMORPG jolasa nerabe batzuentzako "patologikoa" bihurtu zela aurkitu zuen eta hiru aldagai intrapersonal garrantzitsuekin erlazionatuta zegoela: benetako ideala norberaren desadostasuna, umore negatiboa eta norbaitek ihes egitea (guztiak P <0.001), norberarengandik ihesi eraginik handiena izan zuelarik, MMORPGen mundu murgiltzaileetan aritzea norberaren barnean pentsamendu negatiboak eta estresak arintzeko metodoa zela iradokiz. Gainera, ideia horrekin batera, beraien emaitzek adierazten dute Interneteko joko patologikoa gurasoen arteko harremanekin baino gehiago erlazionatuta zegoela gurasoen etsaitasunarekin eta gurasoen gainbegiratzearekin (biak). P <0.001) kanpoko estresatzaileak ere garrantzitsuak direla adieraziz. Antzeko moduan, Li et al. [36] Halaber, adierazi zuen benetako auto-diskrepanzia, iheskeria eta depresioa MMORPG "patologikoekin" jolasten zutela. P <0.01), eta estatistikak alderatzerakoan, haien eredu lehenetsiak datu eredu egokiak erakutsi zituen eta horrek lineako joko patologikoa hiru faktoreen funtzio gisa azaltzen zuen (P <0.05) fenomenoaren konplexutasuna adieraziz eta berriro ere MMORPG jolasaren ideia nabarmentzen dutenek emozio negatiboak saihesteko eta beren benetako eta idealen arteko desadostasunak murrizteko itxaropenaren aurkako estrategia oso moderno gisa. Batez ere, auto-esplorazio eta garapen prozesuetan buru-belarri jarraitzen duten nerabeentzako eta sortzen ari diren helduentzat, puntu nabarmena da.
Lemola et al. [35] depresioaren sintometan jolasteko denboraren eraginari buruzko frogarik ez zuten aurkitu. 10 artean normalean jolasean zeuden hamahiru eta hamazazpi urte bitarteko depresio arriskua nabarmen handitzen zela aurkitu zuten.pm eta gauerdianP <0.03) eta hemezortzi eta hogeita bi urte bitartekoek normalean 2 urte bitartean jolasten duteam eta 6naiz (P <0.04). Ez da harritzekoa, eguneko loak depresioaren sintoma puntuazio altuekin ere lotura handia zuela (P <0.05). Ikerketa honek iradokitzen du gaueko jolasa eta gaueko jolasak MMORPG jokoaren osasun emaitza negatiboak lortzeko arrisku faktoreak direla. Esanguratsua izan daiteke joko horien izaera sozial eta kooperatibo globala eta erakargarria izatea jokalariek munduko beste toki batzuetako beste lankide batzuekin "egokiago" jokatzea eskatzen dutenak. Askotan taldeko kide guztiek osatu behar dituzte jokoan dauden erronkak, eta merezi du taldekideen zereginak osatzeko "esna eta erabilgarri" egon daitekeen ziber peer-presio maila bat egotea.
Holtz eta Appel [33] hala ere, lineako joko estatistikoki esanguratsua identifikatu da lineako jokoen eta internalizazio arazoen artean, hala nola erretiro soziala, antsietatea eta depresioa (P <0.05), Interneteko beste aplikazio batzuetarako ez zutela aurkitu. Interesgarria da MMORPGen alderdi soziala maiz jokoen erabiltzaileei gozamen eta onura handia ekartzen diela aipatzen den ezaugarri nagusia. hala ere, ikerketa honetan postulatzen da jokoan identitate berri bat sortu eta garatzeko denbora emanez, erabiltzaileak "mundu errealeko erronka eta aukeretatik aldentzen" direla eta, ondorioz, aurreko bizitzako rol eta errutinetatik aldenduko direla. Askotan "Interneten paradoxa" deitu izan zaio, komunikazio teknologiek isolamendu eta bakardade handiagoa ekar dezaketenean. Zorionez, Smyth-ek egindako azterketa [31] hainbat estatistikoki esanguratsuak dira jokalari batzuen taldeen artean. MMORPG taldeak kontrol taldeek baino ordu gehiago jokatzen zuela jakinarazi zuen (P <0.01), osasun orokor okerragoa jasaten (P <0.05), loaren kalitate txarragoa (P <0.05), eta joko horrek bizitza errealeko sozializazio eta lan akademikoa oztopatu zuen (biak P <0.05) neurri handiagoan. Hala ere, azterketak MMORPGeko jokalariek lineako adiskidetasun berriak maila handiagoan bizi izan dituztela ere aurkitu dute (P <0.01), gehiago gustatu zitzaion jolasteko esperientziari eta jokatzen jarraitzeko desio handiagoa zuen (biak P <0.05). Ikerketa honek baieztatu du MMORPG jokoak "ingurune erakargarriak, murgiltzaileak eta sozialki aberatsak" direla, zailtasunak sor ditzaketela eta erabiltzaileei onurak ekartzen dizkietela. Hala ere, badirudi osasunerako eragin psikosozial kaltegarriak onuragarriak direla. Egia esan, galdera plantea liteke. MMORPGen osasun esperientzia positiboak ez al dira mundu errealean eskuragarri dauden bertsio digitalak soilik? Frostling-Henningsson-ek egindako ikerketako gai berriak [32] adierazi sozialitatea, lankidetza, komunikazioa, kontrola eta ihesbidea funtsezko faktore motibatzaileak direla jokalari gazteentzat. Ikerketa honetan, jokalariek besteekin elkarreragin kontrolatuaren bidez erosotasuna bilatzen duten pertsona gisa azaltzen dira eguneroko arazo hutsaletatik eta eguneroko arazoetatik urrun dagoen aterpe leku batean, horrela MMORPG jolastea norberaren bizitzan jotzen diren gauzak sartzeko modu bat dela pentsatzen dugu. desiragarria baina mundu errealeko bizitzatik kanpo dagoena eta emozio eta pentsamendu desatseginak eta negatiboak ekiditeko.
3.2. Eztabaida eta Gomendioak
Berrikuspen sistematiko honen helburua literatura aztertzea zen eta nerabeen eta helduen gazteen ongizate psikosozialean eragina izan ote zuten jakiteko froga kritikoak ebaluatzea. Ildo horretan, sei ikerketek elkarte garrantzitsuak ikusi dituzte, eta azterketarik ez den bitartean [50], garrantzitsua da berrikusitako ikerketek frogak oinarrira egindako ekarpen positiboak identifikatzea [51].
Smyth-ren azterketa [31] MMORPG erreproduzitzearen efektuei buruz kausazko adierazpenak egiteko frogarik sendoena eskaintzen du, erabilitako metodologiak joko mota hau jolasteko aukeratuko zuten gizabanakoen auto-hautaketaren aurka egiten duelako. Aitzitik, Frostling-Henningsson-ek egindako azterketa [32] esperientzia eta esperientzian kokatutako datuen bidez ulertzen eta aberasten ditu [52], zeharkako azterketak egiten diren bitartean [33-36] ikerketa arlo horren mugak zabaldu, testuinguru anitzetan parte-hartzaile kopuru apur bat handiagoa aztertuz. Zentzu horretan, batzuek argudiatu dute heterarkia froga hierarkia bat baino gehiago dela konplexutasun horren aurrean gehiago aplikagarria dela.53, 54]. Gainera, zeharkako azterketek ez bezala, interesgarria da MMORPG fenomenoa denboran zehar jotzen duen azterketa bakarra.31] eragin positiboari eta negatiboari lotutako elkarte esanguratsuak aurkitu dira ongizate psikosozialean, eta zenbait galdera zalantzan jartzen dute psikosozialtasun gutxi duten ongizatea joko astunen kausa edo ondorioa dela.55]. Izan ere, beste batzuk online jolasen potentziala terapia modalitate bideragarri gisa aztertzen hasi dira.56, 57].
Ahal den neurrian, beraz, metodologia diluituekin, parte-hartzaileen ausazko argitasuna eta diseinu esperimental sendoak behar dira saiakuntza kliniko gehiago, eragin horien izaera eta norabidea konfiantzaz eta osotasun handiagoarekin artikulatzeko.58]. Garrantzitsua da, hala ere, ikerketa kualitatiboen balioa alde batera utzi eta ikertzailea eta klinikoa ulertzea sakontzeko.59]. Bere testuinguruan kokatutako izaera oso [60] Giza okupazioaren konplexutasun osoa estimatzen duen filosofia holistiko eta holistiko baten barruan kokatzen da ondo.61], lekuak, xedea eta esanahiak barne.62]. Gainera, ikerketa mota hau ezin hobea da ikerketa eremu potentzialaren esparrua handitzeko. Adibidez, ikerketa kualitatiboak MMORPGak dituzten nerabeen guraso edo zaintzaileen jarrerak eta esperientziak aztertuko lituzke, eta emaitzak gai zehatzen edo faktore zehatz batzuen inguruko orientazioa eman zezaketen ikerketa kuantitatibo osagarrien bidez.
Gainera, zehaztasun handiagoa eskatzen da talde demografiko kontzeptual bakoitzarentzat. Azterketa honen azterlanak hogei urteko adin-tarte bat duten parte-hartzaileek hartzen dute parte, hau da, populazio horien jatorri, gizarte eta garapen beharrizan, helburu eta motibazio guztiz baloratzen ez dutenak. Azkenean, okupazioaren erritmo eta ohiturei eragiten dieten ingurumen-faktoreei buruz gehiago aztertuko duten luzetarako azterketak desiragarria izango litzateke. Adibidez, Frostling-Henningsson kontrastean [32] eta Holtz eta Appel [33] ikerketak, ikerketa burutu den barruko egitura eta denboraren eragina identifikatu daiteke, eta testuinguru familiarrak, kulturalak, sozioekonomikoak, jarrerak, aukera eta kostuak barne, esploratu gabe geratzen dira.
Aurkikuntza horien esangura klinikoa handia da, nahiz eta klinikek erraz aitortu azterketek ez dutela komunitateko praktiketan sarritan aurkitu behar duten bezeroak behar duen konplexutasuna eta konplexutasuna.41], terapia onartutako medikuntza eredua ospitaletik edo osasun-zentroaz kanpoko munduarekin zerikusi gutxi izan dezakeen lekuan [63]. Horretarako, terapeuta eta medikuei gero eta kontzienteago egiten ari dira lanbide horien esanahia eta prozesua ulertzea funtsezkoa dela lankidetzan adostutako irtenbide errazak lortzeko.64].
4. Ondorioa
Berrikuspen sistematiko horren emaitzak iradokitzen dituzte MMORPGek jolasteak nerabeen eta helduen ongizate psikosoziala eragin dezakeela; Hala ere, eragin horren izaerari buruzko behin-behineko adierazpenak egin daitezke. Aurkikuntzek argazki bat osatu ez dutenak dira, baina ikerketa-eremu berri bat erakusten dute fenomeno konplexuak aztertzen dituzten teknologia aurreratuen aurrean. Zalantzarik gabe, arreta handiagoa hartu behar da aztertutako jokoaren eta jokoaren mota esplizituki identifikatzeko. Sarritan, ikerketak huts egin dute konparazio esanguratsuak egiteko beharrezkoak diren bereizketak egitea eta ikerketaren esparrua erosotasun-laginen izaeraren arabera agindu duela dirudi. MMORPG zehatzek eta online jokoek, oro har, jolasten ari diren edo ez orokorrean jolastea, estresa arintzeko metodo iraunkorra edo lagungarria izango da, bai barrutik bai kanpoko estresa arintzeko metodo lagungarria. Izan ere, MMORPG gamerren "karrerak" garapenaren garai garrantzitsu honen eta haratago jarraituz, joko genero honen eragin psikosoziala argi eta garbi lagundu dezake. Oro har, diziplina anitzeko ikerketa profesionalak jarraituz, metodologia kuantitatiboak eta kualitatiboak erabiltzen dituzten diziplina anitzeko ikerketak gomendatzen dira, aisiako okupazio moderno horren inplikazio klinikoak eta potentzialak argitzeko.
Erreferentziak