Bideojokoen motiboen, hobespenen eta patologien banakako desberdintasunak: jolasaren jarrerak, motiboak eta esperientziak eskalak (2013)

Laburpena

Bideo-jokoen erabilerarako banakako ohiturak eta lehentasunak neurri berri bat garatzen dira, joko patologikoen arrisku faktoreak hobeto aztertzeko (hau da, erabilera gehiegizko edo luzea, batzuetan "jokoaren menpekotasuna"). Neurri hau interneteko mezularitza-tauletara banatu zen jokoaren zaleak eta unibertsitateko ikasleentzako. Azterketa faktore analisi bat 9 faktore identifikatu du: istorioa, Catharsis bortitza, saria indarkeriazko, gizarte elkarrekintza, eskapismoa, galera-sentsibilitatea, pertsonalizazioa, ehotzeko eta autonomia. Faktore hauek ondo egiaztatzen dira baieztapeneko faktore analisi ondorengoetan, eta garrantzitsuena, banakoen arteko lehentasunen artean modu fidagarrian bereiztea aurkitu da (adibidez, Super Mario Brothers aldean Call of Duty). Gainera, hiru faktore lotu ziren modu esanguratsuan joko patologikoen erabilerarekin: jolasak eguneroko bizitzatik ihes egiteko, jolasak sare sozial gisa erabiltzea eta jokoaren sarien etengabeko metaketarekiko jarrera positiboak. Oraingo ikerketan bideojokoen jokalariek joko desberdinen ebaluazioak eta bideojoko patologikoen erabilera arrisku faktoreak ulertzeko garrantzitsuak diren banakako motiboak eta motiboak identifikatzen dira.

Keywords: bideo-jokoak, joko patologia, joko mendetasuna, jolaserako arrazoiak, jokalari nortasuna

Sarrera

Bideo-jokoen industria AEBetako ekonomiaren hazten ari diren sektoreen artean dago. Industria honek 25en $ 10 milioi euroko salmentak sortu zituen, eta 2011-etik 2005-ek AEBetako ekonomia osoaren hazkunde-tasa baino gehiagoko urteko hazkunde-tasa izan zuen (Siwek, 2010). Hortaz, frogak iradokitzen ditugu gizakiek inoiz baino bideo-jokoak jotzen dutela (ikusi Anderson et al., 2007). Adibidez, Gentile (2009) 8ek 18 eta 15ek adin txikikoek jotzen dutela batez besteko ia XNUMX h bideojokoak jolasten dituzte. Ikerketa nabarmenek jokoaren edukiak, bereziki indarkeriaren gainean, eragina izan du. (Ikusi Anderson et al., 2010), ikerketa konparatiboki gutxi ikertu dute bideojokoen jokoen eredu patologikoak (batzuetan deitzen direnak "addictive") lagundu dezaketen faktoreak (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton eta Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) eta jolasean motibatzen duena eta beste batzuek jolasak nahiago izatea (Przybylski et al., 2010). Uneko txostenak jokoaren hobespenetan eta arrazoietan banakako desberdintasunei buruzko literatura berriei laguntzen dio, eraikuntza horiek neurtzeko tresna bat garatuz eta baliozkotuz.

Bideojokoek ospea unibertsala izan dutenez, aniztasunean ere hazi dira. Gaur egungo bideojokoek estudio, garatzaile eta genero desberdinak osatzen dituzte. Jolas espezifikoek askotan aukera ugari izaten dituzte, jokalaria modu desberdinetan jokoarekin elkarreragiteko aukera ematen du. Bideojokoen artean zein bideojokoen artean hainbeste aukera izanda, ez da harritzekoa norbanakoek askotan joko mota bat beste bat nahiago izatea, beste hedabide ezagun batzuekin gertatzen den moduan. Zinemazale batek Spielberg-en alde Tarantino nahiago duen bezala, jokalari batek Sid Meier-en estrategia jokoekin ere gozatu dezake (adibidez, Zibilizazio) beste batek Ken Levine-ren narrazioan oinarritutako lehen pertsonako tiratzaileak nahiago dituen bitartean (adibidez, Bioshock).

Bideo-jokoentzako hainbat joko dituela uste duten ideia intuitiboak azken ikerketek babesten dute. Adibidez, Ryan et al. (2006) jokalarien motibazioak aztertu zituen autodeterminazioaren teoria (SDT) aplikatuz (Deci eta Ryan, 1985). SDTk aurreikusten du jokalariek bideojoko batekin gozatu beharko luketela, jokalariaren oinarrizko autonomia (kontrol zentzua), gaitasuna (norberak ondo funtzionatzen duenaren zentzua) eta lotura (lagunak eta harremanak) izateko behar psikologikoa asetzen duen neurrian. Hipotesi honekin bat, Ryan et al. (2006) Jokalari guztietan zehar, autonomia, gaitasunaren eta jokoaren esperientzia subjektiboa jolasak motibagarriagoa eta erakargarriagoa eragin ziezaioke jolasean. Gainera, kritikoki ondo aztertutako jokoak (adibidez, Zelda kondaira: Ocarina of Time) beharrizanak hobeto asetzeko nahikoa izan zen flops kritikoak baino (adibidez, A Bug's Life). Garrantzitsuagoa da, jokalari desberdinak aurkitu kritikoki arrakasta jokoak beraien SDT beren beharrei desberdina izateko eta, beraz, modu desberdinean atsegina. Fenomeno hau jokalarien lehentasunen arteko desberdintasun indibidualak moderatu daitezkeen SDTren beharrak asetzen edo ahultzen duen ala ez adierazten du, eta, beraz, zein jokalari izango dituzte jolasak.

Ikerlariek, jokalariek eta jokoen garatzaileek ere aspalditik interesa dute joko motibazioak eta lehentasunak banakako desberdintasunak neurtzeko. "Jokalariaren nortasuna" teoriak Bartle-rekin hasi ziren.1996), jokalariek lau motatan banatuta zeudela, jokalari bakoitzak jokatzen duen munduko mundua eta beste jokalari batzuekin elkarrekintzan gozatzen duen maila nolako jokaera nahiago duen bereizten direla. Duela gutxi, Sherry et al. (2006) Ikasleei arreta emateko taldeei elkarrizketatu zitzaien bideo-jokoen motibazioen dimentsioak zehazteko. Sei dimentsio identifikatu zituzten: Arousal, Challenge, Competition, Desbideratzea, Fantasy eta Gizarte Elkarrekintza. Ondorengo inkestetan dimentsio hauek aurreikusi ziren bideojokoen jokoaren antzeko irudi sendoa izan zen, hala nola Arousal, Desbideratze eta Gizarte Elkarrekiko balorazio handiagoak asteko bideo-jokoen erabilera ordu gehiago izan ziren.

Beste eredu bat Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee-k eta lankideek Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) jokoetako jokalariak inkestatu zituzten, hamar azpi-osagaik osatutako hiru faktore identifikatuz. Faktore hauen artean honako hauek zeuden: Lorpena, azpi-osagaien Aurrerapena, Mekanika eta Lehia; Soziala, Sozializazioan, Harremanetan eta Talde lanean osatua; eta Murgiltzea, Aurkikuntza, Rol-jolasa, Pertsonalizazioa eta Ihesaldia osatzen dutenak. Geroztik faktore horiek jokalarien aurrerapen handieneko esparruekin erlazionatuta daudela ikusi da Warcraft. Esate baterako, lorpen gehiago bideratutako jokalariek jokalarientzako jokalarien arteko borroka eta lankidetza ziegaetan partidu handiko "lorpen" proportzio handiagoa zuten, murgiltze bideratutako jokalari gehiago esplorazioarekin zerikusia zuten lorpen proportzionalagoak izan zituzten bitartean (Yee et al. , 2012).

Hiru ikuspegi horiek saiatu dira jokoetan lehentasun indibidualak neurtzen eta azaltzen - joko horrek jokalari baten SDT beharrak nola asetzen dituen azaltzen duen ikuspegia, beste bat itotzen du. Izan ere, Yee-k (2006a) faktoreak bereziki SDT motiboekin bat datoz: jokalariek desberdinak dira gaitasunak (hau da, Yee-ren Lorpen faktorea) edo Ahaidetasun sentimenduak (hau da, Yee-ren Gizarte faktorea) betetzeko jolasak erabiltzen dituzten neurrian. Sherry et al. (2006antzekoa da lehia eta gizarte elkarrekintzarako jarrera neurtzen. Neurri horien aldaketak agerian uzten du jokalariek jokoaren erabileraren bidez betetzen dituzten SDT beharren arabera aldatzen direla. Esate baterako, jokalari batek joko du Erlazionatutako esperientzia dadin, beste batek berriz erabiliko ditu gaitasunaren esperientzia izateko.

Motibazio ereduek bideojokoen jolasten diren orduak aurreikus ditzaketenez (adibidez, Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), joko motiboetan banakako desberdintasunak ulertzeak funtsezkoak izan daitezke bideo-jokoen erabilera problematikoa dakarren faktoreak ulertzeko edo "bideojoko erabilera patologikoa" izenekoa (Gentile,) 2009) edo "teknologia patologikoen erabilera" (Gentile et al., 2013). Jatorriz laugarren edizioan Diagnostikoen eta Estatistikako Eskuliburuetatik egokitua (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) jokoaren mendekotasunerako irizpideak, bideojoko erabilera patologikoaren neurriak etengabe hobetu dira fidagarritasunean eta baliozkotasunean. Jokoa bezala, bideo-jokoen gehiegizko erabilera pertsona guztiek kaltegarriak izan daitezke. Adibidez, bideo-joko patologikoen erabilera depresioa, antsietatea, fobia soziala eta eskola errendimendu urriarekin lotuta daude (Gentile et al., 2011). Muturreko kasu batean, emakumea hain partida kezkatuta zegoen Warcraft bere 3 urteko alabak ahaztu egin zuela (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Bideojokoen erabileran jokalarien motiboetan eta lehentasunetan banakako desberdintasunek zehaztu dezakete zein jokalarik joko osasuntsu eta orekatuaz gozatzen duten eta zein joko duten joko patologikoa erabiltzeko arriskuan. Adibidez, aurre egiteko motiboak alkoholaren gehiegikeriarekin nola lotzen diren bezala (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), frogei dagokienez iradokitzen dute bideojokoak beren arazoetatik ihes egiteko erabiltzen dituzten jokalariek arazo handiagoak izaten dituztela beren jokoa erabiltzeagatik ( 2006b; Kneer eta Glock, 2013).

Izan ere, arrazoi bat dago jokoen ezaugarri jakin batzuen lehentasunak jolasaren erabilera patologikoarekin lotuta egon daitezkeela uste izateko. Ikerlariek proposatu dute zenbait funtziok joko batzuk beste batzuek baino addictive bihurtzen dituztela (Wan eta Chiou, 2007; King eta Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Adibidez, elkarrekintza soziala duten Interneteko jolasak, askotan, kanpoko jokalari bakarreko bideojokoak baino adiktiboagoak dira (Thomas eta Martin, 2010). Gainera, mendekatuek, kontrolekin alderatuz, jokoko elementu arraroak aurkitzeaz gozatzen dute, jokoko pertsonaia "sailkatzen" lagundu dezaketenak (King et al., 2010). Arrazoi horiengatik, ikertzaileek gehiegizko jolasa Online Role-Jolaserako Jokoak (MMORPGak) bereziki addictive gisa susmatzeko joera izan dute (Linderoth eta Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer eta Glock, 2013), batzuetan jokoko patologiari buruzko ikerketetatik (esate baterako, Yee, beste genero guztiak baztertu arte). 2006b; Hellström et al., 2012). Jokoen lehentasunen desberdintasunak identifikatuta, litekeena da joko estilo jakin batzuk nahiago dituzten jokalariek identifikatzea eta joko patologikoen erabileraren sintomak beste jokalari batzuek baino sentitzen dituzten ala ez zehaztea. Adibidez, jokalariek jokoaren elementuek edo lineako elkarrekintza sozialaren arabera motibatzen duten modua alda daiteke. Jokalari sariek bereziki ilusioa duten jokalariek, denboraren lorpenek eta elementu arraroek esaterako, gehiegizko denboraldietan jokatzera behartuta egon daitezke. Era berean, osagai soziala duten jolasak nahiago dituzten jokalariek jokora behartuta egoteko aukera handiagoa dute, agian jokoaren bizitzaren eta bizitza errealaren arteko gatazkak sortuz.

Jokoan jokatzeko indartzea joko patologikoaren erabilerarekin erlazionatuta dago. Zenbait ikerketek bideojokoen jokoak drogen kontsumoan eta menpekotasunean ere parte hartzen duten sari sareak aktibatzeari lotu dizkiote (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Jokalariek jokoan mantentzea bilatzen duten joko diseinatzaileek joko diseinuan girotze oparigarrien printzipioak aplikatzen ari dira (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Joko-sariak sarritan erlazio aldakorreko sari-egitarauaren arabera banatzen dira, eta horietan ekintza kopuru aldakorra behar da saria lortzeko. Adibidez, a Diablo Jokalari batek arma boteretsu bat aurkitu dezake hiltzen duen hurrengo munstroan, edo baliteke arma hori geroago mila munstro aurkitu arte ez izatea. Sari-ordutegi honek portaera azkarra eta maiz hartzen du eta ikasitako portaerak desagertzen ez badira saririk izan gabe. Sarien ordutegi hauen egitura eta garrantzia jolasen artean aldatu egiten da eta, ondorioz, bideo-joko mota batzuk patologiarekin lotura handiagoa izan dezakete. Hipotesi hori onartzen, Yee (2006b) aurkitu dute jokalariek helburu gehiago lortzeko eta elementu arraroak pilatzeko ikuspegitik motibazio handiagoa dutela joko patologikoaren erabileraren sintomak. SDT perspektiba gehienek gaitasunean oinarritutako erronka izan dute arreta gaitasun beharrak betetzeko iturri gisa (Przybylski et al., 2010), sariak metatzeak jokalari avatar indartsua eta lorpen eta aurrerapen sentimenduak ekar ditzake, SDT gaitasun beharrak asetzen dituena, nahiz eta erronkarik izan.

Gizarte-betebeharra joko arriskutsua den beste ezaugarri bat izan daiteke. Lineako joko askotan, jokalariek elkarrekin lan egin behar dute ordena altuagoko helburuak lortzeko. Jokalaria talde bateko kide ezinbestekoa bada ere, jokalaria sozialki behartuta dago jolasean, gainerako taldean jokatu nahi duen bitartean (King eta Delfabbro, 2009). Farmville bezalako "joko sozialek", hala ere, ahaleginak egiten dituzte jokalariek aldizka jokatzera derrigortuta egoteko. Jokalariak bata bestearen mende daude jokoan dauden baliabideen eguneroko horniduragatik. Gizarte-betebeharrak denbora asko izan ditzakeen arren, jokalari askok joko anitzeko jokoekin gozatzen dute, seguruenik, joko sozialei lotutako ezaugarriek jokalariei SDT erlazionatutako beharrak betetzeko aukerak ematen dizkietelako.

Jokalari motiboen neurriek goian aipatutako joko ezaugarriek zeintzuk diren motibatzen dute eta, beraz, jokoaren ezaugarri horiek patologia handiagoarekin erlazionatuta dauden. Hala ere, hainbat modu daude jokalarien motiboen neurketak hobetzeko, lehentasunak eta patologia hobeto ulertzeko. Lehena, jokoaren beste motibo eta lehentasun neurriak garatu zirenetik (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), istorioak bideojokoen erabileran motibazio garrantzitsu gisa sortu dira, zenbait jokalariek filmak, liburuak edo artea bezalako komunikabide tradizionalagoekin antzeman baitute. Ondoren, jokoen populazioaren azpimultzo txikietara mugatu dira aurreko ahaleginak. Adibidez, Yee (2006a,b, 2012) MMORPG-ko jokalariek soilik ikasi zuten, bideojokoen genero bakarra Sherry et al ikerketa (2006) 23 eta gazteagoko adin nagusiko jokalariei zuzendua.

Garrantzitsua da, orain arte neurririk ez duela frogatu joko desberdinetako jokalarien artean diskriminatzeko gaitasuna. Joko-plataformen, generoen eta izenburuen arteko diskriminazio gaitasuna berdina da bideojoko askotarikoen eta beren potentzial desberdinen erabilerak patologikoak erabiltzeko. Horrela, lehentasunen neurri osoak eta kanpotik baliozkoak izan behar du joko estilo desberdinetako zaleak eta baita joko plataforma desberdinak bereizteko gai ere. Adibidez, jolasak jotzen dituzten pertsonak batez ere, hala nola Facebook edo iPhone (esaterako, "kasualitateko gamer" deitzen dutenak), bideo-jokoekin jolasteko. Era berean, joko desberdineko zaleek jokoaren funtzio desberdinak gogoz aldatu behar dituzte. Adibidez, bideo-joko batzuk kritikoki goraipatu dira beren ipuinak kontatzeagatik (adibidez, Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), beste joko batzuetan, istorioa gertakari-fotograma egiteko gailu bat da, batzuetan alde batera utzita (adibidez, Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Era berean, zenbait jokok joko anitzeko komunitate biziak dituzte (adib., Minecraft, World of Warcraft) beste batzuk jokalari bakarreko esperientziak diren bitartean. Zenbait jokok denborarekin mailak eta elementuak pilatzea ahalbidetzen dute (adib., Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), beste joko batzuk joko isolatu eta ez-metatuetan egiten diren bitartean (adibidez, Starkraft, Zibilizazioa, Tetris). Jokalariek joko mekanismoen multzoa hobetzeko lehentasunak izan ditzaketela espero dugu, joko gogokoen frankizien eta motiboen arteko neurketen arteko kovariazio eredu esanguratsuak eta aurreikusgarriak sortuz.

Oraingo ikerketaren xedea bideo-jokoen hobespenak eta motiboak ikertzea izan zen parte hartzaileen lagin zabal baten artean, eta, horretarako, eraikuntza horien neurri berri bati hasierako baliozkotasun informazioa garatzea eta ematea. Ahalegin hori aurreko lanekin hobetzen da, motibo potentzial zabalagoak neurtzen saiatuz eta hainbat eta hainbat joko gehiago aztertuz, joko-genero ugarietako jokalariek eta maila gutxiko (kasualitateko) jokalariek barne. Neurri hau bideojoko eta joko plataformen alderatzeen bidez konparazioen bidez baliozkotuz, jokoko joko motiboek, joko generoek edo joko plataformek joko patologikoen erabileraren intzidentzia handiagoa duten ala ez aztertzeko gai da.

Metodoak

Parte-hartzaileak

Parte-hartzaileak bi iturritatik bildu ziren. Lehenengo, Interneteko boluntarioak kontratatu ziren, moderatzaileen baimenarekin, foroetako mezuen bidez www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, eta www.badgame.net. Foroko kartelak ugari izatearen abantaila izan zuten, eta beren denbora eman behar zuten gutxieneko kalte-ordainak lortzeko, baina auto-hautapenaren presioak eragin zien parte-hartzaile hauek egunero jokatzen zuten jokalari gizonezkoa izaten. Horrela, inkesta unibertsitateko ikasleentzako ere banatu zen, "jolasteko" inkesta gisa argitaratua "bideo-jokoen inkesta baino", eme eta jokalarien artean gutxiago probatzeko.

Uneko laginean, 1689 pertsona Interneten eztabaida-foroetan bildutako pertsona bakoitzak inkestaren bitartez hamar $ 20 Amazon opari-txarteletako bat irabazteko aukera osatu zuten. (87% gizonezkoa, 79% Hispano ez-zuria, Asiako% 4, Indiako 1% Arabera, 1% Native amerikarra,% White Hispano 2 eta 4% ez da bestelako zehaztutakoa. 7 batez besteko adina zen SD = 6.03, barrutia = 10 – 66.) 300 unibertsitateko beste unibertsitate batzuek Missouriko Unibertsitatean kontratatu zuten, inkesta bukatu zuten ikastaroaren kreditu partzialaren truke. (27% gizonezkoa, 82% Hispano ez-zuria, 2% Hispano Zuria, 8% Black, 2% Asiako ez Hispanoa, 1 Asiako Hispanoa eta 3% ez da bestelako zehaztutakoa. 18.4 batez besteko adina zen) SD = 1.21, barrutia = 17 – 34).

Inkesta egin zen www.qualtrics.com. Missouri-Columbia IRB Unibertsitateak ikerketa onartu zuen eta irakasgai guztien baimen informatua lortu zen.

Neurriak

Informazio demografikoa

Parte-hartzaileak adierazi zuten adina, sexua, lasterketa ("White"Black, Asian, Arabic, Indian, Native American, Beste batzuk" eta etnia "Hispanic"Edo"Ez hispaniarrak").

Bideo-jokoen erakusketa

Parte-hartzaileek 1-etik eskainitako eskala batean jolasteko moduko denbora adierazi zuten.Oso gogorra) 5 (X)Oso aldi baterako) eta nolako maiz jokatzen zuten horrelako jokoak (Eguneko, 2 – 3 aldiz / astean, astero, 2 – 3 aldiz / hilean, hilero, hilero baino gutxiago, inoiz ez). Parte-hartzaileek ere adierazi zenbat ordu (astegunetan eta asteburuetan) 6 h hurrengo intervalei bideojokoak jotzen zituzten: gauerditik 6 AM-ra, 6 AM eguerdira, 6 PM-ren eguerdia eta 6 PM gauerdian. Era berean, 1-etik eskala batean jolastu zitzaien denbora partzialeko bideojokoak jolasten ziren.Ia ez dut nire aisialdirik) 5 (X)Nire denbora guztian ia guztiak).

Hobetsitako jokoak

Parte-hartzaileek erantzun irekiaren bidez zerrendatzea eskatu zitzaien, haien joko gogokoenak (bideo-joko ezik barne) eta hiru jolasten zituzten hiru joko aukeratu zituzten.

Estatistika-ahalmena handitzeko, elementu hau frankizia batzuetako jokoen artean erori zen, banakako jokoak nahiko antzekoak baitziren. Adibidez, sarrera desberdinak Final Fantasy frankizia elkarrekin erori ziren, salbu Final Fantasy XI Final Fantasy XIV, hau da, masiboki askorentzako jokoak online jokalari bakarreko rol jokoak Japoniako ordez. Era berean, 1990ek txandaka oinarritutako rol jokoak dira Fallout 1 Fallout 2 sarrera bakar batera konbinatu ziren, 2008 lehen pertsonan tiroak rol jokoa Fallout 3 berezko sarrera gisa gorde zen. The Warcraft MMO bereizita mantendu zen Warcraft denbora errealeko estrategia frankizia. Ondoren ondorengoak Elder Scrolls The jokoa berdin-berdineko zale eta aurkariek ere baditu. Morrowind, Oblivion, eta Skyrim bakoitza bereizi gisa gorde zen.

Erantzunak gehien gustatzen zaizkion gehien jokatutako hogei jokoetara soilik zeuden. Horien artean: Zelda kondaira frankizia, Final Fantasy frankizia (MMOak barne), Bizitza erdi frankizia, Mass Effect frankizia, Fallout 1 eta 2, Deus Ex 1, Super Mario frankizia (adibidez spin-offak) Mario Party or Mario Kart), Portal frankizia, Skyrim, Halo frankizia (spinoffa izan ezik) Halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon frankizia, Call of Duty frankizia, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto frankizia, Warcraft, Baldurren atea 2, eta Bioshock frankizia.

Gainera, parte-hartzaileek komunikabideen plataformen bidez checklisten bidez adierazi zuten normalean erabili jokoak (PCa, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, telefono mugikorra, Facebook, taula edo karta jokoak, papera eta papera rolak, benetako kirolak, bideojokoak, eta beste batzuk) ).

Joko jarrerak, arrazoiak eta esperientziak eskala

Parte-hartzaileek 121 bideo-jokoari buruzko galderak erantzun zituzten, haien arrazoiak eta lehentasunak komunikabide horien aurrean baloratzeko. Elementu horietatik, 20 Sherry et al.-K garatutako Video Game Uses and Gratifications Instrument-ekoak hartu ziren. (2006) (adibidez, "bideo-jolasak jotzen dut nik ilusio egiten dutelako"). Sei faktore hau joko-erabileren eta gratifikazioen arteko desberdintasunak banatzen ditu Lehiaketaren arabera (α = 0.86), Challenge (α = 0.80), Gizarte Elkarrekintza (α = 0.81), Desbideratzea (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88). 0.85), eta Arousal (α = 100). Esperimentatzaileek 5 elementu gehigarriak garatu dituzte jolasteko lehentasunetan eta motiboetan beste banakako desberdintasunak neurtzeko. Hipotesi hobespenak eta arrazoiak emozioaren erregulazioa, garraioa, galera, pertsonalizazio, catharsis eta indarkeriaren gaitasuna, besteak beste. Elementuak 1 puntuko Likert eskala erabiliz erantzuten zaie (XNUMX-etik)Ez nago ados) 5 (X)Oso ados) (adibidez, "jolas errazak aspergarria da" edo "nire taldekideekin konfiantza egiten didaten jokoak nahiago dut"). Parte-hartzaileek "Ez dagokio" erantzunaren aukera eman zitzaien elementu batekin esperientziarik ez zuten kasuetan. Elementuak ausazko ordenan aurkeztu ziren partaideen artean. Inkestako elementu batek eskatzen du parte-hartzaileek "Ez ados ez ados"Erantzuna. Elementu honek arreta proxy gisa balio izan du. Elementu hau behar bezala markatu ez zuten gaiak baztertu egin ziren.

Bideo jokoen patologia

Motiboak eta hobespenen inkesta amaitu ondoren, parte-hartzaileek Gentile-k garatutako bideo-joko patologikoen neurria osatu zuen (Gentile)2009). Parte-hartzaileek 15 bideo-joko erabileraren sintomak bizi izan zituzten galdetu zieten. Adibidez, galdetegiak galdetzen du parte-hartzaileek erretiratzea eragiten duten ala ez ("Azken urtean, asaldatu ala irritable zaitezke bideojokoak jolasten edo geldiarazten saiatzean?"), Lanarekiko gatazkak ("Azken urtean, salto egin al zaizu?" ikastaroak edo bideo-jokoak erreproduzitzeko lanak egiteko? ”), eta beste batzuekin gatazkan (“ Azken urtean, al da inoiz familia edo lagunekin gezurra esan duzue nola jolastu bideo-jokoak? ”). Parte-hartzaileek adierazi zuten erantzuna eman zietela sintoma bakoitza "Bai, ""Ez, ""Batzuetan, "Edo"Ezin da aplikatu. "" Batzuetan "erantzunak" bai "erdi erantzunaren baliokideak ziren (bai = 1, batzuetan = 0.5, no edo N / A = 0), ikuspegi honek fidagarritasun handiena lortu baitu aurreko ikerketetan (α = 0.78) ( Gentile et al., Berrikusi).

Emaitzak

Laginak

Interneteko laginarekin alderatuta, graduko lagina gazteagoa zen [Welch-ena t(1598) = 27.42, p <0.001], proportzionalki emakumezko gehiago (87 vs.% 27, G = 414, 1 df, p <0.001), bideo-jokoei buruz informatuagoa [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], gutxiagotan erreproduzitzen da [Welch-ena t(303) = 20.59, p <0.001], eta aisialdiaren proportzio txikiagoa bideojokoetan [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Graduko laginak, beraz, aniztasuna gehitzen dio azterketako laginari, ondorengo analisiak jokoaren erabilera orokorrean ordezkari bihurtuz jokalari serioek baino.

Hasierako laginetik parte-hartzaile kopuru handia (N = 1280) ezabatu ziren azken laginetik datuak falta zirelako (adibidez, "bidez" inkestan klik eginda elementu gehienei erantzun gabe; inkesta hasi eta ez bukatu gabe) edo "Ez da aplikagarririk" erantzuten zenbait elementutan. "3" -rekin erantzun ez zuten parte-hartzaileek ere arreta kendu diegu gure arreta elementuari.N = 27), eta "3" erantzun duten parte-hartzaileak kendu inkestako elementu guztiei (= XNUMX)N = 3). Mahalonobis distantziarekin batez bestekoaren gainetik hiru desbiderapen estandarrak baztertu egin dira, aniztasun anitz gisaN = 7), 672 irakasgaiak azterketa-fasean utzi (adina = 22.6 (5.51), 79% gizonezkoa, 85% Hispano ez-zuria, 4% Hispanoa, 2% Black, 5% Asian, 1% Indian, 1% % Arabiarra, 2% Native American, 5% ez da bestelako zehaztutakoa).

Factor egitura

Elementu asko oso okertuta zeuden. Faktore analisiaren errendimendua hobetzeko, erantzun bakanak eta muturrekoak recoded genituen hurrengo muturreko erantzunetara (ikus Wilcox, 1995). Adibidez, hiru parte-hartzaile soilik erantzun zuten "5 - Oso adostu" elementu batean, erantzuna "4 - Ados" gisa berridatzi zen. 121 elementuen berrogeita bost moduan egokitu ziren.1.

Gure arrazoi eta lehentasunen faktoreen egitura finkatzeko eta baliozkotzeko, zatitze azterketa faktoreen (EFA) eta baieztapen faktorearen analisia (CFA) bat egin dugu. Parte-hartzaileak ausaz esleitu zituzten EFA edo CFA taldera. 332eko EFA taldeari esleitutako parte-hartzaileen artean, 50 unibertsitateko ikasketak ziren.

EFA prozesu iterazio batean egin zen, "NFactors" paketea erabiliz R (Raiche eta Magis). 2010). Lehenik eta behin, datuak paraleloan aztertu ziren (ikus Fabrigar et al., 1999). Analisi paraleloak datuen matrizearen faktore nagusien deskonposizio bat egiten du eta ausazko datu matrize baten faktore nagusiaren deskonposizioarekin alderatzen du. Analisi honek ikusitako datuetan ausazko datuekin alderatuta beren balio propioak (magnitudeak) handiagoak diren osagaiak ematen ditu. Ondoren, datuak EFA batera bidali ziren promax biraketa zeiharra erabiliz jatorrizko datuen matrizetik ateratako analisi paralelotik gomendatutako faktore kopuruarekin. Faktoreen kargak ikuskatu eta karga ahulak dituzten elementuak jaitsi ditugu (kargarik gabe> 0.30). Karga konplexuak frogatzen zituzten elementuak (faktore bat baino gehiagotan> 0.30 kargatu zituzten elementuak) bi iterazio jarraian bota genituen. Prozesu errepikakor hau errepikatu dugu (analisi paraleloa eta gero elementu txarrak eta konplexuak botatzea) irtenbide egonkorra lortu arte (hau da, ez da itemik bazterketarako irizpiderik lortu).

Azken konponbidea bederatzi faktorek osatzen dute. Hamargarren faktore bat Procrastination analisia paraleloan gomendatu zen, baina oso antzeko hitzak ziren bi elementuez osatuta zegoen eta baztertu egin zen. Sherry et al. (2006) huts egin du aldez aurretik balioztatu duen faktorearekin: "Oso aberasgarria da hurrengo mailara iristea" eta "Jolastu arte partida bat irabazten dudan edo maila bat bete" artezketa faktorean kargatutakoa baino, erronka lotutako faktoreak baino. Seguru asko, "maila" hitzen anbiguotasuna zela eta, joko baten zati edo etapa (adibidez, ekintza-joko batean, maila batetara eta hurrengoa aldatzean) edo besteen metaketa aplika daiteke. avatar indarra (adibidez, "berdinketa" rol-joko batean, horrela indartsuagoa bihurtuz). Horrela, elementu horien kargak gutxi gorabeherakoak izan arren, elementuak baztertu egin ziren, anbiguotasuna saihesteko.

Taulan ikus daiteke faktoreen izen eta esanahi hipotetikoen zerrenda osoa Table1.1. Azken iterazioaren ondoren mantentzen diren elementuak Taulan zerrendatzen dira Table2,2, faktoreen arabera ordenatuta eta berriz numeratuta. Elementu hauetarako faktore-kargak taulan daude eskuragarri Table3.3. Faktoreen arteko korrelazioak eta faktore bakoitzeko Cronbach-en alfa taulan laburbiltzen dira Table44.

Table 1 

GAMES-eko faktoreak eta horien esanahi hipotetikoak.
Table 2 

Jolas-jarreren, motibazioen eta esperientzien eskalen zerrenda (GAMES).
Table 3 

Factor loadings.
Table 4 

Faktore arteko korrelazioak eta Cronbach-en alfa.

Baieztapen faktore analisia

EFA konponbide egonkorra aurkitu ondoren, EFAko eratorritako faktore-egitura hau laginaren bigarren seihilekoan aplikatu zen.n = 332, 41eko ikasketak barne, CFA erabiliz "R" paketean "sem" (Fox, 2006). Elementuen gaineko erantzunak normalak izan ez zirenez, gehienez probabilitate estimazio metodoa egokitzat jotzen zen. Horren ordez, CFAk orokorreko lauki txikienak (GLS) erabili zituen, eta horrek askotariko normalitatearen hipotesia lasaitzen du.

CFA-ren emaitzak eredu bikaina izan ziren [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Ondo egokitutako CFA hau eskalen barne fidagarritasunaren froga gisa interpretatzen dugu, ezkutuko faktoreen eta haien aldagai adierazleen arteko erlazioak antzekoak izan baitziren parte-hartzaileen azpimultzoetan.

Parte-hartzaile batzuek atxikitako elementu guztiei erantzuten zieten, baina baztertu egin dira beste elementu baztertuei buruzko datuak falta zirelako. Parte-hartzaile horiek barne CFA osagarriak egin ziren (n = 111, 21eko ikasketak barne. Ereduaren moldea bikaina mantendu da [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Hori dela eta, parte-hartzaile hauek datu-basera itzuli ziren ondorengo analisi guztietarako, laginaren tamaina guztira handituz N = 783.

Gaitz faktoreen eta jokoaren lehentasunen arteko erlazioak

Joko frankiziak

9-faktorearen soluzioak jokoaren hobespenetan baliozko banakako desberdintasunak baldin baditu, jokoaren frankizia zehatzekin hartu beharko lukete. Adibidez, istorioak oinarritutako frankiziak zerrendatzen dituzten jokalariak (adibidez, Mass Effect) haien gogokoenen artean, batez bestekoa baino handiagoa izan behar da Story faktorean, mundu irekiak eta doakoak diren jokalariek (adibidez, gozatzen duten jokalariek). Skyrim) Autonomia faktorearen batez besteko puntuazioak altuagoak izan beharko lirateke. Horrela, ondorengo analisietan parte-hartzaileen faktoreen puntuazioak beren hiru gogokoenen artean zerrendatutako jokoen arabera aurreikus daitezkeen aztertu zen.

20en gehien gustatzen zaizkion joko frankizia gogokoenei dagokienez, bektorearekin kodetuta (0 = ez; 1 = bai) sortutako bektorea sortu zen, parte-hartzaile batek frankiziaren artean 3 gailu gogokoenen artean zerrendatu zuen. Ondoren, bariantza analisi anitz (MANOVA) bat egin zen GAMES factor scores (partiturak) joko gogokoen bektoreen arabera aurresatea baitaiteke. Beraz, azterketek alderatu zuten joko-frankizia zehatz batekin gozatu zituzten jokalariek 9-faktorearen soluzioaren faktore jakin bat txikiagoa edo altuagoa dela. Emaitza guztiak III motako laukien zenbatekoak bezala aurkezten dira, eta horrela, faktore bakoitzaren bariantza berezia beste joko frankizia batzuek eragindako bariantza partzializatu ostean aurkezten dira. 20 jokoaren frankizia horietako bat gutxienez bat adierazi duten parte-hartzaileentzat soilik aztertu zen azterketa.n = 531). Taula honela laburbiltzen da faktore bakoitzeko joko gogoko frankizia bakoitzaren eragina Table55.

Table 5 

GAMES faktorearen partituretan joko gogokoen frankiziaren koefizienteak.

Joko plataformak

Era berean, GAMES faktoreak kanpotik baliagarriak badira, jokalariek joko plataformen aukerekin lotuta egon beharko lukete. Adibidez, bereziki jolasteko hardwarea erosten duten jokalari serioak desberdinak izan beharko lirateke bide batez jokatzen duten jokalariek baino (hau da, jokatzen ez duten arrazoiengatik batez ere telefono mugikorrean edo Facebook kontuan). Beraz, normalean plataforma jakin batzuk erabiltzen dituztela adierazi duten jokalariek beste jokalari batzuek baino faktore jakin batzuetan altuagoak edo txikiagoak izan daitezke. Aurrekoetan bezala, joko bakoitzerako erabiltzen zituzten plataformetarako gai bakoitzerako gezurrezko kodeak sortu ziren. Beste MANOVA bat egin dugu plataformaren aukerak 9 faktore puntuazioak aurreikusten zituen ala ez ikusteko. Adina aldagai gisa sartu zen. Emaitzak taulan laburbiltzen dira Table6.6. Oro har, joko dedikatuen plataforma bezalako jokalariek, hala nola, PC, PS3 eta XBOX 360, handiagoak dira Story, Violent Reward, Escapism eta Social Interactionen artean; hala nola, telefono eta Facebook bezalako plataforma arruntetako jokalariek handiagoa dute Loss-aversion eta Grinding.

Table 6 

Joko plataformako efektuen koefizienteak GAMESen faktoreetan.

Erabilera ereduak

Erregresio anizkoitza egin zen faktoreen puntuazioek parte-hartzaileen erabilera maiztasuna, jokoaren erabileran emandako denbora libreko proportzioa eta jokoekiko norberak deskribatutako jarrera (kasuala edo gogorra) aurreikusten zituen ala ez zehazteko. Emaitzak taulan laburbiltzen dira Table7.7. Oro har, Story, Violent Reward, Escapism, Social Interaction, eta Autonomy partiturak handiagoak jolasten ziren, aisialdian bideo-jokoetan, eta auto-deskribapena "hardcore" erreproduzitzaile gisa. Loss-aversion eta Customization-en puntuazio altuagoak jolasen maiztasuna murriztu ziren, jolasetan gastatutako denbora gehiagoko proportzio txikiagoa, eta auto-deskribapena jokalari "casual" gisa.

Table 7 

Jokoen jokoen faktoreen eta ereduen arteko harremanak.

Adinarekin erlazioak

Adinaren eta GAMES faktoreen arteko korrelazioak Fisher r-to-z eraldaketen bidez ikuskatu ziren. Laurogeita zazpi parte-hartzailek ez zuten adinik eman eta azterketa honetatik kanpo geratu ziren, lagin bat utzi baitzuten n = 736; horrela, guztiak ts 734 askatasun-maila adierazten dute. Adina nabarmen korrelazionatu zen Catharsis-ekin (r = -0.08, p = 0.004), Galera-Aversioa (r = -0.10, p = 0.001), elkarrekintza soziala (r = -0.17, p <0.001), Pertsonalizazioa (r = -0.06, p = 0.02), Artezketa (r = -0.12, p <0.001), eta Autonomia (r = 0.10, p = 0.002). Adina ez zen nabarmenki erlazionatu Istorioarekin (r = 0.02, p = 0.14), sari bortitza (r = 0.02, p = 0.15) edo ezkapismoa (r = 0.02, p = 0.17).

Patologia

Patologiako galdetegiko elementuak "X" erantzun gisa 1 gisa puntuatu ziren, "Ez" edo "Ezin da aplikatu", 0 gisa eta "Batzuetan" erantzun gisa 0.5 gisa, Gentile et al-en gomendioen arabera. berrikuspena). "Bideo-jokoekin jolastu duzu arazo edo sentimendu txarrengandik ihes egiteko modu gisa?" Ezabatu egin da elementu horien erantzunaren teoriaren analisi baten emaitza oinarritzat hartuta (Gentile et al., Berrikuspenean). Partiduak partaide bakoitzeko patologia puntuazio bat osatzeko batu ziren. Gentile et al-ek gomendatzen duten moduan (azterketapean), ikerketak DSM-IV irizpideei jarraitu zien beste nahaste batzuetarako eta diagnostiko positiboa eman zien sintomen gutxienez erdia (7) eman zieten parte-hartzaileei. Azken datuetan jokalari patologikoen portzentajea% 8.16 dela aurkitu da, antzeko azterlan gehienen parekoa (berrikuspen baterako, ikus Kuss eta Griffiths, 2012). Interneteko joko-foroko kideek unibertsitateko goi-mailakoek baino sintoma gehiago adierazi dituzte [Ms = 3.47 eta 2.39, Welch-enak t(145) = 4.64, p <0.001] baina ez ziren diagnostikorako atalasera iristeko (% 9.09 eta% 7.14 patologikoak interneten eta graduko laginetan, hurrenez hurren, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

9 faktoreren bat joko patologia erakusteko probabilitateen hazkundearekin erlazionatu ote zen zehazteko, erregresio logistiko anitz egin genuen, jokoaren erabilera patologikoaren diagnostiko positiboa izateko probabilitatea aurreikusteko faktoreak erabiliz. Escapism eskalan altuagoak ziren jokalariek jokoaren erabilera patologikoaren diagnostiko positiboa izan ohi zuten faktore horietan baxua baino (OR = 2.85, p <0.001). Gainera, Gizarte Elkarrekintza (OR = 1.57, p = 0.013) eta Artezketa (OR = 1.49, p = 0.029) puntuazioak ere arrisku handiagoarekin lotu ziren.

Erregresio logistiko anizkoitz bereizi bat egin zen, parte-hartzaileek jakinarazi zuten joko maiztasuna, jokoen seriotasuna (hau da, "kasualitatea" edo "gogorra") eta jokoetan emandako denbora libreko proportzioa patologiaren intzidentziarekin lotzen ziren jakiteko. Horietatik, jolasetan emandako denbora libreko proportzioa bakarrik zegoen patologiarekin lotura nabarmenarekin (OR = 1.97, p <0.001).

Eztabaida

Oraingo txostenaren helburuak joko motibo eta lehentasunen banakako desberdintasunak ebazteko neurri bat garatzea eta balioztatzea zen eta joko patologikoek faktore horiek zenbaterainoko lotura duten ebaluatzea. EFA eta CFA oinarritzat hartuta eta joko frankiziak barne egindako analisietan, neurri honek barne-fidagarritasun bikaina erakusten du, CFAren zatitze-ereduaren azterketatik eta baliozkotasunarekin frogatuta, joko-frankiziaren lehentasunekin erlazionatutako jokoaren arabera. faktoreen egitura. Gainera, auto-hautaketa prozesuak lagina nagusiki "hardcore" jokalariek osatzen dute (egunero jokatzen duten gizonezko zuriak), 300 unibertsitateko ikasleen kontratazio osagarriak azterketa lagina emakumezkoen eta jokalari gutxiagoren artean dibertsifikatzen laguntzen du.

Neurri honek aurreko tresnekin hobetzen du hainbat modutan. Lehenik eta behin, aurreko ikerketa hauen aldagai latzetan oinarritzen da faktore berriak gehituz, bereziki Story, azken hamarkadan gero eta alderdi garrantzitsuagoa bilakatu baita jokalarientzat. Gainera, uste dugu Artezteko faktoreak garrantzi teorikoa duela, eta (galtzearekin batera) jokalari desberdinak SDT gaitasunen arabera nola asetzen diren aurreikus dezakeela. Esan da "bi joko mota daudela: trebetasunagatik irabazten direnak eta denboraren poderioz irabazten direnak" (Baroia, 1999). Bi faktore horiek aurreikus dezakete ea jokalari batek gaitasunen gogobetetasuna izango duen ala ez erronka blistering bidez edo gaixoak sariak lortuz. Gainera, aurreko ikerketek lagin mugatuak hartu zituzten: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) MMORPGS-eko jokalariek bakarrik erabili zuten (bideo-jokoen genero ezaguna, nahiz eta nitxo bat izan), eta Sherry et al. (2006) boluntarioak 23 eta gazteagoak baino ez zituzten erabili. Gure laginak adin eta genero askotariko jokalarien artean daude, MMORPG-eko jokalariak eta gradukoak barne hartzen dituena, baina, gainera, askoz ere gehiago.

Gure faktoreek fidagarritasun bikaina erakutsi zuten. Gainera, faktoreen puntuazioak parte-hartzaileen frankizia gogokoenekin erlazionatuta daudela sentitu dute. Adibidez, rol jokoen eta ipuinetan oinarritutako frankizien zaleak bezalakoak Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: oinazea, eta Bizitza erdi beste jokoetako zaleek baino historiako puntuazio handiagoak izan zituzten. Era berean, forma askotako RPGko jokalariek gustuko dute Skyrim or Fallout Autonomia puntuazio altuagoak izan zituzten, arreta handiz idatzitako jokalariek Call of Duty frankiziak Autonomia puntuazio txikiagoak izan zituen. 60 edo gehiago-ordu luze RPG Skyrim Final Fantasy bakoitza ehotzeko puntuazio altuagoekin erlazionatuta zeuden. Bortitza Grand Theft Auto Indarkeria Saria eta Indarkeriazko Katarsia handiagoa izan zen.

Badirudi gure faktoreek joko plataforma desberdinetako jokalarien arteko desberdintasunak irudikatzen dituztela. Adibidez, bideojokoen ohiko hiru plataformen erabiltzaileek — Playstation 3, XBOX 360 eta ordenagailu pertsonalek— balio handiagoa ematen zieten bideojokoen istorioei, indarkeriari eta ihesari. Hala ere, ordenagailuetako jokoak Autonomian ere nabarmen handiagoak ziren, baliteke plataforma honen bideo-joko irekiagoak, aukerak aberatsagoak eta aldagarriagoak izateko joera islatzea. Galerak jasateko askoz ere gai ziren. Konparazio batera, telefono bidezko eta Facebook jokoak bezalako plataformen bidezko jokalariek galerak etsigarriagoak direla ikusi dute. Telefono bidezko jokalariek Grinding-en ere puntuazio altuagoak lortu dituzte. Telefono-joko askok jokatzeko modu erraz eta azkarra izaten dute, pixkanaka irabazitako jokoan dibisarekin irabazten dena, gero bertsio berritzeko (hau da, Jetpack Joyride, Tiny Tower, Leash Off, Punch Quest). Gainera, joko horiek "doakoak dira", ezer instalatzen ez da kostatzen eta mundu errealeko dirua jokoan moneta bihurtzen duten jokalariek finantzatzen dituzte bertsio berritzeko hauek erosteko. Gure Artezketa eskalak jokoan sariak lortzeko eta ordaintzeko jarrerak neurtzen dituenez, ebidentzia gehiago kontutan hartzen dugu gure eskalen baliozkotasunerako. Hala ere, telefono edo Facebook jokoek ez zuten 20 gogokoen izenburuak bihurtu, beraz, oraindik zehaztu behar da ea negozio eredu hori telefono jokoen eta Artezketaren arteko ikusitako harremana den ala ez.

Patologiako galdetegian faktore batzuen puntuazioen eta puntuazioen arteko harremanek bideo-jokoen gehiegizkoa izateko arriskuan dauden pertsonak identifikatzeko eginkizun posiblea iradokitzen dute. Bideojokoen arazoak dituztenen motiboak, ohiturak eta genero hobeak ulertuta, bideojokoen gehiegizko erabilera diagnostikatu eta tratatzeko hobeto ekipatuta egon gaitezke. Adibidez, fantasia murgiltzearen edo rol-jokoen bidez beren burua "ihes egiten" saiatzen ari diren jokalariek arriskua handitzen dutela dirudi. Badirudi litekeena dela bideojokoak arazoei ihes egiteak ziklo zakarra sor dezakeela. Era berean, iradokitzen du joko patologikoak erabilera larriagoak izan litezkeen beste arazo batzuen sintoma izan daitezkeela (adibidez, depresioa, fobia soziala). bideojokoen erabileraren sintomak azpiko arazoa bere horretan uzten duten bitartean. Yee-tik ihesi eta patologiaren arteko loturaren aurreko txostenak errepikatzen ditu (2006b). Harreman hau interesgarria da kontuan hartu gabe jada "umore disforikoa kentzen" jolasaren patologiaren sintoma gisa zerrendatzeko, jokoen erabilera "sozialki normatiboa" dela dirudi (Gentile et al., Berrikuspenpean). ). Ihesismoa bideo-joko patologikoen erabileraren sintoma izan ez daitekeen arren, jokoaren patologiarekin bat datorrela koherentea da (Yee et al., 2012; Kneer eta Glock, 2013). Etorkizuneko ikerketek umore disforikoa, aurre egitea, auto-ihesa eta bideojokoen patologiaren arteko lotura posibleak ez dituztela iradokitzen gomendatzen dugu.

Patologian jokalari-jokoaren elkarreragina lortzeko froga batzuk ere aurkitu ditugu. Jolasteko arrazoi sozial altuagoak dituzten jokalariek bideojokoen patologia izan ohi dute. Sarreran aipatu den moduan, joko anitzeko joko mekanikoekin eta jokalarien arteko harremanekin jolasak uzteko zailak izan daitezke, izan ere, pareko presioak eta betebehar sozialak jokatzen jarraitzea laguntzen dute. Artezketa eta patologiaren artean ere erlazio bat aurkitu zen. Horregatik, jokalari batzuek orduak ehotzera behartuta geneukaten hipotesia eta bideojokoen edukiaren% 100 osatzea arazo handiagoak izango zituela onartzen zen. Aurreko ikerketetan, Yee (2006b) Aurrerapen motiboen eta Young-en patologiaren diagnostiko galdetegiaren arteko harremana iradoki zuen. Oraingo ikerketak harreman hori lagin zabalago batean (hau da, joko guztietako jokalariek, ez MMORPG-etan soilik) errepikatzen dute neurri berri batekin.

Arazoak bideo-jokoen erabilera emozioen erregulazioarekin edo auto-ihesarekin erlazionatuta dagoela frogatzen dutenean, jokoen erabilera patologikoak sustantziaren gehiegikeria sutsuen antzeko mekanismo psikologikoek motibatu dezakete. 1988, 1992, 1995). Bideo-joko patologikoen erabilerak drogen eta jokoen menpekotasunekin lotutako motibazioa partekatzen duen ikuspegia teorikoki erakargarria da eta orokorrean menpekotasunen azpian dagoen egitura fidagarria eta aldaezina iradokitzen du (Shaffer et al., 2004). Hala ere, askoz ere ikerketa gehiago behar dira aukera hori egiaztatzeko.

MMORPGak, esaterako Warcraft aspaldidanik oso arriskutsuak direla susmatzen dute. Ikerketek joko horiek arazo horiek erabiltzeko gaitasuna izan dezaketela argi uzten du. Jolas hauek aurkitutako arrisku faktore guztiak eskaintzen dituzte: Escapismoa fantasia murgiltzearen bidez; Artezketa sariak irabaziz maiz jokatuz edo jokoan dagoen moneta erosiz mundu osoko diruarekin; eta Elkarrekintza soziala, antolatutako jokalarien lankidetza, lehiaketa eta sozializazioaren bidez. Hala ere, joko-patologiako ikertzaileei eskatzen diegu joko-era guztiak kontuan har ditzaten beren ikerketetan. Azken finean, orain dela 30 urte besterik ez zen "jokoen menpekotasuna" jokalari bakarreko ekintza-jokoekin sinonimo zela irabazteko saririk iraunkorrik gabe (adibidez. Misilen komandoa, asteroideak, Galaga). Estilo honetako jokoak gaur egungo MMORPGen oso desberdinak dira. Ikerketa honek hasierako tresnak eskaintzen ditu jokoaren erabilera genero eta estilo desberdinetan ulertzeko, baita kiroletan eta bideojokoak ez diren beste batzuetan ere.

Oraingo ikerketa honetan ere jokalarien eta gogobetetze iturrien banakako desberdintasunak ulertzeko tresna bat sortzen lagunduko da. Frogatuta dago kalitate txarreko jokoek (kritika kritiko txarrak) okerragoak direla SDT beharrak asetzeko, kalitate handiko jokoak (kritika onak) (Ryan et al., 2006). Hala ere, kritikak txalotutako bi jokoen artean ere, jokalari ezberdinek SDT betetze kopuru desberdinak lortu zituzten, eta horren arabera maila desberdinetan gozatu zuten. Motibo horiek joko jakin baten propietateekin elkarreragin dezakete, jokalari desberdinen artean behar psikologikoak nola asetzen dituen zehazteko. Adibidez, Loss Aversion maila altuko jokalariek erronka joko bat "frustragarria" edo "bidegabea" izan daiteke, Loss Aversion baxua duen jokalari batek zirraragarria izan daiteke. Banakako desberdintasun horiek ulertzeak jokoaren garatzaileek, kritikariek eta kontsumitzaileek erraz uler dezakete joko jakin bat kontsumitzailearen gustura egokituko den ala ez ulertzea. Etorkizuneko ikerketak beharrezkoak dira motiboek eta lehentasun neurriek jokalarien gogobetetasuna aurreikus dezaketen ala ez frogatzeko.

Eskala honetarako elementu berriak garatzen jarraitzea ere gustatuko litzaiguke. Bereziki, ez dakigu galera aversioa, autonomia eta pertsonalizazioa aurreikusitako eraikuntzak guztiz neurtzen dituzten. Loss Aversion-ek lehiaketaren eta erronka guztiak hobeto bilduko zituela espero genuen, galtzeko esperientzia zehazki baino. Baliteke jokalari guztiek erronka bat izatea, beren trebetasun mailara egokitzen den neurrian. Ezin izan dira kargatu "Jolas errazak aspergarriegiak direla" eta "Harro sentitzen naiz jokoaren alderdi bat menderatzen dudanean" bezalako elementuak. Era berean, Autonomia faktoreak mundu irekiko esplorazioaren garrantzia eta eskuragarri dauden aukeren aniztasuna irudikatzen ditu batez ere. Espero genuen faktore horrek erabakiak hartzeko, konponbideak aztertzeko eta estrategiak probatzeko estrategia saiatzeko tutoretza mezurik barik edo aholku mespretxurik gabe ere neurtuko zuela. Hala ere, "Zer egin eta noiz egin behar duzun esaten dizuten jokoak nahiago ditut" eta "Nire kabuz jolasak irudikatzea gustatzen zait" bezalako artikuluek sabaiko / zoruko efektu nabarmenak zituzten eta oso bariantza txikia eskaintzen zuten eta, beraz, faktorea. Azkenean, Pertsonalizazioa ez da nabarmen handiagoa izan Minecraftbeharbada, lau artikulu horietatik hiru avatar pertsonalizazioarekin zerikusia dutelako eta elementu bakarra eraikitzeko gauzak direlako. Etorkizuneko ahaleginak faktore honen irismena zabaltzeko gai izan daitezke.

Gainera, emaitza onargarriak lortu genituen faktoreen puntuazioen eta partaideen joko gogokoenen arteko erlazioak aztertuz, etorkizuneko ikerketek ikuspegi hori hobetu dezakete. Lehenik eta behin, parte-hartzaileei "joko gogokoen" hiru jakinarazteko agindua emateak nostalgia kutsatu zuen. Parte hartzaile askok erantzun zuten duela 10 urte zein bideojokorekin jolasten ari ziren, eta ez momentu horretan jolasteko zein jolas atseginen irudituko zitzaien. Gainera, item honen erantzun irekiaren egiturak ez zuen botere estatistiko bikainik ematen, inkestatuek ehunka bideojoko desberdin aipatu baitzituzten, erantzun asko baztertu eta beste batzuk ahalik eta ondoen batu daitezen ikertzailearen iritzi onenaren arabera. Etorkizunean, gogoko jokoen aukerak aukeraketa sendoa, anitza baina mugatua izatera mugatu nahi dugu.

Oraingo azterketa zeharkako diseinuaren bidez mugatzen da. Horrek ezinezkoa da arrazoien eta patologiaren arteko harremanetan kausalitatearen norabidea zehaztea. Etorkizuneko ikerketa longitudinalak beharrezkoa da denboraren poderioz motiboen garapena eta patologia zehazteko. Datu longitudinalek Grangerren kausalitatearen ikuskapenak egitea ahalbidetuko lukete (Granger, 1969) motiboen eta egoera patologikoaren artean, motibazioak patologiara edo patologiak motibaziora eramaten duen ala ez zehaztea. Gainera, denboran zehar motibazio aldaketen izaera zehaztea ahalbidetuko liguke. Ikerketa honek ezin du desberdintasunak izan adin kohortearekin lotutako arrazoiengatik.

Azterketa honek gaiaren zorrotza izan zuen, azterketa hasi zuten subjektu askok inkesta amaitu aurretik edo "Ez dagokio" erantzunak eman baitzituzten. Inkesta nahiko zama izan zen, parte-hartzaile gehienak 20 min edo denbora gehiago behar izan baitzuten. Etorkizuneko ikerketak inkesta txikiagoak eta zama gutxiago erabiltzen saiatuko dira. Oraingo azterketaren laguntza izango du, zeinak GAMES neurria 121 elementutik 60 elementutara murriztu duen (arreta proxy barne). Elementu multzo txikiagoak inkesta osatzeko behar den denbora murriztuko du eta gutxienez galdera bat "Ez da aplikagarria" markatuko.

Ikerlariei eskatzen diegu jokalarien, haien nortasunen eta jokatzen dituzten jokoen ezaugarri zehatzak kontuan har ditzaten. Bideo-jokoen ikerketetan ohikoa den ohitura bat da, jolasak denbora urre birtual eta hiltzaile herensuge bihurtzeko makina homogeneoak direla tratatzea, edo okerragoa dena, indarkeria eszenak ikusle pasibora emateko. Jokalariak parte-hartzaile aktiboak dira beren jokoetan eta lehentasun heterogeneoak erakusten dituzte jokatzen dituzten jokoetan. Jokalariak jolasak egitera motibatuta daude, joko horiek behar psikologikoak betetzeko aukera eman dezaketen heinean (Przybylski et al., 2010), baina hainbat eragilek modu desberdinen bidez premia horiek betetzen ahaleginduko dira. Jokalariak, lehentasunak eta patologia hobeto ulertzeko, jokalarien nortasun eta joko mekanismo anitzen elkarreragina ikertu behar dugu.

Egilearen oharra

Ikerketa honek Joseph Hilgard-i emandako Bond Life Sciences Beka baten laguntza izan du.

Interesik gabeko adierazpen gatazka

Egileek diotenez, ikerketa interes-gatazka potentzial gisa ulertu daitekeen edozein merkataritza edo finantza harremanik izan ez zenean egin zen.

Eskertzak

Egileek eskerrak eman nahi dizkiete parte hartzen duten webguneei eta kideei, gutxieneko edo inolako kalte-ordaina emateagatik. Joseph Hilgardek eskerrak eman dizkio Bond Life Sciences Bekari ikerketa hau finantzatzeagatik. Egileek Mike Prentice-ri eskerrak eman dizkiote GAMES-en sigla harrapatzaileak garatzen laguntzeagatik.

Oin-oharrak

1Egokitzapen honek ez du aldatutako faktore kopurua, ezta faktoreen kargak ere, ezta EFAren ondoren gordetako elementuen zerrenda ere. Doikuntza horrek CFAren fit indizeak hobetu zituen. Egokitzapen hori egin gabe, fit indizeak kaskarragoak ziren baina nahiko onak [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, tli = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Erreferentziak

  1. American Psychiatric Association. (2000). Buruko nahasteen eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Haur eta nerabeen bideo-joko bortitzak: teoria, ikerketa eta politika publikoak. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Gurutze Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Ekialdeko eta Mendebaldeko herrialdeetan bideojoko bortitzak eragin, erasoan, enpatian eta jokaera prosozialetan: berrikuspen metaanalitikoa. Psychol. Bull. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Gurutze Ref]
  4. Baron J. (1999). Aintza eta lotsa: psikologia indartsua multiplayer online jokoetan, Computer Game Developer's Conference (GDC) ekitaldian aurkeztutako paperean. Linean eskuragarri: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Bihotzak, klubak, diamanteak, pikorrak: MUDentzat egokitzen diren jokalariak. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth IDa (2007). Menpekotasuna eta konpromiso handia bereiztea lineako jolasaren testuinguruan. Musik. Giza portaera. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Gurutze Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Bideo-jokoen menpekotasuna Taiwanen haur eta nerabeetan. Cyberpsychol. BEHAV. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Gurutze Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Edan emozio positiboak eta negatiboak erregulatzeko: alkoholaren erabileraren eredu motibagarria. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Gurutze Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Afrontatzea, itxaropenak eta alkohol gehiegikeria: ikasteko formulazio sozialen proba. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Gurutze Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Estresa eta alkoholaren erabilera: generoaren, aurre egitea eta alkohol itxaropenak. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Gurutze Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Iritzia [Bideojokoaren errepasoa, BioShock, 2K Games, 2007]. Linean eskuragarri dago: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Motibazio Intrinsikoa eta Autodeterminazioa Giza Jokabidean. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Gurutze Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Ikerketa psikologikoan faktore esploratzaileen azterketaren erabilera ebaluatzea. Psychol. 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 metodoak [Gurutze Ref]
  14. Fisher S. (1994). Bideojokoen menpekotasuna identifikatzea haur eta nerabeetan. Addict. BEHAV. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Gurutze Ref]
  15. Fox J. (2006). Irakaslearen txokoa: egiturazko ekuazioen modelizazioa R. egiturako sem paketearekin. Equ. Eredua. 13, 465-486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Gurutze Ref]
  16. Jentil DA (2009). Bideo-joko patologikoen erabilera gazteen artean 8 eta 18: nazio azterketa. Psychol. Zientzia. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Gurutze Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Bideo-joko patologikoen erabilera gazteen artean: bi urteko azterketa longitudinala. Pediatria 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Gurutze Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patologia teknologikoko mendekotasunak: zer da zientifikoki ezagutzen eta zer ikasi behar den, The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, editorea. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Gurutze Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Eredu ekonometrikoak eta espektro gurutzatuen metodoak kausazko harremanak aztertzea. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Gurutze Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Jolasean aritzeko eta denbora igarotzeko motiboen eragina nerabeek online jolasteko ordenagailuan dituzten ondorio negatiboetan. Musik. Giza portaera. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Gurutze Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Ordenagailu-jokoan, genero-desberdintasunak sistema mesokorticolimbikoan. J. Psikiatra. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Gurutze Ref]
  22. Hopson J. (2001). Jokabideen diseinua. Linean eskuragarri dago: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Martxoan sartu, 2013).
  23. D. erregea, Delfabbro P. (2009). Arazoak bideojokoen jokoan dauden desberdintasunak. J. Cyberther Rehab. 2, 139 – 149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak: taxonomia psikologiko berria. Int. J. Ment. Osasun Mendekotasuna 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Gurutze Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Bideo-joko problematikoetan egiturazko ezaugarrien eginkizuna: azterketa enpirikoa. Int. J. Ment. Osasun Mendekotasuna 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Gurutze Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Jolas digitaletan ihes egitea: gizonezkoetan motibazioen eta adikzioaren joeraren arteko harremana. Musik. Giza portaera. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Gurutze Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bideojoko jokoetan dopamina estruarraren oharra frogak. Natura, 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Gurutze Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Interneteko joko menpekotasuna: ikerketa enpirikoaren berrikuspen sistematikoa. Int. J. Ment. Osasun Mendekotasuna. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Gurutze Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Warcraft munduan bizitzea: hamar gazteren pentsamenduak eta esperientziak, Suediako Media Kontseiluko txostenean. Linean eskuragarri dago: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Martxoan sartu, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Ama 25 urteetara kondenatu zuten hilketagatik. Las Cruces Sun-News. Linean eskuragarri dago: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Martxoan sartu, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Bideojokoen konpromisoaren eredu motibatzailea. Rev. Generoko Psikol. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Gurutze Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktoreak: Analisi paraleloak eta irtenbide ez grafikoak Cattell Scree Test-era. R Paketearen 2.3.3 bertsioa. Linean eskuragarri dago: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Bideo-jokoen tirabira motibagarria: autodeterminazio teoriaren ikuspegia. Motiv. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Gurutze Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Mendekotasun sindromearen aldera: adierazpen anitzak, etiologia arrunta. Harv. Rev. psikiatria 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Gurutze Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Bideo-jokoen erabilerak eta aberasgarriak erabilera eta iragarpen iragarle gisa, Bideojokoen jokoan: Motiboak, erantzunak eta ondorioak, Eds Vorderer P., Bryant J., editoreak. 213 – 224 Eskuragarri hemen: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Bideo-jokoak 21st mendean: 2010 txostena. Linean eskuragarri dago: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Martxoan sartu, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Indartze ordutegiak. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Bideo-bideojokoak, ordenagailu-jokoek eta interneteko ikasleek Australiako ikasleekin: parte-hartze ohiturak eta mendekotasunaren prebalentzia Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 [00049530902748283]Gurutze Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 berrikuspena: Mass Effect 3 hobea izango da Ikusgarria, zaila izango delako BioWare-k hau gailentzea. [Bideojokoaren berrikuspena, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Linean eskuragarri: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Online jokoak adikzioa duten nerabeen motibazioak: ikuspegi kognitiboa. Nerabeen 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Gizarte Zientzien Estatistikak. San Diego, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Online erabiltzaile anitzeko ingurune grafikoetako erabiltzaileen datu demografikoak, motibazioak eta esperientziak. Presentzia Teleop. Virto. ENV. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Gurutze Ref]
  43. Yee N. (2006b). Jokoak jolasteko motibazioak. Cyberpsychol. BEHAV. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Gurutze Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Online joko motibazioen eskala: garapena eta baliozkotzea, Informatika sistemen gizakiaren faktoreak SIGCHI jardunaldietan aurkeztutako artikuluan (Austin, TX). Linean eskuragarri: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf