Ikaskuntza inplizituaren gaitasunen eta jokabide inpotiboen banakako bereizketa Internet adikzioa eta Internet Gaming Disorder generoaren kontuan (2017)

Linean eskuragarri 7 otsaila 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Aipatzekoak

• Interneten mendekotasun puntuazio handiagoak ikaskuntza inplizitu gabeziarekin lotuta daude.

• Elkarte hau bi gizonezko (gehiegizko) jokalari talde independenteetan aurkitu zen.

• Online Gaming mendekotasuna arrisku handiagoa duten parte-hartzaileekiko lotura batekin lotuta dago.

• Ikaskuntza inplizitua eta arrisku-hartzea ebaluatu dira, zeregin esperimental baten bidez.


Laburpena

Sarrera

Ondorengo hiru ikasketetan, Interneteko erabilera problematikoaren (PIU), Internet Gaming Disorder (IGD) eta ikaskuntzaren gaitasun inplizituak eta bultzantzia / arriskua hartzea bideojokoak eta kontrolatzaileen artean.

Metodoak

1 azterketan, N = 87 gizonezko bisitariek, Kolonbiako "Gamescom" -en kontratatuak (2013), Internet Menpekotasun Testaren (s-IAT) bertsio laburra bete zuten, Online Gaming Addiction Scale (OGAS), eta zeregin esperimentala burutu zuten inplizituki ebaluatzeko ikasteko gaitasunak. 2. ikerketan, WoW-ko jokalari talde batek eta kontroleko partaideek konfigurazio bera osatu zuten, 1. ikerketaren emaitzak errepikatzeko asmoz. 3. azterketak esperimentuaren bertsio aldatua erabili zuen inpultsibitatea / arriskuak hartzea parte-hartzaile osasuntsu talde batean .

Emaitzak

1 ikerketan, emaitzak agerian utzi dira s-IAT puntuazioaren eta ikasketen inplizitu neurriko Gamescom gizonezkoen parte-hartzaileen arteko erlazio negatibo esanguratsua. 2 azterketan, s-IAT eta WoW mendekotasun puntuazioak negatiboki lotu ziren WoW jokalariek dituzten ikaskuntza inplizituekin, 1 ikerketaren emaitzak islatzen dituena. 3 ikerketan, OGAS puntuazioa positiboki korrelatu zen impulsividad / arrisku hartze neurri esperimentalarekin.

Ondorioa

Egungo ikerketa-proiektuan, ikaskuntza inplizitu gabea PIUrekin lotuta dago (IGD joera aldera). Aurkikuntza hauek harreman horren aurkako emaitza desberdinak bateratzen lagundu dezakete, partaideen generoa kontuan hartuta. Gainera, arrisku handiko joera handiagoak IGDarekin lotu ziren parte-hartzaile osasuntsuetan, eta, beraz, JGD ez den gamer baten populazioaren aurresateko modukoa iradokitzen du.

Hitz gakoak

  • Internet mendekotasuna;
  • Interneteko jokoen nahastea;
  • Ikaskuntza inplizitua;
  • Arrisku-hartzea

1. Sarrera

Internetek mundu osoko jende askoren bizitzan sartu du bere bidea, informazioa biltzeko eta aisialdi kontsumorako modu erraz bat eskainiz. Interneteko erabiltzaile kopurua gero eta handiagoa da, eta gaur egun munduko biztanleriaren ia% XXUMX da (50-en sartuta). http://www.internetlivestats.com/internet-users/), Interneten erabilera zailari buruzko txostenak (PIU) kopurua igotzen ari da. Alemanian egindako ordezkaritza ikerketa bateanN = 15,024 parte hartzaile) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John eta Merkeerk (2011) Interneteko menpekotasunean% 1.5eko prebalentziak erakutsi zituen, erabiltzaile gazteagoek proportzio altuagoak zituzten (% 4 14-16 urte bitartekoen taldean). PIU definitzeko eta diagnostikatzeko lehen saiakerak1 Kimberly Young-ek egindakoak 1998 urtean (ikus lehen kasuko txostena) Young, 1996). Orduz geroztik, hainbat proba eta emanaldi instrumentu garatu dira (adib Gaztea, 1998b, Gaztea, 1998a   Tao et al., 2010), populazio desberdinetako lehentasunak kalkulatzeko eta tratamendu eraginkorreko pazienteei eskaini ahal izateko. Hala ere, oraindik ez dago PIUren sailkapen nosologikoa. Lineako jokoarekiko mendekotasunari buruzko ikerketak urrats bat aurrerago badirudi, duela gutxi Internet Gaming Disorder (IGD) DSM-5en III. Atalean sartuta zegoelako. Horregatik, azterketa gehiago bultzatzea desoreka formal gisa.American Psikiatrikoaren Elkartea). IGD PIU forma espezifikotzat jotzen da, eta gainetik PIUren forma orokortuarekin zatituta zatitzen da (adib. Davis, 2001   Montag et al., 2015).

1.1. PIU eta ikaskuntza / erabakiak hartzeak

Erabakiak hartzeko gabeziak ikerketa ugari erakutsi dira, substantziaren eta jokabidearen menpekotasunaren gaixoen ikerketan (adib Bechara et al., 2001   Schoenbaum et al., 2006). PIU kontzeptualizazioan eta jokabidearen / substantziaren mendekotasunean antzekotasunak direla eta (Gaztea, 1998a), erabakiak hartzeko gaitasuna ere oso garrantzitsua da Interneten gehiegizko erabileraren izaera hobeto ulertzeko. Erabakiak ebaluatzerakoan, erabakiak anbiguotasunaren eta arriskuen pean hartutako erabakien arteko desberdintasuna egin dira.Brand et al., 2006   Schiebener eta Brand, 2015). Anbiguotasunean erabakiak hartzeak irabazi eta galeren arauak eta emaitza desberdinen probabilitateak ez dira esplizituki azaltzen (adibidez, IOWA Gambling Task edo IGT) (lehen entseguak), potentzialari buruzko erabakiak hartzeko potentzialari buruzko informazio esplizitua. ondorioak, eta irabaziak eta galerak dituzten probabilitateak eskuragarri edo kalkulagarriak dira (adibidez, Dado Task edo GDT jokoarekin) (adibidez, neurtu).Brand et al., 2006   Schiebener eta Brand, 2015). Desberdintze horren eta erabakiak hartzeko prozesu bikoitza ereduetan oinarrituta (adib Epstein, 2003), Schiebener and Brand (2015) arriskuan hartutako erabakiak azaltzeko eredu teorikoa proposatu zuen. Eredu horretan, exekutiboko funtzioen eginkizuna arriskuez erabakiak hartzeko garrantzizko gakoa da nabarmenduta, baina ez anbiguotasunean erabakiak hartzeko. Emoziozko saria eta zigorrak erabakiak hartzeko bi moduekin batera joaten dira. Beraz, bi prozesu islatzaileak (kognizioaren bidez kontrolatzen dira), baita prozesu impulsiboak ere (sari emozionalak eta zigorrak aurreikusten direnean eragindakoak), arrisku baldintza objektiboetan erabakiak hartzeko prozesuetan sartuta egon daitezke.Schiebener & Brand, 2015). Gainera, erabaki-egoerari buruzko informazioa bezalako faktoreak, banakako atributuak eta egoerari eragindako egoerak eta kanpoko eraginak ere proposatu dituzte erabakiak hartzeko modulatory efektuak izateko.Schiebener & Brand, 2015).

Internet mendekotasunari dagokionez, marko teoriko berri bat proposatu zen Marka, Young, Laier, Wölfling eta Potenza (2016), Pertsona-eragina-Kognizio-Exekuzioaren arteko Elkarreragina (I-PACE) deitzen zaio, non exekutiboko funtzioen narriadura eta inhibizio-kontrola ere nabarmendu izan diren PIU garatzeko. Eredu horren arabera, Interneteko erabilera-gaitz espezifikoen garapena eta mantentzea oinarrizko faktoreak (adibidez, nortasuna eta psikopatologia), moderatzaileak (adibidez, aurre-funtzio disfuntzionala eta interneteko itxaropenak) eta mediatzaileak (adibidez, egoeraren estimazio afektibo eta kognitiboak) elkarreraginaren arteko elkarrekintzak dira. Interakzio konplexu horiek, gratifikazioa eta sendotze positiboa izan dezaten, Interneten zenbait funtzio erabiltzearen ondorioz, eta funtzio exekutibo txikiak eta inhibiziozko kontrolarekin batera, Interneteko erabilera jakin baten nahasmendua ekar dezake.

Orain arte, ikerketa enpiriko batzuk egin dira PIUren testuinguruan, inhibiziozko kontrola eta erabakiak hartzeko. Gehienak aipatutako esparru teorikoarekin bat datoz Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) adibidez, Interneten gehiegizko erabiltzaileek jokoarekiko zereginetan errendimendu okerragoak eman zituzten eta estrategia arrakastatsuena aukeratzerakoan arrakasta izan zuten partaideak kontrolatzeko. Azken azterketa batean, Pawlikowski eta Marka (2011) GDTan erabakiak hartzeko gaitasuna murriztu zen World World Warcraft (WoW) gehiegizko jokalarietako talde batean arriskuan zegoen erabakiak hartzeko gaitasuna murriztu zuten. Yao et al. (2015) Go / NoGo zereginaren bertsio aldatu bat erabili zuen (jokoaren estimuluak estimulu neutroen ondoan erabili ziren) eta IGDekin parte hartzen zuten partaideek inhibiziozko kontrolean murrizketak salatu zituzten, kontrolatutako partaideekin alderatuta. Laier, Pawlikowski eta Brand (2014) antzeko emaitzak aurkitu dira IGT-ren bertsio aldatuarekin, kartel zubi abantailatsuetan eta / edo desabantailanetan irudi pornografiko eta neutroak erabiliz. Hemen, pornografia gizonezkoen erabiltzaile batzuen lagin batean, parte-hartzaileek erabaki okerrak zeuden entseguetan, non pornografia-argazkiak txartel barnetegi desabantailenekin lotu ziren. Hala eta guztiz ere, ebazpen mistoak, PIU edo IGD testuinguruan, erabakiak nahastu ziren. C.-ren ikerketa batean Ko eta al. (2010) Interneten adikzioko partaideek erabaki hobea hartu zuten, adibidez, IGTrekin neurtutakoak, kontrolatutako partaideekin alderatuta. Ikerketaren arabera Yao et al. (2015) Aipatu aipatu dugunez, parte hartze osasuntsuaren eta IGD dutenen artean ez da aurkitu IGT erabiliz erabakiak hartzeko ezberdintasunak. Emaitza gatazkatsuak bereizteko, ikerketa gehiago behar dira, interferentziak izan daitezkeen aldagaiak aztertuz. Aldagai partikular bat geroago deskribatzen da egungo azterketan.

1.2. PIU, arrisku hartzea eta impulsivity

IPOren lehen karakterizazioa Impulse kontrolaren nahastea dela eta, hainbat azterlan egin dira PIU esploratzeko impulsivity eta arriskuak hartzeko testuinguruan. Cao, Su, Liu eta Gao (2007) Lee et al. (2012) erakutsi du PIU-k positibotasunarekin lotuta zegoela, Barratt Impulsiveness Scale-rekin (BIS-11) neurtutakoa. Esparru teorikoaren arabera Brand et al. (2016)Aurretik sartuta, impulsividad nortasunaren faktoreen artean aipatzen da, PIUarekin lotura egonkorrak erakusten ditu eta horrela proposatzen da faktoreetako bat, bere garapenean eta mantentzean eragina izan dezan. Orokorrean, inpultsibotasuna "azkar eta ezusteko erreakzioen aurrean jartzen da barneko edo kanpoko estimuluen aurrean jarrita dagoela, erreakzio horien erreakzio horien ondorio negatiboak norbanako oldarkorrei edo besteei" kontutan izan gabe "(batez ere).Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz eta Swann, 2001; or. 1784). Arrisku-hartzearekin lotutako terminoa "ziurgabetasunaren pean egindako jokabideak, ondorio negatiboak dituzten edo gabe, eta kontingentzia plangintza sendorik gabe" gisa definitzen da.Kreek, Nielsen, Butelman eta LaForge, 2005; or. 1453). C. Ko eta al. (2010) Balloon Analog Risk Risk Task aplikatu duLejuez et al., 2002) arriskuak hartzeko neurriak neurtzeko, baina ez da elkarte esanguratsurik aurkitu PIUrekin. Azterketan, berriro ere elkarte hauek aztertzen ari gara, biak auto-txostenak aplikatuz eta impulsividad / arrisku hartzearen neurri esperimentalekin.

1.3. Generoaren rolak PIU / IGD-rako

Interneten menpekotasunaren testuinguruan beste gai garrantzitsu bat Interneten ezaugarri zehatzen lehentasuna da (adibidez, lineako erosketak, lineako jokoak), sexuaren arabera. Alemaniatik egindako ikerketa adierazgarri batek erakutsi du 77.1-14 urte bitarteko Interneten mendeko emakumezkoen% 24ek erabiltzen dituela sare sozialak eta adin bereko gizonezkoen% 64,8k (Rumpf et al., 2011). Ikerketa berean 7.2 eta 14 urte bitarteko Interneten menpeko emakumezkoen% 24k Internet bideo jokoetara jolasteko erabiltzen dutela jakinarazi du, adin bereko gizonezkoen% 33.6k (Rumpf et al., 2011). Hortaz, badirudi IGDri dagokionez gizonezkoen parte-hartzaileek lineako jokoarekiko lehentasun handiagoa erakusten dutela emakumezkoen parte-hartzaileekin alderatuta eta IGD garatzeko arrisku handiagoa zela esan zuten. Gainera, Ko, Yen, Chen, Chen eta Yen (2005) Adinaren arabera, autoestima txikiagoa eta eguneroko bizitza gutxiago asetzea, IGD larriarekin lotuta zeuden gizonezkoen artean, baina ez emakumezkoek. Emaitza hauek izan arren, oraindik ere ikerketa gutxi daude; izan ere, parte-hartzaileen generoa PIUren testuinguruan moderatzaile / bitartekari aldagai gisa aztertzen da. Hala ere, posible da desberdintasunak eremu horretan aurkako emaitzak aurkitzea eta, ondorioz, honako ikerketetan kontuan hartuko dira.

Gure ikerketa proiektuaren helburu nagusia PIUren arteko lotura ikertzea izan zen, baita IGDa eta baita parte-hartzaileentzako ikaskuntza inplizitua ere, IGDri dagokionez (1 aztertu). 2 ikerketan emaitzak horiek errepikatzea zen, generoaren arabera, parte hartzaile osasuntsuak eta gehiegizko WoW jokalariek alderatuz genituen erreplikak. 3 ikerketaren xedea parte-hartzaile osasuntsuetan PIU, IGD eta Impulsivity / risk-taking (auto-txostenak eta datu esperimentalak) arteko harremana aztertzea zen.

Aipatutako literatura oinarritzat hartuta, hipotesi hauek formulatu genituen:

Hipotesia 1.

Elkartze negatiboak espero ditugu PIU / IGD eta ikaskuntzarako gaitasun inplizituen artean (1 Azterketa).

Hipotesia 2.

Elkartze negatiboak espero ditugu PIU / IGD eta ikaskuntzarako gaitasun inplizituen artean (2 Azterketa). Elkarte negatibo hau indartsuagoa izatea espero dugu gizonezkoen WoW taldeko taldean.

Hipotesia 3.

Parte-hartze osasuntsuetan PUZ / IGD eta auto-txostenak eta bultzadarekiko / arriskuak hartzeko neurri esperimentalak (auto-txostena) espero ditugu (azterketa 3).

2. 1 azterketa

2.1. metodoak

2.1.1. Parte-hartzaileak

N = 107 parte-hartzaile (99 gizonezko, 8 emakumezko, adina M = 19.52, SD = 3.57) "Gamescom 2013" -n kontratatu ziren Alemanian, munduko joko-ekitaldirik handiena. Hala ere, gaur egungo laginean parte hartu duten emakumezkoen kopuru oso txikia (n = 8) eta goian aipatutako genero desberdintasunak IGDren testuinguruan (adibidez Rumpf et al., 2011), emakumezko parte-hartzaileak azterketaren azterketa gehiago egin genituen. Falta diren datuak dituzten parte-hartzaileak ere baztertu ondoren, laginak emaitza eman zuen n = 79 gizonezko parte-hartzaile (adina M = 19.81, SD = 3.62). Irakaskuntzari dagokionez,% 8.9k unibertsitateko edo politeknikako titulua duela adierazi du, beste% 40.5ek A edo Lanbide Batxilergoa lortu du eta% 26.6k bigarren hezkuntzako ikasketak edo bigarren hezkuntzako goi mailako titulua duela adierazi dute, eta% 24.1k, berriz, ez dutela diplomarik.

2.1.2. Neurriak

Parte-hartzaileek adinaren, generoaren eta hezkuntzaren inguruko galderei erantzun zieten, Interneten menpekotasun proba (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich eta Brand, 2013; Lagin honetako Cronbach-en Alfa 0.70 izan zen, 12 Likert eskalatutako elementuak (1 = inoiz ez 5 = oso maiz) eta Online Game Addiction Scale (OGAS, Gaming Addiction Scale-ren bertsio aldatua) Lemmens, Valkenburg eta Peter, 2009, elementu bakoitzari "linean" hitza gehitu zitzaion; Lagin honetako Cronbach-en Alfa 0.66) izan zen, 7 = inoiz eta 1 = oso maiz bitarteko 5 itemek osatua. Gainera, parte-hartzaileek ordenagailuko jokoen esperientzia baloratu dute (adib. "Zenbat urte daramazu ordenagailuko jokoetan jolasten?" Edo "Astean zenbat ordu batez beste jolasten duzu ordenagailuko jokoetan?"). Arriskuak hartzeko auto-txostena neurtu zen, arrisku hartzeko joera orokorrei buruzko elementu bat barne hartuta ("Nola deskribatuko zenuke zure burua 0tik (arriskuak hartzeko prest ez dagoena) 10era (arriskuak hartzeko erabat prest?") ; Alemaniako SozioEkonimia Panelak (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess eta Wagner, 2008). Egindako ikerketa batetik sartutako zeregin esperimental zertxobait egokitua ("Deabruaren bularra") erabili dugu Eisenegger et al. (2010), ikaskuntza inplizitua neurtzeko. 36 saiakuntza guztietako bakoitzean, egurrezko kutxa itxien hamar argazki aurkeztu genituen ordenagailuaren pantailan. Koadroak lerro batean lerrokatu ziren eta parte-hartzaileek, gero, hautatutako koadro kopuru bat irekitzeko aukera izan zuten, ezkerretik eskuinera lan eginez. Parte hartzaileei eskatu zitzaien laukietatik bederatzi diru-sari birtuala (5 zentimo) zegoela eta batek "deabrua" zuela. Parte hartzaileek sari-koadroak soilik irekitzen badituzte epaiketa batean, hurrengo probara jarraitu zuten sarien batura eskuratuz. Kutxa bat irekitzen bazuten, deabrua beste kutxa batzuekin batera edukiz gero, dena galdu zuten gaurko epaiketan. Deabruaren hurrengo posizioa ausaz aukeratu zen 36 proben artean, baina posizio bakoitzean 2-tik 10-ra agertu zen2 zehazki lau aldiz. Parte-hartzaileei aipatu ez zitzaien arren, gaitasun kognitibo altuak dituzten parte-hartzaileek arau hau ulertzeko modu inplizitu bat landu ahal izan zuten eta esperimentuan zehar hobeto funtzionatzen ikasi ahal izan zuten. Esperimentuaren amaieran lortutako diru-sarrera guztiak "GAIN" gisa aipatzen dira eta ikaskuntza inplizituaren neurri gisa erabiliko dira. Multzo esperimentala erakusten da Irudian 1.

Irudian 1

Fig. 1. 

Deabruaren bularra konfigurazio esperimentalak - bularra deabruarekin irekitzeak proba jakin bateko bildutako txanpon guztiak galtzea ekarri zuen.

Irudien aukerak

2.1.3. Prozedura

Ingelesez egindako galdeketa guztiak alemanera itzuli ditu gure lan taldeak. Parte-hartzaileek lehenengo galdetegiak bete zituzten eta gero Deabruaren bularreko esperimentua osatu zuten. Kontuan izan, 1. ikerketan parte hartu zutenek ez zutela diru saririk jaso esperimentua amaitu ondoren eta esperimentua amaitu aurretik horren inguruko informazioa jaso zutela.

2.1.4. Analisi estatistikoak

Hurrengo azterketetarako, datuen normaltasuna azterketa thumb araua aplikatuta aztertu zen Miles eta Shevlin (2001; 74 or.), ikertutako aldagaien okertasuna kontuan hartuta. Korrelazio analisiak Pearson edo Spearman korrelazioekin kalkulatu dira, datuen banaketaren arabera, eta bootstrap alborapen zuzendu eta konfiantza tarte bizkorrak (BCa% 95 konfiantza tarteak) korrelazio koefiziente bakoitzerako kalkulatu dira, haien esanahia gehiago probatzeko. ANOVA neurri errepikatuak ikasteko efektu inplizituak aztertzeko erabili zen, lehenengo 18 probetako irabazia esperimentuaren azken 18 probetako irabaziarekin alderatzerakoan.

2.1.5. Etika

Ikerketa proiektua (1, 2 eta 3 azterketak) Bonn, Bonn, Alemaniako Unibertsitateko Tokiko Batzorde Etikoak onartu zuen. Irakasgai guztiek baimena eman zuten azterketa amaitu aurretik.

2.2. Emaitzak

Ikertzen ari diren aldagaien bitartekoak eta desbideratze estandarrak agertzen dira Table 1.

Table 1.

Batez besteko, desbideratze estandarra (SD) eta aldagai posible / benetako sorta joko aldagaien esperientzia (urteak), lineako joko lineak astean, s-IAT, OGAS, GAIN eta arriskuak hartzeko (auto-txostena).

 

Esan nahi

SD

Posible den gama

Benetako barrutia

Joko-espezializazioa (urteak)

11.094.31-3-24

Astean lineako jolas orduak

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

ogas

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Arriskuak hartzeko (auto-txostena)

6.771.891-103-10

N = 79, arriskua hartzea (auto-txostena) n = 64.

a

Kontuan izan GAIN aldagaiaren ahalik eta gehieneko tartea kalkulatu zela deabrua 36. posizioko 10 proba guztietan agertuko zela suposatuz eta parte-hartzaileak uneko proba 9. posizioan geldituko zuela. Horrela, deabruak ez luke kutxak irekitzeko prozesuak eta parte-hartzaileek probako (45 MU) ahalik eta diru kopuru handiena irabaziko lukete jarraian egindako proba guztietan. Hala ere, errealean gertaera hori gertatzeko aukera oso txikia dago.

Taulen aukerak

2.2.1. Korrelazioen azterketak

GAIN aldagaia bakarrik ez zen normalean banatzen. Parte-hartzaileen adina GAINekin erlazio positiboa izan zen (ρ = 0.27, p <0.05). Gainera, GAINek korrelazio negatiboa erakutsi du s-IAT puntuazioarekin (ρ = - 0.26, p <0.05). Gainera, GAIN eta s-IAT puntuazioaren korrelazio partzialak kalkulatu ditugu adinaren arabera kontrolatzeko. Korrelazioa esanguratsua izan zen (r = - 0.28, p <0.05). GAIN eta OGAS puntuazioaren arteko korrelazio negatiboak ez zuen garrantzirik lortu (ρ = - 0.20, p = 0.073) eta ez da esanguratsua izaten adina kontrolatu ondoren (r = - 0.12, p = 0.292). Korrelazio esanguratsu guztiak esanguratsuak dira BCa% 95eko konfiantza tarteak ikuskatu ondoren. Ikus mesedez Table 2 emaitzen ikuspegi orokorra lortzeko. (Ikus Irudian 2   Irudian 3.)

Table 2.

"Deabruaren bularra" esperimentuko GAIN-en arteko korrelazioak s-IAT, OGAS puntuazioa eta arriskua hartzea (auto-txostena).

 

GAIN

s-IAT

ogas

arriskua hartzea (auto-txostena)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

ogas

- 0.2030.511⁎⁎1 

arriskua hartzea (auto-txostena)

0.1480.1290.1871

N = 79, arriskua hartzea (auto-txostena) n = 64; Urtean Spearman korrelazioak azaltzen dira Italic.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taulen aukerak

Irudian 2

Fig. 2. 

Bitartekoak eta GAINen errore estandarra lehenengo 18 probetan vs. GAIN "Deabruaren bularra" esperimentuko azken 18 probetan. MU = diru unitateak.

Irudien aukerak

Irudian 3

Fig. 3. 

Bitartekoak eta GAINen errore estandarra "Deabruaren bularra" esperimentuko lehen 18 eta azken 18 probetan, kontroleko partaideentzat (ezkerreko grafikoa) eta WoW-jokalariek (eskuineko grafikoa). MU = diru unitateak.

Irudien aukerak

2.2.2. "Deabruaren bularra" esperimentuaren manipulazioa kontrolatzea ikaskuntza inplizituaren neurri gisa

ANOVA errepikatutako neurrien emaitzak GAINen batez besteko diferentzia esanguratsua esperimentuaren 18 lehen probetan erakutsi zuten, 18 azken saiakuntzekin alderatuta.F(1,78) = 17.303, p <0.01), parte hartzaileek esperimentuaren bigarren zatian diru gehiago irabazi zutela erakutsiz (M1 = 192.34 eta M2 = 221.27 hurrenez hurren).

2.3. Eztabaida

Laburbilduz, gure hipotesietan planteatzen den moduan, 1 Internet mendekotasuna ikasketan ikasteko gaitasun inplizitu gabeak izan ziren. Emaitza honek ebidentzia gehiago ematen du PIUren testuinguruan erabakiak hartzeko gaizki jokatzen duen papera (adib Brand et al., 2016). IGDrekin lotura norabide berean zegoen, baina ez zuen garrantzia lortu. Honek azterketa honetako OGAS eskalaren barneko koherentzia nahiko txikia (0.66) azal daiteke. Harreman horiek ikertzeko eta gizonezkoen eta emakumezkoen parte-hartzaileen arteko emaitzak eta Gamers-ekin eta langile ez direnen arteko konparazioa, 2 azterketa egin zen.

2.4. 2 azterketa

Bigarren ikerketaren helburua 1. ikerketaren emaitzak errepikatzea zen, World of Warcraft (WoW) jokalarien eta kontroleko parte-hartzaileen lagina erabiliz, WoWekin inozoak zirenak. Kontuan izanik s-IAT eta GAIN-en arteko lotura ikaskuntza inplizituaren neurri gisa gizonezko parte-hartzaileetan IGDrekiko joera ikus zitekeela, interesatu zitzaigun 1. ikerketaren emaitzak bereziki gizonezkoen WoW jokalarietan ikustea.

2.5. metodoak

2.5.1. Parte-hartzaileak

WoW jokalariek eta kontroleko parte-hartzaileek parte hartu zuten ikerketan. WoW jokalariak kontratatu ziren, irizpide hauek erabiliz: WoW joko esperientzia gutxienez bi urtez. Baztertze irizpide bat WoW ez zen beste joko batzuetan jolastea zen astean> 7 orduz, hala ere, beste joko batzuetan esperientziarik ez zuten parte hartzaileak kontratatu ziren. Kontroleko pertsonek WoW inozoa izan behar zuten eta, beraz, ez zuten aurretik joko honetan aritzeko esperientziarik. Parte-hartzaileen bi taldeentzako bazterketa irizpideak honako hauek izan ziren: ikusmen urritasuna, irakurtzeko eta idazteko zailtasunak, diskromatopsia, kolpeak, epe luzeko botikak, gaixotasun neurologiko eta psikiatrikoak, entzumen urritasuna eta substantzia kontsumo handia. Lagina ondo aztertu ondoren, partaide bat baztertu genuen elikadura nahasteagatik eta eguneroko kalamuaren kontsumoagatik, parte hartzaile bat nahaste neurologiko eta psikiatrikoengatik eta parte hartzaile bat muturreko baloreengatik, eta falta ziren datuak dituzten partaideak. n = 77 kontrol-partaide (39 gizonezko) eta n = 44 WoW jokalari (28 gizonezko). % 6.5 (n Kontroleko parte-hartzaileen 5) lineako rol jokoak (<3 h ordenagailuko jokoak astean) eta% 23.4 (% XNUMX)n = 18) Ego-shooter jokoen erabilera kasualaren berri eman du (<1 h joko astean). Lagin osoaren batez besteko adina izan zen M = 23.70 (SD = 3.93). Irakaskuntzari dagokionez,% 10.7k unibertsitateko titulua duela adierazi du, beste% 85.9k A edo Lanbide Batxilergoa lortu du eta% 2.5ek Bigarren Hezkuntzako ikasketak edo Bigarren Hezkuntzako goi mailako ikasketak ditu. Pertsona batek ez du hezkuntzari buruzko elementuei erantzun.

2.5.2. Neurriak

Hemen berriz ere s-IAT (Pawlikowski et al., 2013; Lagin honetako Cronbach-en Alfa 0.76 izan zen), OGAS (GASaren aldaketa Lemmens et al., 2009; Lagin honetako Cronbach-en Alfa 0.88 izan zen) eta ordenagailuko joko esperientzia ebaluatu zen. Gainera, World of Warcraft-en Erabilera eta Konpromiso Problematiko Berariazko Galdeketa (WoW-SPUQ), 27 elementuz osatua, 1 = "erabat ados" 7ra bitarteko eskala batean "guztiz ados" (Peters & Malesky, 2008; Lagin honetako Cronbach-en Alfa 0.89 izan zen) WoW taldeak bakarrik bete zuen. Gainera, Barratt Impulsivity Scale (BIS-11; Patton eta Stanford, 1995; Lagin honetako Cronbach-en Alfa 0.85 izan zen) inpultsibitate neurri gisa administratu zen (30 item eskala batean puntuatzen dira, 1 = "gutxitan / inoiz" eta 4 = "ia beti / beti" bitartekoa). Eskala honekin, bigarren mailako hiru faktore ebaluatu daitezke: arreta-inpultsibitatea arreta fokatzeko edo kontzentratzeko ezintasun gisa definitzen da; Inpultsibitate motorrak pentsatu gabe jokatzean datza, eta planifikaziorik gabeko inpultsibotasunak "etorkizun" edo aurreikuspen eza dakar (Stanford et al., 2009). Azterketarako azpipartentziak barne, 0.73, 0.69 eta 0.69 ziren hurrenez hurren.

2.5.3. Prozedura

Parte-hartzaileek luzetarako ikerketa zabal batean parte hartu zuten aldagai psikologikoen ondoan dauden faktore biologikoak ikertzeko eta IGDrako duten rola. Ikerketa honetan, lehenengo neurketako datuak soilik erabili dira 1. ikerketaren aurkikuntzak probatzeko eta errepikatzeko (Deabruaren bularreko esperimentua bigarren aldiz burutzea (T2) ez da argi eta garbi konparagarria harekin inozoa izateak 1 ikerketan bezala). ). Galdetegiak eta esperimentua 1. ikerketaren ordena berean osatu ziren 1. ikasketarekin alderatuta, ordea, 2. ikerketan parte-hartzaileek "Deabruaren bularra" esperimentuan irabazi zuten diru kopurua ordaindu zitzaien eta gertaera horren berri eman zitzaien. esperimentua amaitu aurretik.

2.5.4. Analisi estatistikoak

Datuen ebaluazioa antzekoa izan da 1 aztertzeko.

2.6. Emaitzak

OGASen puntuazioa eta lineako astean ordu ez ziren normalean gizonezkoen eta emakumezkoen kontrol-taldeen artean banatu. Gainera, s-IAT puntuazioa eta adina ez ziren normalean kontrolatzen emakumezkoak kontrol parte-hartzaileen taldean. GAIN eta S-IAT puntuazioaren arteko erlazioa gizonezkoen WoW-eko jokalarien artean aldekoa izan zen, 1 azterketako emaitzen arabera.

Kontroleko partaideentzako eta WoW jokalariei estatistika deskribatzaileak aurkezten dira Table 3. Hemen, gizonezkoen eta emakumezkoen kontrol parte-hartzaileek jolas-esperientzia nabarmen txikiagoa izan zuten, astean jokoen lineako orduak eta OGAS puntuazioa, gizonezkoen eta emakumezkoen WoW jokalarien aldean (ikus Table 3). Gainera, emakumezkoen WoW jokalariek s-IATen puntuazio nabarmen handiagoa erakutsi zuten kontroleko emakumezkoen partaideekin alderatuta. Gainerako aldagai guztiak ez dira nabarmen kontrolatzen parte-hartzaileek eta WoW jokalariek.

Table 3.

Bitartekoak, desbideratze estandarrak (SD), posible / benetako area, t-/U balioa eta garrantzia kontrolaren eta WoW taldearen (p) arteko aldeak dituzten desberdintasunak, joko-esperientzia (urte) aldakorretarako, astean joko online, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ eta BIS-11 Wow-aren eta kontrolatzeko partaideak.

 

Kontrol taldea


WoW jokalariek


Posible den gama

Benetako barrutia

t-/U balioa

p

Esan nahi

SD

Esan nahi

SD

Gizonezkoen parte-hartzaileak

Joko-espezializazioa (urteak)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001

Astean lineako jolas orduak

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205

ogas

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

BIS-11 guztira

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

BIS-11 arreta

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

BIS-11 motorra

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

BIS-11 planifikazioa

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Parte-hartzaile emakumezkoak

Joko-espezializazioa (urteak)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001

Astean lineako jolas orduak

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

ogas

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

BIS-11 guztira

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852

BIS-11 arreta

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663

BIS-11 motorra

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557

BIS-11 planifikazioa

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

Taulen aukerak

2.6.1. Korrelazioen azterketak

Gizonezkoen edo emakumezkoen kontrol-taldeko partaideen kasuan, parte-hartzaileek GAIN, s-IAT edo OGAS puntuazioarekin zerikusirik ez zuten. Beste korrelazio guztiak aurkezten dira Table 4. Hemen, GAIN ez zen s-IAT eta ez gizonezkoen eta emakumezkoen parte-hartzaileen OGASen puntuarekin lotuta. Gainera, s-IAT puntuazioa positiboki lotuta dago BIS-11 azpiko eskalaren sustapen-emozioarekin gizonezkoen parte hartzaileen kontrolean. Korrelazio esanguratsu guztiak BCa 95% konfiantzazko tarteak ikuskatu ondoren esanguratsuak izan dira.

Table 4.

Spearman eta Pearson korrelazioak GAIN, s-IAT, OGAS eta BIS-11 aldagaientzat kontrol parte-hartzaileen taldearentzat.

 

GAIN

s-IAT

ogas

BIS-11 guztira

BIS-11 arreta

BIS-11 motorra

Gizonezkoen parte-hartzaileak

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

ogas

0.2380.1391   

BIS-11 guztira

0.0200.2480.3491  

BIS-11 arreta

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 motorra

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 planifikazioa

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Parte-hartzaile emakumezkoak

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

ogas

- 0.0880.2571   

BIS-11 guztira

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 arreta

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 motorra

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 planifikazioa

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearman korrelazioak irudikatuta daude Italic.

n (gizonezkoak) = 39, n (gizonezkoak, BIS-11) = 38, n (emakumezkoak) = 38, n (emakumezkoak, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taulen aukerak

Gizonezkoen eta emakumezkoen WoW jokalarientzako, adinaren arabera ez zen GAIN, s-IAT, OGAS edo WoW-SPUQ puntuarekin lotura handia izan. Beste korrelazio guztiak aurkezten dira Table 5. Hemen, GAIN-ek negatiboki lotuta egon da s-IATrekin, baita WoW-SPUQ puntuazioarekin ere, gizonezkoen WoW jokalarien taldean. Hala ere, korrelazio horiek garrantziaren joera erakutsi dute soilik.r = - 0.30, p = 0.063, alde bateko proba eta r = - 0.313, p = 0.104, bi isatseko proba). Korrelazio esanguratsu guztiak esanguratsuak dira BCa% 95eko konfiantza tarteak ikuskatu ondoren.

Table 5.

Spearman eta Pearson korrelazioak GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ puntuazioa eta BIS-11 aldagaiak WoW jokalarientzako.

 

GAIN

s-IAT

ogas

WoW-SPUQ

BIS-11 guztira

BIS-11 arreta

BIS-11 motorra

Gizonezkoen parte-hartzaileak

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

ogas

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 guztira

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 arreta

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 motorra

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 planifikazioa

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Parte-hartzaile emakumezkoak

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

ogas

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 guztira

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 arreta

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 motorra

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 planifikazioa

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearman korrelazioak irudikatuta daude Italic. Gizonezkoen parte-hartzaileentzat, esperimentuaren irabazi eta s-IAT puntuazioaren arteko korrelazioa aldekoa izan zen.

n (gizonezkoak) = 28, n (gizonezkoak, BIS-11) = 27, n (emakumezkoak) = 16, n (emakumezkoak, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Taulen aukerak

2.6.2. "Deabruaren bularra" esperimentuaren manipulazioa kontrolatzea ikaskuntza inplizituaren neurri gisa

ANOVA neurri errepikatuen emaitzek ez zuten GAINen arteko batez besteko diferentzia nabarmenik erakutsi lehenengo gizonezkoen taldeko "Deabruaren bularra" esperimentuaren lehen 18 eta azken 18 probetan (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 eta M2 = 218.21) eta emakumezkoak (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 eta M2 = 209.87) kontrolatzen dute parte-hartzaileek. WoW jokalari gizonezkoen taldean, 1-18 eta 19-36 proben arteko aldeak garrantzia lortu zuen (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 eta M2 = 205.54; beraz, emaitza baxuagoa izan zuen M2n M1rekin alderatuta), emakumezkoen WoW jokalarientzat berriz, ez zen esanguratsua (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 eta M2 = 213.75).

Erabiltzaileei oharra:
Eskuizkribu onartuak Argitalpen honen Editorial Kontseiluak argitaratu eta onartzeko onartu dituzten prentsa artikuluak dira. Oraindik ez dute editatu edota formatuan kopiatu argitarapen etxeen estiloan, eta agian oraindik ez dute ScienceDirect funtzionaltasun osoa izan, adibidez, gehitu daitezkeen fitxategi osagarriak oraindik ere gehitu ahal izango dira. oraindik ere azken argitalpenaren aurretik aldatu.

Onartutako eskuizkribuek datu bibliografiko guztiak eskuragarri ez badituzte ere, dagoeneko aipa daitezke linean argitaratutako urtea eta DOI erabiliz, honela: egileak (k), artikuluaren izenburua, Argitalpena (urtea), DOI. Mesedez, kontsultatu aldizkariaren erreferentzia estiloa elementu horien itxura zehatza, aldizkari izenen laburdura eta puntuazioaren erabilera ikusteko.

Argitalpenaren bolumen / gaietarako azken artikuluari dagokionean, prentsa-bertsioaren artikulua kenduko da eta azken bertsioa Argitalpenaren argitaratutako argitaratutako bolumen / gaietan agertuko da. Artikulua interneten eskuragarri egongo den dataren arabera egingo da.