(L) Bideo-jokoek arreta bisuala sustatzen dute, baina bultzada-kontrola murrizten dute (2013)

Bideo-jokoek ikusmenaren arreta bultzatzen dute baina bultzadaren kontrola murrizten dute

Halo edo Unreal Tournament bezalako lehen pertsona jaurtitzailearen bideojoko bat jokatzen duen pertsona batek erabakiak azkar hartu behar ditu. Azkarra den erabakiak hartzeak, jokalariaren ikusmen trebetasunak areagotzen ditu, baina kosta egiten da ikerketa berri baten arabera: pertsonaren portaera inpultsiboa inhibitzeko gaitasuna murriztea. Badirudi "kontrol exekutibo proaktiboa" deritzonaren murrizketa bideojoko bortitzek portaera erasokorra areagotzeko beste modu bat dela.

"Uste dugu lehen pertsonan jaurtitako tiratzaile gehienetan bezalako erantzun azkarra behar duen edozein jokoak antzeko efektuak sor ditzakeela kontrol exekutibo proaktiboan, eduki bortitza edozein dela ere", dio Craig Andersonek, Indarkeriaren Ikerketarako Zentroko zuzendariak. Iowa State University. "Hala ere, nahiko espekulatiboa da", ohartarazi du. Baina hain espekulagarria ez dena, bideojoko bortitzak —eta neurri batean, pantailako denbora osoa— lotzen dituen ikerketa gero eta handiagoa da arretarekin lotutako arazoekin eta, azken finean, erasoarekin lotzen dituena.

Jendeak bultzada erasokorrak gainditzeko duen gaitasuna kontrol exekutiboaren gaitasun onaren menpe dago, hala nola, Honoluluko American Psychological Association (APA) urteroko bileran egingo den sinposioan. Eta psikologo sozialek hainbat faktorek (besteak beste, komunikabideen esposizioak, haserreak eta alkoholak) nola eragiten duten aztertzen ari dira gaitasun horretan. Kontrol kognitiboaren bi prozesu motak eginkizun handia dute: proaktiboa eta erreaktiboa. "Kontrol kognitibo proaktiboak informazioa epe laburreko memorian aktibo mantentzea dakar, ondorengo epaiketetan erabiltzeko, ataza prestatzeko moduko bat", azaldu du Andersonek. "Kontrol erreaktiboa justu-puntuan erabakitzeko ebazpen mota bat da".

Argitaratu gabeko hiru ikerketa berrietan, Andersonek eta lankideek aurkitu zuten ekintza bideo jokoetara jolastea arreta gaitasun bisuospazial hobearekin lotzen dela, baina baita kontrol kognitibo proaktibo murriztuarekin ere. "Ikerketa hauek bideojokoen joko bortitza eta efektu kaltegarriak eta onuragarriak lotzen dituzten lehenengoak dira ikerketa berean", dio Andersonek.

Ikerketetako batean, Andersonen taldeak partaideak izan zituen —horietako bat ere ez zen maiz jokatzen—, Unreal Tournament (2004) bideojoko bizkorra eta bortitza jolasten zuen, Sims 2 joko motela edo 10 saioetarako ezer ere ez. minutu luze 50 astetan zehar. Bere taldeak parte-hartzaileen kontrol kognitibo proaktiboa eta arreta bisuala probatu zituen bideo-jokoaren aurretik eta ondoren. Ekintza jokoetako jokalarien artean kontrol kognitibo proaktiboaren beherakada nabarmenak aurkitu zituzten Sims-eko jokalariek edo jokoz kanpoko jokalariek. Aldi berean, ekintza-jokoen arreta bisualerako trebetasunak nabarmen handitu ziren.

Beste ikerketa batean, Anderson eta Edward Swing-ek, Iowa State University-koak, 422-eko pertsonen telebistako eta bideo-jokoen ohiturak ebaluatu zituzten, pantailaren denbora eta arreta lotutako erasoak eta erasoak lotzeko. Arlo honetan egindako ikerketen arabera, batez ere komunikabideen esposizioa eta hedabide bortitza esposizioek arreta arazoei zuzenean lagundu zieten. Komunikabideen bitartekari bortitzak zuzeneko elkarkidetza izan zuen eraso eta amorru handiagoarekin eta etsaitasunarekin. Hala ere, komunikabideen guztizko esposizioa ez zen erasoak edo haserrea / etsaitasuna izan.

Analisiek aldez aurretik pentsatutako eta oldarkor erasoak aztertu zituzten. "Eraso inpultsiboa, definizioz, automatikoki edo ia automatikoki gertatzen den portaera erasokorra da, inolako inhibiziorik frogatu gabe edo burutu beharko litzatekeen pentsatu gabe", dio Andersonek. Bi eraso moten eta arreta arazoen arteko lotura esanguratsuak aurkitu zituzten, nahiz eta arretaren eta aurrez pentsatutako erasoen arteko lotura arreta eta eraso inpultsiboaren artekoa baino ahulagoa izan. "Hau teorikoki bat dator arreta arazoek jendearen portaera inpultsibo desegokia inhibitzeko duten gaitasunarekin oztopatzen dutenaren ideiarekin", dio Andersonek.

Pantaila euskarri gehienak - telebista, filmak, bideojokoak - erritmo bizkorrak dira eta, funtsean, garuna entrenatzen dute irudi eta soinuen aldaketa azkarren aurrean azkar erantzuteko, dio Andersonek. Bideojoko bortitzak bereziki pantailako aldaketei erantzun azkarra emateko diseinatuta daude. "Halako abiadura handiko komunikabideek trebatzen ez dutena lehen erantzun ia automatikoa inhibitzea da", dio. "Hau da GEHI, TDAH eta inpultsibitate neurrien funtsa", eta berak dioenez, "horregatik, arreta arazoak lotura handiagoa dute oldarkortasun inpultsiboarekin aldez aurretik pentsatutakoarekin baino.

 

 

 

Informazio gehiago: Anderson sinposioaren buru da "Antsoak eta kognitiboa aurrerapenak haserrea eta haserrea erregelamendua, ”Nortasunaren eta Psikologia Sozialaren Elkarteak (SPSP) APAren bileran egindako programazioaren barruan dagoena.

 

Emandako Pertsonen eta Gizarte Psikologiaren Gizartea