Internet Gaming Addiction: Hazkunde Teknologikoa (2016)

Int J High Risk Behav Addict. 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Argitaratua online 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Laburpena

Sarrera:

Internet ikerketa, komunikazio eta informazio tresna onuragarria da. Hala ere, erabilera gehiegizkoa eta luzea mendetasuna eragiten du. Arrisku teknologiko horren aurkezpena traba sozio-pertsonala leuna eta portaera eta auto-zaintzarako desorganizazio gordina izan daitezke. Interneten jolas-mendekotasunari buruzko azterlanik ez dago Indiara.

Kasu aurkezpena:

Bi anaien kasua jakinarazi genuen, Interneten jolas-mendekotasunarekin diagnostikatu zutenak, portaera desegoki erakutsi zuten eta auto arreta larria eragin zuten. Gaixotasuna terapia farmakologiko eta ez-farmakologikoen bidez kudeatu zen, 6 hilabeteen jarraipena egin ondoren hobekuntza iraunkorra izan zen.

Ondorioak:

Interneten jokoaren mendekotasuna arazo pertsonal larriak, sozialak eta profesionalak sor ditzake. Gaixotasun horren larritasuna eta aurkezpena izan arren, DSM-5-ek ez du larritasunaren sailkatzailea falta. Identifikazio eta kudeaketa goiztiak berreskuratzeak eragin dezake.

Keywords: Portaera, Addictive; Internet

1. Sarrera

Interneten ugaltze bizkorra eta zabala izan da ikerketa, komunikazio eta informazioa lortzeko aukera hobea. Neurri batean, gaur egungo harridura teknologikoaren ondorioz baliagarria da ongizate fisiko eta mentalaren beherakada, mendetasuna sortzen duelako, pornografia, joko gehiegizkoa eta ordu luzez, joko eta erosketetara konektatuta.

Goldberg-en 1995ek "Internet mendekotasuna" terminoa sartu zuen Interneteko erabilera konpultsibo patologikoarentzako.). Gehiegizko Internet jokoaren arabera, Interneteko menpekotasunaren azpimota zehatz moduan deskribatu da.). Zenbait txostenen arabera, gazte estatubatuarrek% 90 gehienez jolasten dute eta horietako% X%.). Interneteko jokoaren desordena DSM-5 III. Kategorian kokatu da.). Hala eta guztiz ere, ez da desoreka nagusien arabera sailkatu, ikerketan oinarritutako froga egokiak falta baitira. Interneteko jolasen nahastearen aurkezpena desoreka sozio-pertsonal leuna eta portaera- eta auto-zaintzapean desorganizazio gordina izan daitezke. Dena den, DSM-5-ek ez du larritasunaren sailkatzailea falta. Internet mendekotasuna ulertzea oraindik hasierako fasean dago Indian. Interneten jolas-mendekotasunari buruzko berri den azterketarik ez dago Indiara. Interneteko jolas-mendekotasunarekin diagnostikatu diren bi anaia berri ematen diegu, desoreka handiko jarrera batekin eta auto-zaintza larriki arriskuan jarrita. Portaera terapia eta fluoxetina arazoarekin kudeatzen ditugu.

2. Kasu aurkezpena

A eta B jaunak bi anaia ezkongabe izan ziren, Delhi hiriko hirigune ekonomikoaren goi mailako klase nuklearreko familia batekoak. A jaunak XXX urte ditu, 19en ikastenth B estandarra den bitartean, 22 urte ditu 2en ikastennd Haryanako (India) ingeniaritza urtea.

Bi anaiak gurasoek ekarri zituzten agerpen maltzurraren, pixkanaka pixkanakako gehiegizko lineako jokoen, suminkortasunaren, ikasketen errendimenduaren beherakadaren eta auto-zainketa kaltetuen azken 2 urteetan. Arazoa hasi zen bi anaiak etxean elkarrekin egoten zirenean eta herrialde desberdinetako Interneteko lagun birtualekin lineako jolasean hasi zirenean. Herrialde guztietako GMT (Greenwich-eko batez besteko denbora) aldea dela eta, ez zuten jokoetarako denborarik zehatzik eta, beraz, jokoak beren loa eta eguneroko errutina oztopatu zituen. Lineako jokoen iraupena eguneko 2-4 orduetatik eguneko 14-18 ordura igaro da hasierako hilabeteetan. Anaia hauen portaera eta autozainketa hain arriskutsu eta desantolatu egin ziren, non jolasak egiten zituzten bitartean, arroparekin pixa egin eta fekatu zuten, egunez ez zuten arropa aldatu, ez zuten bainatzen, otorduak saltatzen, telefonoa hartzen edo irekitzen. ateak ere gurasoei. Ez ziren kezkatzen ezezagunak etxera sartu eta etxea lapurtu zutenean ere. Haien etxeari bi aldiz lapurtu zizkioten dirua eta artikulu garestiak azken bi hilabeteetan, lineako jokoetan aritzen ziren bitartean. Biek porrot egin zuten iaz dagokien klaseetan, ikasle merituak izan ziren arren. Oihu egin zieten gurasoei, tratu txarrak eman eta jo egin zituzten eta baita geletan giltzapetuta ere jolasean gelditzean.

Gaixoak onartu ziren aurreko arazoen aurrean, jokoaren mendekotasunaren larritasuna. Haien azterketa fisiko orokorra, azterketa sistemikoa eta laborategiko ikerketa muga normaletan zeuden. Jolasten ari ziren elkarrizketetan, suminkortasuna eta nahia aspertu ziren. Ez dira sintomak psikotikoak jakinarazi edo eragin. Tratamenduaren xedea zen suminkortasuna murriztea, loa hobetzea, eguneroko ohiturak eta bere burua zaintzea, motibazioa hobetuz eta lineako jokoak murrizteko nahia gutxitzeko etorkizuneko erasoak saihesteko. Diagnostikoaren balorazio psikometrikoak bultzada kontrolaren arazoak, depresioaren ezagutzak eta delinkuentzia agertu ziren bi anaietan.

Fluoxetina 20 mg / egun hasi zen (40 mg / egunera igo zen) Clonazepam 0.5 mg-rekin batera, lo egiteko beharrezkoa den bezala. Metodo ez-farmakologikoak kudeaketaren egonaldi nagusia izan ziren. Mugak ezarriz, motibazio elkarrizketa, motibazioaren hobekuntza terapia, jarduera planifikazioa, familia eta banakako terapia, distrazio teknikak eta indartze positiboa portaera terapia printzipioak erabiliz. Ospitalean hilabete bateko egonaldian, bi gaixoek nabarmen hobetu zuten sentsibilitate eta nahiak murriztu zituztela online jokoak, norbere zaintza eta higiene hobea, lo hobea eta ikasketen interesa. 6 hilabeteetan mantentzen den hobekuntza jarraitzen du, baita fluoxetina geldiarazteko portaera terapia metodo errazekin ere, gurasoek terapeuta bezala.

3. Eztabaida

Internet da, zalantzarik gabe, asmakizun nabarmena. Asmo onez erabiltzen bada, balio teknologiko handia du ikerketan, komunikazioan, informazioan, aisialdian, negozioan eta ikasteko. Hala ere, beti dago teknologia berrien alde iluna. Interneten kasuan, azkenaldiko kontzeptua eta oraindik ikertzen ari den mendekotasun bihurtzen da. Interneteko joko mendekotasuna Interneten munduko azken fenomenoa da (). Nerabe askorentzako, ordenagailuan denbora igarotzea esan nahi du bideojokoak jolastuz. Merkatu ikerketarako enpresa batek 12-en 2013 $ Txinako lineako merkatuaren balioa merezi duela kalkulatu du. Azkeneko berrikusitako artikulu batek 0.2% Alemanian 50%% koreierako nerabeen prebalentzia kalkulatzen du.).

Interneten jolasen nahasmendua DSM-5-en arazo nagusien arabera sailkatzen ez bada ere, ikertzaileek konturatu dira Interneten jolasak gero eta gehiago erabiltzen dituela adin guztietako pertsonak, batez ere gazteenak, eta jolasen erabilera konpultsiboarekin lotutako ondorio larriak jasan ditzakete.). DSM-5en arabera), Interneteko jolasen nahasmenduak "Interneten erabilera iraunkorra eta errepikaria egiten du jolasetan aritzeko", sarritan beste jokalari batzuekin batera, 5 (edo gehiago) 12 hilabeteko epean irizpide kliniko esanguratsuak edo larriagotzen dituena ". Irizpide horiek Interneteko jokoen erabilera kontrolik ez dute, Interneten jolasen kezka, erretiratze psikologikoa, jolasetarako tolerantzia garatzea eta jolasen erabilera areagotzeko beharra, beste interes esanguratsu batzuk galtzea, ondorio negatiboak izan arren, eta beherakada nabarmena. gizarte eta lanbide arloetan, ). Seinaleak eta sintomak guztiak ikusi edo deskribatu ziren gaixoen deskribatutako kasuetan. Interneten jokoaren menpekotasuna desberdina da, gehienez jokalari askorentzako (MMO) gisa ezagutzen diren jolasekin adierazten den desordena.) eta bereziki masiboki askorentzako rol jokoak (MMORPGak) World of Warcraft bezalako jokoak). MMORPG jokoak aldi berean milaka jokalari jokatzen dira (masiboki askorentzako). Jolasak linean jokatzen direnez, ez dago espazioan edo denboran mugarik eta jokalariek hainbat rol birtual hartzen dituzte. MMORPGek baldintza operantearen printzipioak erabiltzen dituzte, ausazko sari handiko ereduak sendotuz. Horregatik, jolas hauek bereziki diseinatuta daude jokalariek jokoan egon ohi den denbora maximizatzeko. Gauza bera gertatu zen jolas horiek herrialde desberdinetan eta ordu bakoitietan lagun birtualekin jokatzen zuten tokietan.

Gero eta gehiagoko kezka dago Interneten jokoaren mendekotasunarekin lotutako ondorio negatiboei buruz. Ondorio psikologikoak aldatu egiten dira eta bizitza errealeko zailtasunetan, loaren, lanaren, hezkuntzaren, gizarteratze, arreta, irakaskuntza eta memoria arazoak sortzen dira. Erasoak eta etsaitasuna, estresa eta bakardadea izan daitezke (adibidez:, -). Gaitz horietako gehienak bi pazienteen artean agerikoa izan zen.

Gehiegizko kasuetan agerian uzten duten mendekotasun-nahasteak dituzten ezaugarriak kontuan hartuta, Interneteko jokoen mendekotasuna etorkizuneko sailkapen sistemetan dauden nahaste nagusiekin batera koka daiteke. DSM-5-ek desorekaren larritasun sailkatzaileak kontuan hartu behar ditu, hau da, jolasen edukia eta mota, jokoaren testuinguru kulturala eta lotutako nortasun mota kontutan izan daitezke. Interneteko menpekotasunaren ondorioz, Indiako azpikontinenteen gaixotasun talde berri eta emergente bat da). Subkontinentean zehar ugaldu eta zabaldu da, familia-sistemak eta gurasoen gainbegiraketa sakonak izan arren. Indian azpikontinenteen azterketa sistematikoak egin behar dira, jokoaren menpekotasuna eta prebalentzia ebaluatzeko. Eboluzio epidemia horri eusteko urrats garrantzitsuak salmenta / erosketa legez kanpoko muga moduan hartu behar dira, adin muga ezarriz eta lineako jokoetarako sarbidea mugatuz.

Erreferentziak

1. Goldberg I. Interneten mendekotasunaren nahasmendua (DIA) - Diagnostiko irizpideak Jan 3, 2011. 1995. Eskuragarri: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. JJ blokeatu. DSM-V-ren arazoa: interneten mendekotasuna. Am J Psikiatria. 2008: 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Gurutze Ref]
3. Tanner L. Bideo-jokoaren menpekotasuna Buruko nahastea da? . Associated Press; 2007. Eskuragarri: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. American Psychiatric Association. Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa (DSM-5). Virginia; American Psychiatric Association. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Interneten eta lineako jokoen menpekotasunak. Cyberpsychol Behav. 2005: 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Gurutze Ref]
6. Kuss DJ. Interneteko jolas-mendekotasuna: egungo ikuspegiak. Psychol Res Behav Manag. 2013: 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Multiplayer askorentzako jokoen jokoko lineako jokalarien ezaugarrien eta sociodemographic ezaugarriak. Int J Hum Comput Interact. 2013: 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online jokoaren mendekotasuna? Motiboek antzezpenaren jokabide portaera askorentzako rol jokoak dituzten online jokoetan aurreikusten dute. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012: 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Gurutze Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Interneteko jolas-mendekotasuna: ikerketa enpirikoaren berrikuspen sistematikoa. Int J Ment Health Addict. 2012: 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Gurutze Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Ordenagailuak jolastea: menpekotasunaren eta nerabeen ezaugarri klinikoak nerabeen artean]. Wien Klin Wochenschr. 2009: 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Gurutze Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Internetek erabiltzen duten pertsonen ezaugarri psikiatrikoak. J Disord eragiten du. 2000: 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Interneteko medikuntza ikasleen arteko prebalentzia eta ereduak. Med J DY Patil Univ. 2014: 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Gurutze Ref]