Jolasa ikustea ez da nahikoa: striatal fMRI-k bideo-joko batean izandako arrakasta eta porroten erantzunak (2013) erreproduzitzen ari dira.

Front Hum Neurosci. 2013 Jun 13; 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätsyri J, Hari R, Ravaja N, Nummenmaa L.

Iturria

Media Teknologia Saila, Aalto Unibertsitateko Zientzia Espoo Unibertsitatea, Finlandia; Enpresa Aalto Unibertsitatea, Finlandia, Finlandian.

Laburpena

Ikus-entzunezko bideo-joko modernoek eskaintzen duten estimulazio multimodala berez atsegina bada ere, bideojokoen jokoaren izaera aberasgarria modu kritikoan dago jokalariek jokatzeko duten aktibotasunaren araberakoa. Konpromiso aktiboak garun dopaminergikoen sariaren zirkuituaren erantzunak zenbaterainoko eragina duen ez dago oraindik. Hemen erakusten dugu bideojoko batean arrakastak (irabaziak) eta porrotak (galerak) eragindako sari zirkuituaren erantzunak aktiboagoak direla jokoaren ordezkoak baino. Hamaika gizonezko osasuntsu biek lehen pertsonako depositua jaurtitzeko joko lehiakorra jokatu zuten (jolas aktiboa) eta aurrez grabatutako bideo bat ikusi zuten (ordezko jolasean) garunaren aktibazio hemodinamikoa 3 teslako erresonantzia magnetiko funtzionaleko irudiekin (fMRI) neurtzen zen bitartean. Irabaziak eta galerak diru sari eta zigor simetrikoekin parekatu ziren jolas aktiboan eta ordezkoetan, kanpoko sariaren testuingurua berdin mantendu zen bi baldintzetan. Garunaren aktibazioa indartsuagoa izan zen aurrealdeko kortex orbitomedialean (omPFC) irabaztean galdu baino, bai jolas aktiboan eta bai ordezkoetan. Aldiz, garaipenek eta galerek erdiko garuneko eta estrioaren aktibazioak kendu zituzten jolas aktiboan; hala ere, estriaren kentzea, batez ere aurreko putamenean, nabarmenagoa izan zen galeran garaipenetan baino. Joystick mugimenduekin lotutako sentsore-motorraren nahasketek ez zituzten emaitzak kontuan hartu. Autoebaluazioek aktiboan zehar jokaldi ordezkoa baino desatseginagoa izatea galtzen dutela adierazi dute. Gure aurkikuntzek estriatua norberak eskuratutako sarien aurrean selektiboki sentikorra dela erakusten du, norberak eskuratutakoak eta modu pasiboan jasotako sariak prozesatzen dituzten sari zirkuituaren aurreko osagaiekin alderatuta. Jokoarekin erlazionatutako arrakasten menpeko sariak behin eta berriz eskuratzearen erantzun estrialek bideojokoen jokoaren motibazio bultzada bultzatzen dutela proposatzen dugu.

Sarrera

Bideojokoen jolasak berez motibatzen du (cf. Ryan eta Deci, 2000): jende gehienak bideojokoetara jolasten du, berez interesgarriak eta atseginak direlako, sari ekonomikoak edo kanpoko beste emaitzak ematen dituztelako baino (Ryan et al., 2006; Przybylski et al. ., 2009, 2010). Horrenbestez, garuneko irudi bidezko ikerketek frogatu dute bideojokoek jolasean garuneko motibazio sistema nagusiak hartzen dituztela, hala frogatzen baita dopaminaren askapenaren igoerak (Koepp et al., 1998) eta aktibazio hemodinamikoak (Hoeft et al., 2008) estrioan (ikusi Kätsyri et al., 2012) ere. Jokatzeko garaian motibazioko gertakari nagusiak jokoaren helburu zehatzak lortzeko arrakastak eta porrotak dira, hala nola aurkariak kentzea edo norbera ezabatzea saihestea. Arrakastak eta porrotak emozio atsegin eta desatseginen eragile indartsuenen artean daude (Nummenmaa eta Niemi, 2004), eta haien nabarmentasun afektiboa areagotu egiten da kanpoko kausak baino, barne (jokabide aktiboan bezala) egotz daitezkeenean (Weiner, 1985) . Horren ildotik, garuneko irudi bidezko ikerketek erakutsi dute norberak eskuratutako sariek —esaterako, erantzun motor zuzenak dituztenak— ausaz emandakoek baino, erantzun neural sendoagoak ekartzen dituztela estrioan (adibidez, Zink et al., 2004). Ondorioz, baliteke bideojokoen motibazio bultzada jokaeran zehar sariak modu aktiboan lortzean sortutako sari erantzun anplifikatuen bidez azaltzea. Hemen hipotesi hau probatu dugu bideo-joko aktibo eta ordezkoetan arrakasta eta hutsegiteekin lotutako joko-gertaeren aurrean sari-zirkuituaren erantzunak kontrastatuz, hau da, jokalariek beren joko-izaeraren gaineko kontrolik gabeko kontrolik ez duten egoerak.

Arrakasta eta porrotarekin lotutako jokatzeko gertaerek animalien ikaskuntzan kontuan hartutako sarien eta zigorren hiru ezaugarriak betetzen dituzte (Schultz, 2004, 2006; Berridge eta Kringelbach, 2008). Lehenik eta behin, ikasten laguntzen dute jokalarien errendimenduari buruzko iritzi zuzena emanez. Bigarrenik, hurbiltze- eta erretiratze-jokabideekin lotzen dira, jokalariek arrakasta lortzeko eta jokoan huts egitea ekiditen ahalegintzen baitira (ikus Clarke eta Duimering, 2006). Hirugarrenik, arrakastak, oro har, erantzun emozional desatseginak eta atseginekin lotzen dira, nahiz eta joko batzuetan mapaketa hau konplexuagoa izan daitekeen (Ravaja et al., 2006, 2008). Burmuin erdialdetik (zona tegmental ventral eta substantia nigra, VTA / SN) estral ventral eta bizkarreko (nukleo accumbens, nukleo caudate eta putamen) eta kortex frontala (orbitomediala eta aurrez aurreko kortex orbitomediala eta mediala; omPFC eta vmPFC) hedatzen diren bide dopaminergikoak daude. sariak eta zigorrak prozesatzean (Kelley, 2004; O'Doherty, 2004; Bressan eta Crippa, 2005; Knutson eta Cooper, 2005; Schultz, 2006; Berridge eta Kringelbach, 2008; Hikosaka et al., 2008; Haber eta Knutson, 2010 ; Koob eta Volkow, 2010). Zirkuitu dopaminergiko honek bideojokoen jolasean arrakasta eta huts egiteak kodetzen laguntzen du. Adibidez, tximinoen alboko PFC neuronak modu desberdinean aktibatzen dira tiro lehiaketako jokoan arrakasta eta hutsegiteengatik (Hosokawa eta Watanabe, 2012). Gainera, erresonantzia magnetiko bidezko irudi funtzionalak (fMRI) gizakietan egindako ikerketek erakutsi dute bideojoko batean izandako arrakastek aktibazio indartsuagoak ekartzen dituztela nukleo accumbens, caudate eta aurreko putameneko hutsak baino, baita mPFC ere (Mathiak et al., 2011; Kätsyri et. al., 2012; Klasen et al., 2012), eta aktibazio estral anterobentralenak jokalarien gertakari hauetan zehar egindako esperientzia hedonikoekin lotzen direla (Kätsyri et al., 2012).

Estria zirkuitu asoziatibo, motor eta linbikoekin oso lotuta dago eta, beraz, informazio motorra eta afektiboa konbinatzeko posizio anatomiko ezin hobean dago (Haber eta Knutson, 2010). Animalien eta gizakien ikerketek etengabe adierazi dute sari estriatalen erantzunak sariak eta eskuratzeko burututako ekintzak baldintzatzen dituztela (cf. Delgado, 2007). Monkey caudate neuronek maizago egiten dute tiro espero diren ekintzetan zehar saritu gabeko ekintzetan baino (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000). Giza fMRI azterketek modu berean frogatu dute estriatumeko ekintzaren eta sariaren arteko kontingentzia. Adibidez, bizkarreko kaudatuak sarien eta zigorren aurrean modu desberdinean erantzuten du parte-hartzaileen botoiak sakatzean baldintzatzen direla hautematen denean (Tricomi et al., 2004). Era berean, putamen saritzeko aktibazioak gora egiten dute sariak botoiak sakatzean (Elliott et al., 2004) bakarrik daudenean. Gainera, estrio guztian aktibazioak aurkitu dira sariak lortzeko edo zigorrak ekiditeko exekutatu diren botoien sakatzeetarako (Guitart-Masip et al., 2011). Bereziki estral ventralak aktibazio handiagoa erakusten du ahozko feedbackaren ondoren, errendimendu motor arrakastatsua izan ondoren, diru sariak egon ezean eta presentziaz (Lutz et al., 2012). Estrioak ez bezala, omPFC prozesuak ekintza motorretatik kanpo saritzen dira bai tximinoetan (Schultz et al., 2000) bai gizakietan (Elliott et al., 2004). Aurkikuntza hauen ondoren, arrakastak aktibazio indartsuagoak eragin beharko lituzkete estrioan bideo-joko aktiboan zehar huts egiteak baino, eta omPFC-k aktibazio sendoak erakutsi beharko lituzke arrakastetan, bai jolas aktiboan eta bai ordezkoan.

Orain arte, garuneko irudi gutxi batzuek aktibazio neuronalak alderatu dituzte bideo-joko aktibo eta ezberdinen bidez. Elektroencefalografian oinarritutako azterketa batek frogatu du jolasa aktibotik alderantziz aktibazio kortiko fronto-parietala areagotzen duela jolasten, jokoan auto-erreferentzia handiagoa duen espazio presentzia handiagoa (Havranek et al., 2012). Erreprodukzio aktiboen eta alderantzien gaineko erantzun hipodinamikoak esplizituki alderatu dira ikerketa bakar batean (Cole et al., 2012): bideo-jokoen hasiera mPFC-ren ondoan striatum (nukleoa accumbens, caudate eta putamen) aktibatu du. anterior cingulate cortex), aktibazio indartsuagoa aktiboa jokaldian baino. Jolasteko desplazamenduaren ondoren murriztu egin dira aktibazio estruak. Hala ere, jokoan arrakasta izan duten gertakarien fMRIren erantzunak ez ziren jolasten aktibo eta alderantziz desberdina izan; gainera, porrota gertakariak ez ziren jokoan sartuta. Posible da aplikatu arteko gaien diseinua (hau da, parte-hartzaileen taldeen bideo-jokoen arteko jolasa alderatzea) ez zela nahikoa indartsua jolastea aktiboen eta desberdineko arrakastaren arteko desberdintasunak erakusteko. Gainera, ikerketak modu naturalean galdetzen du ea porrota gertakariak aktibazio desberdina ekarriko lukeen jokabide aktiboan eta alderantziz jartzen badu.

Hemen aztertu genuen bideojoko lehiakor batean arrakasta eta porrotek eragindako sari-sistemaren aktibazioak guztiz bereizitakoak ziren bideo-joko aktiboen eta alternatiboen artean erabat irakasgaien barruan diseinatuta. FMRI ezarpenerako pertsonalizatutako depositu jaurtitzaileen joko sinplifikatua erabili genuen (cf. Kätsyri et al., 2012). Jokoaren arrakasta eta porroteko gertakari nagusiak aurkariaren aurka irabaztea (aurkaria ezabatzea) eta galerak (norbera kanporatzea lortzea) izan ziren. Jokabide aktiboari buruz aurretik argitaratutako datuen zati batzuk berriro aztertu genituen (Kätsyri et al., 2012), eta partida bera ikustearen datu berriekin alderatu genituen. Jokatzeko datu aktiboen aurreko azterketan ez bezala, orain irabazi eta galera gertaerak bereizita kontrastatu ditugu, izan ere, azken frogek iradokitzen dute aktibazio estrialeek jokabide aktiboan garaipenetan eta galeretan zehar gutxitzen direla (Mathiak et al., 2011). Irabazien eta galeren gertaerak parekatutako diru-sari eta zigorrekin simetrikoki jokatzen aritu ginen jokaldi aktiboan nahiz ordezkoetan, beraz, irabazi eta galeren kanpoko saria bi baldintzetan berdin mantendu zen. Aurreko literaturan oinarrituta, iragazi genuen estrioak (batez ere, nukleo accumbens, caudate ventralak eta aurreko putamenak) aktiboan garaipenen eta galeren arteko aldea handiagoa erakutsiko zuela jokaldi ordezkoa baino, eta efektu horiek dagozkien esperientzia anplifikatuekin lotuko zirela. emozio atsegin eta desatseginenak. Era berean, iragarri genuen garaipenek mPFCn (batez ere, omPFC) erantzun handiagoak sortuko lituzketela joko aktiboan nahiz ordezkoan galerak baino, eta aktibazio diferentzial horiek auto-baloratutako atsegina eta desatsegina ebaluazioekin erlazionatuko zutela.

Materialak eta metodoak
Parte-hartzaileak

Parte-hartzaileak hamaika urteko eskuineko eskuineko boluntarioak izan ziren 25.6 urteetako batez besteko adina (22 – 33 urte bitartekoa) eta joko esperientzia handiarekin (batez besteko 7.8 h / aste, 1 – 20 h / aste). Gehigarri diren sei parte-hartzaile aztertu dira, baina azterketatik kanpo geratu dira arazo teknikoak direla eta (parte-hartzaile batek), jolasteko estrategia desbideratuak (botoia sakatuz; parte hartzaile bat), edo gehiegizko burua (lau parte-hartzaile). Parte-hartzaileek jakinarazi duten guztizko denbora 30 h / astetik beherakoa zen, sarritan erabiltzen den bideo-jokoen irizpide gisa erabiltzen dena (Ko et al., 2009; Han et al., 2010). Parte-hartzaileetako batek ez zuen aurrez egindako ikerketan jokatu aurretik. Parte-hartzaile guztiek, baina bakarka, lehen pertsonako jaurtitzaileen jokoak jolasten zituzten aldizka jolasteko aldiz apalekin (batez besteko 3.2 h / astean, 0.5 – 10 h / aste). Parte-hartzaile guztiek Finlandiako azpiko edo graduondoko unibertsitateko ikasleak ziren. Gizonezkoen parte-hartzaileek bakarrik bildu zituzten gizonek normalean bideo-jokoen esperientzia gehiago zutelako; izan ere, jolas horien arabera motibatuta daude eta bideo-joko lehiakorretarako emakumeak baino lehentasun handiagoa erakusten dute (Lucas, 2004). Nahasteak neurologikoak edo psikiatrikoak dituzten auto-berri eman duten pertsonak baztertu egin ziren. Parte-hartzaile guztiek idatzizko baimen idatzia eman zuten Helsinkiko eta Uusimaa Unibertsitate Barrutiko Unibertsitate Barrutiko Etika Batzordeak onartutako protokoloaren barruan, eta galdutako lanaldien ordainketa jaso zuen diru-kalte-ordaina.
Potentzia estatistikoa

Potentzia estatistikoen kalkulurako, Cole et al.-Tik aurreko jokabide aktiboak erabili ditugu (N = 43 parte-hartzaileak). (2012). Euren esperimentua irabazi eta galeren arteko alderaketa aktiboaren eta alderik ezaren arteko alderaketa esplizituaren arabera, aldatu egin da NAccako erantzunen estatistikak jokabide aktiboen aurrean (M = 0.234 eta SD = 0.2015). Ondoren, G * Power softwarea (Faul et al., 2007) erabiliz, gaur egungo esperimentuaren a priori estatistika-ahalmena antzeko efektuen tamaina antzemateko kalkulatu genuen (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16). Aurreikusitako potentzia 93% izan zen, gaur egungo helburuetarako egokia zela.
Prozedura esperimentala

Aurrerantzean gure ezarpen esperimentala zehatz-mehatz deskribatu da (Kätsyri et al., 2012). Laburbilduz, eskaneatzean, parte-hartzaileek lehen pertsonako tanke-tiroak "BZFlag" jokoaren bi saiotan (2.0.14-en bertsio aldatua; http://bzflag.org) ustezko giza eta ordenagailuko aurkarien aurka, hurrenez hurren, eta ikusi aurrez grabatutako jokoko bideoa. Saioak 10 min iraun zuten bakoitzean, eta orekatzeko moduan aurkeztu ziren. Hala ere, beste gizakiaren aurka lehiatzeagatik saria-erantzuna izan daitekeen alborapenak saihesteko (ikus Kätsyri et al., 2012), ordenagailu aurkariaren saio bakarra aztertu dugu. Parte-hartzaile batek falta zien bideo-behaketako datuak ordezkari berri batekin ordezkatu zuen; bestela, ordenagailuko aurkariaren datuak aurreko datuekin berdinak ziren (Kätsyri et al., 2012).

Irabaziekin eta galerarekin lotutako aktibazioetan jokaldi aktiboaren eta ordezkoaren efektuak 2 (irabazi versus galdu) × 2 (jolastu vs. ikusi) gaien barruko diseinuan ebaluatu ziren. Jolas aktiboan, parte-hartzailearen zeregina aurkariaren depositua gudu-zelaitik bilatzea eta suntsitzea zen, bera suntsitu gabe (1. irudia). Irabazi eta galdu dagozkion gertaerak, baita joystick mugimenduak ere, denbora-erreferentzia izan ziren fMRI bilaketetan eta automatikoki erregistratu ziren analisi estatistikoak egiteko. Jokabide alternatiboan zehar, parte-hartzailearen zeregina FRAPS (http://www.fraps.com) bideo-kapturako softwarearekin grabatutako bideo bat jarraitzea zen, benetako ikerketan parte hartu ez zuen jokalari batek. Jokatzeko bideoko garaipen eta galeren maiztasunak jokatzeko saioetakoen antzekoak ziren (cf. 1. taula). Azken bideoak antzeko bereizmena (bideoa: 1024 × 768 pixel lagina 30 fps-ra, audioa lagina 48 kHz-ra) eta kalitate bisuala (15 Mbit / s bideoa XVID kodekekin konprimitu ondoren; http://www.xvid.com) benetako bideojokoa. Jokatzeko bideoa Presentation softwarearen bidez aurkeztu zen (http://www.neurobs.com).
IRUDIA 1
www.frontiersin.org

1 irudia. Jokatzeko gertaeren segida lagina: jokalari gudu-eremuan ausazko kokapenean abiarazten du eta aurkariaren bila abiatzen hasten da (A), jokalariak eta aurkariak elkarrengandik aldentzen dute (B), jokalaria aurkariaren (C) edo C desagerrarazteko (edo C) kentzen hasi arte bere burua kentzen zaio (D).
TAULA 1
www.frontiersin.org

1 taula. Aplikazio aktiboak (jolastea) eta aldi baterako (behaketa) bideo-jokoen saioak egiteagatik, SEMen jokabidearen eta auto-txostenen neurriak.

Kanpoko sariari dagokionez jolasean eta alderantziz jokatzeko baldintzetarako kontrolatzeko diru sari simetrikoak eta zigorrak irabazi eta galarazi zituzten, hurrenez hurren. Parte-hartzaileei kontatu zitzaien kalte-ordain finkoez gain (20 Euros) dirua irabazten zutela (+ 0.33 Euro) irabazi eta dirua galtzen dutenean (−0.33 Euros) jokatzeko edo bideoan irabazlea edo galtzea ikusten dutenean galduz. . Egia esan, parte-hartzaile guztiek diru-kalte-ordain berdina jaso zuten (30 Euros), eta horrek gainontzeko irabaziak gaindituko lituzkeen zenbatekoa gainditu zuen.
Auto-txostenak

Esperimentuaren aurretik, parte-hartzaileek 20-elementuko autoebaluazio galdeketa bete zuten beren jokabidearen inhibizioaren eta aktibazio sistemaren (BIS / BAS) sentsibilitateen ingurukoak (Carver eta White, 1994). BIS eta BAS motibazio gogorra eta antsietatea erregulatzen dute, jokabide eta afektu erreakzioak modulatzen ditu hurrenez hurren zigorrak eta sariak lortzeko (Carver eta White, 1994). BIS eskala zazpi elementu ditu (adibidez, "kezkatuta edo haserretuta sentitzen naizenean norbaitek haserretzen zaidanean uste dut"). BAS eskala hiru azpikulturalek osatzen dute: unitatea (4 elementuak; adibidez, "nahi ditut gauzak lortzeko" dut), saritzeko erantzuna (5 elementuak; adibidez, "nahi dudan zerbait lortzen dudanean, ilusioa sentitzen dut". eta dinamizatuta ”), eta fun bila (4 elementuak; adibidez," ilusioz eta sentipen berriak nahi dut "). Elementu bakoitza 4 puntuko eskalan baloratu zen, 1 (nirekin oso faltsua) eta 4 (niretzat oso egia) bitartekoa. Tresnaren propietate psikometrikoak onargarriak dira (Carver eta White, 1994).

Partaideen jokaldi aktiboan eta ordezkoetan izandako esperientzia subjektiboak ebaluatzeko, bi erreprodukzio saio batzuk egin ondoren auto-txostenak osatzeko eskatu diegu. Galderen ordena ausaz egin zen, eta erantzunak joysticka mugituz eman ziren. Joko Esperientzia Galdeketa (Ijsselsteijn et al., 2008) erabili genuen joko esperientziaren alderdi hauek zenbatzeko: erronka, gaitasuna, fluxua, afektu positiboa, afektu negatiboa, murgiltzea eta tentsioa (bi elementu eskala bakoitzeko). Presentzia espaziala —joko ingurunean fisikoki egotearen esperientzia (Lombard eta Ditton, 1997 )— ITC Presence Sense Inventory-ko (Presence Space Inventory) espazioko eskalarekin neurtu zen (Lessiter et al., 2001). Presentzia espazialaren eskala 19 elementuk osatzen dute (adibidez, "Jokoaren eszenetan egotearen sentsazioa nuen"). Partaideek aurkariarekin elkarreragin sozial batean parte hartzearen esperientzia neurtzeko, Social Presence in Gaming Questionnaire (de Kort et al., 2007) erabili genuen, enpatiarekin lotutako 17 item dituena (adibidez, "I empathized with bestea ”), beste jokalariaren ekintzekin inplikatzea (adibidez,“ Nire ekintzak bestearen ekintzen mende zeuden ”) eta sentimendu negatiboak harekiko (adibidez,“ mendekua sentitu nintzen ”). Bi galdera gehigarri erabili ziren saio batean garaipen eta galera gertaera guztien atsegina orokorrean ebaluatzeko, 1etik (oso desatsegina) 5era (ez atsegina ezta desatsegina) 9tik (oso atsegina) bitarteko eskalan.
Joystick Erregresoreak

Joystickaren koordenatu horizontalak eta bertikalak 200 Hz-tan digitalizatu ziren eta joystickaren erdiko posiziotik distantzia euklidearretara erori ziren. Lortutako posizioa eta abiadura (hau da, posizioaren lehen deribatua) pistak 5 Hz-tan iragazi ziren behe-pasako lehen ordenako leuntze iragazkia erabiliz (Savitzky eta Golay, 1964). Joystickaren batez besteko kokapenaren eta abiaduraren balioak bereiz atera ziren parte-hartzaile bakoitzaren fMRI eskaneatze bakoitzeko. Azkenean, denbora-ibilbide horien arteko gainjartzeak ezabatzeko, joystickaren abiaduraren denbora-ibilbidea ortogonalizatu egin da joystickaren posizio-pistari dagokionez. Ondorioz, joystick-aren posizio-erregresoreak deposituaren mugimendu orokorra neurtu zuen, joystick-aren abiadura-erregresoreak, berriz, jokalariak fMRI miaketa bakoitzean kontrolagailua egin zuen deposituaren mugimenduaren gainean. Antzeko erregresoreak bideoan jokatzeko saioa erakutsi zuen jokalariaren joko erregistroetatik atera ziren ikusteko egoerarako. Aldagai hauek gero fMRI datuen analisian eragozpen-kobariazio gisa erabili ziren.

FMRI Datuak eskuratzea eta analisia
Datuen eskurapena eta aurre-prozesatzea

Bolumen funtzionalak eta anatomikoak bildu ziren General Electric Signa 3.0 T MRI eskaner batekin Aalto Unibertsitateko Irudi Magnetiko Aurreratuko Zentroan. Garuneko irudi funtzionalak lortu ziren gradiente-oihartzuna planar irudi pisuarekin, BOLD seinalearen kontrastearekin (35 zeiharkako xerra hutsuneak, xerra lodiera = 4 mm, TR = 2070 ms, TE = 32 ms, FOV = 220 mm, biraketa angeluarekin) = 75 °, moztutako xerra eskuratzea, 293 bolumen bakoitzeko saio bakoitzeko 3.4 × 3.4 mm2 bereizmenarekin. Lehenengo hiru liburukiak baztertu egin ziren, orekatzeko efektuak onartzeko. T1-ek hazitako egiturazko irudiak 1 × 1 × 1 mm3-en ebazpenean eskuratu ziren, ASSET kalibrazioarekin sekuentzia bat erabiliz.

FMRI datuen aurretiazko prozesaketa eta analisia SPM8 software paketea (Wellcome Department of Imaging Neuroscience, Londres) erabiliz egin dira Matlab-en (7.11 bertsioa). EPI irudiak denboran interpolatu ziren zatien denborazko desberdintasunak zuzentzeko eta gorputz zurruneko eraldaketen bidez lehen eskaneatzera zuzendu ziren burua mugimenduak zuzentzeko. ArtRepair tresna-kutxa (4. bertsioa; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al., 2009) mugimenduaren artefaktuak zuzentzeko erabili zen. Lerrokatutako bolumen funtzionalak mugimenduak doitutako lehenak izan ziren eta kanpoko bolumenak (buruaren posizio aldaketa 0.5 mm baino gehiago edo batez besteko BOLD seinale aldaketa% 1.3 baino handiagoa) ordezkatu ziren kanpoko bolumen hurbilenen arteko interpolazio linealarekin. % 10etik gorako bolumenekin lau parte-hartzaile azterketa gehiagotik kendu zituzten. Batez beste, bideo-jokoen erreprodukzio saioan bolumenen% 2.5 eta bideojokoen% 1.5 bideo-jokoak ikustean ateraldi gisa sailkatu ziren - ateraldi kopurua ez zen nabarmen desberdina baldintza horien artean (Wilcoxon-en T (10) = 0.77, p = ns). EPI eta egiturazko irudiak ICBM152 txantiloi estandarrarekin normalizatu eta normalizatu ziren Montrealgo Institutu Neurologikoaren (MNI) espazioan (bereizmena 2 × 2 × 2 mm3) transformazio linealak eta ez linealak erabiliz eta espazialki leundu zituzten 6 mm zabal zabal erdiko gaussiar kernel isotropikoarekin. gehienez. Datu funtzionalak aldi baterako iragazi ziren eredu autoregresiboa (AR-1) eta pasabide altuko iragazkia erabiliz, 171.5 segundoko ebakidura (joko-txanda luzeenen iraupenari dagokiona) erabiliz.
Analisi estatistikoak

Gertakari lotutako fMRI erabiliz gure mugarik gabeko bideo jokoen datuak aztertu genituen, analisiak irabazi eta galera gertaeretara bideratuz. Horien denborak partaide bakoitzarentzat automatikoki ohartarazi ziren. Zehazki, ausazko efektuen eredua bi etapako prozesua erabiliz ezarri zen. Lehenengo mailan, partaide bakoitzaren jokaldi aktiboan eta ordezkoetan garaipen eta galeren aurrean emandako erantzun hemodinamikoak delta (makila) funtzio gisa modelatu ziren, erantzun funtzio hemodinamikoarekin (HRF) nahastuta. Joystick posizioa eta abiadura denbora ikastaroak traba erregresore gisa sartu ziren - buruaren mugimendu erregresoreak ez ziren sartu kontuan hartuta ArtRepair tresna kutxako mugimendua doitzeko prozedurak (Mazaika et al., 2009) jada kontuan izan zituela. Orduan, "jolasten irabazi", "ikusi bitartean irabazi", "jolasten galdu" eta "ikusi bitartean galdu" baldintzetarako kontraste banako irudiak sortu ziren. Bigarren mailan, lehen mailako kontraste irudiei 2 (irabazi vs. galera) × 2 (jolasa vs. ikusi) analisi faktoriala egin zitzaien, bi aldagaien mailen arteko mendekotasuna eta desberdintasun desberdina suposatuz. Lehenengo mailan diseinu orekatuak izanik (hau da, gai bakoitzeko antzeko gertaerak, antzeko zenbakietan), bigarren mailako azterketa honek benetako efektu mistoen diseinua hurbildu zuen hurbiletik, bai irakasgaiaren barruan, bai irakasgaien artean. Bigarren mailan, "irabazi> galdu", "galdu> irabazi", "jokatu> ikusi" eta "ikusi> jokatu" kontrasteen efektu nagusiak probatu ditugu t probekin. Jolas aktiboan eta ordezkoan garaipenen eta galeren sentsibilitate diferentzialak erakusten dituzten garuneko eskualdeak identifikatzeko, elkarreragin kontraste osagarriak zehaztu genituen "(play: irabazi> galdu)> (ikusi: irabazi> galdu)" eta "(jokatu: galdu> irabazi)> ( ikusi: galdu> irabazi). " Analisi horietan atalase estatistikoa P <0.05 zuzentutako familiaren errore (FWE) gisa ezarri zen.

A priori intereseko eskualdeak (ROI) definitu ditugu saritutako zirkuituaren zati mesial, estriatal eta frontalen aktibazioak probatzeko (2. irudia). Estrioak anatomikoki eta funtzionalki bereizitako hainbat eskualde biltzen dituela kontuan hartuta (cf. Haber eta Knutson, 2010), hurrengo sei azpieskualdeetan banatu genuen aurreko ikerketan (Kätsyri et al., 2012) sailkapen bera erabiliz: nucleus accumbens ( NAcc), caudate ventral (vCaud), dorsal caudate (dCaud), aurreko putamen ventral (vaPut), aurreko putamen dorsal (daPut) eta posterior putamen (pPut). 10 mm-ko ROI esferikoa definitu zen VTA / SNrako (MNI koordenatuak 0, -22, -18) aurreko azterketan oinarrituta (O'Doherty et al., 2002). 10 mm-ko ROI esferikoa atera da vmPFCrako (MNI 0, 46, 18) aurreko meta-analisian oinarrituta (Steele eta Lawrie, 2004). Saria prozesatzearen inguruko fMRI azterketa batzuek sari sentikorreko aktibazio kluster txikiagoak jakinarazi dituztela, 10 mm-ko ROI esferiko gehigarria atera da omPFCrako (MNI 0, 58, −6) aurreko ikerketa batetik (Xue et al., 2009 ).
IRUDIA 2
www.frontiersin.org

2 irudia. Interes-eskualdeen (ROI) (A) estriaren eta (B) erdileno eta aurrealdeko kortexan. NAcc, accumbens nukleoak; vCaud, ventral caudate; dCaud, dorsal caudate; vaPut, anterior putaren ventral; daPut, aurreko putamen dorso; pPut, posterior putamen; VTA / SN, ventral tegmental area / substantia nigra; omPFC, orbitomedial prefrontal cortex; vmPFC, ventromedial prefrontal cortex.

Auto-balorazioen eta batez besteko beta erantzunen arteko korrelazioak gure aurrez zehaztutako ROIetan, jolas aktiboaren eta ordezkoaren garaian, Spearman-en rank korrelazio test ez parametrikoekin probatu ziren. Jokoaren gertaera zehatzetarako atsegina ebaluazioen eta joko esperientzia orokorraren ebaluazioen arteko korrelazioak ere antzera probatu ziren. Analisi horietarako, aldagai puntuazioen artean kalkulatu ziren aldagaien bikoteak jolasteko eta ikusteko baldintzen artean, eta haien arteko korrelazioak (RPlay-Watch) probatu ziren. Diferentzia puntuazio horiek korrelazio faltsuak sor ditzaketela kontuan hartuta (Cohen et al., 1983), gainera, diferentzia puntuazioak osatzen dituzten aldagaientzako korrelazio koefiziente bereiziak kalkulatu ditugu eta haien magnitude erlatiboek diferentziaren arabera jarraitu beharko luketen irizpidea ezarri dugu. puntuazioak (hau da, RPlay> RWatch RPlay-Watch> 0 denean; eta RPlay <RWatch RPlay-Watch <0 denean) diferentzia puntuazio korrelazioa esanguratsutzat jotzeko. Desberdintasun puntuazio korrelazioen esangura mailaren atalaseak, planifikatu gabe zeudenean, aurkikuntza faltsuaren tasaren (FDR) zuzenketa (Benjamini eta Hochberg, 1995) erabiliz egokitu ziren P <0.05.

Emaitzak
Jokabidearen ebaluazioak

1. taulan norberaren txostenen emaitzak agertzen dira, jolasteko baldintza aktibo eta ordezkoetarako. Irabazien eta galeren atseginaren balorazioak nabarmen desberdinak ziren eskalaren puntu ertainetik (egoera emozional neutroa) biak aktiboan zehar (Wilcoxonek sinatu zituen rank probak: Z = 3.0 eta -2.8, P = 0.003 eta 0.004; efektuen tamainak: Pearsonen R = 0.64 eta - 0.61) eta ordezko jokoak (Z = 2.9 eta −2.9, P = 0.004 eta 0.004, R = 0.62 eta −0.61). Jokaldi aktiboaren eta ordezkoaren arteko jokaera ez zen desberdina garaipen kopuruari (R = -0.31), galera kopuruari (R = -0.35) edo jokoaren amaierako puntuazioei dagokienez (garaipen kopurua ken galerak; R = 0.01). Manipulazio kontrol hauek baieztatu zuten jokalariek irabaziak eta galerak sari eta zigorrekin lotzen zituztela, hurrenez hurren, eta garaipen eta galeren kopuruak ez zirela desberdintzen jolasteko baldintza aktiboen eta ordezkoen artean.

Aurreko neurriekin alderatuta, parte-hartzaileen esperientziak argi eta garbi desberdinak izan ziren jokaldi aktiboan eta bikarioan zehar, fluxu esperientzia handiagoa (R = 0.57), eragin negatibo txikiagoa (R = -0.52), murgiltze handiagoa (R = 0.49) eta espazial handiagoa. presentzia (R = 0.57) jolas aktiboan zehar. Era berean, jokalariek galera gertaerak aktiboan zehar jokaldi ordezkoak baino desatseginagotzat jo dituzte (R = 0.57). Cohen-en (1992) jarraibide orokorrak jarraituz, emaitza hauek efektu tamaina ertainak (R> 0.3) handiak (R> 0.5) adierazten dituzte. Gainera, mugako efektuak ikusi ditugu (P <0.10) erronka handiagoa lortzeko (R = 0.41) eta eragin positibo handiagoa (R = 0.38) efektu ertaineko tamainekin jolas aktiboan. Aitzitik, jokalariek ez zuten jokaldi aktiboaren eta ordezkoaren arteko presentzia sozial nabarmenik adierazi (R = 0.08 enpatia, 0.32 inplikazioa eta 0.18 sentimendu negatiboak), itxuraz, partida ikusi eta ordenagailuz kontrolatutako ustezko aurkari baten aurka jokatzea zen presentzia sozial antzeko maila baxuekin lotuta.

Era berean, probatu genuen ea partaideek jokoaren gertakari zehatzetarako jokoaren gertakari atseginen ebaluazioak beren joko esperientzia orokorrarekin edo BIS / BAS puntuazioekin lotzen ziren. Emaitzek erakutsi zuten irabazteko gertaeren atsegin-diferentziaren puntuazioak (aktibo minus ordezko jokoak) positiboki erlazionatu zirela BAS dibertigarriaren puntuazioekin (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR-k zuzendutako Pthr = 0.010), eta osagaiaren korrelazioak puntuazioak esanguratsuak izan ziren (RPlay = 0.74> RWatch = -0.21). Irabazitako gertaeren eta gaitasunaren, afektu negatiboaren eta afektu positiboen arteko atseginaren ebaluazioen artean ere diferentzia puntuazio korrelazio nabarmenak ikusi ziren; hala ere, aurkikuntza horiek faltsuak izan ziren baztertuta, haien osagaien puntuazioek magnitude erlatiboak espero zena baino aurkakoak ziren korrelazioak erakusten zituztelako.
FMRI Datuen Bolumen osoa aztertzea

Jokabide aktiboarekin kontrarioak aldebiko estrioan, garun erdian (VTA / SN barne), kortize sentsoromotoreak (aurreko eta ondorengo zirkulazio zirkularrak) eta ikusmen korronte ventralak (adibidez, beheko zirkunferentzia zirriborroa; 3. irudia eta 2. taula) agerian utzi ditu aktibazio multzoak. Multzo horiek jolas aktiboan zehar aktibazioak edo desaktibazioak erreproduzitzerakoan (edo biak) islatzen zituzten egiaztatzeko, efektu horien kontrasteak definitu genituen (hau da, "watch +" eta "play−") eta maskara inplizitu gisa erabili genituen (P <0.001) vicarioaren eta jolas aktiboaren arteko kontrastea. 2. taulan identifikatutako multzo guztiek bizirik iraun zuten jolas aktiboan zehar desaktibazioen bidezko maskaratze inplizituan ("play−"), baina haietako inork ez zuen bizirik jolasean zehar aktibazioen bidez maskaratze inplizituan bizirik iraun ("watch +"), berretsiz aurkikuntzek aktiboan zehar desaktibazio sistematikoak islatzen dituztela. jokatzeko gertaerak.
IRUDIA 3
www.frontiersin.org

3. irudia. Garuneko eskualdeak modu aktiboan baino jokaera aktiboan baino eragin indartsuagoak erakusten dituzte (irabazi edo galdu jokatzeko garaian). Datuak P <0.05-en atalasean egon dira (FWE-k zuzendu du; gutxieneko klusterren tamaina 50 voxel). Kolore-barrako lerro horizontal beltzak (eskuinean) T balio esanguratsu baxuena erakusten du. Ertaina, erdialdeko garuna; ITG, denborazko zirkunferentzia txikiagoa; Jarri, putamen; PoG, erdiko osteko zirkunferentzia.
TAULA 2
www.frontiersin.org

2 taula. Brain-eskualdeek jolasten alderantziz edo aktiboki erantzuten diete (irabazi eta galerazko gertakarien inguruan bildutakoak).

Ez da aktibazio edo desaktibazio multzo esanguratsurik ikusi a priori esanguratsuaren atalasea erabiliz irabaztearen aurka galtzearen edo alderantziz, edo irabazien eta galeren arteko eta elkarreraginaren arteko aktibitate efektuetarako edo alderantziz. Hala ere, apriorizko intereseko eskualdeetarako bolumen txikiko zuzenketa (FWE-k zuzendutako P <0.05 atalasea kluster mailan) eta P <0.001 (zuzendu gabeko) atalasea arinago bat erabiliz voxel mailan, aktibazio sendoagoak aurkitu ditugu irabaziak versus galerak omPFC-n eta aldebiko estral ventralean. Gainera, garaipenekiko eta galeretarako estral ventraleko aktibazioak indartsuagoak izan ziren aktiboan zehar ordezko jolasak baino (3. taula). Aurrekoaren antzeko maskaratze-prozedura erabiliz, aurkitu genuen jokoek aktiboan zehar irabaziek galerak baino erantzun nahiko sendoagoak eragin bazituzten ere, bi gertakariek BOLD seinalea gutxitu zutela jokoaren aktiboaren oinarriarekin alderatuta. Ondoren, interes-eskualdeen analisi zehatzak erabili ditugu jarraian azaldutako moduan, efektu horiek deskonposatzeko.
TAULA 3
www.frontiersin.org

3 taula. Brain-eskualdeek estatistikoki esanguratsuak diren aktibazio-klusterrak erakusten dituzte, eskualde guztietan, bolumen txikiko zuzenketak egin ondoren.
Interes-erregioaren analisia Saria Zirkuituan

Apriorizko ROIetan batez besteko beta balioak kalkulatu ditugu eta bariantzaren analisiak (ANOVAs) egin ditugu. Lehenik eta behin, omnibus analisia erabili dugu 9 (Eskualdea: estriatal, frontal eta mesial ROI guztiak) × 2 (Jarduera: jolasten, ikustea) × 2 (Gertaera: irabazi, galdu) ANOVA neurri errepikatuak eskualdearekin elkarrekintza hauek direla baieztatzeko. estatistikoki esanguratsuak ziren: eskualdea × jarduera (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, η2 = 0.07), eskualdea × gertaera [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, η2 = 0.06] eta eskualdea × jarduera × gertaera [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, η2 = 0.01]. Eskualdeen arteko elkarreragin hauek hausteko, 2 (Jarduera) × 2 (Gertaera) ANOVA neurri errepikatuak banan-banan egin ditugu eskualde guztietan.

4. irudian irabazien eta galeren gertaeren beta erantzunak erakusten dira ROI guztietan jolasteko baldintza aktiboetan eta ordezkoetan. Banako barrako irudiek aktibazio norabideak (hau da, aktibazioak edo desaktibazioak) erakusten dituzte irabazi eta galera ekitaldietan, eta izartxoek irabazi eta galeren arteko alde handiak nabarmentzen dituzte. Irabaziek eta galerek eragin nabarmen handiagoak eragin zituzten, jarduera edozein dela ere, NAcc-en [jolasten: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; ikustea: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] eta omPFC [jolasten: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, η2 = 0.69; ikusten: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, η2 = 0.71]. Aitzitik, garaipenek eta galerek eragin nabarmen handiagoak eragin zituzten vaPut [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, η2 = 0.77] eta daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, jolas aktiboan soilik. η2 = 0.81]. Ekintzaren eta gertaeraren arteko elkarrekintzak garrantzi estatistikoa lortu zuen vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, η2 = 0.03] eta daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, η2 = 0.04]. Jardueraren eragin nagusia esanguratsua izan zen eskualde estriale guztietan (Fs> 11.45, Ps <0.007, η2> 0.38) eta, 4. Irudian ikus daitekeen moduan, argi eta garbi desaktibazioen ondorioz sortu zen jolas aktiboan. Antzeko joera nabaria zen VTA / SN-n ere [F (1, 10) = 5.08, P = 0.048, η2 = 0.23]. Batera hartuta, emaitza hauek frogatzen dute, nahiz eta irabazi eta galdu gertaerek desaktibazioak eragin dituztela striatumean jolas aktiboan zehar, NAcc eta aPut-en aktibazioak (bai vaPut eta daPut) oinarrizko mailetatik gertuago egon direla irabazi garaietan; gainera, irabaziek eta galerek aPut-en aktibazio aldaketa handiagoak eragin zituzten aktiboan zehar ordezko jolasak baino. Batez besteko beta erantzunen ikuskapenak frogatu du azken emaitza sendoa dela; hau da, aPut-en irabazien eta galeren gaineko beta erantzunak handiagoak izan ziren aktiboan zehar hamaika parte-hartzailetik bederatzirekin jolasten baino. APut eskualdearekin alderatuta, omPFC-k aktibazio handiagoak erakutsi zituen irabazi-ekitaldietan, jolas aktiboa eta ordezkoa izan gabe.
IRUDIA 4
www.frontiersin.org

4. irudia. Sari zirkuituaren estiatalean (goiko errenkadan) eta mesialetan eta frontalean (beheko errenkadan) interes-eskualdeen analisiak. Akats barrek% 95eko konfiantza tarteak adierazten dituzte. Asteriskek efektu sinple esanguratsuak (jokatzen edo ikustean garaipenen eta galeren arteko aldeak nabarmenak) edo jokoaren gertaeren eta jardueren arteko elkarreragin garrantzitsuak adierazten dituzte. * P <0.05. ** P <0.001. *** P <0.001. NAcc, nukleo accumbens; vCaud, caudate ventral; dCaud, bizkarreko kaudatua; vaPut, aurreko ventamen putamen; daPut, aurreko dortsaleko putamen; pPut, posterior putamen; VTA / SN, ventral tegmental area eta substantia nigra; vmPFC, aurrealdeko kortex bentromediala; omPFC, aurrez aurreko kortex orbitomediala.
Jokabidearen eta fMRI erantzunen arteko korrelazioak

Jokalari aktiboen eta ordezkoetan garaipenen eta galeren atseginerako jokalarien autoebaluazioak estrioan dagozkion BOLD seinale aldaketekin lotuko zirela iragarri genuen. Hipotesi hau probatzeko, garaipenen eta galeren arteko aldeak kalkulatu ditugu jolas aktiboaren ordezko jokoan zehar [hau da, kontrastea “(jokatu: irabazi> galdu)> (ikusi: irabazi> galdu)”] bai atsegin balorazioetarako, bai batez besteko beta balioetarako. Gure aurreikuspenen aurka, ez da aldagai horien arteko korrelazio estatistikoki esanguratsurik aurkitu inongo eskualde estriataletan (Rs <0.51; Ps> 0.11). Era berean, ezin izan dugu estatistikoki esanguratsuak izan atseginaren balorazioen eta irabazien eta batez besteko beta balioen arteko korrelazioen artean, jokaldi aktibo eta ordezkoetan bilduta, aurrealdeko ROI batean (Rs <0.18, Ps> 0.59).

Burmuin ertaineko eta estrioaren desaktibazio sistematikoak jolas aktiboaren eta ordezkoaren garaian azaltzeko aukera bat (cf. 4. irudia) hauxe da: aktibazioak jokabide aktiboan zehar altxatuta egon direla sari aurreikuspen edo hedonikoen prozesamendua dela eta, baina irabazi eta galeran oinarrizko mailara hurbildu dira. gertaerak. Hori frogatzeko, jokaldi aktiboaren eta ordezkoaren arteko aldeak kalkulatu ditugu eragin positiboaren eta negatiboaren neurketetarako, eta aurrez zehaztutako ROIetan jokaldi aktiboaren eta ordezkoaren (batez besteko irabazien eta galeren baturako) beta balioekin alderatu ditugu. Bat etorriz, eragin positiboen diferentziaren puntuazioek korrelazio esanguratsua erakutsi zuten VTA / SN, dCaud eta vaPut-en desaktibazio indarrekin eta korrelazio marjinalki esanguratsua vCaud-eko desaktibazioekin (4. taula); efektu horiek guztiak handiak izan ziren (R> 0.50). Bereiz kalkulatzen denean, ROI horien korrelazio koefizienteak negatiboagoak izan dira aktiboan zehar ordezko jolasak baino (hau da, RPlay <RWatch). Korrelazio horietarako banaketa bikoiztutako lursailak 5. Irudian agertzen dira. Beste modu batera esanda, zenbat eta desaktibazio handiagoa izan eskualde hauek irabazi eta galdu jokatzeko ekitaldietan, orduan eta positibo handiagoa izango da aktibo egon ondoren jakinarazi diren jokalariek ordezko jokaldiak baino.
TAULA 4
www.frontiersin.org

4 taula. Desberdintasun puntuazioen arteko korrelazioak (aktiboak ez diren alderdiak jotzen dituztenak) eragin positiboak eta negatiboak diren neurriak lortzeko eta batez besteko beta balioak (aktiboak edo alderantzizkoak) mesial eta estriataletan (RPlay – Watch).
IRUDIA 5
www.frontiersin.org

5 irudia. Desagertze grafiko bitartekoak eragin positiboak ebaluazioak egiteko, beta-erantzunen interesak, interes-eskualdeetan, jolastea eta alderantzizko baldintzetarako. Lerro solidoak eta lerroak datuekin egokitzen diren linea linealik onenak irudikatzen ditu. VTA / SN, ventral tegmental area eta substantia nigra; NAcc, accumbens nukleoak; vCaud, ventral caudate; dCaud, dorsal caudate; vaPut, putamen aurreko ventrala; daPut, aurreko putamen dina; pPut, posterior putamen.

Eztabaida

Ikerketa honetan fMRI erantzunak aztertu ditugu irabazteko eta galtzeko jokatzeko gertaerak (aktibazio mailekin alderatuta bideojoko generikoetan jolasean) jokaldi aktiboan eta ordezkoan. Gure emaitzek bi efektu nagusi agerian utzi zituzten estrioan. Lehenik eta behin, aurreko aurkikuntza antzekoak errepikatuz (Mathiak et al., 2011), irabazi eta galdu gertaerek desaktibazioak eragin zituzten jokatzeko maila generikoei dagokienez, aktiboan zehar, baina ez ordezko jokoan. Bigarrenik, jokatzeko jardueraren efektu nagusi honetaz gain, irabazteko gertaerek aktibazio maila altuak (hau da, desaktibazio ahulagoak jolas aktiboan zehar eta aktibazio indartsuagoak jolasean zehar) galera gertaerak baino eragin zituzten. Gainera, gure emaitzek bi efektu horien arteko elkarrekintza erakutsi zuten; hau da, estrioaren garaipenen eta galeren ondorioz aktibazio aldaketak, batez ere aurreko putamenean, handiagoak izan ziren aktiboan zehar ordezko jolasak baino. Elkarreragin efektu honek lehen aldiz erakusten du bideojoko konplexu batean irabazteak eta galtzeak efektu indartsuagoak ekartzen dituztela estrioan aktiboki jokatzeko modukoak baino. Aurkikuntza hau bat dator animalien elektrofisiologiarekin (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000) eta gizakien neuroirudiekin (Elliott et al., 2004; O'Doherty et al., 2004; Tricomi et al., 2004; Zink et al., 2004; Guitart-Masip et al., 2011), sarien erantzun estrialeek hartzaileen ekintzen mende daudela kritikoki erakusten dute. Aurreko ikerketa hauek sariak ekintza motriz zehatz batzuekin lotzen ziren zeregin errazak erabili zituzten (adibidez, bi botoi bat sakatuta), baina ikerketa honek aurkikuntza horiek hedatzen ditu ekintza-saria kontserbazioa erakutsiz estrioan, ekologikoki balio duen zeregin konplexu batean (bideoa jolasean aritzea) gizakiaren motibazio askeko portaera simulatzen duena.

Aseguruen eta aurrealdeko kortexaren aktiboen eta pasiboen sariak kodetzea bereizteko gai izan ginen: aurreko putamen garaipenekiko sentikortasun handiagoa izan zen jokabide aktiboan bakarrik galtzeak baino; alderantziz jolasten. Aurretik egindako ekintza-aktibazioek omPFC-n ikusi dira animalietan (Schultz et al., 2000) eta giza neuroirudi azterketetan (Elliott et al., 2004). Irabazi eta galera gertaerak kanpoko diru sariak eta zigorrekin lotuta zeudenez, omPFC aktibazioek omPFC-ren papera ere onuragarria da moneta irabaziak eta beste bigarren mailako sariak prozesatzean (Xue et al., 2009). Hala eta guztiz ere, striatumeko accumbens nukleoak ere irabazi aktibazio handiagoak irabazi zituen jokaera aktiboan eta alderantziz galtzeak baino. Posible da, anterior putamen bezala, nukleo accumbens izan zen, oro har, sentsazioak omPFC bezala sarrera jasotzeko. Aurreko putamen eta nukleo accumben emaitzen erantzun bereizgarriek ventromedialaren estruoa (nukleoa accumbens barne) eta dorsolateral estriatum (putamen barne) konektibitate ereduetatik erator daitezke: ventromedialaren estruak viscerak dituzte, batez ere eskualde dorsolateralak batez ere. goi mailako elkarteen eta sentsore-motoreen arteko eskualde (Voorn et al., 2004).

Bi irabazi eta galeretan behatutako eta estutiarren desaktibazio behatuek aurreko emaitzak nabarmenki handitu zituzten (Kätsyri et al., 2012). Aurretik antzeko estrakzio desaktibazioak ikusi badira ere (Mathiak et al., 2011), ordainsari zirkuituko desaktibazioak jokatzeko ekitaldi onuragarriak lotuta daude, hala ere, kontuan hartu behar da. Ahalik eta azalpen bat da estruak tonic aktibazioak erakutsi zituen jokalaria bere aurkariaren aurka aktiboki lehiatzen ari zela, eta aktibazio horiek oinarrizko mailetara hurbiltzen zirela jokoan apustu bat geldiarazi zitzaionean helburu hori lortzeko; hau da, bi ezgaitasunen ostean (galera gertaerak) eta aurkari kentzea lortu zuenetik (gertaerak irabaztea). Zoritxarrez, ezin izan genuen hipotesia zuzenki probatu: BOLD seinale gordinaren indarra arbitrarioa delako izan zen, modu independentean eskaneatutako saio aktiboetan eta alderantziz hautemandakoen arteko konparazioak zentzugabeak izango lirateke. Hala ere, aurreko fMRI eta PET azterketak jadanik frogatu dute joku aktiboak aktibazio estriatikoen hazkunde tonikoak eragiten dituela (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008), eta aurreko ikerketa batek erakutsi du jokabide aktiboak eta konpentsazioak fMRI estriatala gogorarazten duela. aktibazioak eta desaktibazioak, hurrenez hurren (Cole et al., 2012).

Goian iradokitzen genuen garaipen eta galeren garaian gertatzen diren desaktibazio estralak aktibazio maila tonikoek eragin ditzaketela jokaldi generikoan, jokoaren jarduera eten zenean oinarrizko mailara hurbildu ziren. Iradokizun hori espekulatiboa bada ere, badaude gutxienez bi azalpen bideo-jokoak zergatik aktibazio tonikoak eragingo lituzkeen estrioan. Lehenik eta behin, aktibazio horiek, batez ere jolas aktiboan zehar, berez jokatzearen izaera aberasgarria islatu dezakete (cf. Przybylski et al., 2010; ikus ere Koepp et al., 1998). Gure emaitzek behin-behineko ikuspegia onartzen dute, jokatzeko gertaerek (garaipenak eta galerak) jokaldi aktiboaren eta ordezkoaren garaian eragindako desaktibazio estria eta mesiala korrelazioarekin erlazionatuta daudela, saio guztietako jokalarien auto-balorazioekin. Bigarrenik, litekeena da aktibazio estriatiko tonikoek sari hedoniko baino gehiago aurreikustea aurreikusten dutela, hau da, sariaren osagaiak "nahi" baino "gustatu" (ikus Berridge, 2007; Diekhof et al., 2012). Hau azalpen sinesgarria da, izan ere, gure bideojoko bizkorrean (20-30 segundoko iraupenekin esan nahi du; ikusi 1. taula), joko txanda berri baten hasierako jarduera guztiak (hau da, aurkaria aurkitzea eta erakartzea) azkenean sari bilatzearekin lotu ziren. Hala ere, ez dago ziur zergatik aurrealdeko erantzun horiek aktiboak direnean ordezko jokoak baino handiagoa izan behar duten. Gainera, aurreko putamenak (jolas aktiboan) eta accumbens nukleoak (jolas aktiboan nahiz ordezkoan) sentikorrak ziren emaitzak saritzeko ere, haien erantzunak garaipenetan galerak baino handiagoak izan baitziren. Aurreikusitako eta lortutako sariei emandako erantzun estialei buruzko iradokizunak ez dira elkar baztertzen. Izan ere, garuneko irudi bidezko ikerketen meta-analisi berri batek frogatu du estral ventralak, mPFC-k ez bezala, aurreikusitako eta jasotako sariekin sentikorra dela (Diekhof et al., 2012).

Ebaluazio afektiboez gain, jolas aktiboak eta alderantzizko baldintzak espazioen presentzia diferentziala eta fluxu esperientziak ekarri dituzte. Espazioaren presentzia sare zabal baten aktibazioekin lotuta dago, ikusizko korrontea ventrala, correa parietarra, cortex premotorra eta garuneko tronpa (Jäncke et al., 2009) barne. Interesgarria da gure emaitzek frogatu zuten estiatuz gain, eskualde hauek ere desaktibazio sendoak erakutsi zituzten joku aktiboetan irabazi eta galerazko gertakarietan zehar (ikus 2 taula). Hori dela eta, posible da, halaber, presentzia espazialaren esperientziari laguntzen dien sarea toniko aktibazioak erakutsi dituela jolasten aktiboan, hau da, oinarrizko mailetara itzuli da, irabazi eta galera gertaeren ondoren. Hala ere, argi dago etorkizuneko ikerketak beharrezkoak diren fMRI toniko eta fasikoak aktibatzeko eta beren jokabidearen korrelazioa (adibidez, presentzia espaziala) hedatzeko beharrezkoak diren bideo-jokoen jolasean.

Atribuzioaren teoriarekin bat etorriz (Weiner, 1985), jokalarien auto-balorazioak baieztatu zuten galerak desatseginagoak izan zirela aktiboan jokaldi alternatiboak baino, nahiz eta kanpoko diru sariak eta irabazi eta galeren zigorrak berdinak izan ziren jokaldi aktiboan eta ordezkoetan. baldintzak. Jolas aktiboan garaipenen gertaeren antzemandako atsegina motibazio apetiboaren banakako desberdintasunekin (hau da, dibertsioa bilatzeko joerarekin) lotuta zegoen. Gure emaitzek, hala ere, ez zuten frogarik eman jokalarien atseginaren auto-balorazioen eta fMRI erantzunen arteko loturak irabazteko eta galtzeko gertaerak orokorrean, edo jolasteko jarduera aktibo eta ordezkoen artean. Hala ere, kontuan hartu behar da jokalariek bi ebaluazio bakarrik egin dituztela hurrenez hurren partida bateko garaipen eta galera gertaera guztiei dagokionez, eta baliteke ebaluazio orokor horiek ez izatea jokoaren gertaera guztietako post-hoc bezalako ebaluazioak bezain zehatzak. izango zen. Etorkizunean, arazo hau konpondu liteke parte-hartzaileei beren jokatzeko saioen bideo grabazioa erakutsiz eta jokaldian zehar sentimendu emozionalak etengabe baloratzeko eskatuz; teknika hori arrakastatsua dela frogatu da, adibidez, pelikulek eragindako emozioen garuneko oinarria aztertzerakoan (Nummenmaa et al., 2012) eta aurreko fMRI jokoen ikerketetan jadanik erabilia (Klasen et al., 2008).

Gure irakasleek eskuzko ekintza zehatzak erabili dituzte joystick-a manipulatzeko, eta horregatik kritikoa da sentsimotorearen prozesuak saritzen eskuratzearekin zerikusia dutenak kontrolatzea, batez ere estruak eskuzko mugimendu kontrolatzaileen kontrol sentsorialean (Siebner et al., 2001; Turner et al., 2003). Arazo hau bereziki garrantzitsua da irabazi eta galerazko gertakarientzat. Izan ere, gertakari horiek mugimenduaren eskaera aldaketa ezberdinak jarraitzen dituzte (adibidez, jokatzeko jarraipena eta erabat mugikortasuna). Jakin badakigu, ordea, aurreko garuneko irudi-azterketak ez dira esplizituki saiatu mutiletako joystick-en nahasketak kontrolatzen. Nahiz eta mugimendu orokorrak eta mugimenduaren norabidearen aldaketak nahastu behar diren erregresoreak etengabe sartu ondoren, gure emaitzak argi eta garbi frogatu dute antzeko berri gisa gertatutako bideo-jokoen antzeko egiturazko efektuak (Klasen et al., 2012), emaitza horiek ezin direla kontutan hartu. sentsore motorraren efektuak. Hala ere, etorkizunean irabazi eta galerazko gertakarien ondorengo mugimendu eskakizunen ondorioak esplizituago aztertu daitezke; adibidez, jokalariak jokoaren gertakizun jakin batzuen ostean mugitzeko gai den edo ez manipulatzean. Era berean, etorkizuneko azterketek erantzun estrukturaletan saritzeko aurrekotasuna edo saria jasotzeko funtzioa aztertzeari buruzkoa izango litzateke. Azterketa horiek bideojoko motelagoak erabili beharko lituzkete ekintza kritikoekin (adibidez, errodatzen) eta horien emaitzen artean iraupen luzeak dituztenak.

Gaur egungo laginaren tamaina bideo-jokoaren estimuluak erabiltzen dituzten zenbait azken azterketa fMRIekin konparagarriak izan arren (Mathiak eta Weber, 2006; Weber et al., 2006; Mobbs et al., 2007; Ko et al., 2009; Mathiak et al. , 2011; Klasen et al., 2012), etorkizuneko ikerketek lagin tamaina handiagoak erabiltzea pentsatu beharko lukete jokaera aktiboen eta aldagaiaren arteko desberdintasunak. Atzera begirako botere analisia egin genuen gure datuak G * Power softwarea erabiliz (Faul et al., 2007), etorkizuneko barneko ikasketetan gutxieneko laginaren tamaina kalkulatzeko 80% potentzia estatistikoarekin antzeko efektuak detektatzeko (% 5%). esangura maila). Kalkulu hauek erakutsi zuten bost partaidek nahikoa izango litzateke antzeko irabaziak eta galerak antzemateko aurrez aurreko putamenan (M = 1.90, SD = 0.95 eta γ = 2.0). Hala ere, irabazi versus galerak erantzun desberdina erreproduzitzeko eskualde berean aktibo edo vicario bitartean, gutxienez hamahiru parte-hartzaile lagin handiago bat erabili beharko litzateke (M = 1.16, SD = 1.35, γ = 0.86). Azterlan honek frogatu duen moduan, jokatzeko ekitaldien oharpen automatikoa datu-multzo handiak erraz eskuratzea ahalbidetzen du bideo-joko naturalistak jolasten dituzten zereginetatik.

Bukatzeko, erakutsi dugu bideo-jokoen jolas zeregin berriak erabiliz, sari zirkuituaren dopaminergia estral eta frontalaren nodoak irabazi eta galerei modu desberdinean erantzuten dietela jokaldi aktiboan eta ordezkoan. Zehazki, nodo striatalak (batez ere, aurreko putamenak) jokoarekiko jolas aktiboan zehar galerek baino sentikorragoak ziren garaipenek baino, aurreko nodoak (omPFC), berriz, irabaziei erantzun sendoagoak erakutsi zizkien galerei baino jarduera edozein dela ere. Emaitza hauek estriatumaren eginkizuna nabarmentzen dute norberak eskuratutako sarien eta pasiboki lortutako sariak kodetzeko orduan motibazio askeko portaera motiboetan. Bideo-joko modernoek eskaintzen duten ikus-entzunezko estimulazioa berez aberasgarria izan daitekeen arren, bideojokoetan jolasten ari diren esperientzia hedoniko eta aversiboen oinarri neuronala argi dago jokalariek jokoan duten parte hartze aktiboaren araberakoa ere bada. Uneko ikerketan aztertutako sari prozesadoreen zirkuitu ziurrenak bideojokoen jolasaren motibazio bultzadari laguntzen dio.

Interes-gatazkaren adierazpena

Egileek diotenez, ikerketa interes-gatazka potentzial gisa ulertu daitekeen edozein merkataritza edo finantza harremanik izan ez zenean egin zen.
Eskertzak

Marita Kattelus eskerrak eman nahi ditugu fMRI datuak eskuratzeko eta boluntarioen parte-hartzaileek egindako azterketa hau posible egin ahal izateko. Lan honek Aalto Unibertsitatea, Finlandiako Akademiako Aalto Unibertsitateko ikerketa aivoAALTO proiektuaren laguntza ekonomikoa jaso du (bekadunak #129678, #131483 Riitta Hari, #251125 Lauri Nummenmaa), Europako Ikerketa Kontseilua (#232946 Riitta Hari) eta Emil. Aaltonen Fundazioa (#595100 Jari Kätsyri).

Erreferentziak

Benjamini, Y., eta
Hochberg, Y. (1995). Aurkikuntza faltsuaren tasa kontrolatzea: praktikoa
eta probak anitzeko ikuspegi indartsua. JR Stat. Soc. Ser. B 57, 289-300.

Berridge, KC (2007). Dopaminaren sariaren rolaren inguruko eztabaida: pizgarrien kasua. Psychopharmacology 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Berridge, KC eta Kringelbach, ML (2008). Plazera neurozientzia afektiboa: gizakien eta animalien saria. Psychopharmacology 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Bressan, R. eta
Crippa, J. (2005). Dopaminaren rola saria eta plazera
portaera: ikerketa preclinikoetako datuen berrikuspena. Acta Psychiatr. Scand. 111, 14 – 21. doi: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Carver, CS eta
Zuria, TL (1994). Jokabidearen inhibizioa, jokabidearen aktibazioa eta
erantzuna eta zigor impenantza emozionalak: BIS / BAS
Eskalak. J. Pers. Soc. Psychol. 67, 319 – 333. doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef testu osoa

Clarke, D. eta Duimering, P. (2006). Ordenagailuek jokoaren egoera nola jokatzen duten aztertzen dute: jokabidearen azterketa. Musik. Harkaitz. 4: 6. doi: 10.1145 / 1146816.1146827

CrossRef testu osoa

Cohen, J. (1992). Energia primer bat. Psychol. Bull. 112, 155 – 159. doi: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Cohen, J., Cohen, P., West, SG eta Aiken, LS (1983). Jokabide Zientzien erregresio anizkoitza / korrelazio analisia aplikatua. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. doi: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

CrossRef testu osoa

Cole, SW, Yoo, DJ eta Knutson, B. (2012). Interaktibotasuna eta sariarekin lotutako aktibazio neurala bideojoko serio baten barruan. PLoS ONE 7: e33909. doi: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Delgado, MR (2007). Sarirako erantzunak giza striatum batean. Annal. NY Acad. Zientzia. 1104, 70 – 88. doi: 10.1196 / annals.1390.002

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Diekhof, EK,
Kaps, L., Falkai, P. eta Gruber, O. (2012). Giza eginkizuna
estruktura ventrala eta medial orbitofrontal cortex
sarien magnitudearen irudikapena - aktibazio probabilitate estimazioa
Sari esperantza pasiboaren neuroirudi azterketen meta-analisia
emaitza prozesatzea. Neuropsychologia 50, 1252 – 1266. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Elliott, R.,
Newman, JL, Longe, O., eta Deakin, JFW (2004). instrumentala
sariak erantzuten da neurona erantzun hobetua lotutako
sari subcortical sistemak. NeuroImage 21, 984-990. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Faul, F.,
Erdfelder, E., Lang, A.-G., eta Buchner, A. (2007). G * Power 3: a
Sektore sozialerako, jokabidearen, potentzia estatistika analisi malgua
eta zientzia biomedikoak. BEHAV. Res. xehetasun. 39, 175 – 191. doi: 10.3758 / BF03193146

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Guitart-Masip, M.,
Fuentemilla, L., Bach, DR, Huys, QJM, Dayan, P., Dolan, RJ,
et al. (2011). Ekintzak balore nagusi dira aurrez aurreko irudikapenetan
giza estria eta erdaminergi dopaminergikoa. J. Neurosci. 31, 7867 – 7875. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Haber, SN eta Knutson, B. (2010). Saria zirkuituan: primate anatomia eta giza irudien arteko lotura. Neuropsychopharmacology 35, 4 – 26. doi: 10.1038 / npp.2009.129

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Han, DH, Bolo,
N., Daniels, M. A, Arenella, L., Lyoo, IK eta Renshaw, PF (2010).
Brain activity eta Interneteko bideo-jolasen desira. Compr. Psikiatria 52, 88 – 95. doi: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Havranek, M.,
Langer, N., Cheetham, M. eta Jäncke, L. (2012). Perspektiba eta agentzia
bideo jokoetan zehar espazioko presentziaren esperientzia eta burmuinean eragiten du
aktibazio ereduak. BEHAV. Brain Funct. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Hikosaka, O.,
Bromberg-Martin, E., Hong, S. eta Matsumoto, M. (2008). Ikuspegi berriak
saria ordezkaritza subcortical du. Curr. Opin. Neurobiol. 18, 203 – 208. doi: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Hoeft, F., Watson,
CL, Kesler, SR, Bettinger, KE eta Reiss, AL (2008). Generoa
sistema mezokorticolimbiko desberdintasunak ordenagailu-jokoan zehar. J. Psychiatr. res. 42, 253 – 258. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Hosokawa, T., eta
Watanabe, M. (2012). Prefrontal neuronak irabazi eta galdu dira
bideojoko lehiaketa jokoetan tximinoen artean. J. Neurosci. 32, 7662 – 7671. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Ijsselsteijn, W.,
van den Hoogen, W., Klimmt, C., Kort, Y., Lindley, C., Mathiak, K.,
et al. (2008). "Joko digitalaren gozamenaren esperientzia neurtzea" Portaera neurtzeko prozedurak,
eds AJ Spink, Ballintijn jauna, ND Bogers, F. Grieco, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, et al. (Herbehereak: Maastricht), 7 – 8.

Jäncke, L.,
Cheetham, M. eta Baumgartner, T. (2009). Errealitate birtuala eta eginkizuna
prefrontal cortex helduak eta haurrentzat. Fronte. Neurosci. 3, 52 – 59. doi: 10.3389 / neuro.01.006.2009

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Kätsyri, J., Hari,
R., Ravaja, N., eta Nummenmaa, L. (2012). Aurkariak axola du:
fMRI altxatutako gizakiaren aurrean irabazteko erantzunak saritzen dituzte
ordenagailu aurkari bideo joko interaktiboetan jolasten. Cereb. Cortex. doi: 10.1093 / cercor / bhs259

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Kawagoe, R., Takikawa, Y., eta Hikosaka, O. (1998). Sari-itxaropenak oinarrizko ganglioetan seinale kognitiboak modulatzen ditu. Nat. Neurosci. 1, 411 – 416. doi: 10.1038 / 1625

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Kelley, AE
(2004). Motibazio sutsuaren kontrol estruktural ventrala: papera
jokabide ingestiboa eta sariarekin lotutako ikaskuntza. Neurosci. Biobehav. Rev. 27, 765 – 776. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Klasen, M., Weber,
R., Kircher, TTJ, Mathiak, KA eta Mathiak, K. (2012). neurona
bideo-jokoen jolasean esperientzia igarotzeko ekarpenak. Soc. Cogn. Eragina. Neurosci. 7, 485 – 495. doi: 10.1093 / scan / nsr021

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Klasen, M.,
Zvyagintsev, M., Weber, R., Mathiak, KA eta Mathiak, K. (2008).
Pentsa ezazu fMRI zehar: esperientzia subjektiboaren korrelazio neuronalak
bideojokoak. Lect. Oharrak Comput. Zientzia. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

CrossRef testu osoa

Knutson, B. eta Cooper, JC (2005). Erresonantzia magnetiko funtzionala sarien aurreikuspenetan. Curr. Opin. Neurobiol. 18, 411 – 417. doi: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Ko, C.-H., Liu,
G.- C., Hsiao, S., Yen, J.-Y., Yang, M.-J., Lin, W.-C., et al. (2009).
Online jokoaren mendekotasuneko jokoen eskutik lotutako burmuina.
J. Res psikiatrikoak. 43, 739 – 747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Koepp, MJ,
Gunn, RN, Lawrence, AD, Cunningham, VJ, Dagher, A., Jones, T.,
et al. (1998). Bideo batean dopamina estruatugabearen oharra frogatzeko gaitasuna
jokoa. Nature 393, 266-268. doi: 10.1038 / 30498

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Koob, GF eta Volkow, ND (2010). Mendekotasunaren zirkuitu neurokonferentzia. Neuropsychopharmacology 35, 217 – 238. doi: 10.1038 / npp.2009.110

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

de Kort, YAW,
Ijsselsteijn, WA eta Poels, K. (2007). "Jolas digitala soziala
presentzia teknologia: jokoaren presentzia sozialaren garapena
galdetegi (SPGQ), " Aurkezpenaren prozedurak (Bartzelona), 195 – 203.

Lessiter, J.,
Freeman, J., Davidoff, JB, eta Keogh, E. (2001). Cross-media
presentziaren galdeketa: ITCren presentziaren inbentarioa. Pre. Tele. Virto. Ingurumen 10, 282-298. doi: 10.1162 / 105474601300343612

CrossRef testu osoa

Lombard, M. eta Ditton, T. (1997). Guztien bihotzean: aurreko kontzeptua. J. Comput. Med. commun. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. doi: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

CrossRef testu osoa

Lucas, K. (2004). Sexu desberdintasunak bideo-jokoetan jokatzen ditu: komunikazioan oinarritutako azalpen bat. Commun. res. 31, 499 – 523. doi: 10.1177 / 0093650204267930

CrossRef testu osoa

Lutz, K., Pedroni,
A., Nadig, K., Luechinger, R. eta Jäncke, L. (2012). Aberasgarria
diru-pizgarrien testuinguruan motorren portaera onaren balioa. Neuropsychologia 50, 1739 – 1747. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Mathiak, KA,
Klasen, M., Weber, R., Ackermann, H., Shergill, SS eta Mathiak, K.
(2011). Saria sistema eta denboraren pole ekarpenak afektiboari
lehen pertsonan tiroak egiten diren bideo jokoetan ebaluazioa. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Mathiak, K. eta Weber, R. (2006). Garuneko korrelatuen jokaera naturalaren aurrean: fMRI bideojoko bortitzak. Hum. Brain Mapp. 27, 948 – 956. doi: 10.1002 / hbm.20234

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Mazaika, PK,
Hoeft, F., Glover, GH eta Reiss, AL (2009). “Metodoak eta softwarea
gai klinikoetarako fMRI azterketarako " Grabaketa saioa Giza Garuneko Kartografia Topaketan aurkeztu da (San Frantzisko, CA). doi: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

CrossRef testu osoa

Mobbs, D.
Petrovic, P., Marchant, J., L., Hassabis, D., Weiskopf, N., Seymour, B.,
et al. (2007). Beldurra gertu dagoenean: mehatxuaren haserrea burutzen du
prefrontal-periaqueductal gris aldaketak gizakietan. Zientzia: 317, 1079 – 1083. doi: 10.1126 / science.1144298

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Nummenmaa, L. eta Niemi, P. (2004). Egoera afektiboak arrakasta-porrot manipulazioekin bultzatzea: meta-analisia. Emozioa 4, 207-214. doi: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Nummenmaa, L.,
Glerean, E., Viinikainen, M., Jääskeläinen, I., Hari, R. eta Sams, M.
(2012). Emozioak elkarrekintza soziala garatzen du garuna sinkronizatuz
gizabanakoaren jarduera. PNAS 109, 9599 – 9604. doi: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

O'Doherty, JP (2004). Sarien irudikapenak eta sariekin lotutako ikaskuntza gizakiaren garunean: neuroirudiaren ikuspuntuak. Curr. Opin. Neurobiol. 14, 769 – 776. doi: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

O'Doherty, JP,
Dayan, P., Schultz, J., Deichmann, R., Friston, K. eta Dolan, RJ
(2004). Banda ventralaren eta dorsalaren estruktura desberdina instrumentalean
girotua. Zientzia: 304, 452 – 454. doi: 10.1126 / science.1094285

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

O'Doherty, JP,
Deichmann, R., Critchley, HD eta Dolan, RJ (2002). neurona
lehen mailako saria ordaintzearen aurrean erantzunak. Neuron 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Przybylski, AK, Rigby, CS eta Ryan, RM (2010). Bideo-jokoen konpromisoaren motibazio eredu bat. Psychol Gen.. 14, 154 – 166. doi: 10.1037 / a0019440

CrossRef testu osoa

Przybylski, AK, Ryan, RM eta Rigby, CS (2009). Bideojokoen indarkeriaren papera motibagarria. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35, 243 – 259. doi: 10.1177 / 0146167208327216

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Ravaja, N., Saari,
T., Salminen, M., Laarni, J. eta Kallinen, K. (2006). Phasikoa emozionala
bideo-jokoen gertaeren erreakzioak: ikerketa psikofisiologikoa. Media Psychol. 8, 343 – 367. doi: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

CrossRef testu osoa

Ravaja, N.
Turpeinen, M., Saari, T., Puttonen, S. eta Keltikangas-Järvinen, L.
(2008). James Bonden psikofisiologia: erantzun emozional fasikoak
bideojoko jokoaren gertaera bortitzak. Emozioa 8, 114-120. doi: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Ryan, RM eta Deci, EL (2000). Motibazio bereziak eta estrainioak: definizio klasikoak eta norabide berriak. Garaikidea. Edu. Psychol. 25, 54 – 67. doi: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Ryan, RM,
Rigby, CS eta Przybylski, A. (2006). Bideoaren motibazioaren tira
jokoak: autodeterminazioaren teoria hurbilketa. Motiv. emot. 30, 344 – 360. doi: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef testu osoa

Savitzky, A. eta Golay, MJE (1964). Datuen lausotzea eta desberdintzea, gutxieneko karratu txikien prozeduren bidez. Anal. Chem. 36, 1627 – 1639. doi: 10.1021 / ac60214a047

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Schultz, W.
(2004). Animalien ikaskuntzaren teoriaren oinarrizko sarien terminoen kodeketa neurala.
jokoen teoria, mikroekonomia eta jokaera ekologia. Curr. Opin. Neurobiol. 14, 139 – 147. doi: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Schultz, W. (2006). Jokabidearen teoriak eta sarien neurofisiologia. Annu. Rev. Psychol. 57, 87 – 115. doi: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Schultz, W., Tremblay, L. eta Hollerman, JR (2000). Saria primatu orbitofrontal cortex eta oinarrizko ganglioetan prozesatzeko. Cereb. Cortex 10, 272 – 284. doi: 10.1093 / cercor / 10.3.272

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Siebner, HR,
Limmer, C., Peinemann, A., Bartenstein, P., Drzezga, A. eta Conrad, B.
(2001). Gizakien idazkera bizkor eta geldoaren korrelazioa da gizakietan: a
PET-performance korrelazio analisia. Euro. J. Neurosci. 14, 726 – 736. doi: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Steele, JD eta
Lawrie, SM (2004). Funtzio kognitibo eta emozionalaren bereizketa
prefrontal cortex-en: meta-azterketa estereotaktikoa. NeuroImage 21, 868-875. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Tricomi, EM, Delgado, MR eta Fiez, JA (2004). Jarduera caudatuaren modulazioa ekintza kontingentziaren arabera. Neuron 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Turner, RS,
Desmurget, M., Grethe, J., Crutcher, MD eta Grafton, ST (2003).
Motorreko azpiegiturak mugimenduaren neurria eta abiadura kontrolatzen ditu. J. Neurophysiol. 90, 3958 – 3966. doi: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Voorn, P.,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW eta Pennartz
CM (2004). Buruaren zatiketa dorsal - ventralean jartzea
ildaskatua. Trends Neurosci. 27, 468 – 474. doi: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Weber, R.,
Ritterfeld, U., eta Mathiak, K. (2006). Bideo-jokoak bortitzak jotzen ditu
eraso egitea? Magnetiko funtzional baten froga enpirikoa
erresonantzia irudi azterketa. Media Psychol. 8, 39 – 60. doi: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef testu osoa

Weiner, B. (1985). Lorpen motibazio eta emozioen atribuzio teoria. Psychol. Rev. 92, 548-573. doi: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Xue, G., Lu, Z.,
Levin, IP, Weller, JA, Li, X. eta Bechara, A. (2009). funtzionala
arriskuaren eta banaketa prebarestalaren medikuntzan saritzeko prozesuak
kortex. Cereb. Cortex 19, 1019 – 1027. doi: 10.1093 / cercor / bhn147

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Zink, CF,
Pagnoni, G., Martin-Skurski, ME, Chappelow, JC eta Berns, GS
(2004). Diru sariagatiko giza erantzun estrukturagarriak salmentaren mende dago. Neuron 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubmed Abstract | Pubmed testu osoa | CrossRef testu osoa

Keywords: emozioa, motibazioa, estimulazio naturala, sari sistema, estruktura, bideo-jokoen jolasa

Citation: Kätsyri J, Hari R, Ravaja N eta Nummenmaa L
(2013) Jokoa ikustea ez da nahikoa: fMRI estriatalaren saria
aktibo dauden bideo-jokoetan arrakasta eta porrotak erantzunak
alderantziz jolasten. Fronte. Hum. Neurosci. 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278

Jaso: 28 martxoa 2013; onartua: 28 Maiatza 2013;
Argitaratu online: 13 June 2013.

Editatua:

Martin Klasen, RWTH Aachen University, Alemanian

Berrikusi:

Lutz Jäncke, Zurich Unibertsitatea, Suitza
Krystyna A. Mathiak, RWTH Aachen University, Alemanian