J Behav Addict. 2016 Maiatza 9: 1-6.
Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P.1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.
Laburpena
Aurrekariak eta helburuak
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) jokoak mundu osoan jokatutako bideojoko ezagunena bihurtu da, Masiboki Multiplayer Online Rolak Erreprodukzioko Jokoak eta Lehenengo Pertsona Shooter jokoak erreproduzituz. Hala ere, MOBA jokoen erabilerari eta gehiegikeriari buruzko azterlan enpirikoak oso mugatuak dira oraindik ere, batez ere impulsivismoari dagokionez, hau da, mendekotasun estatuen adierazlea da baina MOBA jokoetan oraindik ez da aztertu. Testuinguru honetan, azterketa honen helburua MOBA jokoen addictive erabilera MOV jokoaren sintomak eta loturak aztertzea da. Horretarako, oso garrantzitsua da Gamers-eko Liga-Kondairen (LoL, gaur egun MOBA joko ezagunena) lagin batean.
Metodoak
LoL gamerrek hogeita hamasei kontratatu zituzten eta bukatu zituzten biak esperimentalak (Single Key Impulsivity Paradigm) eta auto-berri emandako impulsivity ebaluazioak (s-UPPS-P Impulsive Behavior Scale, Barratt Impulsiveness Scale). Online Gaming Questionnaire).
Emaitzak
Emaitzak impulsivity lotutako eraikuntzak eta MOBA gehiegizko joko inplikazioa seinaleak arteko loturak erakutsi. Aurkikuntza laborategiko zeregin esperimental batean saritzen atzeratzeko gaitasunari esker, MOBA jokoen parte hartze eredu problematikoekin lotuta dago. Koherente gutxiago izan arren, hainbat elkarte aurkitu dira auto-berri emandako impulsivity ezaugarri eta MOBA gehiegizko joko inplikazioa seinaleak artean.
Ondorioak
Emaitza hauek izan arren, aurretiazkoak dira eta auto-hautatutako lagin txiki batean oinarrituta, azterlan honek MOBA jokoen addictive erabilera lotutako faktore psikologiko potentzialak azpimarratzen ditu.
KEYWORDS:
Interneteko jokoen nahastea; Internet mendekotasuna; Multiplayer Online Battle Arena; atzerapen deskontua; impulsivity; bideo-jokoen mendetasuna