(L) Adoleszentzietan, adiskidetasun sendoa gehiegizko bideojokoekin loturiko depresioa gutxitu daiteke (2017)

Urtarrilaren 12, 2017

Bideo-jokoak egunean lau orduz baino gehiagotan jolasten duten nerabeek depresioaren sintomak izaten dituzte, baina sare sozialetan eta berehalako mezularitza sarean erabiltzeak maiz adikzioaren sintomak arindu ditzake nerabe horietan, Johns Hopkins Bloomberg Osasun Publikoaren Eskolako zuzendari berriek iradokitzen dute.

Aurkikuntza, martxoko 2017 aldizkariaren zenbakian argitaratzeko programatua Giza jokabidearen konputagailuak, gomendatu jolas astuna, batez ere mutiletan, gurasoentzako abisu seinale gisa ikus daitekeela, egunero ordu askotan jolasten duten guztiek ez dutela jokoarekin lotutako arazoak garatzeko arriskua. Ikerlariek diotenez, jokoan dauden desabantailak dira orekatuak izan daitezkeela sarean edo lagunekin harremana duten pertsonekin. Izan ere, ikertzaileek diotenez, kalitate handiko adiskidetasunak dituzten mutilak bideojokoen erabilera handiak eragindako depresioaren aurrean immunitate agertzen dira.

Ikerlariek diotenez, aurkikuntzen berri izan dezakete Osasunaren Mundu Erakundea eta American Psychiatric Association bezalako erakundeek proposatu dutena Internet bidezko nahasteak substantzia gehiegikeriarekin eta joko patologikoarekin lotutako nahasteekin berdina izango litzatekeen egoerarekin.

"Egunean lau orduz bideojokoekin jolastea jokabide kezkagarria izan daiteke, hori egiten duten guztiek ez dute mendekotasunaren edo depresioaren sintomak izateko arriskurik", dio Michelle Colder Carras ikerlariaren buruak, doktoregoa Osasun Mentala Bloomberg ikastetxean. "Nerabe hauek lagunekin jolasean edo jolasean ari direnean lagunekin linean aldiz hitz egiten ari badira, garapen eredu guztiz normal baten zati izan daiteke. Ez genuke suposatu denak arazoren bat dutenik ".

Colder Carrasek eta bere lankideek 2009-2012 urteko datuak aztertu zituzten Monitor Internet eta Gazteriaren urteko azterketatik, Herbehere osoko ia 10,000 neraberi egindako eskolan egindako inkesta. Ikertzaileek nerabeei galdetu zieten maiztasunarekin jolasten duten bideo-jokoetan, sare sozialak eta berehalako mezularitza erabiltzen dutenean eta haien adiskidetasunari buruz. Inkestak nerabeek mendekotasun jokabideei buruzko galderak erantzun zizkien, besteak beste, nahi izanez gero jolasa eten dezaketela eta jolasten ez badute sumintzen duten ala ez. Inkestan holandar nerabeek bakarrik parte hartu zuten arren, Colder Carrasek eta bere lankideek uste dute erantzunak antzekoak izango liratekeela beste herrialde garatuetako nerabeen kasuan, hala nola Estatu Batuak.

Azterketa estatistikoak egitean, ikertzaileek inkestatuen multzo ugari jorratu zituzten, batez ere sareko elkarrekintza sozialak ere salatu zituztenak eta ez zituztenak. Bideo-jokoen menpekotasunaren sintomak bideo-jokoen araberakoak ez ezik, lineako komunikazio mailak ere badituzte, eta sarean sozialki aktibo zeudenek jokoaren menpekotasun sintomak gutxiago dituztela. Jokalari astunen azpimota guztiek depresio sintoma gehiago izan zituzten, baina sarean oso sozialak ez ziren mutilek bakardadea eta antsietate handiagoa erakutsi zuten, adiskidetasunen kalitatea kontuan hartu gabe. Lineako ezarpenetan jokatzen zuten neskek baina oso aktiboak ziren sareko ezarpen sozialetan bakardade eta antsietate gutxiago zituzten, baina baita autoestimua ere txikiagoa.

Interneteko jokoaren nahastea aztertzeko proposatu zen Buruko nahasteen eskuliburu diagnostiko eta estatistikoaren (DSM-5) azken edizioan, Amerikako Psikiatria Elkartearen biblia bezala ezagutzen dena. Galderak geratzen dira nola arduratzen diren jokoak (mendekotasunaren eta depresioaren arazoen sintoma gutxiago dituztenak) problematikako jokalarien artean edo kalte nabarmenak edo estutasunak eragiten dituzten arazoekin lotutako jokoaren gaineko kontrola galtzen dutenak.

Colder Carrasek dioenez, egunean lau ordu edo gehiagotan bideojokoetara jolasten zutela adierazi zuten nerabe gehienek depresio sintomak eman zituzten, tratamendua behar duten arazoak islatuz. Baina ez da pentsatu behar nerabe horiek guztiek tratamendua behar duen jokoarekin lotutako nahaste bat dutela. Gurasoek eta medikuek nerabeek bideojoko hainbeste jokatzearen arrazoiak aztertu behar dituzte.

"Gure aurkikuntzek bideo-joko asko jolastea agian bizitza sozial aktiboa izatearen parte izan daitekeelako ideia zabaltzen dute. Jolasak kezkatu beharrean, bizitza soziala falta duten edo bestelako arazoak dituztenengan jarri beharko genuke arreta ”, dio. "Bideo-joko asko jolasean ikusi eta horrek jokoarekin lotutako arazoak islatzen dituela kezkatu baino, gurasoek eta medikuek asmatu beharko lukete ea nerabe horiek ere kalitate handiko adiskidetasunak dituzten. Izan liteke lagun onak izatea norekin egoteko eta bideojokoekin jolastea gustuko dutenekin. Hori ez da seguruenik ekuazio kezkagarria ".

Gakoa, esan duenez, nerabeak hainbeste ordu igarotzen ditu kontsola edo ordenagailu baten atzean. Nerabeak depresio handiegia du mundu errealeko aurre egiteko eta jolasak bakardadea saihesteko saiakera gisa erabiltzen duelako? Edo jolasak beste batzuekin gizarteratzeko eta lotzeko modu bat dira, bai pertsonan bai lineako jolas interaktiboen bidez?

Colder Carras-ek dio nerabe helduek normalean interneten erabilera arazoa dutenean aitortu dezaketen arren, gaztetxoek laguntza behar izan dezaketela dena perspektiban jartzeko eta tresnak izan ditzaketen jokoarekin lotutako gaiak nola kudeatu jakiteko.

"Bideojokoa mundu hiperkonektatu batean: nerabeen joko astunak, joko sintoma problematikoak eta lineako sozializazioa zeharkako azterketa" idatzi zuten Michelle Colder Carrasek, Antonius J. Van Rooij-ek, Dike Van de Mheen-ek, Rashelle Musci-k, Qian-. Li Xue eta Tamar Mendelson. Erakunde kolaboratzaileen artean daude IVO Addiction Research Institute eta Tilburg Unibertsitatea Herbehereetan, imec-MICT-Ghent Unibertsitatea Belgikan eta Johns Hopkins Unibertsitateko Medikuntza Eskola.


Istorioaren iturria:

Materialak emandako Osasun Publikoko Johns Hopkins Bloomberg EskolaOharra: edukia estilo eta luzeraren arabera editatu daiteke.


Aldizkariaren erreferentzia:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Bideo-jokoak hiperkonektatutako munduan: joko astuna, joko arazo sintomak eta nerabeen linean gizarteratzeko azterketa.Giza jokabidearen konputagailuak, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060