(L) Interneten gehiegizko neurozientzia erabiltzea (2012)

Bill Davidow-k eginda

Linean egiten dugunaren zati handi batek dopamina askatzen du garuneko plazer zentroetara, plazer bila ibiltzeko jokabide obsesiboa lortuz. Enpresa teknologikoek gure mendekotasunak irabazteko aprobetxatzeko aukera dute. - Beck Diefenbach

Interneteko enpresen buruzagiek ezinbesteko interesgarria dute, moralki eztabaidagarria bada ere: edo neurozientzia bahitzen dute merkatu kuota lortzeko eta etekin handiak lortzeko, edo lehiakideek hori egiten eta merkatuarekin ihes egiten uzten dute.

Industria Aroan, Thomas Edison-ek famatuki esan zuen: “Ezagutzen dut munduak zer behar duen. Gero, aurrera egiten dut eta asmatzen saiatzen naiz ». Interneten Aroan, gero eta enpresa gehiago mantraren arabera bizi dira "obsesio bat sortu, gero ustiatu". Joko-enpresek modu irekian hitz egiten dute "derrigortze begizta" sortzeaz, gutxi gorabehera honela funtzionatzen baitu: jokalariak jokatzen du; jokalariak helburua lortzen du; jokalariari eduki berria saritzen zaio; horrek eragiten du erreproduzitzaileak eduki berriarekin jolasten jarraitu nahi duela eta berriro sartu begizta.

Ez da hain erraza. Neurozientziari esker, ulertzen hasi gara helburu bat lortzeak edo zeregin bat burutzeagatik eduki berrien saria aurreikusteak garun erdiko tegmentazio ventraleko neuronak kitzika ditzakeela eta horrek dopamina neurotransmisorea garuneko plazer zentroetara askatzen duela. Horrek, aldi berean, esperientzia atsegina dela hautematen du. Ondorioz, pertsona batzuk obsesionatu daitezke plazer bila dabiltzan esperientzia horiekin eta jokaera konpultsiboa izan dezakete, hala nola, jolasean jarraitzeko beharra, posta elektronikoa etengabe egiaztatzea edo sarean jokatzeko modu konpultsiboa. Azken Newsweek azaleko istorio batek derrigortze begizta harrapatuta egotearen ondorio kaltegarri batzuk deskribatu zituen.

Dopamina askatzea nikotina, kokaina eta jokoaren menpekotasunen oinarria dira. Nikotina arnasteak dopamina askapen txikia eragiten du eta erretzailea adimen azkar bihurtzen da. Kokainak eta heroinak dopamina pote handiagoak ematen dituzte eta are suntsitzaileagoak dira.

Iraganean, enpresek bezeroen inkestak, eztabaida taldeak, elkarrizketak eta proba psikologikoak erabiltzen zituzten produktuak bezeroentzat erakargarriago bihurtzeko. 1957an, Vance Packard-ek The Hidden Persuaders argitaratu zuen, eta bertan ezkutatutako zortzi behar identifikatu zituen - kontsumitzaileak maitatzeko eta maitatzeko gogoa edo botere nahia barne - iragarleek beren produktuen eskaera sortzeko balia zezaketen.

Packard, produktuak saltzeko emozioak ustiatzearen moraltasuna zalantzan jarri zuen 1996-en hil zen. Gaur egun bizirik egongo balitz, ziur harrituta geratuko litzateke orain deskribatzen zituen ustiapen teknikak itxuraz ikusteak.

Gaur egun, garunaren erantzuna kontrolatu dezakegu RMN (erresonantzia magnetiko nuklearra) bidezko irudiekin jendeak lineako jokoetan jolasten dutenean, gailu adimendunekin elkarreragiten duenean edo apustu egiten duenean zehatzago neurtzeko. Luke Clark Cambridgeko Unibertsitateko neurozientzialariak garuneko miaketak erabili zituen jokalariek jokoaren emaitzen gaineko kontrola egin zezaketela zehazteko (adibidez, dadoak gogorrago jaurtiz edo makina zakarrontzira indar gehiagorekin tiratuz) jolasteko interesa areagotu zitzaien. Halaber, kasurik gabeko hiru ikurretatik bi zirrikitu-makinetan bi lortzeak, jokatzen jarraitzeko gogoa piztu zuen. Beste esperimentu batzuek frogatu dute makina zirrikituaren ia maiztasunen maiztasuna optimizatuta jokoaren denborak% 30 luza daitezkeela. Neurozientzialariek aurkitu dute sari handiak irabazteko ezustekoak dopaminaren isurketak estimulatzen dituela apustuak itzultzera behartzen dituena.

1990eko hamarkadan, ordenagailuko jokoekin eta Internetekin lotutako jokabide obsesibo-konpultsiboaren inguruko kezka hazten hasi zen. 2000. urtera arte, portaera konpultsiboa bigarren mailako efektu bat izaten jarraitzen zuen, ez jokoaren diseinuko eta Interneteko beste aplikazio batzuetako nahitaezko elementua. Aplikazio hornitzaileek bezeroei beren produktuak erakargarriago bihurtzen zituzten zerbitzuak eskaintzen zizkieten.

Iraganean, gizarteak oztopo fisikoak jarri ahal izan ditu obsesio osasungarriak asebetetzeko. Gauzak oso desberdinak dira gaur egun.

Baina handik gutxira, jendeak CrackBerries izenarekin aipatzen zuen bere Blackerries, eta gurasoak kezkatzen hasiak ziren seme-alabek bideojokoetan emandako ordu kopuruaz. Orain uste dugu telefono elektronikoetan posta elektronikoa, akzioen prezioak eta kirol puntuazioak etengabe egiaztatzeko behartzea albiste onak jasotzeko aurreikuspenetan gertatzen diren dopamina oharrek kasu batzuetan eragiten dutela. Izan ere, hain adiktu gara gure telefonoekin, orain "telefono fantasma zurrunbiloak" izaten ditugu eta horrek gure burmuinak engainatzen ditu telefonoa ez dagoenean dardara egiten duela pentsatzeko.

Web 2.0 martxan jarri zenerako, arrakastaren gakoa obsesioak sortzea zen. Interneteko joko enpresek modu irekian eztabaidatzen dute zuzenean obsesioak eragiten dituzten derrigortze begiztak, eta beste aplikazio batzuen helburua bera da: milaka lagun Facebooken biltzeko nahia sortzea, milaka jarraitzaile Twitterren, edo harrituta egotea Foursquare-tik urteetan ikusi ez duzun lagun bat gertu dagoela.

Iraganean, gizarteak oztopo fisikoak jarri ahal izan ditu obsesio osasungarriak asebetetzeko. Adibidez, joko kasinoak Nevadan bereizten ziren batez ere. Gauzak oso desberdinak dira gaur egun. Lehenik eta behin, ez dago oztopo fisikorik pertsonen eta dagoen obsesioaren artean. Smartphoneek eta gailu elektroniko eramangarriek gure poltsikoetan bidaiatzen dute.

Jokabide konpultsiboak normaltasunez funtzionatzeko dugun gaitasuna ahultzen duenean, nahaste obsesibo-konpultsiboaren esparruan sartzen da. Jokalari larrien ehuneko 2 eta 4 inguruan egindako estimazio batzuek menpekotasuna dute, eta 10 ehuneko batzuek (baliteke gutxiago edo gehiago izatea Interneteko erabiltzaileen menpekotasuna jasaten dutenetik) Interneten hain obsesionatuta gelditu direla bere erabilerak bere gizartea ahulduz. harremanak, haien familia bizitza eta ezkontza eta laneko eraginkortasuna. Internetera konektatutako gailuen errendimendua hobetzen doan heinean, eta konpainiek neurozientzia erabiltzen ikasten duten bitartean ingurune birtualak erakargarriagoak izan daitezen, kopuru hori handitu egingo da zalantzarik gabe.

Interneteko konpainia asko tabakoaren industriak aspalditik ezagutzen duena ikasten ari dira - mendekotasuna ona da negozioetarako. Zalantzarik ez dago egungo neurozientzien teknikak aplikatuz gero mundu obsesibo gero eta sinesgarriagoak sortzeko gai izango garela.

Ez dago, noski, arazo honen konponbide errazik. Erantzuna gure ingurune birtualak oso ondorio errealak dituela aitortzen hasten da. Nire aldetik, horma fisikoak sortzen ditut nire ingurune birtualaren inguruan. Nire iPadeko liburuak eta egunkariak irakurriko ditut nire iPad-en, baina posta elektronikoz erantzuten diet nire bulegoan. Nire emaztearekin hitz egiten ari naizenean, nire alabei entzuten diete seme-alabak haztean dituzten erronkei buruz hitz egiten edo nire bilobekin jolasean eta barre egiten, nire iPhone itzali ez ezik, eskura jarri nuen.

Ikasten ari naiz gero eta mundu birtualago batean modu eraginkorrean eta zoriontsuan funtzionatzeko, hori gabe bizitzeko denbora kopuru handia eskaini behar diodala.

Artikulu hau linean eskuragarri dago:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Copyright © 2012 Atlantic Monthly Group-en eskutik. Eskubide guztiak erreserbatuak.