Bideo jokoen edo bideoaren mendekotasuna da, depresioarekin, lorpen akademikoarekin, episodikoko edateko astunekin edo jokabide arazoekin lotutakoa? (2014)

Joan hona:

Laburpena

Aurrekariak eta helburuak: Bideo-jokoen erabileraren eta ondorio negatiboen arteko erlazioak eztabaidatzen diren arren, bideo-jokoen mendekotasunaren eta ondorio negatiboen arteko erlazioak nahiko ondo finkatuta daude. Hala ere, aurreko ikerketek emaitza akastunak eragin ditzaketen ahultasun metodologikoak jasaten dituzte. Zehaztutako alderantzizko alborapena saihesten duten metodoak erabiltzeak onuragarriak diren ikerketa beharrezkoa da. Metodoak: 1,928 Norvegiako 13 adoleszentziaren bi inkestetan (17 eta XNUMX urte) bi olatuen datuak erabili dira. Inkestek bideo-jokoen erabilera, bideo-jokoen mendetasuna, depresioa, episodiko astuneko edaria, akademikoa, eta jokabide arazoak barne. Datuak lehen aldiz bereizten dira, denbora-aldi bitarteko aldaezina duten faktoreei loturarik gabeko erregresio metodoa erabiliz. Emaitzak: Bideo-jokoen mendetasuna depresioa, akademikoa lortzea eta jokabide arazoak ditu lotuta, baina bideo-jokoetan egindako denbora ez zen aztertutako emaitza negatiboekin lotuta. Eztabaida: Aurkikuntzak bideo-jokoetan egindako emaitzak eta emaitza negatiboak ez dituzten harremanak aurkitu dituzte. Egungo ikerketak ere aurreko ikerketekin bat datoz bideojokoen mendekotasunarekin beste emaitza negatiboekin lotuta zegoela, baina horrek ekarpen handiagoa eman zien harremanak denbora-aldi baterako aldi baterako efektu aldaezinak direla. Hala ere, etorkizuneko ikerketek ondorio kausatiboen ustezko denbora ordenean finkatu beharko lukete. Ondorioak: Denbora gastua bideojokoetan jolasten ez du ondorio negatiboak dakar, baina bideojokoekin lotutako arazoak dituzten nerabeek ere bizitzako beste alderdi batzuetan arazoak sor ditzakete.

Keywords: bideo-jokoa, mendetasuna, ondorioak, emaitzak, luzetarako, nerabeak

Sarrera

Hainbat ikerketek erakutsi dute bideojokoen erabilera arazo ugari dagoela lotuta.Griffiths, Kuss & King, 2012). Aurreko ikerketak erakutsi dute adibidez bideo-jokoetan igarotako denbora depresio maila altuekin lotuta dagoela.Lemona et al., 2011), errendimendu akademikoa txikiagoaAnand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), alkohol kontsumoa gehiagoReam, Elliott & Dunlap, 2011), eta jokabide arazoak (Holtz & Appel, 2011). Horrek iradokitzen du jolas kopuruak emaitza negatiboak aurresatea. Hala ere, ikerketak ere ikusi dute bideo-jokoetan egindako denbora ez emaitza negatiboekin lotuta (adib., Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Horrek iradokitzen du jolasen kopurua berez ez dela eragin kaltegarriekin lotuta. Adostasun handiagoa dago jokoarekin lotutako arazoak beste ondorio negatiboekin lotuta. Adibidez, ikerketak bideo-joko hori erakutsi du mendetasuna depresioa lotuta dagoGentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), lorpen akademiko txarraSkoric, Teo & Neo, 2009), alkoholaren erabilera arazoak (Ream et al., 2011), eta jokabide arazoak (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Bideo-jokoen mendekotasunari buruzko ikerketa ugari izan arren, oraindik ere adostasun eza dago zein erabiltzeko terminoak, fenomenoa nola definitu behar den eta zein neurri erabili behar diren neurtzeko. Literaturaren berrikuspenean oinarrituta, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths (2013) bideo-jokoen mendekotasunaren oinarrizko ezaugarriak bideojokoak erreproduzitzeko gai ez direnean, bideo-jokoetan zenbat denbora igarotzen den kontrolatzea galtzea eta bideo-jokoetatik eratorritako harreman pertsonalak eta laneko konpromisoen inguruko gatazkak direla medio proposatu zuen. . Bideo-jokoen mendekotasuna ez da diagnostiko psikiatriko formal gisa onartzen, baina Buru Ezbeharren Diagnostikoen eta Estatistikako Eskuliburuaren berriki bosgarren bertsioan aztertzeko baldintza gisa zerrendatzen da.American Psychiatric Association, 2013). Bideo-jokoen mendekotasuna kontzeptualizatu beharreko gaiei buruzko eztabaidetan, konpromiso handia mendetasuna bereiztea gomendatzen da. Charlton & Danforth, 2007). Jokoetan igarotako denbora eragin negatiboak banakako eta testuinguruko faktoreen mende egon daiteke. Beraz, ikerlariek bideo-jokoen ilusioa eta jokoarekin lotutako arazoak bereizten hasi dira.Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Sortzen ari diren ebidentziak iradokitzen du bideo-jokoen mendekotasuna ondorio negatiboekin lotuta dagoela, baina jolasekin konpromiso handia ez dela (ez dago).Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Ikerketa esparru honek bideoa du oraindik bideojokuen erabileraren eta emaitza negatiboen arteko kausalitateari buruzko erreklamazioak egin aurretik. Faktore zail bat da, salatutako emaitzak kasu askotan ezin dira neurtu gabeko hirugarren aldagaiek azaldu. Esate baterako, bideo-jokoen eta jokabideen arteko erlazioaren berri ematea oso sentsazio handiko bila azaldu zen. Ikerketek erakutsi dute sentsazioaren bila zabiltzaten bideojokoak eta arauek haustea duten portaerarekin zerikusia izatea.Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Era berean, bideo-jokoen eta depresioaren arteko harremana ezaugarri antsietatearekin azaldu da.Mentzoni et al., 2011). Ikerlariek batzuetan hirugarren aldagaiak kontrolatzen saiatzen dira (adibidez, generoa, adina eta egoera sozioekonomikoa, adimena, nortasuna), erregresio ereduetan aldagai horiek barne hartuz. Hala eta guztiz ere, beti izango dira zehazten ez diren aldagaiak, planteamendu hau ez da nahikoa eta estimazio alboragarriak eragin ditzake (Verbeek, 2012). Horrelako aldagaien alborapenik gabeko aurre egiteko metodo bat lehenengo desberdintasuna (FD) da. FDek partikular berdinen behaketa bat baino gehiago dituzten datuak eskatzen ditu (paneleko datuak), eta denbora-aldaezina den aldagaien banako aldagaiak eragindako alborapenen aurkako babesa eskaintzen du.Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). FD metodoa azpian dagoen estatistikako atalean deskribatzen da.

Gaur egungo azterketan, bideo-jokoetan egindako denbora kopuruak eta emaitza negatiboak (depresioa, lorpen akademiko ahula, alkoholaren intoxikazioa eta jokabide arazoak) eta bideo-jokoen mendekotasunaren eta emaitza negatiboen arteko harremanak ikertu ditugu. . Gaur egungo azterketak lehenak erabiltzen ditu bideojokoen erabileraren eta lotutako arazoen arteko erlazioa ikertzeko. Hori dela eta, gure ikerketa da bideojoko jokoen emaitza negatiboak ikertzen direnean ahalik eta denborarik gabeko aldagai indibidual guztiak kontrolatzeko.

Metodoak

Data

Azterketa honek "Young in Norway 2010" eta "Young in Norway 2012" inkesten datuak erabili ziren, non helburua gizabanako berak bi urtez bereizitako bi momentuetatik informazio bera biltzea zen. 2010en (t1), inkesta Norvegiako 89 ikastetxe guztietan administratu zen. Ikastetxeen lagina marraztu zen Norvegiako nerabeen lagin adierazgarria lortzeko eta oinarrizko eskolak (azken urtean umeek 12 urte zituztenean), goi mailako eskolak (12 adina 16 urteetan) eta goi-mailako ikastetxeetan sartu ziren. 16 adina 19 urte artekoa). 11,487eko ikasle guztiek gonbidatu zituzten inkestan parte hartzeko. Horietatik 8,356eko ikasleek parte hartu zuten, hau da, 72.7% -ko erantzun tasa bat da. Galdeketak eskola ordu batean burutu ziren, eta datuak biltzeko unean uneko ikasleak ez ziren inkesta osatzeko aukera eman zioten.

2012-en (t2), 4,561 inkestan parte hartu zuten nerabeen 2010 gonbidatu zitzaien jarraipen-inkestan parte hartzeko. 2010 inkestako inkestatu guztiek gonbidatu zituzten bi arrazoi zegoen, 1) ez zuten baimena jarraipenerako gonbidatu izateko.n = 2,021), eta 2) kontaktuaren informazioa falta zen (n = 1,774). Gonbidatuen artean, 2,450-ek parte hartu zuen, 53.7% erantzun-tasa berdina izanik. Hala ere, 2012-en parte hartu dutenen 2010-en parte hartu zuen 29.3%% izan zen.

2010en oinarrizko eskoletan administratzen zen galdeketa Goi mailako eta goi mailako bigarren hezkuntzako goi mailako eskoletan egindako galdeketaren bertsio laburtua izan zen. Bertsio honek ez du gaur egungo azterketarako interesgarriak diren aldagaiak. Ondorioz, oinarrizko eskola ikasleak ez ziren lagin analitikoan sartu.

Egungo azterketan erabiltzen den lagin analitikoa 1,928 nerabe (55.5% emakumezkoak) zetzan, 13 17 urteetan adin-tarte batekin.

Neurriak

Bideo-jokoen erabilera. Azken bi asteetan jolastutako denbora estimatzeko bi erantzundako erantzunak erabili dira. Galdera bat ohiko joko-saio baten iraupenari buruz galdetu zen (0 = "normalean ez", 0.5 = "1 baino ordu gutxiago", 1.5 = "1 – 2 orduak", 2.5 = "2 – 3 orduak", 3.5 = "3-4 ordu", 5 = "4-6 ordu", eta 7 = "6 ordu baino gehiago". Beste galdera bat jolasen maiztasunari buruz galdetu zitzaion (0 = "ez da inoiz edo ia inoiz ez", 2 = "1 – 3 hilabete egunetan", 4 = "egun bat astebete", 14 = "astean hainbat egun", eta 30 = "egunero edo ia egunero"). Denbora igaro den denbora zen kantitateen eta maiztasunen galderaren emaitza. Puntuazioak 0 eta 210-etik dira.

Bideo jokoen mendetasuna. "Jokoen Addiction Eskala nerabeentzako" zazpi elementuaren bertsioa.Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) bideo-jokoen mendetasuna neurtzeko erabili zen. Zazpi elementu horietako bakoitzak DSMren menpekotasunaren arabera neurtzen du: adimenduna, tolerantzia, aldarte aldaketak, erretiratzea, berreskurapenak, gatazkak eta arazoak. Bost puntuko eskala (1 = "inoiz ez", 2 = "ia inoiz ez", 3 = "aldiz", 4 = "sarritan", 5 = "sarritan") inkestatuen kasuan erabili zen gertaera bakoitza zein maiztasunez adierazteko. azken sei hilabeteetan gertatu zen. Zazpi partituren batezbestekoak erabiltzen dira azterketan (1 – 5 eremua). Egungo azterketan Cronbach-en alfa-ren eskala alfa izan zen .86 t1-en eta .90 t2-en.

Depresioa. Depresioa Hopkins Symptom List zerrendatik eratorritako sei elementu erabiliz neurtu zen.Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Aurreko astean sei kexak ikusi zituzten maila adierazi nahi zieten inkestatuek: "gauzak nekatzeko nekatuta", "lo egin zuen arazoak", "zorigaiztoa sentitu, triste edo deprimituta", "sentitu gabe zegoen esperantza" etorkizuna "," sentitu gogorra edo giltza "eta" gauzak gehiegi kezkatuta ". Erantzunak lau puntuko eskalan egin ziren (1 = "ez dago inolako arazorik", 2 = "apur bat apuros", 3 = "nahiko apuros" eta 4 = "oso apuros"). 1 eta 4 arteko batez besteko puntuazioak azterketan erabili dira. Cronbach-en eskalaren alfa .85 t1-en izan zen eta .87 t2-en.

Lorpen akademikoa. Inkestatuek hiru irakasgai jaso zituzten kalifikazioak adierazi zuten azken txostena jaso zutenean. Irakasgaiak Norvegiako idazlanak, Matematika eta ingelesa ziren. Norvegiako kalifikazioak 6 gehienez 1eraino iritsiko dira, non 1ek huts egiten duen. Hiru kalifikazioen batez bestekoa lorpen akademikoaren adierazle gisa erabili da.

Episodiko astuna. Inkestatuek aurreko urtean izandako zenbat aldiz "hain edan zinen edan" adierazi zieten. 0 = "0 aldiz", 1 = "1 denbora", 3.5 = "2-5 aldiz" ziren 8 = 6 = 10 aldiz 25 = "10-50 aldiz" eta 50 = "50 baino gehiago aldiz ".

Arazoak burutzea. Jokabide arazoak 13 aurreko urtean portaera problematiko desberdinei buruzko galdera batzuk erabiliz neurtzen ziren, eta Pedersen, Mastekaasa eta Wichstrøm-ek (2001) proposatu zuten. Lehenengo kategoriak "jokabide larriak dituzten arazoak" izan ziren eta ondorengo galdera-elementuak zeuden: "NOK 1000 baino gehiago merezi duten gauzak lapurtutakoak",1 "Vandalismoa edo NOK 1000 baino gehiago merezi duten kalteak egin", "nahita suntsitu edo hautsi egin dituzte leihoak, autobusetarako eserlekuak, telefono kabinak edo postontziak", "nonbait hautsi zerbait lapurtzeko" eta "armak erabiliz borrokan egon". . Bigarren mailako "jokaera oldarkorreko arazoak" elementuak barne "irakasle batekin liskarra bortitza izan da", "irakasle baten zinpean", "deitu zuzendaria zerbait egin duzun gaizki izan da", eta "bidali da ikasgelan ". Azken kategoriak "jokabide ezkutukoak" elementuak barne "saihestu zituzten antzerkiak, autobusak edo trenak edo antzekoak", "egun osoan saltatutako eskola", "dendako gauzak baino gutxiago 500 NOK baino gutxiago balio du". , eta "gau oso bat kanpoan egon zara zure gurasoei jakinarazi gabe, edo zure gurasoei beste inon baino zu zinen esaten". Erantzunak 0 eta 50 aldiz eskaletan egin ziren erantzunak, hala ere, dikotomizatu egin ziren (bai = 1, no = 0) eta kategoria bakoitzeko partituren batura erabili zen azterketan.

Estatistikak

Adina, sexua eta kalifikazioak t1 eta t2 arteko higadura aurreikusi dira. Azterketan, hau da, alderantzizko probabilitate pisuak aplikatuz zuzendu zen. Ebaluazioaz gain, neurri guztien puntuazioen banaketak eskuinera okertuta zeuden. Erregresio linealean homoscedasticity hipotesia urratzea saihesteko, partituren logaritmo naturalak azterketan erabili dira. Zeroaren logaritmo naturalik ez dagoenez, 0.1 balio guztiei gehitu zitzaion bihurketa aurretik. Erregresioaren analisia t1 eta t2 eta FD ereduen datuetatik abiatuz egin da: honela azaldu daiteke OLSaren erregresioaren formula aldagai independente bateko erregresioaren erregresioaren garaia:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

non DV mendeko aldagaia den eta IV banakako aldagai independentea da i denbora 1. Ci denboraren aldi baterako aldaketak diren beste kausa posible batzuk adierazten ditu (hau da, denboran zehar aldatzen ez direnak). Era berean, bigarren denbora-aldi bateko aldagai independente bateko OLS erregresioaren formula bigarren aldiz honakoa da:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

OLS erabiliz, erregresio koefizientea b1 joera izango da IVi1 Ci erlazionatuta daude. Dena den, FD-rekin bigarren formula kentzen da lehenengoa ezabatzen dena Ci. Honek kalkulu bat ematen du β denboran zehar aldakorreko faktore indibidualek ez dute eragina, erregresioaren analisitik kanpo uzten direlako. Praktikan, FDk t1 eta t2-en aldaketa atzeratzen du, t1 eta t2-eko aldaketaren menpeko aldagaia aldagai independentean.

Gaur egungo azterketan FD erabiliz, depresioa, lorpen akademikoa, edateko episodiko handiak eta jokabide arazoak atzeratu egin dira denbora igaro den jokoan. Gainera, depresioa, lorpen akademikoa, edateko episodiko handiak eta jokabide arazoak atzeratu egin dira bideo-jokoen mendekotasunean.

Etika

Azterketa prozedurak Helsinkiko Adierazpenaren arabera egin ziren. Inkesta prozedurak Norvegiako Gizarte Zientzien Datu Zerbitzuen arabera onartu ziren. Ikasle guztiek inkesta horren berri eman zioten eta informazio hori jaso ondoren onartu zuten. Horrez gain, idatzizko baimena eman zitzaien oinarrizko eskola eta junior eskola bateko ikasle guztien gurasoek.

Emaitzak

Table 1 Ikusitako aldagaiak bitartekoak, desbideratze estandarrak eta Spearman-en ordena korrelazioak erakusten ditu. T1-en jolasean igarotako denbora t2-en egindako jolasen denbora nabarmen eta positiboki erlazionatu zen. T1-eko bideo-jokoen mendekotasuna nabarmen eta positiboki lotuta dago t2-en bideo-jokoen mendekotasunarekin. Denbora jokoan nabarmen eta positiboki erlazionatu zen bideo-jokoen mendekotasunarekin (bai t1 bai t2). T1 jokoan egindako denbora nabarmen eta negatiboki korrelatu da depresioa, lorpen akademikoa, CP larriak eta T1 eta t2-en oldarkorra, eta nabarmen eta negatiboki korrelatu da t1-en (baina ez t2-en) edateko eta CP ezkutuko t2-en. (baina ez t1en). T1-en bideo-jokoen mendekotasuna nabarmen eta positiboki lotuta dago t1-en depresioarekin, baina ez t2-en, nabarmen eta negatiboki t1-en eta t2-en lorpen akademikoarekin eta t1-eko edateko episodiko handiko korrelazioarekin. T2en bideo-jokoen mendekotasuna t1 eta t1en seriotasunarekin, oldarkorra eta ezkutukoa izan da. Hala ere, korrelazio koefiziente horietako batzuk estatistikoki esanguratsuak izan arren, adierazi behar da efektuaren tamaina ahuletik moderatuaren arteko aldaerak direla.

Table 1. 

Bideak, desbideratze estandarrak (SD) eta Spearman-ek ordena korrelazioaren koefizienteak sailkatzen ditu azterketako aldagai guztientzat

FD modeloen emaitzak aurkezten dira Table 2. Erregresio eredu guztiek lorpen akademikoa barne izan ez dutenean, bai erregistratutako aldagai independenteak eta menpekoak barne, koefizienteak elastikotasunak dira, hau da, 1% aldagaia independentean gertatutako gehikuntza menpeko aldagaiaren ehuneko aldaketa batekin lotuta dago. Table 2 jokoaren zenbatekoaren eta menpeko aldagaien artean ez du loturarik esanguratsua erakusten, CP oldarkorra izan ezik, non efektuaren neurri txikia izan baitzuen. Bideo-jokoen mendekotasunaren efektuaren tamainak, ordea, askoz ere handiagoak eta estatistikoki esanguratsuak izan ziren. Ereduen arabera, 10% bideo-jokoen mendekotasunaren gehikuntza 2.5% depresioaren igoerarekin lotuta dago, batez besteko kalifikazioen 1.7 puntu jaitsiera, jokabide larriak arazoen 3.3% igoera, jokabide oldarkorren 5.9% eta 5.8% igoera. ezkutuko jokabide arazoak. Hala ere, bideo-jokoen mendekotasuna ez da episodiko astuneko edarien maiztasunarekin lotuta.

Table 2. 

Depresioa, errendimendu akademikoa, edateko episodiko handia eta jokabide arazoak (CP) erreproduzitu dira jokoaren zenbatekoari eta bideo-jokoen mendekotasunari buruzko lehen desberdina erregresio ereduekin.

Eztabaida

Uneko ikerketan jokoaren mendekotasun maila antzeko ikerketekin alderatu zen neurri-tresna berak erabiliz. Gure laginaren batez besteko puntuazioa (1.47 1 momentuan, eta 1.37 2 momentuan) Holandan (1.52 eta 1.54) bi nerabeen bi jokalari laginekin antzekoa izan zen.Lemmens et al., 2009). Alemanian gertatu zen nerabeentzako antzekoa da (batez besteko = 1.46).Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Egungo ikerketak erakutsi du bideojokoen mendekotasuna depresio maila altuagoa, lorpen akademiko okerragoa eta jokabide arazo gehiago. Hau da, bideo-jokoekin arazoak sor ditzakeen denboran zehar eragin ditzakeen ondorio kaltegarriak ikertu dituzten beste ikerketa batzuekin bat datozela.Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Hala ere, denbora igarotako jokoaren eta emaitza negatiboen arteko loturak arbuiagarria izan ziren. Aurkikuntza hauek ez dira aurreko ikerketekin bat datozAnand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), baina gure aurkikuntza bideo-jokoekin konpromiso sendoa ez dela nahita lotutako emaitza negatiboak eta hori dela eta ikertzaileek jokoak eta bideo-jokoen mendekotasunarekin konpromiso sendoa bereizteko premia ematen duten ikerketa onartzen dute.Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Gaur egungo azterketaren indarguneak izan arren, zenbait mugak zuzendu behar dira. Laginaren tamaina handiagoa izan zen arren, eremu honetako beste ikasketekin alderatuta, t1 eta t2 arteko ustiapen handia izan zen, eta denbora-puntuetan parte hartu zuten azpimultzoak agian ez da Norvegiako nerabeen biztanleriaren ordezkaria. Gai honi buruzko zuzenketa batzuk generoari, adinari eta lorpen akademikoari buruzko datuen arabera, baina azterketa laginetik haratago lortutako emaitzak orokortzeko arreta handiz egin behar da. Bigarrenik, lehen desberdintze metodoak denbora-aldi baterako hainbat efektuetatik eratorritako aldagaiaren alborapena saihesten duen arren, ez du denboraren eraginik kontrolatzen. aldaera zehaztu gabeko aldagaiak. Hori dela eta, baliteke behatutako efektuak zeharkakoak diren eta tarteko ezezagunak diren aldagaiak ekartzen dituztela. Hirugarrenik, ikerketan erabilitako informazio guztia auto-berri eman da eta, beraz, auto-txostenen alborapena zaurgarria da. Laugarrenik, ez genuen bereizketa bideojoko mota desberdinen artean. Baliteke joko batzuk emaitza negatiboekin lotuago izatea, bestela beste jolas batzuetarako kontrakoa. Beraz, etorkizuneko ikerketak joko mota ezberdinen arteko desberdintasunak izan ditzake. Bosgarrenik, gure ikerketa diseinu esperimentalik gabea delako, ezinezkoa da kausazioaren norabidearen inguruan erabakigarria izatea. Adibidez, depresioak bideojokoekin arazoak sor ditzake, kontrakoa baino. Era berean, harremana elkarrekiko da abiapuntu iheskorra duena, eta beheranzko espiral bat da, bideo-jokoen mendekotasunak depresioa eragiten duena. Horrez gain, bideo-jokoen mendetasuna sortzen du. Harreman mota hau egia da lorpen akademikoaren, jokabideen arazoak eta bideojokoen mendekotasunaren artean.

Etorkizuneko ikerketetan aurre egin beharreko mugak egon arren, uneko ikerketaren ondorioz, lehenik eta behin, alor honetako ikerketak jokoan jolastea eta bideo-jokoen mendetasuna bereizten jarraitzea onuragarria da. Gure emaitzak jokoaren mendekotasunaren eta emaitza negatiboen arteko harreman sendoak adierazten dituzte eta harreman horiek ez dira faltsuak. Horrela, bideojokoen mendekotasunaren eta emaitza negatiboen artean lotura kausalak ezartzea nahi duten etorkizuneko ikerketek eragiten dute. Egungo ikerketan, epidemiologia ikerketetan kausazioa finkatzeko proposatutako eskakizunak ere betetzen laguntzen du.Hill, 1965), baina ikusi Rothman, Groenlandia eta Lash (2008) irizpide horien balorazio kritikoa lortzeko. Aldagai independenteen eta independenteen arteko erlazioak nahiko indartsuak dira, gure aurkikuntzak aurreko ikerketekin bat datoz. Elkarteak presentzia duten faktoreak (espezifikotasuna) kontrolatu ondoren, erlazio lineala dagoela dirudi (gradiente biologikoa) eta emaitzak teorikoki sinesgarriak dira. . Hala eta guztiz ere, kausa eta efektuaren ordena denborarekin ezar ditzaketen ikerketak falta dira. Etorkizuneko luzetarako ikerketak onuragarriak izango lirateke aldi baterako zehazteko. Kausa eragiten duten mekanismoak ikertzeko ikerketa esperimentalik ere ez dago. Azkenean, etorkizuneko ikerketa esperimental eta epidemiologikoetako aurkikuntzen arteko koherentzia ikertzen duten ikerketak behar dira.

Laburbilduz, egungo azterketaren emaitzen arabera, bideo-jokoen mendetasuna depresioarekin lotuta dago, errendimendu akademiko txikiagoa eta jokabide arazoak dituztenak, baina ez da edateko episodiko astunarekin lotuta. Hala ere, ikerketak ere erakutsi du jokoan igarotako denbora kopuruak emaitza berdinekin loturarik ez duela soilik. Aurkikuntza hauek etorkizuneko ikerketekiko inplikazioek bideojokoen mendekotasunaren eta emaitza negatiboen arteko lotura kausala ezartzea dute helburu.

Oin-oharrak

1 8 NOK 1 EUR ingurukoa da.

Finantzaketa iturriak

Ez da ezer desegin.

Autoreen ekarpena

GSB: aztertu kontzeptua eta diseinua, datuen analisia eta interpretazioa, azterketa estatistikoa, eskuizkribua idaztea, ikerketa ikuskapena. RAM: Datuen kontzeptua eta diseinua, azterketa eta interpretazioa, eskuizkribua idaztea. LRF: Datuen kontzeptua eta diseinua, azterketa eta interpretazioa, eskuizkribua idaztea. Egileek ikerketako datu guztietarako sarbide osoa izan zuten eta datuen osotasuna eta datuen analisiaren zehaztasunaz arduratzen ziren.

Interes gatazka

Egileek ez dute interes gatazkarik adierazten.

Erreferentziak

  • Allison PD aldaketak erregresio analisiaren menpeko aldagai gisa sailkatzen ditu. Soziologia metodologia. 1990: 20: 93-114.
  • American Psychiatric Association. (Bosgarren edizioa) Arlington, VA: 2013. Buruko nahasteak diagnostikatzeko eta eskuzko eskuliburua.
  • Anand V. Denboraren kudeaketari buruzko azterketa: bideojokoen erabileraren eta errendimendu akademikoaren markatzaileen arteko elkarketa. ZiberPsikologia eta Portaera. 2007; 10: 552-559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Gamingako mendetasuna, joko konpromisoa eta osasun psikologikoen kexak Norvegiar nerabeen artean. Komunikabideen Psikologia. 2013: 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Mendekotasuna eta konpromiso handia bereizita joko online jolasean. Ordenagailuak giza portaera. 2007: 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Hopkins-en sintomak kontrolatzeko zerrenda (HSCL): auto-txostena egiteko inbentarioa. Portaera Zientziak. 1974: 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Bideo-joko batxilergoko ikasleen artean: osasun-korrelatuak, genero desberdintasunak eta joko problematikoak. Pediatria. 2010: 125: e1414-e1424. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  • Ferguson CJ. Jolas-prebalentzia eta comorbidity patologikoaren meta-analisia osasun mentala, akademikoa eta gizarte arazoak dituzten. Journal of Psychiatry Research. 2011: 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson, CJ, Coulson M., Barnett J. A jolas patologikoen prebalentzia eta comorbidity patologikoa, osasun mentala, akademikoa eta gizarte arazoak dituzten meta-analisia. Ikerketa Psikiatrikoen Aldizkaria. 2011: 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Bideo-jokoaren indarkeriaren luzetarako proba luzea eta erasoak eragiten ditu: nerabeen 3 urteko luzetarako azterketa. Ikerketa Psikiatrikoen Aldizkaria. 2012: 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., T. Quant. Ordenagailu joko konplexua nerabeen, gazteenen eta helduen artean. Addiction. 2013: 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Gazteen artean bideo-joko patologikoen erabilera: bi urteko luzetarako azterketa. Pediatria. 2011: 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Bideo-joko bortitzen ohituren ondorioak nerabeen etsaitasuna, jokaera oldarkorra eta eskola-errendimenduan. Nerabeen Aldizkaria. 2004: 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL bideo-jokoen mendetasuna: iragana, oraina, etorkizuna. Uneko psikiatriaren berrikuspenak. 2012: 8: 308-318.
  • Hill AB Ingurumena eta gaixotasuna: Elkartea edo kausazioa? Errege Medikuntza Elkarteko aktak. 1965: 58: 295-300. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Interneten erabiltzeak eta bideo-jokoek iradokitzen dute nerabezaroaren portaera arazoa. Nerabeen Aldizkaria. 2011: 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Haurren eskala bilatzen duen sentsazio labur bat garatzen du: bideo-jokoen erabilerarekin eta arau haustea duten portaerarekin batera. Komunikabideen Psikologia. 2011: 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD. Bideo-joko patologikoen adostasun definizio baterantz: Ebaluazio psikometrikoaren tresnen berrikuspen sistematikoa. Psikologia Klinikoa. 2013: 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nerabeentzako jokoaren mendekotasun eskala garatzea eta baliozkotzea. Komunikabideen Psikologia. 2009: 12: 77-95.
  • Lemona S., S. Marka, N. Vogler, Perkinson-Gloor N., M. Alemana, Grob A. Gauez jolasteko ohiko ordenagailu-jokoek depresio-sintomaekin lotuta daude. Nortasuna eta banakako desberdintasunak. 2011: 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Bideo-joko problematikoa erabiltzea: estimatutako prebalentzia eta osasun mentala eta fisikoa duten elkarteak. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2011: 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkoholak, haserrea eta indarkeria kendu zituen. Addiction. 2010: 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Arazoak eta cannabisaren hasierako hastapenak egitea: genero desberdintasunak luzetarako azterketa. Addiction. 2001: 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Bideojokoak jolasten substantzien efektuak erabiltzen edo sentituz: substantzien erabilera arazoak dituzten elkarteak. Ingurumen Ikerketaren eta Osasun Publikoaren Nazioarteko Aldizkaria. 2011: 8: 3979-3998. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Bideo-jokoen mendekotasunaren prebalentzia eta arrisku faktoreak nerabeen: nazioko alemanen inkesta baten emaitzak. Ziber Psikologia, Portaera eta Sare Sozialak. 2010: 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Groenlandia S., Lash TL (Hirugarren arg.) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Epidemiologia modernoa.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Haurrak eta bideojokoak: mendekotasuna, konpromisoa eta lorpen eskolarra. Ziberpsikologia eta Portaera. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Laugarren ed. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Ekonometria modernoaren gida.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., C. Op. C. Hobespenetarako joko elektroniko bortitzak eta haurren artean portaera oldarkorra: beherako espiralaren hasiera? Komunikabideen Psikologia. 2011: 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Sekzioen eta paneleko datuen analisi ekonometrikoa.