Askotariko multiplayer online rol jokoak jolasak addictos vs adikzioa ez duten online linean recruited Gamers helduen biztanleen (2011) ezaugarriak alderatuz.

BMC Psikiatria. 2011; 11: 144.

Argitaratua online 2011 abuztua 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Achab et al; BioMed Central baimena

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 eta Emmanuel Haffendagokion egileak1,2,6

1Psikiatria Klinikoko Saila, Besançon Unibertsitate Ospitalea, 25030 Besançon Cedex, Frantzia

2EA 481 "Neurozientzien laborategia" - Franche-Comté Unibertsitatea, Leku marechal 1 lekua, 25030 Besançon Cedex, Frantzia

3Psikiatria Saileko Klinika, Genevako Unibertsitate Ospitaleko Addictology Unit, 70C rue du Grand-Pré Geneva, Suitza

4Medikuntza Informazio Saila, Besançon Unibertsitate Ospitalea, 25030 Besançon Cedex, Frantzia

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté unibertsitatea, 16 Gray route, 25030 Besançon Cedex, France

6INSERM Teknologi Berrikuntzaren Ikerketa Klinikoen Zentroa (INSERM CIC-IT 808), Besançon Unibertsitate Ospitalea, 25030 Besançon Cedex, Frantzia

7Psikiatria Klinikoko Saila, Dijon Unibertsitate Ospitalea, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frantzia

8Saint Anne-ko Ospitalea (Paris Descartes), 100 Osasun Arreta, 75674 Paris Cedex 14, Frantzia

9INSERM U894, Paris Descartes Unibertsitatea, Paul Broca Zentroa, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, Frantzia

Sophia Achab: [posta elektroniko bidez babestua] ; Magali Nicolier: [posta elektroniko bidez babestua] ; Frédéric Mauny: [posta elektroniko bidez babestua] ; Julie Monnin: [posta elektroniko bidez babestua] ; Benoit Trojak: [posta elektroniko bidez babestua] ; Pierre Vandel: [posta elektroniko bidez babestua] ; Daniel Sechter: [posta elektroniko bidez babestua] ; Philip Gorwood: [posta elektroniko bidez babestua] ; Emmanuel Haffen: [posta elektroniko bidez babestua]

Urriaren 10a 7, 2010 jaso da; Onartua abuztua 26, 2011.

Hau Open Access artikulua Creative Commons Aitortu Lizentziaren arabera banatzen da.http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), edozein motatako erabilera, banaketa eta erreprodukzio mugarik gabekoa baimentzen du, jatorrizko lana ondo aipatzen bada.

Laburpena

Aurrekariak

Multiplayer Online Role-Playing Games masiboak (MMORPGak) aisialdi jarduera oso ezaguna eta atsegina dira, eta nazioarteko baliozkotutako tresnak ez daude jolas gehiegi ebaluatzeko. Mundu osoko Gamer kopurua gero eta handiagoa dela eta, ondorio kaltegarriak (isolamendua, ospitalizazioak, gehiegizko erabilera, etab.) Gamer gutxitan ikusten dira, hau da, gizartearen eta komunitate zientifikoaren kezka. Azterketan, MMORPG menpekotasunarekin arriskua izateko arriskuak zehaztu zituzten.

Metodoak

Azterketa azterketa honetan, MMORPG gamer helduen gaineko ezaugarriak, ohitura linealak eta gehiegizko erabilera gehiegi zaintzen genituen. Datu sozio-demografikoak eta jokabide jokabidearen ereduez gain, 3-ek mendekotasun proiekziorako tresna ezberdinak erabili izan dira sarean kontratatutako online MMORPG frantziarretan 10 jarraian hilabeteetan. -IV-TR) MMORPG (DAS), Goldberg Internet Addiction Disorder eskala (GIAD) eta Orman Internet Stress Eskala (ISS) kuantitatiboa egokitu da. Eskala guztietarako, atalase zehatz baten puntuazioa positividadera definitu da.

Emaitzak

448ek parte hartzen duten helduentzako nagusiki unibertsitate bakartiak bizi diren unibertsitateko heldu gazte lizentziatuak izan ziren. Parte-hartzaileek Interneten mendekotasunaren tasa altuak erakutsi zituzten (44.2% GIAD, 32.6% ISSerako eta DAS positibotasuna) (27.5%). DAS talde negatiboarekin alderatuta, DAS joko positiboek tolerantziaren tasa altuagoa izan dute (lineako jokoan denbora gehiagotan nahi den efektua lortzeko) eta gizartea, finantza nabarmenak (OR: 4.85), zibilak (OR: 4.61). , familia (OR: 4.69) eta / edo zailtasun profesionalak (OR: 4.42) online jokoan hasi zirenetik. Gainera, joko horiek auto-berri eman dituzte goi-mailako agerpenak izateak suminkortasuna, eguneko gaitasuna, lo egiteko gabezia, jolastea, aldarte baxua eta aldaketa emozionalak direla eta.

Ondorioak

DASak lehen mailako tresna ona izan zen MMORPG mendetasuna pantailan lineako jokalarientzako. Azterketa honek MMORPG altuko mendekotasun tasa altuak aurkitu ditu, eta auto-berri eman du gaixotasunen bizitzako alderdi garrantzitsuetan, aldarte eta loak barne. Horrek baieztatzen du prebentzio programa garrantzitsuak ezartzea online joko gehiegi erabiltzearen aurka.

  •  

Aurrekariak

Mendekotasuna gizabanakoei, haien ekintzei eta kulturari eragiten dioten faktore bio-psikosozialen sistema konplexua da eta, gainera, hainbat adierazpen sindromea deitzen zaio.1]. 1964en Osasunaren Mundu Erakundeak (OME) mendekotasunaren eta ohituraren ordez ordezkatzeko kontzeptua sartu zuen. Mendekotasun terminoa, oro har, botika psikoaktiboen (droga, kimika edo substantzien erabileraren menpekotasuna) edo droga edo klase jakin baten (alkoholaren edo opioideen menpekotasunaren) erreferentzia zehatza erabil daiteke (alkohol edo opioideen menpekotasuna) eta bai fisiko zein psikologikoei buruzkoa. elementuak [2]. Buruko nahasteak, laugarren edizioa (DSM-IV-TR), diagnostikoaren eta estatistiken eskuliburuaren arabera, substantzien menpekotasuna hainbat sintoma izan daiteke (tolerantzia, erretiratzea, gizarte eta profesional arloetan eragin kaltegarriak, kontsumoaren kontrola galtzea). eta iraupen kaltegarriak izan arren, sortutako ondorioak izan arren). Kontzeptua berrikuspen handiz egin da geroztik, entitate motak agertu direnak, ez kimikakoak direnak.hau. jokabidearen menpekotasunak, hala nola elikadura-nahasteak, erosketa konpultsiboa, ariketa tratu txarrak.3] eta joko patologikoa. Klinikariak tratu txarrak, menpekotasuna eta menpekotasuna bereizten dituzte, bai substantziaren edo portaeraren inguruan. Bereizketa hori azken mendekotasunean eta mendekotasunean inplikatutako neurona prozesu desberdinei buruzko azken aurkikuntza neurobiologikoen bidez mantentzen da.4]. Menpekotasuna substantzia gehiegikeriaren efektu farmakologikoaren erantzun neuronal egokitzaile gisa definitu liteke, eta erretiratzearekin lotzen da substantzia eskuragarria ez denean. Definizio hau lehen "menpekotasun fisikoa" deitzen zenari dagokio, hau da, substantzia eta substantziarik gabeko mendekotasuna azaltzeko ez da egokia. Aurreko "menpekotasun psikologikoa" menpekotasunaren nahastearen "aukerako nahastea" izango da. Kontrola galtzeak eta erabaki desegokiak hartzeak portaera automatikoa eta konpultsiboa eragiten du ondorio psikologiko, fisiko eta / edo sozial kaltegarriak izan arren. [5]. Hainbat jokaera, substantzia psikoaktiboen erabileraz gain, epe laburreko saria sortzen dute, jokabide iraunkorra sor dezakete, ondorio kaltegarriak ezagutu arren. Nahaste hauek kontzeptualizatuta daude espektro inpultsibo-konpultsiboan edo mendekotasun espektroan "jokabidearen" mendekotasunak bezalakoak. Bigarren hipotesiaren alde, gero eta ebidentzia gehiagok iradokitzen dute portaeraren mendekotasunak substantzien menpekotasunen antzekoak direla hainbat esparrutan, hala nola historia naturala, fenomenologia, tolerantzia eta komorbilitatea, ekarpen genetikoa gainjarria, mekanismo neurobiologikoa eta tratamenduaren erantzuna [6]. American Psychiatric Association (APA) prentsa oharrak honakoa esan du O'Brien, Substantziarekin lotutako Nahasteen Lan Taldeko presidentea: "Substantzien ikerketek onartzen zuten joko patologikoa eta substantzia kontsumitzearen nahasteak oso antzekoak zirela, biak bultzada kontrol txarrarekin eta garunaren sari eta eraso sistema ”[7]. Aurkikuntza hauek DSMren bosgarren edizioa (DSM-V) onartzen dute, Addiction eta erlazionatutako nahasteak kategoria berri bat proposatu ahalko baitute, bai erabilera-nahasteak, bai ez-substantzialeko mendekotasunak barne. Egungo datuek diotenez, kategoria konbinatu hau egokia izan daiteke joko patologikoetarako eta jokabideko menpekotasun batzuk aztertuta. adibidez. Interneten mendekotasuna (IA) eta bideo / ordenagailu jokoaren mendetasuna [6]. IAk Goldberg-en 1994en txantxa gisa deskribatu zen, substantziaren menpekotasunerako DSM-IV irizpideak erreproduzituz.8]. Orduz geroztik, "desoreka berri" hau interes zientifikoa izan da DSM V sailkapenean sartzeko azken deialdira arte. Davisen Interneten Erabilera Problematikoaren (PIU) eredu teorikoak bi entitate desberdin bereizten ditu: i) PIU espezifikoa, eduki jakin batekin lotuta dagoena eta Interneteko bektoretik independentean egon litekeena, hala nola, jokoa eta bideojokoak eta ii) PIU orokortua, espezifikoekin erlazionatuta dagoena. Interneteko edukiak, hala nola txatak, posta elektronikoak eta sare sozialak [9]. Internetek bideojoko tradizionalentzako aukera zabala eskaini du eta mundu osoan erakargarria da, batez ere Multiplayer Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG )ekin. Ospe horren adibide bat World of Warcraft da© (WoW), 11.5 milioi harpidedun aktibo baino gehiago ditu [10] eta kalkulatzen du 62% online bideo-jokoen merkatuaren% [%]11]. Jolas hauek Interneten soilik joko diren azken esperientzia dira, eta normalean ingurune desberdinetan ezarritako mundu birtual sofistikatu eta eboluzionatzaileek irudikatzen dituzte.12]. Hala eta guztiz ere, MMORPG ospea hazi egin denez, gehiegizko erabilera ahalbidetzen duten gaiei buruz galderak egiten ari dira. MMORPG jokoak denbora luzeago jolasean jokatzen dute beste jokoak baino.13], eta horrek ere eragin negatibo handiagoak eragin ditzake jokalariei [...]14].

Orain arte, lineako bideo-jokoen inguruko ikerketa gutxi egin da, batez ere lineako jokoen alderdi desberdinak, helduen jokalarien ezaugarriak eta haien mendekotasun maila. Aurreko ikerketak batez ere MMORPG jokalarien demografian oinarritu ziren. Ikerketa gutxik ikusi dute MMORPGaren ondorioak. Kimek lineako jokoen mendekotasuna ebaluatu zuen Young-en Interneten mendekotasun eskalaren bertsio aldatua erabiliz eta korrelazio positiboa ikusi zuen lineako joko mendekotasunaren eta erasoen eta nortasun nartzisistaren ezaugarrien artean, eta korrelazio negatiboa lineako joko mendekotasunaren eta autokontrolaren artean [15]. Azterketa azterketa batean, Hussain genero aldaketa fenomenoa aztertu du.16] 71 lineako elkarrizketak erabiliz azterketa kualitatiboan erakutsi zutenez, erabiltzaileek MMORPGek sentikortasun negatiboak arintzeko erabiltzen zituzten, MMORPG jolastearekin zerikusia duten arazo pertsonalen deskribapen zehatzak emanez.17]. Beste esplorazio ikerketa batean, Longman-ek 206 nazioarteko parte-hartzaileek 2 taldeetan banatu zituen astean zehar MMORPG jolastean igarotakoan, eta ikusi zuen erabilera handiko taldea lineaz kanpoko laguntza sozialak eta sintoma psikologiko negatiboak izan zirela.18]. Mendekotasunaren eta avatararen, jokoaren pertsonaiaren arteko erlazioan oinarritutako beste ikuspegi bat.14]. Nazioarteko ikerketa honetan, 15.4-ek% 10 jokalari emakumezkoak izan ziren eta 40 MMORPGeko% ia 548 jokalariek% adikzioa zela uste zuten. Gainera, Mentzoni et al. bideo-jokoen erabilera problematikoa bizi-asebetetze puntuazio txikiagoekin eta antsietate eta depresio maila altuekin lotuta zegoela ikusi zuten.19].

Bideo-jokoak aisiako jarduera oso erakargarriak dira eta aplikazio medikoetan ere erabil daitezke (mina, errehabilitazio muskularra, estimulazio kognitiboa, etab.) [20], baina baita eragin kaltegarriak sor ditzaketen, hala nola mendetasuna. Hazten ari den fenomeno honi aurre egiteko, Hego Koreako gobernuak, MMORPG garapenerako aitzindaria den herrialdea, gauerdian debekuak sartzea erabaki du, 6 orduko blokeoarekin. Horrez gain, beren Internet konexioa motelduko litzateke arabera 6 ordu baino gehiagoko jokalarientzako jokalarientzako spywarehttp://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Era berean, kalkuluen arabera, 10 milioi Internet adikzioko nerabeekin, Txinako ordenagailu jokoen erabilera murrizten hasi da: egungo legeak eguneroko jokoaren erabilera baino gehiagoko 3 ordu baino gehiago eskainiko ditu.21]. MMORPG menpekotasuna fenomeno gorabeheratsua da (hamarkada batez aitortu dena), jokabidearen mendekotasunen inguruko teorien eta mendekotasunen arloan "kaos kontzeptuala" inguruko eztabaidaren testuinguruan [22]. Gaur egun, lineako bideojokoen mendekotasuna diagnostikatzeko zientzia ezarritako eta aho batez onartutako sailkapenik ez dago [23].

IA eta lineako jokoaren mendekotasunerako diagnostikoaren urrezko diagnostiko irizpiderik ezean, substantzien menpekotasunerako DSM-IV-TR irizpideak aipatu genituen. Eremu horietan egindako hainbat ikerketek DSM-IV-TR-ren irizpideak egokitu dituzte, hala nola, Internet Addiction Test (IAT) jokoaren irizpideak.24], substantziaren menpekotasuna eta joko irizpideei buruzko bideojokoen jolaserako (PVP) []25]. Sortzen ari diren datuen arabera, substantziaren erabileraren nahasteak eta jokabidearen menpekotasunen arteko antzekotasun kliniko eta neurobiologikoak daude.26,27]. Substantziaren menpekotasuna DSM-IV-TR irizpideak probatzea erabaki genuen lineako jokoaren menpekotasuna aztertzeko.

Testuinguru honetan, gehienetan esploraziokoa den ikerketa hau, MMORPG mendekotasuna IAtik (Davis-en eredu teorikoaren arabera) bereiztea izan da lagin berean mendekotasuna aztertzeko tresna desberdinak erabiliz. MMORPG menpekotasunari aurre egiteko, DSM-IV-TR irizpideak erabili ditugu substantzien mendekotasunerako [28,29] online bideo jokoetarako egokitu genuena ("substantzia" terminoa "lineako bideo jokoak" terminoarekin ordezkatuz). IAri aurre egiteko, 2 eskala desberdin erabili dira: Goldberg Interneten Menpekotasunaren Nahastea (GIAD) kualitatiboa [8] (tolerantziaren eta erretiroko menpekotasunaren irizpideak barne) eta Orman Internet Stress Eskala (ISS) kuantitatiboak []30] (tolerantziaren eta erretiroko menpekotasunaren irizpideak alde batera utzita eta mendetasuna duten ezaugarriak kontuan hartuta (hala nola, kontrol galera eta Interneten erabilera gehiegizkoaren ondorio kaltegarriak). Ikerketa hau MMORPG helduentzako gamerrei zuzenduta dago, hautaketa lineala diseinatuta.

Metodoak

Estudio diseinua

Gure ikerketaren xede diren biztanleak 18 baino gehiagoko MMORPG frantziarrek osatzen dute eta online jokoetan dihardugu maiztarrek bisitatzen dituzten eztabaida-foroetan. Foroko gremio hauek joko ofizialak sortutako erakundeak dira, joko ezagunenetan, World of Warcraft (WoW), helburu berdinak bilatzen dituztenak. Nolanahi ere, galdetegiaren berezko izaera administratzen du elkarrizketatu baino gogorragoa. Eremu horietan beste ikasketetan erabilitako linean egindako galdeketa automatikoak erabili dira.31].

Azterketa protokoloa Besançoneko Unibertsitate Ospitaleko Batzorde Etikoak onartu zuen (Osasun Administrazio Orokorrak emandako baimena: DGS2007-0382). Anonimotasuna ziurtatzeko, gonbidapen bat bidali genuen gure ikerketa laburpena, azterketa pertsonalizatutako webgunearen esteka batekin, 234eko WoW jokoen gremietara, maiatzaren 2009 eta March 2010. Guneek webgunera konektatutakoan, ikerlariei buruzko informazioa eskuratzeko aukera izan zuten, ikerketaren helburuak eta galdetegiaren argibide argiak, konfidentzialtasuna eta azterketatik edozein unetan kentzeko eskubidea. Galdeketak oso anonimoak eta konfidentzialak zituzten, eta Gamer-ek identifikatu ezin zituzten datuak bildu ziren.adibidez. Interneteko Protokoloa (IP) helbidea, ordenagailu sare batean parte hartzen duen ordenagailu bakoitzari esleitutako zenbakizko etiketa da) Frantziako estandar etikoen arabera. Subjektu guztiak boluntarioak ziren eta 18 urte edo gehiago zituztela adierazi zuten. Erantzun guztiek onartu zuten lineako ikasketetan parte hartzea eta baimendu zieten ikerlariei osatu gabeko datuak erabiltzeko beharrezkoa zenean. Linean egindako galdetegiak 45 minutu behar izan zituen. Galdetegiaren lehen zatia 63 itemeko auto-administratutako datuen zerrenda izan zen, datu sozialak eta demografikoak ebaluatuz, jokoaren eta osasunaren, jokoaren eta ondorio sozioprofesionalen arteko harremana eta irizpide klinikoen azterketa IA eta lineako joko mendekotasuna lortzeko. Galdetegiak eredu koherentea zuen eta parte-hartzaileek galdera bakoitzari erantzun behar izan zioten hurrengoan sartzeko. Parte-hartzaileek bai edo ez erantzun diete galdera guztiei, honako hauek izan ezik: i) "Zein dira zure tituluak?" Galderari dagokionez. Jokalariek 3 aukeren artean aukera sinplea egin zuten: Batxilergoko Diploma azpitik, Batxilergoko Diploma eta Unibertsitate tituluaren artean eta, azkenik, Masterra edo goi mailako titulua: ii) "Zer bilatzen ari zara MMORPGn?" gamerrek 6 aukeren artean aukeratu zuten, gero 4 kategoriatan batu genituen Bartleren taxonomiaren arabera (1996) [32]: "Explorer"Jokoaren ingurunea" aurkitzeko "edo" esploratzeko ","achiever"Erronka" edo "avatar indartsua izateagatik", "Rolak"Mundu alternatiboan rolak egiteagatik" eta "Socializer"Beste jokalariekin elkarreraginagatik"; iii) "Jolasteak nola sentiarazten zaitu?" galderagatik. Jokalariek 3 aukeren artean aukeratu zuten: "gogobetetasun pertsonal handiagoa", "botere zentzua" eta / edo "talde bateko kide izatearen zentzua"; iv) "Jolasten hasi zinenetik, sentitzen al zara" galderari dagokionez, jokalariek 5 aukeren arteko hautaketa sinplea egin zuten: zoriontsuagoak, suminkorragoak, kezkatuagoak, lasaiagoak edo tristeagoak; v) "Zenbat urterekin hasi zinen jolasten?" galderarako. Jokalariek erantzun irekia eta vi) erantzun zituzten "Zer nolako efektuak ditu zure ustez jokoak osasunean?" parte-hartzaileek erantzun irekia eman zuten, ondoren 5 kategoriatan sailkatu genituen (i) eraginik gabe, ii) efektu fisikoak, hala nola ikusmenaren edo muskulu-eskeletikoaren nahasteak, iii) efektu psikologikoak, hala nola urduritasuna, iv) nekea edo insomnioa eta v) fisikoak eta psikologikoak. efektuak).

Eskala ezberdinak

Linean egindako galdeketaren lehenengo zatiak 63 elementu zeuden hiru Interneteko eta online joko proiekzio tresnak barne. Eskala bakoitzak bere elementu independenteak ditu. i) Online jokoen mendekotasuna ebaluatzeko, DSM-IV-TR substantziaren menpekotasuna egokitu dugu, ebaki puntu bera (3 edo irizpide gehiago) jatorrizko bideo-jokoen mendekotasunaren auto-kotizatutako diagnosirako. Artikulu honetan eskala hau DSM-IV-TR substantziaren menpekotasun eskala (DAS) deitu diogu. 7 elementuak (jatorrizko eskalan bezala) online jokoen erabilerari lotuta. IA ebaluatzeko, ii) Internet bidezko Goldberg-nahastea (GIAD) eskala 11 elementuekin eskala kualitatiboa da eta Goldberg DSM-IV substantziaren menpekotasunera egokitu da DSM-IV substantziaren menpekotasunarekin. irizpide gehiago Interneten mendekotasuna adieraziz.8]. Tresna honen erretiratze sintomak "asaldura", "Interneteko pentsamendu jarraiak" eta "nahigabeko esku mugimenduak" izan dira. iii) Ormanen Interneteko estresa eskala (ISS) [30] eskala kuantitatiboa da, 9 elementu ditu Interneten mendekotasun joerari eskainitakoak. 0 eta 3 arteko puntuazioa mendekotasunerako joera txikiarekin erlazionatzen da, 4 eta 9 arteko puntuazioa mendetasun arriskuari dagokio. Tresna honen abantaila IA larritasunaren baheketa, "tolerantzia" edo "erretiratzea" sintomarik ez egotea, Interneteko gehiegikeriaren ondorio kaltegarrien arreta, norberak salatutako Interneteko gehiegikeria asebetetzailea eta kontrola galtzea izan ziren. Tresna hau menpekotasuna baino eraginkorragoa izan zen mendekotasuna aztertzeko.

3 eskalako elementu guztietan, parte-hartzaileek bai edo ez erantzun dute. Eskala bakoitzerako, puntuazio puntua lortu zuten gaiak positiboak ziren.

Analisi estatistikoa

Aldagai bakarreko analisia bi lagineko t-proba (aldagai jarraiak) eta Pearson-en chi-karratuaren proba (paregabeko aldagai kategorikoak) erabiliz egin da. DAS puntuazioarekin lotutako faktore independenteak ebaluatzeko (positibo edo negatibo gisa birkodetuta), aldagai anitzeko analisia egin da erregresio logistikoaren eredu bat erabiliz. Adina, sexua eta hezkuntza maila faktore nahasgarri potentzialtzat hartu ziren [14,15,17,33,34] eta sistematikoki sartu ziren eredu logistikoan (doitutako emaitzak). Aldagai bakarreko analisian DAS puntuazioarekin lotutako faktore independenteak bereizita sartu ziren eredu logistikoan. Benjamini eta Hochberg prozedura konparazio anitzen efektua kontrolatzeko erabili zen [35,36]. Zuzentzea hipotesi nuluen aldi bereko proben taldeetan aplikatu zen. Analisiak aldi berean jotzen ziren aldagai independenteek familia bereko ezaugarri bat deskribatu zutenean (mendekotasun eskalak, oinarrizko datu demografikoak, gizarte narriadura, etab.). P-balioak zuzendu eta Konfiantzako tarteak zuzenduta kalkulatu dira Aurkikuntza Falseko Tarifa kontrolatzeko. Esangura-atalasea 0.05 moduan ezarri zen. Analisiak SYSTAT softwarearekin (v 12) erabiliz burutu ziren.

Emaitzak

Parte-hartzaileak

861 proiektu honetara bideratutako lineako webguneko bisitarien artean, 516-ek lineako galdeketa osatu zuen (59.9%). Hirurogeita hiru erregistro baztertu egin ziren: 56eko gaiek adierazi zuten ez zutela erabiltzen datuak datuak osatu gabeak zirela. 10-eko parte-hartzaileen% 5 baino gehiagok falta ziren 2 eta 52.6-eko galdetegiek datu inkongruenteak aurkeztu zituzten ezaugarri demografiko batzuk (adina / haur / familia egoera eta adina / hezkuntza maila) alderatuz gero. Hortaz, datu horiek aztertuz lau ehun eta berrogeita zortzi erantzulek hartu dute parte (XNUMX%).

MMORPG jokalarien ezaugarriak

Parte-hartzaileen ezaugarriak (n = 448) jolastea jokoen taulan agertzen dira Table1.1. DAS Eskalaren arabera, 27.5 ikerketako irakasgaien%% mendekotasun irizpide positiboak izan ziren MMORPGari (DAS izendatu genuen).+) [95% Konfiantzazko tartea (95% CI): 23.3-31.6] (Taula (Table2) .2). IA neurtzeko ISS eta GIAD eskalekin, talde positiboak (ISS izendatu genituen)+ eta GIAD+) 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] eta 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] iritsi dira hurrenez hurren. DAS eta IA eskalen arteko lotura probatu genuen (n = 448) (Taula (Table2) .2). DAS estatistikoki GIAD eta ISSrekin lotzen zen (biak zuzendu ziren <10-3): Erantzunen% 77.5 (n = 84 ISS bada ere)+/ DAS+, eta n = 263 ISS-/ DAS-) DAS eta ISS artean, eta% 72.5 DAS eta GIAD artean (n = 99 GIAD)+/ DAS+ eta n = 226 GIAD-/ DAS-), dibergentziak ere ikusi ziren: ISS-ren% 42+ DAS ziren- eta GIADren% 50+ gamak DAS ziren-.

Table 1Table 1

Oinarrizko demografiaren ezaugarri nagusiak Massive Multiplayer Online Role-Play (MMORPG) Gamers

Table 2Table 2

MMORPG jokalarien konparazioa (vs gabe) menpekotasuna 3 emanaldien mendekotasun eskalen arabera (n = 448)

IA emanaldien eskalen eta MMORPG menpekotasuneko emanaldien eskalaren arteko konkordantzia tasa altuan oinarrituta, hemen DASen arabera bakarrik aurkezten ditugu emaitzak.

DSM-IV TR mendekotasun irizpideen artean banatzea

Talde positiboko jokalarien artean ez da diferentzia garrantzitsurik aurkitu (atalasearen gainetik: DAS+) adinari dagokionez (25.7 urte, 18 etatik 46 bitartekoa) eta talde negatibokoak (atalasearen azpitik: DAS-, 27 urte, 18 etatik 54 artekoa); edo generoari dagokionez (% 28.8 vs Emakumeen% 20.8) (Taula (Table3) .3). DAS+ gamers DAS baino Unibertsitateko tituludun gutxiago izan ziren- (Table (Table33).

Table 3Table 3

Frantziako MMORPGko jokalarien demografia eta DASen erantzunak

Adinaren, sexuaren eta hezkuntza mailaren egokitzapenarekin [14,15,17,33,34], DAS puntuazioa aldagai ugarirekin lotu zen nabarmen dimentsio hauetan: bizitza soziala, Internet eta lineako jolasak, aldaketa emozionalak eta osasun urritasuna. Lehenik eta behin, joko soziala lineako jolasak hasi zirenetik kontutan hartzea (taula (Table4), 4), DAS+ Jokalariek autoek beste aisialdi jarduera batzuen gabezia tasa nabarmen handiagoak izan dituztela jakinarazi dute (p <10-3, EDO: 0.22,% 95 CI: 0.13-0.36), "gutxiago irteteko" (p <10-3, OR: 4.79,% 95 CI: 3.05-7.53), "lagun gutxiago ikustea" (p <10-3, EDO: 5.78,% 95 CI: 3.58-9.32) eta ezkontza (p <10-3, EDO: 4.61,% 95 CI: 2.66-7.99), familia (p <10-3, EDO: 4.69,% 95 CI: 2.80-7.86), lana (p <10-3, EDO: 4.42,% 95 CI: 2.56-7.64) eta / edo finantzarioa (p <10-2, EDO: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) zailtasunak DAS aldean- Gamers. Proportzio nabarmen handiagoa (p <10-3) DAS hauetakoak+ gamersek beharrezko erosketak kentzea ere salatu zuten MMORPG erreproduzitzeko (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Modu berean, Interneten igarotako denbora zenbatekoa handitu zuten gutxienez 12 hilabeteetan (EDO: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Taula (Table5) 5) DAS-eko jokalarien aldean- taldea.

Table 4Table 4

Gizarte-narriadura eta DAS erantzunak

Table 5Table 5

Internetera eta jolasetara eta DASen erantzunetara konektatzea

Bigarrenik, jokalarien ezaugarrietan zentratzea (Taula (Table5), 5), DAS+ taldeak nabarmen gastatu du (p <10-3) Interneten edo jolasetan denbora gehiago DAS-en baino- taldea (OR: 1.18,% 95 CI: 1.08-1.29 eta OR: 1.28,% 95 CI: 1.14-1.44 hurrenez hurren). DASen arabera mendekotasun tasak proportzionalki (p <10-3) jolas-konpromisoaren zenbatekoaren auto-jakinarazpenarekin erlazionatutako kasualitateko jokalarien aldean (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) hardcore jokalarientzat eta (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) ez bizitza.

Emozio-aldaketen eta jokoen arteko erlazioari dagokionez (taula (Table6), 6), DAS+ taldeak nabarmen (p <10-3) jokoaren botere-zentzu handiagoa sentitu zuen DASekin alderatuta- taldea (EDO: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ taldeak gogobetetasun pertsonala nabarmen handiagoa bilatu zuen (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) DAS baino jokoak baino.- taldea. Era berean, joko-taldean sartzearen zentzua sentitzen zutenek DAS-en egon ohi ziren+ group (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Table 6Table 6

Auto-berri emozio aldaketak eta DAS erantzunak

Jolasarekin lotutako faktoreak ere ebaluatu ditugu (Table7) .7). DAS+ taldeak DAS baino askoz ere gutxiago lo egin zuen- taldean (p = 0.004, OR: 0.78,% 95 CI: 0.66-0.93) eta lo lasai hartu ez zutenen kopurua nabarmen handiagoa izan zen (p <10-3, EDO: 0.23,% 95 CI: 0.14-0.38). Jolasaren ondorioz lo egitea (OR: 2.83;% 95 CI: 1.83-4.38) eta eguneko logura (OR: 3.10;% 95 CI: 1.92-5.00) nabarmen (p <10-3) DAS positibotasun tasa altuekin lotuta. "Nola sentitzen zara jolasten hasi zinenetik?" Galderari dagokionez, eta jolasten hasi zirenetik pozikago zeuden jokalariekin alderatuta, DAS+ Jokalariek maizago aldarrikatzen dute (p <10-3) suminkorragoak zirela (OR: 2.56,% 95 CI: 1.19-5.48), lasai gutxiago (OR "lasaiago" lortzeko: 0.39,% 95 CI: 0.22-0. 69) edo tristeagoak (OR: 12.48, % 95 CI: 2.64-59.06). Gainera, jokalari hauek nabarmen deklaratu zuten (p <10-3) maiz birtuala DASarekin nahastuz- taldea (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Osasunaren jokoaren ondorioak ere aztertu ditugu (Taula (Table7) .7). DAS+ Gamerrek auto-berri eman zuten sufrimendua nabarmen maizago DAS baino- Gamers (p <10-3) psikologikotik (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) edo fisikoak (OR: 3.23,% 95% CI: 1.44-7.22) edo bai efektu psikologikoak eta fisikoak (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) jokoaren ondorioz.

Table 7Table 7

Jolasak eta auto-berri emandako osasun-urritasuna eta DAS erantzunak

Azkenean, gameletako kofradien iritziei buruzkoa (Taula (Table8), 8), DAS+ Taldeak sentitu zuen beren gremioek denbora-joko jakin bat igarotzea eskatzen zutela eta presioa egin zietela (OR: 2.55,% NIC XC: 95-1.63 eta OR: 3.99, 5.19% CI: 95-2.09 hurrenez hurren). Kofradien papera dagokionez, gremioak bere garaian eskariak inposatu zituztenak jakinarazi zituzten DASen positibotasun tasa altuagoa (12.91 aldiz gehiago), eta beren gremioak presioan sentitu duten jokalariek DAS sentikortasuna ez zutenak baino handiagoa izan zen. (datuak ez dira erakusten).

Table 8Table 8

Kofradiak eta DASen erantzunak

Eztabaida

Azterketa azterketa honetan, joko helduen ohiturak eta gehiegizko erabilera gehiegi MMORPG gamer helduetan zentratu genuen, MMORPG gehiegizkoa duten gaiak pantailan lagundu dezaketen tresnak alderatuz. IA eskalen inguruan, GIAD-ekin ikusitako positibotasun tasa ISS-rekin baino altuagoa dela ikusi dugu eta 2 eskalak dimentsio desberdinak aztertu zituzten (GIADk estimatutako mendekotasuna eta menpekotasuna estimatu zuen ISS mendekotasuna soilik). GIADekin lortutako tasa hobeak esan nahi du substantziaren erabileraren nahastean, mendekotasuna maiz mendekotasuna baino gehiago dela.37]. Gainera, 3 erabilitako tresnen kasuan, joera bera izan da, baina ez da adostasun osoa lortu. Gainera, 3 tresnak ez zituzten entitate berdinak kalkulatu, IA eta lineako jokoaren menpekotasunaren arteko aldea iradokitzen baitzuten. Horrek Interneteko lanerako tresnak eta MMORPG espezifikoetarako beste tresna zehatz batzuk behar dituzten lan-hipotesiak indartzen ditu. DSM-IV-TR egokitutako substantziaren (DAS izenekoa) egokitutako substantziak lehen mailako tresna ona izan daiteke MMORPG gehiegikeria ebaluatzeko.

Literaturak MMORPGn gero eta interesa duen dokumentatu du, baina adostasunik ez dago MMORPGen mendekotasuna zehazki zehazteko eskala balioztatuarekin. Aurreko ikerketa gehienek nerabeen populazio zehatz bat Interneten aztertzen dute, oro har, eta oso gutxitan funtzionatzen dute bideo-jokoetan [38]. IA eskalen propietate psikometrikoak itxaropentsuak dira [15,39,40] beste batzuek, berriz, gamer elkarrizketetan oinarritutako ikerketa [...]14,17,38]. Horrez gain, aurreko ikerketak ez dute Interneten eta lineako bideo-jokoen artean, ezta lineako bideo-jokoen mota desberdinen artean ere bereizten.41]. MMORPG-ak erabilerraztasunarekin loturik egon ziren.33] MMORPG ez diren jokoak baino, MMORPG gamerrek denbora askoz gehiago jolasteko joera dutelako [13].

Gure ikerketak muga ugari ditu. Lehenik eta behin, aztertutako laginaren irudikapenaren arazoa izan daiteke. Parte-hartzaileak ez ziren ausaz aukeratu. Parte-hartzea borondatezkoa izan zen (on-line on-line galdeketaren webgunera iristeko ebaluazioan parte hartzeko onartutako gaiak). Seguruenik, ez da MMORPG gamer mota guztiak azterketa honetan sartzen, batez ere hardcore (erantzunak jolasteko gastua alferrik galtzen baitzuen) edo aldi baterako gamerrak (ikerketarako axolagabekeria sentitzen baitute). Beste alde batetik, lineako jokalariek Interneten arteko beste modu batera iristeko zailtasunak dira. Bigarrenik, lagin zehatz bat dugu (MMORPG gamer frantsesak bakarrik). Hala ere, gure emaitzak Amerikako eta Asiako ikerketekin konparagarriak dira adinaren, sexuaren eta familiaren eta egoera zibilaren arabera.14,33,34]. Horrez gain, hemen ikusitako jokoen batez besteko denbora beste ikasketen antzekoa izan da [33]. Hirugarrenik, ebaluazioak auto-txostenetan oinarritu ziren soilik. Erantzunek defentsa izan dezakete beren erantzunetan. hau. sozialki normala agertzea saihestuz, hau da, ezinbestean arriskua da, auto-txostenean oinarritutako edozein ikerketekin. Hala ere, datu anonimotasunaren bermeari esker, erabiltzaileek erantzun zintzoak eskaini zituzten. Laugarrenean, ziur aski, gamer bera behin baino gehiagotan erantzungo lukeela galdetegiaren luzera dela eta (45 min). Gainera, Emaitzak atalean azaltzen den moduan, datuen kalitatearen kontrolak koherenteak diren galdetegiak ezabatu dira. Bosgarrenean, joko-konpromisoaren auto-erreferentzia mailaren adostasuna (Casual, Hardcore gamer eta No life) eta DAS positivity, eta hainbat efektu kaltegarriak jakinarazi zituzten iritzi publikoari kalte egin ziezaiokeen irudi publikoa kaltegarria izan zitzaion komunitate batek. lineako jokoak.

Oinarrizko ezaugarriak kontuan hartuta, gure ikerketak erakutsi du frantses helduen MMORPG gamerrek askotan gazte, enplegatuak, helduentzako unibertsitateko tituludunak eta bakarrik bizi direla hiriguneetan. Pertsonen arteko elkarrekintzak (77.5%) izan ziren MMORPG honen erakarpen nagusia, beren autoebaluazioaren arabera, eta ez rolak. per se (% 30.9). Lineako jokoen hasiera gaztea zen DASen positibotasunarekin lotutako aldagai indartsuagoa izan zen, urte kopuruaren arabera. Bi taldeetako online bideojokoak jotzen ari garen urte kopuru bera ikusi genuen [8.54 urte (Desbiderapen estandarra (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 DASerako- taldea versus 8.41 urte (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) DASerako+] (datuak ez dira erakusten).

DSM-IV-TR substantziaren mendekotasun eskala lineako bideojokoetarako egokitzea aukeratu genuen, lineako jokoetan gehiegizko inplikazioa jokabidearen menpekotasun moduan deskriba baitaiteke, jokabidea joko-jardueraren arabera definitzen baita. Jarrera hori APAk gaiari buruz egin berri duen eztabaidak eta jarrerak indartu zuten [7,21,42], eskuizkribua prestatzen ari ginen bitartean. Horrez gain, bideo-joko problematikoaren irizpideak jotzen tolerantzia barne, substantziaren menpekotasunaren diagnostiko irizpideetatik abiatuta.25]. Gainera, egokitutako DSM-IV jokoaren eskala patologikoa baliozkotasun gaiak planteatu ditu jokoaren eta jokoaren arteko desberdintasun kualitatiboak direla eta.23]. Hemen ikusi dugu 3 eskaletarako, mendetasuna handiagoa dela beste ikerketekin alderatuta.14,17]. Gure ikerketan erabilitako menpekotasunen azterketarako tresnek altuak eta esanguratsuak direla erakutsi zuten (p <10-3) positiboa edo negatiboa egiaztatzeko orduan: DAS eta ISS bikoteak adostasun% 77.5 erakutsi zituzten, eta DAS eta GIAD 72.5% bikote bikainen arabera zeuden. Gure azterketan IAren tasa altuagoak (ISS% 32.5)+ eta GIADren% 44.3+) Literaturarekin alderatuta, laginaren ezaugarriak azaldu zitezkeen: lineako jokalariek Interneten gehiegizko bozgarriak gehiegizko jokoarekiko eta Interneteko beste jardueretarako erabilgarriak izan daitezke. Gainera, bi tresna horiek ez zuten neurri berdinak neurtzen. ISS mendekotasuna zegoen kontrol kontrola galtzearekin eta portaeraren iraunkortasunarekin, arlo garrantzitsuetan ondorio kaltegarriak izan arren; GIADek tolerantzia eta erretiroko sintomak menpekotasunaren arabera ebaluatu ziren.

3 tresnetan ikusitako positibotasun mailaren aldeak jokoaren eta PIU orokorraren arteko benetako aldea azpimarratzen zuen, eta IAren arlo bakoitzerako tresna espezifikoak eskatzen ditu. Erakutsi genuen hiru tresna desberdin horietatik DAS MMORPG menpekotasunaren proiekzio tresna baliotsua zela zirudien. Badirudi DAS dela aztertutako gainerako entitateekin gehien lotzen dena. Hori azaldu zen lehenik eta behin ISS eta GIAD eskalak Internetera dedikatuta zeudela, beraz, beste elementu batzuk sartzen zituzten jokoaz gain, DAS lineako bideo-jokoetarako espezifikoa zen bitartean. Bigarrenik, DAS positibotasunaren eta beste mendekotasun batzuen arteko analogia batzuk ikusi genituen, ohiko eskalak balioztatu zituztenak, hala nola alkoholaren mendekotasuna. Adibidez, "Interneten igarotako denbora handitzea gogobetetasuna lortzeko" galderari erantzun positiboarekin lotutako odds ratio altua izan zen (OR: 2.99); efektu hori tolerantzia fenomeno gisa defini liteke, substantzia menpekotasunean klasikoki aurkitzen dena [28]. Era berean, ondo ulertzen da alkoholak bezalako substantzien menpekotasuna osasunarekin eta gizarte-zailtasunekin lotuta dagoela, hala nola familiakoak eta laneko arazoak [11].43]. MMORPG menpekotasunarekin lotutako jokabidea aztertzeak aukera eman zigun "mendekotasun arriskuan dagoen jokoaren populazio heldu bat" osasunean eta portaera pertsonalean inplikazio ugari dituena, Billieux-ek eskuizkribu hau prestatzerakoan ikusi zuen moduan. et coll. [44]. Izan ere, talde positibo guztietako jokalariek talde negatiboetakoak baino gazteagoak ziren eta ez zuten unibertsitateko tituludunena baino gutxiago izan (48.2% gutxienez Batxilergoko titulua zuten) gure ikerketako biztanleria orokorrarekin alderatuta. Gamers bere burua gehiago mendekotzat jotzen [14,45]. Aurreko ikasketekin izandako antzekotasunak direla eta [14,15,17,33,34], aldagai anitzeko erregresio logikoaren azterketa adinaren, sexuaren eta hezkuntzaren mailako doikuntzen bidez egin da. Hemen aztertu diren aldagai guztiak (25 / 25) esanguratsuak dira azken ereduan doitu ondoren. Jokalarien ezaugarriak kontuan hartuta, talde positiboek asteburuetan Interneten denbora gehiago gastatu zuten talde negatiboak baino eta denbora guztian biztanleria baino gehiago jolasak baino. Gainera, harreman estua izan zuten partaideek emandako definizioaren (Casual, Hardcore Gamer edo No Life) eta mendekotasun mailaren artean: eskala definizioa zenbat eta handiagoa izan, orduan eta gehiago menpean dago gamer biztanleria orokorrarekin. Gogobetetze pertsonal handiagoa, boterearen zentzua edo talde bateko kide izateak ez zuen atseden hartu eta ez zuten lo egin lotan egon ohi ziren maizago DASn.+ taldea. DAS+ taldeko jokalariek gau gutxiago lo egin zituzten gauez DAS baino- batzuk eta lo gabezia edo eguneko logura jasan zuten. Hussainen ikerketan bezala [46], gogorragoa eta antsi gehiago sentitzen duten jokalariek adikzioa gehiago zela uste zutenek diotenez, zoriontsuago sentitzen zirenek baino. Jokoetatik plazerrak bilatzea eta gehiegizko jolasetik babes-faktorea izan daiteke. Ez da harritzekoa, tristea izateak onartzen dituen jokalariek ere ez dute DASarekin lotura handiagoa izan.+ zoriontsuagoak zirela esaten zutenak baino. Hau jokoan eskatzen den umore-hobekuntzaren ondorioz, edo gehiegizko jokoarekin lotutako ondorio kaltegarrien ondorioz izan daiteke. Osasunari dagokionez, jokoarekiko zerikusia duten efektu fisiko edo psikologikoek jakinarazi duten jokalariek osasuntsuagoak izan dira DASen maiz+ taldea, eta elkarte hau 14 aldiz gehiago litekeena da aurkitutako efektu kaltegarriek jakinarazi dutenean. DASen positibitatearen eta bizitza errealaren nahasketa fikzioarekin erlazio bera ikusi genuen. Aldi berean, DASek gremioek denbora eta presioa eskatzen zutela uste zuten jokalariek sarritan sentitu zuten+ taldea. Sentimendu horiek jokoan aurrera egiteko gremio bateko kide izatea eta maila altuetara iristeko beharra azaldu zen. Kofradiak sarritan antolatzen dituzte erasoak eta plangintza eskatzen duten bestelako gertakariak, bazkideekiko betebeharra izan dezaketen zentzua.47]. Gremio batzuek erabilgarrienak diren kideak hautatzen dituzte, eta jolasik luzeena izan dute, beste gremioekin lehiatzeko asmoz. Gainera, behatu dugu gremioak gamerrak babesten zituela, DASen positibotasuna izateko arriskua areagotu egin baitzen, gremioek denbora horretatik aldarrikatzen zituzten gamerrek sentitu zutenean, hau sentitu ez zuten jokalariekin alderatuta. Azkenean, gizarte urritasunari dagokionez, DAS+ Taldekako jokalariek gutxiago atera ziruditen, lagun gutxiago ikusi, zibilak, familiakoak, lanekoak eta finantza-zailtasunak dituzte eta jolasteko beharrezko erosketak kentzen dituzte, beste mendekotasunetan ikusi dugun moduan.

Emaitza horien aurrean, azterketa honek azpimarratu du DAS zirudien lehen mailako lineako tresna ona zela jokoaren gehiegizkoa den online arriskuan zegoen jokalariei eman ahal izateko. Aipatu ez diren ezaugarri batzuekin jolasten dutenek ez zuten nahitaez toxikomanoak eta mendekotasuna izateko arrisku handia zuten. Osasun publikoaren ikuspegitik, beraz, garrantzitsua zen biztanleria identifikatzea fenomeno hori nahikoa xehetasunez deskribatzeko.

Ondorioak

Ikerketa prospektibo honek datu sozio-demografikoak helduen MMORPG gamer erregistratutako lagin handi batean eman zituen eta bideo-jokoen mendekotasunerako arrisku faktoreak zehazteko tresna bat probatu zuen. Gure emaitzen arabera, osasun-prebentziorako programak ezartzea beharrezkoa da, hala nola Interneten MMORPG gehiegikeriaren aurkako prebentzioa eta Online Addiction Center-a, Young-ek hasitakoa, lineako kontsultak barne.http://www.netaddiction.com) eta tratamendua, hala nola terapia jokabide kognitiboa.48].

Laburpenen zerrenda

APA: American Psychiatric Association; CI: Konfiantza tartea; DAS: DSM-IV-TR substantziaren menpekotasun eskala MMORPGerako egokitua; DSM-IV-TR: Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, laugarren edizioa-Testua berrikusteko; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder eskala; IA: Interneten mendekotasuna; IAT: Internet Addiction Test; IP: Interneteko protokoloa; ISS: Orman-en Interneteko estresaren eskala; MMORPG: Multiplayer Online Role-Playing Game; PIU: Internet erabilitako arazoa; PVP: Arazoa Bideojokoen Jolastea; OR: Odds ratioa; SD: Standard Desbideratzea; OME: Osasunaren Mundu Erakundea; WoW: World of Warcraft®

Lehiaketan parte hartzen interesak

Autoreak baieztapenik ez dutela adierazi du.

Autoreen ekarpenak

SA, FM eta EHk asmatu zuten eta diseinatu zuten protokoloa. SA, MN eta BTk datuak eskuratzea lortu zuten. JM, PV eta DS literatura ikertu dute. MN, FM, EH, PG-k datuen analisia eta interpretazioa kudeatzen ditu. FMk estatistika azterketak egin zituen. SA eta MN-ek eskuizkribuaren lehen zirriborroa idatzi zuen. EH eta PG ikerketa zaindu zuten. Egile guztiek eskuizkribuaren berrikuspen kritikorako lagundu dute eta azken bertsioa onartu dute.

Aurre-argitalpenaren historia

Artikulu honetarako aurretiko argitalpenaren historia hemen sar daiteke:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Eskerrak eta finantzaketa

MMORPG gamer komunitateari eta gremioen laguntza aktiboa eskertu nahi diegu, hau gabe, azterketa hau ez da posible izango. Eskerrak eman nahi dizkiogu Alexandra Gosse, gremio maisua (Illidan zerbitzaria) eta webgunearen diseinatzailea, eta Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) eskuizkribua idazteko laguntzagatik. Azterketa hau ez da finantzatu eta Besançoneko Unibertsitate Klinikak (Frantzia) babestu zuen Besançoneko Ikerketa Klinikoen Zentroaren laguntza linean.

Erreferentziak

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Mendekotasunaren eredu sindromea lortzeko: espresio anitz, etiologia arrunta. Harv Rev Psikiatria. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Gurutze Ref]
  2. OMEk. OMEren aditu-batzordearen hogeita hamarreko txostena. Geneva: Osasunaren Mundu Erakundea. 1964. OMEren Adituen Esperientzia Batzordea Drogamenak ekoizteko Drogen: OMEren txosten teknikoen seriea, N º X.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Ariketa menpekotasunaren prebalentzia eta bestelako jokaera mendekotasuna, Parisko fitness gela baten bezeroen artean. Compr Psikiatria. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Gurutze Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, D Economidou, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Iritzia. Droga mekanismoak ohiturak eta mendetasuna garatzeko ahultasunaren azpian dauden mekanismo neuralak. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC doako artikulua][PubMed] [Gurutze Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Sci Hum Neurosci psikiatra. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Gurutze Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Jokabideen mendekotasunerako sarrera. Am J Droga Alkohola gehiegikeria. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC doako artikulua][PubMed] [Gurutze Ref]
  7. APA DSM-5 proposatutako berrikuspenak Addiction eta Related Disorders kategoria berri bat barne hartzen dute. Jokabidearen menpekotasunaren kategoria berria ere proposatzen da. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Albisteak.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Interneten erabilera astunagoaren eragile potentzialak. Giza eta Informatika ikasketak. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Gurutze Ref]
  9. Davis RA. Interneten erabilera patologikoa duen portaera kognitibo-eredua. Ordenagailuak giza portaera. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Gurutze Ref]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Warcraft-eko Wolrd-en harpidedunaren oinarria 11.5 milioi mundu osoan heltzen da. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Bilatutako apirila 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG harpidetzak merkatuko kuota - 2008ko apirila. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Masa errekurtsoa duen MMO bat eraikitzea. Jokoak eta Kultura. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Gurutze Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Interneten eta lineako jokoen menpekotasunak. Cyberpsychol behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Gurutze Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPGen jolasean: mendekotasunaren arteko lotura eta pertsonaia batekin identifikatzea. Cyberpsychol behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Gurutze Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Online menpekotasunaren eta erasoen, norberaren kontrolaren eta nortasunaren narcissistic ezaugarrien arteko erlazioa. Eur Psikiatria. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Gurutze Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Generoa aldatzea eta gizarte ziberespazioan: esplorazio azterketa. Cyberpsychol behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Gurutze Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Lineako gamerrek duten jarrerak, sentimenduak eta esperientziak: azterketa kualitatiboa. Cyberpsychol behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Gurutze Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. World of Warcraft-etik eratorritako laguntza sozialaren eragina sintoma psikologiko negatiboetan. Cyberpsychol behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Gurutze Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Bideoklis problematikoa erabiltzea: Aurreikusitako prebalentzia eta osasun mentala eta fisikoa elkarteak. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Bideojokoak eta osasuna. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC doako artikulua][PubMed] [Gurutze Ref]
  21. JJ blokea. DSM-V gaiak: Interneteko mendekotasuna. Am J Psikiatria. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Gurutze Ref]
  22. Shaffer HJ. Adikzioetan konpondu gabeko gai garrantzitsuena: kaosa kontzeptuala. Subst Erabilera gehiegikeria. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Gurutze Ref]
  23. Egurrezko RTA. Bideo-jokoaren "Menpekotasuna" kontzeptuaren arazoak: zenbait kasuen adibide batzuk. Int J Ment Health Health Addiction. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Gurutze Ref]
  24. KS gaztea. Sarean harrapatuta. New York: John Wiley & Sons; 1998an.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Nerabezaroan jolasteko arazoa neurtzen duten bideo-jokoak. Addiction. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Gurutze Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Joko patologikoa eta plaketetako MAO jarduera: azterketa psikobiologikoa. Am J Psikiatria. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bankuaren CJ, Grasby PM. Bideojoko jokoetan dopamina estruarraren oharra frogak. Natura. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Gurutze Ref]
  28. APA American Psychological Association: Mental Disorders of Manual Diagnostic and Statistical Manual, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Mental Disorders of Manual Diagnostic and Statistical Manual, 4th ed. testua rev. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les addictions sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Bai Avatars at Work and Play: Lankidetza eta Elkarrekintza Ingurune Birtual Partekatuetan. Londres: Springer-Verlag; 2006. MMORPGen psikologia: inbertsio emozionala, motibazioak, erlazio eraketa eta erabilera problematikoa; 187-207 or. 'Eds-ek argitaratua) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Nork jotzen du, zenbat, eta zergatik? Jokalari estereotipatuen profila kentzea. Informatika Bitartekotzako Komunikazioa. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Gurutze Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Erabilera problematikoa asko jokatzen duten joko askorentzako lineako jolasak. Cyberpsychol behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Gurutze Ref]
  34. Yee N. Demografiak, motibazioak eta eratorritako lineako erabiltzaile grafiko masiboen erabiltzaileen esperientziak. Presentzia: Teleoperadoreak eta Ingurune Birtualak. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Gurutze Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Aurkikuntza faltsuaren tasa kontrolatzea: proba anitzetarako ikuspegi praktiko eta indartsua. JR Statist Soc Soc. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Aurkikuntza tasa faltsua: konfiantza anizkoitz tarteak doitu hautatutako parametroetarako. American Statistical Association aldizkaria. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Mendekotasuna: ikasketatik compulsiora. Sci Hum Neurosci psikiatra. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Gurutze Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Diagnostiko irizpide proposatuak eta unibertsitateko ikasleen Interneten mendekotasunaren emanaldia eta diagnostikoa egiteko tresna. Compr Psikiatria. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Gurutze Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Interneteko mendekotasun eskalaren propietate psikometrikoak ebaluatzea Turkiako Batxilergoko ikasleen lagin batean. Cyberpsychol behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Txinako nerabeen lagin batean inpultsibitatearen eta Interneteko mendekotasunen arteko harremana. Eur Psikiatria. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Gurutze Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Bideojokoen erabilera arazoa ezagutzea. Aust NZJ Psikiatria. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Gurutze Ref]
  42. APA APAk DSM-5-en diagnostiko-irizpideen irizpideak iragarri ditu. Buruko Nahasteen Eskuliburu Nagusira argitaratutako Aldaketa Berriak. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Albisteak.
  43. OMEk. Alkoholari buruzko 2004 egoerari buruzko txosten globala. Geneva: Osasunaren Mundu Erakundea; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Jolasteko Role-joko Masiboen Multiplayer Online jokoan. Psikopatologia. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Gurutze Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Lineako ordenagailuen jolasak: nerabe eta helduen jokoen konparazioa. Nerabeen Aldizkaria. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Gurutze Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Masa Pluti-Player Online Role Playing Game gehiegizko erabilera: azterketa pilotua. Int J Ment Health Health Addiction. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Gurutze Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. informatika sistemetan giza faktoreei buruzko hitzaldi-jardunaldia, CHI 2006 (Ordenagailu-gizakien elkarreragina: ACM biltzarra Giza faktoreei buruzko informatika-sistemetan) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Bakarrik batera?" Online Massively Jokalari Anitzeko Jokoen Dynamis Soziala aztertzea; 407-416 or.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Shanghaiko nerabeetan Interneten menpekotasuneko portaera terapeutiko kognitiboaren aurkako terapia kognitiboaren talde epe luzearen eragina. Aust NZJ Psikiatria. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Gurutze Ref]