Bateragarritasun patologikoko bideojokoak (2013)

PLoS One. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Y txarra, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Iturria

Psikiatria Saila, Cambridgeko Unibertsitatea, Cambridge, Erresuma Batua

Laburpena

Aurrekariak

Jolas patologikoa arazo berri bat sortzen ari da eta gaizki ulertzen da. Jokabideen eta substantzien menpekotasunaren nahasteak eragozten ditu normalean, beraz, sistematikoki erabakitzeko eta motorzialtasunaren azpipotioak ikertzea bilatzen dugu, ondo definitutako joko patologiko kohorte batean.

Metodoak

Berrogeita bi jolasa boluntario osasuntsu eta adin-jolas eta adinarekin, sexuarekin eta IQ-rekin erabaki zuten impulsivity proban (Informazio laginketa Task probak gogoeta impulsivity eta atzerapena deskontua galdeketa hautaketa impulsive aukeran), eta motor impulsivity (Stop Signal Task probak motor erantzun inhibizioa. , eta erantzuten hasierako zeregina). Diagnostiko irizpide zorrotzak erabiltzen ditugu arazoak dituzten funtzioak azpimarratuz.

Emaitzak

Informazioaren laginketa egitekoan, joko patologikoetako partaideek ebidentzia gutxiago probatu zuten erabaki bat hartu baino lehen eta boluntario osasuntsuekin puntu gutxiago lortu zituzten. Jokoen larritasuna ere negatiboki lotu da bildutako froga eta laginketa akatsarekin eta eskuratutako puntuekin erlazionatuta. Atzerakarpenen zereginean, gamer patologikoek aukera gehiago bultzatu zituzten, berehalako sarrera txikiagoen gainean txikiagoak baitziren. Jokalari patologikoek nikotina komorbidoaren erabilerarekin zerikusia duten erantzun goizagoak egin zituzten. Jokatutako ordu kopuruak motibazio-indize batekin ere lotuta dago. Erreproduzitzen jolasen maiztasun handiagoa, motorraren erantzun motibazioen inhibizioarekin eta estrategia-jokoekin lotutako erreakzio azkarragoko denbora azkarragoekin lotu zen.

Ondorioak

Jolas patologikoa erabakigarria den inpaktibotasunarekin lotuta dagoela erakusten dugu. Erabakigarria da impulsivity helburu terapeutikoa kudeaketa izan daiteke.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Bideokamera patologikoetan erabakitako ezintasuna eragin du. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Rio de Janeiroko Unibertsitate Federaleko Psikiatria Institutua (Brasil)

Jaso: Maiatza 9, 2013; onartua: August 19, 2013; Argitaratutako: Urriaren 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Hau Creative Commons Aitortu Lizentzia baldintzapean banatzen den artikulu irekia da, edozein motatako erabilera, banaketa eta erreprodukzio mugarik gabe ematen duena, jatorrizko egileak eta iturria ordaintzen badu.

Finantzaketa: Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk) beka beka baten laguntzarekin aztertu zen. Diru-emaileek ez zuten rolik izan azterketaren diseinuan, datuen bilketan eta azterketan, argitaratzeko erabakia edo eskuizkribua prestatzea.

Interes lehiakorrak: VV Wellcome Trust bitarteko bekaduna da. NAH Wellcome Trust bitarteko bekaduna da. YW Fyssen Fundazioak babesten du. ETB Cambridgeko Unibertsitateak lanaldi erdian eta GSK PLC-k lanaldi partzialean erabiltzen du eta GSK-ren akzioduna da. MIk eta SBk ez dute interes gatazkarik jakinarazi; horrek ez du aldatzen egileek datuak eta materialak partekatzeko PLOS ONE politika guztiekin duten atxikimendua.

Sarrera

Nerabeen eta gazteen helduen jolas patologikoa arazo berrien arazoa da garatutako gizarteetan, aurrerapen teknologikoen eskalatze bizkorra baitu. Maiztasuna% 7.5-era% 11.9-en% 100 herrialdetan jakinarazi da (berrikusi [1]). Argitaratutako azterketen azken meta-analisi bat funtzionamendurako interferentzia irizpide zorrotzari buruzkoa zen, eta 3.1% maiztasuna dokumentatu zuen. [2] arazoa ohikoa dela iradokitzen du. Jokabidearen forma patologikoa funtzionamendu okerragoa iradokitzen du eta depresio eta antsietate handiagoz, eskola errendimendu baxuagoa eta gizarte-elkarrekintza txarrak ditu. [1], [2]. 5 bertsioa, Buruko Nahasteak Diagnostiko eta Estatistika Eskuliburua (DSM) berrikusteko proposatutakoa, litekeena da Interneteko erabileraren desoreka III atalean, ikerketa gehiago eskatzen duen baldintza gisa, eta joko patologikoa azpimultzo bat da. [3]. Ikasketa askok DSM IV-TR diagnostiko irizpideetatik egokitutako screening tresnak erabiltzen dituzte ezarritako substantziaren edo jokabidearen menpekotasunen arabera, hala nola, joko patologikoa jokoaren larritasuna ebaluatzeko. [1], [4]-[11].

Badirudi jolas patologikoa beste jokaera eta substantzia mendekotasunekin bikoitza izan dezakeela.

  • Esate baterako, boluntario osasuntsuetan bideo-joko bat jolasten da dopamina presinaptiko ventral handiagoa duen dopamina-oharra jotzea, bideo-jokoen egintza potentzialki aberasgarria edo motibagarria dela. [12].
  • Maiz bideo-jokoekin jolasten ari diren nerabe osasuntsuak ezkerreko materia grisa estruarraren bolumena handiagoa izan zuten, galera-iritziarekin jarduera handiagoa izan zuen eskualde bat eta Cambridge Gamble Task-eko deliberazio-denborarekin negatiboa izan zen. [13].
  • 6 asteko boluntario osasuntsuetan jolasen esposizio luzatuaren ostean, joko-adierazpenak orbitofrontal eta anterior cingulate jarduera handitzen ari dira, bideo-jokoen jokaera indartu eta elkarteei esker indargarri egokituak bihur daitezkeela. [14].
  • Era berean, jolas patologikoa duten gaiak alboragiri kognitibo handiagoa dute eta jokoaren irudiekin lotutako aurrealdeko aurrealdeko eta cingulatuaren cortex jarduera handiagoa duten alderdi kognitibo handiagoa dute. [11], [15], [16].
  • Jolas patologikoa duten gaietan, 18FDG PET irudi azterketa batek glukosaren metabolismo handiagoa erakutsi du orbitofrontal cortex, caudate eta insula eta metabolismoa gutxitu sensoritomotor eta occipital kortizioetan. [17].
  • Joko patologikoa inpultsibitate handiagoarekin lotzen da Barratt-en Bultzagarritasun Eskalan eta iraunkortasun handiagoa Wisconsin Txartela Ordenatzeko Proban, talamoan eta beheko tenporal eta okzipital giroko bolumen handiagoarekin batera. [18].
  • Gamer patologoek motibazio erantzun motibazioen inhibizioa frogatu zuten motorren erantzun inhibitzaile zereginean, Go / No Go zereginarekin batera, eta errorearekin lotutako negatibotasun jaitsi egin zen. [19].

Elkarrekin egindako ikerketek portaera eta substantziaren mendekotasuna duten beste mekanismo batzuekin lotura dute.

Impulsismoa heterogeneoa da, erabakitzailea eta motibitatearen mugikortasunean, eta normalean arazoak eta jokabidearen menpekotasunak ditu. [20], [21]. Erabakien inpaktibotasuna aukera bultzatzailea edo berehalako sari txikiago baten hobespenagatik sartutako atzeratutako saria baino gehiagotan hobespen bat barne hartzen du. [22], eta hausnarketa impulsivity edo erabakia hartu aurretik informazioa biltzeko eta ebaluatzeko joera [23], hau da, informazioa laginketa zeregina erabiliz probatu daiteke. Motor impulsivity-ek motor erantzunaren inhibizioa barne hartzen du eta Stop Signal Task (SST) erabiliz probatu daiteke. [24] Ekintza baliogabetzea eta Go / No Go zeregina ebaluatzen ditu, ekintza murriztapena ebaluatzen duena. Motorra sentsibilitatea ere erantzuna goiztiarra edo aurrez aurreko erantzuna barne hartzen du, gizakietan translazio zeregin berri bat erabiliz probatu ahal izateko [25]. Karraskarien azterketetan, erantzuna goiztiarraren eta atzerapen-deskontearen hasierako desberdintasunak eragindako inpektibotasuna substantzien erabileraren nahasteak garatzeko iragarle endofenotipikoak dira. [20], [26], [27].

Hemen erabaki genuen eta motorra impulsivity ikertu genuen lau impulsion neurriak erabiliz bideo-joko patologikoa (VG) dituzten gaiak. VGren diagnostikoa zentratu genuen, Interneten mendekotasunaren gai zabalagoa baizik. Hipotesi horri esker, VG-k erabakitzeko handiagoa izan zedin bultzadari lotuko luke, bai atzerapenaren deskontuarekin, bai hausnarketan ere. Aurreko ikerketak motorraren erantzun inhibizioa erakutsi du Go / No Go zereginarekin, ekintza hautaketa eta ekintza murriztapena dakartzaten arren, guk ezabatzeko neurria neurtzen dugu. Bideo-jokoen erabilerak boluntario osasuntsuetan efektu onuragarriak izan ditzake, kontrastearen sentikortasunaren arabera indexatutako ikusizko abiadura handiagoa dutenak [28], Arintasunaren malgutasuna hobetzea [29], eta erreakzio denbora hobeak [30]. 71% interneteko jolasean diharduten interneteko mendekotasunari buruzko ikerketa batean, interneten mendekotasuna dutenek erabakiak hobetu zituzten Iowa-ko jokoaren zereginean eta ez zuten arriskuak hartzearen Balloon Analogue Risk Risk (BART) inolako arazorik izan. [31]. Erabakien inpultsibotasunean aurreikuspen bat iragarri genuen arren, ez genuen aurreikusi motorraren mugimenduaren neurrien gaitzespena, haien errendimendua bideojokoen erabileraren praktikako efektuak arindu ahal izateko. Ildo horretan, joko azpimotak eta zereginen arteko erlazioa aztertuko dugu.

Materialak eta metodoak

Etika-adierazpena

Ikerketa Cambridge Unibertsitateko Ikerketa Etiko Batzordeak onartu zuen. Irakasle guztiek idatzizko baimen informatua eman zuten.

Kontratazioa

Gaiak erregistratu zituzten komunitateko eta unibertsitatean oinarritutako iragarkien bidez Cambridgeen. Gaiak 18 edo zaharragoak izan ziren. Argitaratutako beste ikasketekin bat etorriz, VG DSN IV jokoaren irizpide patologikoen 10 elementuaren egokitzapenean oinarrituta diagnostikatu zen. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Planteamendu horren maiztasun erlatiboa, ebaluazio psikometrikoen tresnen azken berrikuspena erakusten du [38].

Gaiak baztertu egin ziren uneko depresio nagusiak edo psikiatrikoen nahaste larriaren historia (adibidez, bipolako afektu-nahasmendua edo eskizofrenia) edo uneko substantzien erabilera-nahaste erregularra barne, kanabearen ohiko kontsumoa barne. Diagnostiko guztiak psikiatra batek berrikusi ditu. Boluntario osasuntsuak baztertu egin dira nikotina ohiko erabiltzaile izanez gero. Gaiak baztertu ziren probak egunean positiboa izan balitz, droga-gernu pantailara (cannabis barne) edo alkohol-arnasestroaren proba bat probatzeko.

Prozedura

Idatzizko baimena eman ondoren, irakasgai guztiek jasandako gernu-probak egin zituzten eta saiakuntza egunean alkoholiztogabeko proba bat egin zuten. Gaiek Beck Depresio Inbentarioa II amaitu zuten [39] depresioaren sintomak eta UPPS Impulsive Behavior Scale ebaluatzea, impulsividad baloratzeko [40]. VG larritasuna ere ezarritako Game Addiction Eskala ondo ezarritakoa (GAS; 7-item item bertsioa) ebaluatu zen. [10]. Yale-Brown Obsesibo konpultsiboa Eskala (YBOCS) bertsioa [41]) zehazki, bideo-jokoetarako egokituta zegoen, jokoaren aldeko YBOCSren egokitzapenaren antzeko larritasuna ebaluatzeko [42]. Era berean, rol-jokoen maiztasuna edo egun kopurua kalkulatu genuen (multiplayer online rol jokoak eta bakarreko rol jokoak), estrategiaren jolasak (estrategia, puzzlea) eta erreakzio denbora jokoetan (kirolak, lehen pertsonan tiroak). plataforma eta lasterketa jokoak) (Puntuazioa: 6 = Ia egunero; 5 = 3-5 egunak / astean; 4 = 1-2 egunak / astean; 3 = 2 / 3 hilean egun; 2 = gutxiago; 1 = inoiz) . Puntuazioen batezbestekoa da rol jokoak, estrategia-motak eta erreakzio-denborako jokoak. Gaixotasun psikiatriko komorbidoekin aztertu ziren gaiak Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Helduen Irakurketa Nazionalaren Probak (NART; [44]) aurreztapen intelektualaren indizeak lortzeko erabiltzen zen. Gaiak orduko £ 7.50 ordainduta zegoen, bidaia kostuak barne, £ 5 osagarriak zereginen errendimenduan kontingentearekin.

Informazioaren laginketa eginbidea (IST)

IST Cambridge Neuropsychological Test bateria automatizatuaren (CANTAB) zeregina da. [23]. Gaiak koadro grisen 5 × 5 matrize bat ikusi zuten ukipen-pantailetako monitore batean. Ukituta, kutxak bi koloretako bat irekitzeko ireki ziren. Helburua matrizean bi koloreak zeintzuk ziren nagusi erabaki zen, erabaki hori hartu ahal izateko koadro kopuru bat irekiz. Kosturik gabeko egoeran, irakasgaiek 100 puntuak irabaz ditzakete aukera zuzenak egiteagatik, edo 100 puntuak galdu, aukera okerrak direla eta, irekitako laukien kopurua kontuan hartu gabe. Kostuaren egoerari dagokionez, erantzun zuzena lortzeko puntu kopurua 250-en hasi zen eta 10 gutxitu zen kutxa irekiarekin. Horrela, subjektuek puntu gehiago irabaz ditzakete lehenagoko erabakiengatik. Okerreko erantzunengatik zigorra berdina izan da 100 puntuetan. Gaiek erabaki zutenean, dagokien koloretako panela ukitu zuten matrikoaren azpian. 2 segundotan mezu bat agertu da - "Zuzena! [X] puntu irabazi dituzu edo "Okerra!" 100 puntu galdu dituzu ”. Egoera bakoitzerako 10 auto-erritmoak egin ziren. Epaiketa arteko tarte bat (gutxienez 1 segundo) egokitu zen, beraz, proba bakoitzak gutxienez 30 segundo iraun zuen, atzerapenik gabeko erantzunaren aurka egiteko. Emaitza nagusia neurriak irekitako batez besteko kutxa kopurua izan da. Bigarren mailako neurriek puntuak, laginketa akatsak (aukera okerrak) eta probabilitate zuzenak (gaia erabakitzeko unean zuzena izateko probabilitatea) izan zituzten.

Atzeratu deskontuaren zeregina

Atzerapen deskontuak saritutako atzerapenak deskontatzeko joera aipatzen du eta Monetary Aukera galdetegia erabiliz neurtzen da [22]. Galdetegia 27-eko elementua da, autoadministratutako galdetegia. Bertan, parte-hartzaileek berehalako sari txiki bat eta atzerapen sari handiagoaren artean aukeratzen dute (adibidez, nahiago al zenuke gaur 14 £ edo 25 £ 19 egunetan?). Emaitza nagusiaren neurketa beherapen kurbaren (k) malda honela kalkulatu zen: V = A / (1 + kD) non V da sari atzeratuaren A gaur egungo balioa. D. Zenbat eta handiagoa da k balioa, orduan eta handiagoa izango da malda. eta deskontu edo bultzada aukera handiagoa. Magnitude txikien, ertainen eta handien aukeren k balioa batez besteko k balioaren batez bestekoa zen.

Goiztiarrari erantzuteko zeregina

Erantzun goiztiarreko zeregina 5-aukeren serieko erreakzioaren denbora erreakzioaren zereginaren itzulpen berria da [25]. Gaiak zuriune-barra sakatu eta mantendu egin zuten 4 koadroak ukipen-pantailako monitore batean agertzen zirenean. Zuriune-barraren prentsak "segizioaren hasiera" denbora adierazi du. Zirkulu berdeko xede bat labur agertu zen (32 to 64 ms) eta ausaz koadroetako batean zehaztutako denboraren ondoren (cue-target interval: 2 to 10 segundotan). Gaiak zuriune-barra askatu eta xedeak agertu zuen pantailan dagoen koadroa ukitu zuten eta dirua irabaztearen zenbatek erantzun zuten mailaren araberakoa zela esan zioten. 2 oinarri-blokeak zeuden, diru-iritzirik gabe eta 4 Test blokeak diru-iritziekin. Oinarrizko blokeetan batez besteko erreakzio-denbora (RT) erabili zen diru-iritzi indibidualizatua ezartzeko (20 entseguak bloke bakoitzeko; hasieran eta lehenengo Proba blokearen ondoren) erantzun azkarragoa bultzatzeko. Proba-blokeetan, subjektuek diru gehiago irabazi zuten erantzun azkarragoetarako eta dirua galdu zuten erantzun berantiarrengatik. Erantzun goiztiarrak edo okerrak jarraituz, subjektuak pantaila ukitu zuen entsegua osatzeko, eta ondoren, 'Jarraitu aurrera'. Proba-blokeak xede iraupenaren, cue-target tartearen eta distractors presentziaren arabera aldatu ziren. Emaitza nagusiak neurriaren barra askatzea goiztiarra izan zen xede sortu baino lehen eta Motibazio Indizea = (RT1 Baseline - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). Motibazio indizea RT desagertzean neurtu zen feedbackik gabe ikaskuntza instrumentalari esker, puntuazio altuagoarekin feedback batekin, motibazio handiagoa izan zen [25].

Stop Seinaleen Zeregina (SST)

SST ere CANTABren zeregina da [24]. Gaiak ordenagailuko pantaila ikusi eta bi botoien erantzun-koadroan erantzun zituzten bi hatz erakusleak erabiliz. Gaiak eskuinera edo ezkerreko botoia sakatu zuten "Joan" estimulua lortzeko (gezia ezkerrera edo eskuinera seinalatuz zirkulu baten barruan agertzen zen) gaiak erantzun zuen arte. Saiakuntzen% 20-en, edozein erantzun entzun behar dira “bip” entzungarria entzuten denean (Stop seinalea). Stop seinalea 250 milisegundo gertatu zen Go seinalearen ondoren (Stop Signal Delay, SSD). SSDa aurreko erantzunaren araberakoa zen modu pauso batean aldatu zen, 50 milisegundotan jaitsi zen arrakasta gelditzeko eta 50 milisegundotan handituz arrakastarik gabeko geldialdietan. Horrela, geldialdi arrakastatsua gertatu zen entseguen% 50 gutxi gorabehera. Zereginak 5 entseguen 80 blokeak zituen. Emaitza nagusia neurriaren geldialdia erreakzio denbora (SSRT) izan zen, honela kalkulatu zen: SSRT = mediana Go erreakzio denbora - SSD [45] puntuazio altuagoak erantzun inhibizioaren narriadura handiagoa adierazten zuen.

Estatistikak

Datuak Shapiro-Wilkes testaren bidez banaketaren balio arruntak eta normaltasuna aztertu ziren. Gaiaren ezaugarriak eta emaitza nagusien 4 neurriak (IST kutxak irekita, DDT, SSRT, erantzun goiztiarra) t-proba independentea erabiliz aztertu ziren. ISTrako, bigarren mailako analisiak egin dira puntu eta akats totala eta kostuaren ondorioak ebaluatzeko. ANOVA eredu misto bat lagindutako ebidentziaren emaitza nagusia (koadroak irekita) neurtzeko erabili zen Taldearekin (VG, boluntario osasuntsuak) subjektuen arteko faktore gisa eta Kostua (kosturik gabe, kosturik) subjektuen barneko faktore gisa. Antzeko eredu misto ANOVAak ere erabili ziren puntu totala eta laginketa-errorea ebaluatzeko. Nikotinaren erabileraren ondorioak kontrolatzeko, analisi guztiak errepikatu ziren nikotina kontsumoarekin batera. Korrelazio analisiak VG larritasun neurrien eta zereginen emaitzen artean egin dira Pearson korrelazioa erabiliz. Aldagai independenteak ebaluatzeko aurrerako metodoa erabiliz erregresio lineala eta konparazio anitzeko kontrolak erabili ziren jokatutako joko moten eta atazako emaitzen arteko erlazioa ebaluatzeko. Ireki ziren IST koadroen aldagaiak, DDT, GoRT, SSRT, erantzun goiztiarra eta Motibazio Indizea sartu ziren ereduan. P <0.05 esanguratsutzat jo zen.

Emaitzak

Hogeita sei VG subjektu (23 gizonezkoak, batez besteko adina 24.69 (SD 5.90) urteak, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) hogeita sei adin, genero eta IQrekin bat datozen boluntario osasuntsuekin (23 gizonezkoak, 25.61 batez besteko adina) alderatu ziren (SD 5.87) urte, Aditz IQ 118.13 (SD 4.58)) Ez zegoen desberdintasunik batez besteko adinean (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) edo IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). VG zazpi subjektu nikotina erabiltzaile ziren. Joko patologikoaren larritasuna ematen da Table 1. Ez zegoen desberdintasunik subjektuen ezaugarrietan, UPPS edo BDI puntuazioetan (Table 2).

Bildumaren

1 taula. Bideojokoak jokatzeko neurriak.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

Bildumaren

2 taula. Emaitza neurriak (datuak batez beste +/− SD dira).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

ISTren emaitza nagusia neurtzeko, VG subjektuek froga gutxiago lagin zituzten (kostu irekiak) Baldintzarik gabeko egoeran, boluntario osasuntsuekin alderatuta (p = 0.04; Kopuru 1). Bigarren mailako analisiak kostuaren ondorioak eta puntu guztien eta akatsen neurriak ebaluatzeko erabili ziren. Kostuaren efektu nagusia lagin duten ebidentzietan (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) baina Taldearen efektu nagusirik ez (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Taldearen arabera, kostuaren araberako elkarreragina (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), VG subjektuek kutxa gutxiago ireki zituzten kosturik gabe HVrekin alderatuta (batez besteko aldea = 3.26 (% 95 CI = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) kostuaren egoeran alderik gabe (batez besteko aldea = -1.28 (% 95 CI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Kopuru 1). Taldearen kostuen arteko elkarreragina esanguratsua izan zen kobariatu gisa nikotinaren erabilerarekin (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

Bildumaren

1 irudia. Informazio laginketaren zereginen neurriak.

Neurri mistoak ANOVA Informazio Laginketa Lanen emaitzak kostuaren funtzio gisa. Ezkerrean: kutxak ireki; Eskuina: Puntuak. Laburdurak: HV = boluntario osasuntsuak; VG = jokalari patologikoak; YBOCS-G = jokorako Yale-Brown Obsessive Compulsive Score aldatua.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

IST guztizko puntuetan, Taldearen (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) efektu nagusia ere izan zen, VG-k puntu guztiak gutxiago lortuz. Ez da kostuaren efekturik izan (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) edo elkarreraginaren efekturik (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Taldearen efektu nagusia esanguratsua izan da nikotina erabilera aldagai gisa (F (1,49) = 4.01, p <0.05). IST laginketa-erroreetan, kostuaren efektua egon zen (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) baina Taldearen efekturik ez (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) edo elkarreragina (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). IST probabilitatea zuzena denez, kostuaren eragina egon da (F (28.48) = 0.001, p <1,50) baina Taldearen (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) edo elkarreraginaren efekturik ez (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

DDTrako, boluntario osasuntsu 1 eta 3 VG subjektuak azterketatik kanpo utzi ziren balio arrotz gisa (> 3 SD batez bestekoaren gainetik). VG irakasgaiek aukera inpultsiboagoak egin zituzten HVarekiko (Table 2 Kopuru 2) (p = 0.006). Nikotina kontsumoa aldagai gisa sartuta, taldeen arteko aldea esanguratsua izan zen (F = 3.38, p <0.05).

Bildumaren

2 irudia. Atzerapena deskontu eta informazioa laginketa egiteko.

Atzerapena deskargatzeko zereginaren K-balioa.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Boluntario osasuntsuekin alderatuz VG erantzun goiztiarrerako joera zegoen (p = 0.09) (Table 2). Hala ere, talde-aldea ez zen esanguratsua nikotina kobariate gisa (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Ez zen talde-diferentziarik SSRT-n (p = 0.60) (Table 2).

Jokoaren larritasunaren artean korrelazio negatiboa zegoen YBOCS-VG erabiliz neurtuta eta kosturik gabeko egoeran irekitako kutxen artean (Pearson korrelazio koefizientea bezala jakinarazi da: r = -0.41, p <0.05) (Kopuru 3) eta lortutako puntuekin (r = -0.57, p = 0.004) laginketa-errorearekin korrelazio positiboarekin batera (r = 0.58, p = 0.003). Astean jokatzen den ordu kopurua Motibazio Indizearekin erlazio positiboa izan da (r = 0.40, p <0.05) (Kopuru 3). Ez zegoen korrelaziorik GAS puntuazioarekin (p> 0.05).

Bildumaren

3 irudia. Larritasun neurrien korrelazioa zeregin emaitzekin.

A. Bideo-jokoen larritasunaren azterketak, Yale Brown-en obsesibo konpultsibo eskala partiturak jokorako egokitutako informazio laginketaren neurketen arabera. B. Astean erreproduzitzen diren bideojokoen orduen erlazioaren analisia Motibazio Indizearekin, erantzun goiztiarreko zereginetik.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Erregresio linealaren analisia erabiliz, rol jokoen maiztasun handiagoa motorearen erantzun inhibizioarekin erlazionatu zen (SSRT handiagoa) (R2 = 0.31, p = 0.01) SSRT ereduarekin identifikatutako faktore independente gisa (t = −2.85, p = 0.01) (Kopuru 4). Estrategia jokoen maiztasun handiagoa GoRT azkarragoarekin lotu zen SST zereginetan eta hausnarketen bultzada jaitsi zen (ISTn kutxa gehiago irekitzen ziren) (R2 = 0.39, p = 0.02) GoRT azkarragoekin (t = 2.58, p = 0.02) eta kutxak irekita (t = −2.10, p = 0.051) ereduan faktore independente gisa identifikatu dira (Kopuru 4). Erreakzioen denbora jolasen maiztasuna ez zen ereduan aldagai esanguratsuekin lotzen.

Bildumaren

4 irudia. Zereginen emaitza duten joko moten erregresio lineala.

A. Erregresio linealaren analisia, jokatutako estrategien jokoen maiztasunaren (p = 0.02) Go Reaction Time (GoRT) rekin Stop Stop Signal Tailatik eta ereduan geratzen den Informazio Laginketa Tailatik irekitako laukiak. B. Modeloan geratzen den seinaleztapen erreakzioaren denbora (SSRT) geldialdiarekin (p = 0.01) jokatutako jokoen maiztasunaren erregresio linealaren azterketa.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Bi taldeetan eta talde bakoitzean bereizita, ez zegoen erlaziorik irekitako IST koadroen emaitza aldagaien, SSRT, DDT edo erantzun goiztiarraren artean (Pearson korrelazio koefizientea r = -0.18-0.29, p <0.05).

Eztabaida

Joko patologikoa erabakiaren bultzada handiagoarekin lotzen dela erakusten dugu, erabaki bat baino lehen lagindutako froga gutxiagorekin eta bultzada handiagoko aukerarekin. Hausnarketen bultzada handiagoak (hau da, froga gutxiago laginketa egitea edo erabaki bat hartu baino lehen koadro gutxiago irekitzea), ondorio negatiboak izan zituen jokalari patologikoek puntu gutxiago lortuz, agian laginketaren akatsen zenbakizko gehikuntzaren bidez bitartekatuta. Eragin hori jolasaren larritasun handiagoa duten gaiek eragin dezakete, YBOCS-VG puntuazio handiagoak modu positiboan erlazionatuta zeuden lagindutako froga gutxiagorekin, laginketa errore gehiagorekin eta puntu gutxiago eskuratuz.

Horrez gain, erakusten dugu lagindutako froga kopuruaren kostua edo zigorra sartzea jokalari patologikoetan kontrolatuen arabera lagindutako ebidentzia txikiagorekin lotzen dela. Bi taldeek kostua espero duten moduan lagin duten froga kopurua murrizten duten bitartean, joko patologikoek gutxitu egin dira nabarmen. Kosturik gabeko egoeran, puntuak handitzeko estrategia egokiena ahalik eta froga gehienak erakustea da. Aitzitik, Kostuaren egoeran, lagindutako froga gehikuntza puntuen galerarekin lotzen da. Jokalari patologikoen kostuan hausnarketaren pizgarritasuna hobetu den arren, laginketaren froga handiagoak zigor handiagoekin lotzen zirenez, jokalari patologiko orokorrak oraindik puntu gutxiago lortu zituzten boluntario osasuntsuekin alderatuta. Ez da laginketa akatsetan (aukera okerrak) edo probabilitatea zuzena izan talde edo elkarreragin diferentzia nabarmenik (gaia erabakia hartzeko unean unekoa da) iradokitzen du puntuak galtzea ez dela akatsek eragindakoak, baizik eta puntuak galtzea lagindutako froga handiengatik. Orokorrean, gure aurkikuntzek iradokitzen dute jokalari patologikoak kostu edo zigorrak ezartzerakoan sentibera txikiagoak izan litezkeela edo are gehiago gerta litezkeela erabakiaren kostua integratzeko azken emaitzak optimizatzeko.

Aitzitik, jokatutako ordu kopurua Erantzun goiztiarreko zereginetan Motibazional indizearekin modu positiboan korrelazionatu zen. Motibazio neurri honek desagertze erreakzioaren denbora ebaluatzen du diru-feedbackarekin girotutako instrumentalen ondoren (24), eta horrek proposatzen du gamologi patologikoetan motibazioa feedback instrumental aberasgarriak eragin dezakeela. Horrela, joko patologikoen subjektuak helburura azkarrago erantzun zuten desagertzerakoan probatu zirenean feedbackik egin gabe, subjektuek xedeari erantzuteak sarrerako iritzia ekar dezakeela jakin ondoren. Datu honek Informazio Laginketa Lanen datuekin batera iradokitzen du erabakien aukeren kostu negatiboak eraginkortasuna izan dezakeela joko patologikoetan jokabideak aldatzeko feedbacka saritzea baino.

Pultsibotasun handiagoa antzematen da substantzien erabilerako nahasteetan eta jokaera mendekotasunetan, esaterako, joko patologikoan. Erabakiaren bultzotasuna, hala nola hautaketa bultzagarria, eta hausnarketarako inpultsibitatea, gaur egungo ikerketa honetan neurtuta, substantziaren erabileraren nahaste ugarien artean nahasten da. Literatura zabala hausnarketa handituaren eta bultzadaren aukeraren eta sustantziaren erabileraren nahasteen arteko erlazioarena da. [23], estimulatzaileak [46] eta alkohola [47], [48]. Era berean, joko patologikoa ere pizgarritasun handiarekin lotuta dago [47]. Oraingo ikerketa honetan, substantzia konbozienteen erabilera duten subjektuak (kanabisa barne) baztertu genituen eta nikotina konboidunaren erabilera kontrolatu, emaitzak substantzia konorbidoekin zerikusirik ez dutela proposatuz.

Ez da ezagutzen urritasun horiek ezaugarri predictiboak diren ala ez eta gizabanakoa portaera patologikorantz aldatzeko edo egoera jakin bat duten eta joko gehiegizkoarekin erlazionatuta dauden. Taldearen emaitzen arteko desberdintasuna ikusi genuen motrizitatearen eta erabakien pizgarritasun neurrietan. Substantziaren erabileraren nahasteetan normalean sustantzia motorraren narriadura ez bezala, erantzunen inhibizio neurriak SST erabiliz neurtuta [49] eta erantzun goiztiarra [25], VG subjektuetan ez da motibotasun motorearen diferentziarik ikusi. Neurri horiek normalean substantzia-erabilerako nahasteetan narriatuta daude, bai egoera aldetik, bai ezaugarri gisa. Honek kontraste handia du VG subjektuetan inhibizio motorraren narriadura handiagoen txostena Go / No Go ataza erabiliz [19] bai SST erabiliz baliatuz bai ekintza eta murrizketa aukeraketa ebaluatzen dituena. Rol jokoetan parte hartze handiagoa izateak SST-en narriadurarekin lotzen du motoreen erantzunaren inhibizioa rol jokoetan zentratzen direnetan. Hori dela eta, ez genuen erantzun inhibizioaren diferentziarik aurkitu SSTan, Go / NoGo zereginetan narriadurak behatuz aldean, jokatutako joko motetan zeregin ezberdintasunak edo biztanleria desberdintasunak islatu litezke. Joko patologikoen gaiek erantzun goiztiarraren joera izan zuten, eta nikotinaren erabilerarekin batera azaldu zen. Motorraren bultzadarekiko talde-desberdintasun faltak, gainera, joko gehiegizkoak ez du motorren kontrola okertzen edo motorren kontrola hobetzen du, oinarrizko oinarria narriadura badago. Eragin faltak joko patologikoen eta substantzien erabileraren nahasteen artean balizko desberdintasunak sor ditzake.

Erreakzio denbora ('twitch azkarra') jokoak, estrategia jokoak eta rol jokoak bereiziz, jokatutako joko moten eragina ikertu genuen, azken hauek estrategiaren (pertsonaien garapena eta estatistika) eta ekintza sekuentziak bereiz ditzaketelako. Erakutsi genuen jolas jokoen maiztasun handiagoa motorreko erantzunaren inhibizioarekin eta estrategien joko maiztasun handiagoa zutela hausnarketen bultzadarekin gutxiagorekin (ISTan lagindutako froga gehiago) eta GoRT azkarragoan SSTn. Ez genuen erreakzio denbora jolasekin lotutako elkarte garrantzitsurik ikusi. Datuen arabera, bideo-joko gehiegizko eginkizuna da, patologiako jokalarien motorren kontrola hobetzeko. Izan ere, erreakzioaren denbora eta motorren kontrola eta estrategia gutxiago bideratzen dituzten jokoak erreakzioaren denbora azkarragoarekin eta motorren erantzunaren inhibizioarekin erlazionatuta egotea espero liteke.

Gaur egungo ikerketan hainbat muga zeuden. Gai kopurua ezin da nahikoa handia izan taldeen desberdintasunak guztiz dokumentatzeko. Hala ere, joera edo aurkikuntza negatiboak lortzeko arazoa da nagusiki. Joko patologikoetarako irizpideen gaineko ahozko adostasunik ez badago ere, joko patologikoetan oinarritutako narriadura funtzionala eta irizpideetan oinarritutako irizpide zorrotzak erabili ditugu, ondo balioztatutako jokabide-menpekotasuna eta horren aurretik diagnostiko irizpideak helburu horretarako egokitu dira. [9], [10]. Substantzia komorbidoen erabileraz kontrolatu ditugu arretaz, nahiz eta substantzia konborbidoen erabileraren arteko desberdintasunak oso hezigarriak izan. Gaur egun tratamendua bilatzen ez zuten gaiak aztertu genituen forma arinago bat iradokiz. Hala ere, oraindik anormalitate argiak erakusten ditugu. Etorkizuneko azterketek are gehiago azter ditzakete jokatutako motak. Horrek motorren pizgarritasunaren, erreakzioen denboraren eta praktikaren eraginen arteko erlazioari buruzko inferentziak ahalbidetuko lituzke.

Jokalari patologikoek erabakitasun-moduak okerrera dituztela erakusten dugu. Gehiegi patologikoak ez diren joko boluntario osasuntsuetan egindako ikerketetan ez bezala, ez genuen neurri kognitibo edo motorretan hobekuntzarik erakutsi. Azterketa honek portaera hori ulertzen laguntzen du eta bereziki bideojokoen forma patologikoetan impulsivitatearen urritasunak nabarmentzen ditu. Gure datuek diotenez, gamologi patologikoek sinesgarritasun instrumentalari erantzuteko eta erabakiak hartzerakoan kostu negatiboei erantzuteko aukera handiagoa izan dezakete. Urritasun horiek terapia kognitiborako helburu terapeutiko posibleak ere izan daitezke joko patologikoaren kudeaketan.

Eskertzak

VV Wellcome Trust Intermediate Fellow da. NAH Wellcome Trust Intermediate Fellow da. ETB lanaldi partzialean lan egiten du Cambridgeko Unibertsitatean eta lanaldi partzialean GSK PLC.

Autorearen ekarpenak

Esperimentuak pentsatu eta diseinatu ditu: VV MAI. Egin esperimentuak: MAI SB. Datuak aztertuta: VV YW MAI SB ETB NAH. Idatzi papera: MAI VV. Edizioa: MAI VV SB YW ETB NAH.

Erreferentziak

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Bideo-joko patologikoen erabilera gazteen artean: bi urteko azterketa longitudinala. 127 pediatria: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Joko mental patologikoen prebalentzia eta komorbiditatea osasun mentala, arazo akademikoak eta sozialak dituzten metaanalisia. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APAk DSM-5-en diagnostiko irizpideen zirriborroa iragarri du: buruko nahasteen eskuliburu nagusietan argitaratutako proposamen berriak.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Bideo-joko patologikoen erabilera gaztetxoen artean 8 eta 18: nazio azterketa. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Nerabeek ordenagailu jokoekiko mendekotasuna. Psikol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Ordenagailu jokoekin arazoak diru-saririk gabe: Joko patologikoen antzekotasuna. Txosten psikologikoak 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Nerabezaroan jokatzen duen bideojokoen neurketa. Menpekotasuna 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Interneteko menpekotasunaren diagnostiko proposatutako irizpideen aldaketa. Ziberpsikologia eta portaera 4: 377-383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Menpekotasuna eta konpromiso handia bereiztea lineako jokoen jokoan. Ordenagailuak giza portaera 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Nerabeentzako Jokoen Adikzio Eskala garatzea eta balioztatzea. Media Psikologia 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Adimen-berdintasuna eta desinhibizioa Jokoen inguruan. Jolas arazoekin erlazionatuta daude gizonezko nerabeetan. Nerabeen Osasun aldizkaria 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Bideojoko batean zehar dopamina askatze estrialaren frogak. Natura 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Bideo-jokoen oinarri neuronala. Translated Psychiatry 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Cue-induced and Preexontal Cortex Activity in Video Play Game with. Ziberpsikologiaren portaera eta sare sozialak 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Internet bidezko jokoen mendekotasuna duten pertsona fisikoekiko lotura kognitiboak. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue erreaktibitatea eta haren inhibizioa ordenagailuen joko patologikoen erreproduzitzaileetan. Adikzioen Biologia 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Glukosa-glukosa-erregulazioen metabolismoa aldatu da Interneten Game Overusers: F-18-fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomography Study. Cns Espektroak 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Eskualdeko material grisaren bolumen diferentziala lineako menpekotasuna duten jokoetan eta joko profesionalean. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Ordenagailu jokoen erreproduzitzaileen gehiegizko erroreen prozesamendua eta erantzuna inhibitzea: gertaerei lotutako azterketa potentziala. Addict Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Pultsuitate eta konpultsibitatearen endofenotipo neurokognitiboak: dimentsioko psikiatriarantz. Joerak Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Jokabide impulsiboen zeregina drogen kontsumoan. Psikofarmacologia 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroina menderatuek deskontu tasak handiagoak dituzte sari atzeratuengatik drogak erabiltzen ez dituzten kontrolek baino. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Hausnarketen bultzada egungo eta lehengo substantzien erabiltzaileetan. Biol Psikiatria 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-seinaleen inhibizioa gizakien eskuineko beheko frontoian kalteak eraginda. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) Substantzia mendekotasunetan eta janari nahasmenduetan "itxaroten" pizgarritasuna neurtzea karraskariaren serieko erreakzioaren denboraren zereginen analogia berrian. Biol. Psikiatria: Prentsan.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Pultsibilitate handiak kokaina hartzeko konpultsiora aldatzea aurreikusten du. Zientzia 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Inpultsiboaren aukera eta ekintza bultzagarriak arrazoi bila nikotinaren fase desberdinetarako ahultasuna aurreikusten dute. Biol Psikiatria 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Kontrako sentsibilitate funtzioa hobetzea ekintza bideojokoen prestakuntzaren bidez. Naturaren Neurozientzia 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Ekintza bideo-jokoak arreta selektibo bisuala aldatzen du. Natura 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Ekintza bideojokoen esperientzia itzulera inhibitzeko denboraren eta ikusizko bilaketaren eraginkortasunaren esperientziak. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Erabakiak hartzeko ezaugarriak, arriskuak hartzeko potentziala eta Interneteko mendekotasuna duten unibertsitateko ikasleen nortasuna. Psikiatria Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Nerabezaroan jokatzen duen bideojokoen neurketa. Menpekotasuna 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Bideo-joko patologikoa Singapurko gazteen artean. Annals, Academy of Medicine 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Bideo-joko bortitzen erakargarria bi herrialdeetako nerabe agresibo txikiagoak izateko. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Benetako-diskrezioen, depresioaren eta eskapismoaren arteko ideal-idealen eragina aztertzen, joko patologikoan Online nerabe askorentzako jokoen artean. Ziberpsikologiaren portaera eta sare sozialak 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Bideo-jokoen erabileraren arazoa ezagutuz. Australian eta Zeelanda Berriko Psikiatria aldizkariaren 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Bideo-jokoen erabilera problematikoa eskala: Hasierako propietate psikometrikoak Psikiatrikoki ospitaleratutako nerabeekin. Psikiatria Klinikoaren 72 aldizkaria: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Bideo-joko patologikoen adostasunaren definiziora: ebaluazio psikometrikoko tresnen berrikuspen sistematikoa. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Beck Depresio Inbentarioen konparaketa -IA eta -II anbulatorio psikiatrikoetan. J Pers 67 ebaluatu: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Bost faktoreen eredua eta impulsibitatea: nortasun estrukturalaren eredu bat erabiliz, impulsibitatea ulertzeko. Nortasuna eta banakako desberdintasunak 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, LH Prezioa, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) The Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Baliozkotasuna. 46: 1012 – 1016 Psikiatria Orokorreko Artxiboak
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS) joko patologikoen egokitzapenaren fidagarritasuna eta balioa. J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mini-Nazioarteko Neuropsikiatriako Elkarrizketa (MINI): DSM-IV eta ICD-10-entzako egituratutako elkarrizketa psikiatriko diagnostikoa egituratu eta garatu. Psikiatria Klinikoaren 59 aldizkaria: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Helduen Irakurketa Nazionalaren Proba: Probako eskuliburua. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Biztanleria Zentsuen eta Inkesten Bulegoa (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, editorea.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Erreakzio denbora errazak eta aukeratzeko erantzunak inhibitzeko gaitasunari buruz: eredu bat eta metodo bat. J Exp Psychol Hum Percept Egin 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN-k, Petry NM-k (2004) Heroina eta kokaina gehiegikeriek deskontu tasak handiagoak dituzte sari atzeratuengatik alkoholikoek edo drogak erabiltzen ez dituzten kontrolek baino. Menpekotasuna 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Substantzien gehiegikeria, joko patologikoa eta bultzada. Droga eta alkohol mendekotasuna 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Arazoko jokalariek alkoholaren menpeko gizabanakoekin erabakiak hartzeko bultzada defizitak dituzte. Menpekotasuna 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Garuneko egitura anormala inplikatuta Droga mendekotasun mendekotasunean. Zientzia 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.