Bideoko joko bortitza eta denboran zehar erasoa fisikoa (2018) arteko harremana metaanalisia.

. 2018 urr. 2; 115 (40): 9882 – 9888.
Argitaratutakoa online 2018 Urriaren 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

Laburpena

Bideo-jokoen indarkeriaren (VGV) eraginari portaera oldarkorrei buruzko eragina argitzeko eta kuantifikatzeko, orain arte egin genituen prospekzio azterketa guztien meta-analisia egin genuen, VGV erakusketaren eta ondorengo eraso fisiko agerikoaren arteko erlazioa ebaluatu zuelako. 24-ek 17,000-eko parte hartzaileekin aztertzen duen bilaketa estrategiak 3 hilabeteetatik 4 urtetara arteko denbora-tarteak identifikatu ditu. Laginak nazionalitate eta nazionalitate ezberdinak zeuden, 9 eta 19 urte bitarteko adin batez bestekoak. Azterketa bakoitzean, erregresio koefiziente estandarikoa lortu dugu VGVaren ondorengo erasoei buruzko aurretiazko efektua lortzeko, oinarrizko erasoak kontrolatuz. VGV erasoarekin lotuta zegoen [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] eta ausazko efektuko ereduekin [β = 0.106 (0.078, 0.134)] erabiliz. Erabilgarri dauden kooperatibok guztiak sartzean, efektuaren tamaina esanguratsua mantendu zen bi ereduetan [β = 0.080 (0.065, 0.094) eta β = 0.078 (0.053, 0.102), hurrenez hurren]. Ez dago argitalpenaren alborarik aurkitu. Etnia izan zen estatistikoki esanguratsua moderatzaile efektu finkoen ereduen (P ≤ 0.011) baina ez ausazko efektuen ereduetarako. Estratifikatutako azterketek adierazten dute efektua zurien artean handiena zela, asiarren artean tartekoa eta hispaniarren artean ez zegoela esanguratsua. Eztabaidak aurkikuntzak jorratzen ditu gaur egungo eztabaidek eraso fisikoen bidezko bideo-jokoen ondorioak kontuan hartuz.

Keywords: bideo-jokoak, erasoak, metaanalisia, etnia, luzetarako

Polemika bat garatu du bideojoko joko oldarkorraren eta erasoen arteko erlazioaren gainean.-). Gai honi buruzko ikerketak egiten dituzten gehienak argudiatzen dutenez, jolasak jokaera oldarkorra areagotzen du, gutxiengo ahots batek argudiatu du jokoaren jokaera eta mundu errealeko jokaera erlatiboa ongiesten da eta espuriarik okerrena dela. Eztabaidak mundu errealeko inplikazio garrantzitsuak izan ditu. 2011en, AEBetako Auzitegi Gorenak Californiako estatutu bat bota zuen, haurrek (bideo-joko oso bortitzak) erosketak eta alokairuak mugatzeko diseinatua.). Gehiengoaren iritziak bideojoko bortitzak eragin ditzakeen garrantziari buruz eszeptizatzen du.).

Bideoklipa Video Game Play eta Agresioa

Bideo-jolas bortitzak jokaera erasokorra areagotzen duen kasuetan, Anderson et al. (; ikusi ere erreferentziak. ). Zehazki, egile hauek meta-analisi integrala egin zuten bideojoko bortizkeriaren eraginaren inguruan erantzun erasokorreko sei kategorietan: kognizioa, eragina, arousal, indarkeriaren enpatia / sentsibilizazioa, portaera oldarkorra eta portaera prosokiala. Bere meta-analisia 130 ikerketa-txostenen gaineko efektuak aztertu ditu, 130,000eko parte-hartzaileek oinarritzat hartuta. Azterketen arabera, egileek ondorioztatu dute bideojoko jolas bortitzak positiboki lotuta dauden jokaera oldarkorra, kognizio oldarkorra eta eragin oldarkorra direla, baita indarkeriaren biktima diren enpatiarekin eta jokabide prosokialarekin ere. Gainera, egileek ondorioztatu dute efektu horiek estatistikoki fidagarriak direla azterketa esperimentaletan, zeharkakoan eta luzetan, kultura, genero eta joko moten artean ikusten direnak (adibidez, lehen eta hirugarren pertsonaren ikuspegitik; giza eta ez gizakien helburuak; aurrerago), eta metodologikoki goi mailako ikasketak efektu handiagoak eman zituzten. Greitemeyer eta Mügge-k egindako meta-analisi berriena () antzeko ondorioak izan ziren.

Batzuek salatu zuten bideojoko indarkeriazko jolasaren eta erasoen arteko lotura zehatza frogatuz.), Anderson et al. () metaanalisiak ez du ikertzaileen ahots gutxien artean eszeptizismoa gutxitu.). Artikulu ugaritan, Ferguson (, -) lau kritika berdindu ditu bideo-jokoen indarkeria (VGV) mundu errealeko erasoak areagotzeko.i) Lotura hori onartzen duten hainbat ikerketa erabiltzen dituzte "eraso okerrak" neurriak (adibidez, erasoarekin erlazionatutako hitzekin, erasoekin zerikusia duten sentimenduak erabilerraztasunarekin), efektu-tamainako estimazioak puzten dituztenak; (ii) Ikasketa ugarik ez daude estatistikako kontrol moduan faktore garrantzitsuak biltzen dituena eta, beraz, hirugarren aldagaien erlazioen ondorio faltsuak izan daitezkeen edozein efektu ikusgai izan daitezke; (iii) VGV → erasoketa lotura baten inguruko ikerketak argitaratzeko joera dago; eta (iv) VGV → eraso harreman bat badago ere, normalean jakinarazi ohi den efektuaren tamaina oso ahula da. Argumentu hauek arren, Andersonek eta bere lankideek argudiatu egin dituzte.), Fergusonek eta bere lankideek euren kritikaren aurrean jarraitu dute., , , ). Ferguson et al.-K planteatutako kritiken inguruan. (-), azpimarratzekoa da ikertzaile hauek hiru luzeko zorrotz ikerketak egin zituzten bideojoko indarkeriazko eta erasoen arteko erlazio esanguratsurik ez zuten aurkitu. Alderdi hauek ez dituzte atributuak ematen:i) "eraso serio" neurriak erabiliz (adibidez, eraso fisiko agerikoa), eta (ii) kontrol egokien covariaries barne.

Etnia eta jolastea

Zenbait froga existitzen dira etnia eta kultura potentziala VGV efektuak moderatzeko. Anderson et al. () portaera oldarkorren meta-analisia kontutan izan da luzetarako diseinuan, VGV efektua zertxobait handiagoa zela Mendebaldeko kulturetan mendebaldean baino, eta desberdintasun honek garrantzi estatistikoa lortu zuen.P = 0.07). Aldi berean, konparazio horietan, desberdintasun kulturalak ikerketako diseinuen aldaketarekin nahastu ziren, hala nola "ez zegoen argi eta garbi egon ala ez ote den desberdintasuna kultur desberdintasunen aurrean ahultasunaren edo neurri desberdinen erabilera".).

Fergusonek berretsi egin du bideo-jokoen aurkako erreakzioaren eraginei eragin diezaioketen etniak izateko ahalmena.) bere azken metaanalisian. Lan horretan, Fergusonek estatistikoki esanguratsua zuen lotura bat aurkitu zuen bideo-jokoen esposizioa eta mendebaldeko laginak erabiltzen zituzten ikerketen artean jokabide oldarkorra, baina harreman hori ez zen esanguratsua Asian edo Hispanoen laginak erabiltzen zituzten ikerketetan. Aurkikuntza metaanalitiko horiek bideo-joko guztiekiko esposizioa neurtzen duten ikerketetan oinarritu zirenez (baldin eta joko bortitzak aztertu beharrean), emaitzak agian ez dira VGV efektuei buruzko galdetzen, berez, baina etniari buruzko ikuspegia onartzen dute. emaitza oldarkorrak.

VGVen eta jokabide oldarkorraren longitudinaleko ikerketaren metaforologia

Berrikuspen honek VGV eta erasoen arteko erlazio baten kontra egin diren lau argudioak aztertu nahi ditu eta harreman etniko horren arrazoia etniarako frogak berresten dituzte. Literatura aztertuz gero, bideojoko bortizkeriaren aurkako test zorrotzen eta egokienak ematen ditugun gaiari erreparatzen diogu. Bideojoko bortizkeriaren jokoaren elkarketa aztertzen duten luzetarako diseinuak, une batean, eraso fisiko larriarekin. denboran zehar, aurreko erasoak babesten dituen bitartean. Eraso fisiko agerikoa ardatz hartuta, beste eraso batzuen eraso okerrak kritikoki saihesten ditugu literaturan ikusten diren efektuen tamainan. Metaanalisia eginez, literaturan efektuen batez besteko tamaina, fidagarritasun estatistikoa eta heterogeneotasuna estimatu ditzakegu. Horrek estimazio horien arabera aldatu behar diren aztertu ahal izango dugui) banakako ikerlariek eta ((%)ii) parte hartzailearen kultura / etnia. Azkenean, argitalpenaren alborapena frogatu dugu hainbat metodo erabiliz.

Metodoak

Azterketa eta hautapena.

PsycInfo, PubMed, Zientziaren Web eta ERIC datu-base elektronikoak bilatu ditugu bideo-jokoen (bideo gam * OR videogam * OR ordenagailuko gam * OR OR), bideo luzerako jokoarekin edo bideojokoekin lotutako teklak konbinazioak erabiliz, luzetarako diseinuak (luzetarako OR prospektiboa), eta jokaera oldarkorra (erasoa * OR urratzen dutenean * ED delinkuentziak *). Bilaketak apirilera arte argitaratutako artikuluak 1, 2017. Edozein herrialdetako ikerketak sartzeko eskubidea izan zuten, eta ingelesa ez den beste hizkuntza batzuetan argitaratuak izan ziren ingelesez itzul daitezkeenean sartzeko eskubidea. Artikuluak, tesiak eta liburu kapituluetan sartu ahal izan ziren, argitaratu edo argitaratu gabe.

Metaanalisian sartzeko eskubidea izateko, azterketek bideojokoen aurkako indarkeriaren eta eraso fisikoen neurketa neurtu egin behar dute une batean eta eraso fisikoak neurtzen dituzte gutxienez. Interes-harremanak eduki bortitza edo helduak dituzten bideo-jokoen azpimultzo espezifikoak direla eta, bereziki, ikerketak baztertu egin ziren bideo-jokoen guztizko esposizioa (baizik eta joko bortitzek edo helduenekiko esposizioak baino) edo bortizkeriazko filmekin edo esposizioarekin aztertu zuten bideojokoak ez diren beste euskarri batzuk. Mundu errealek, eraso fisiko agerikoa neurtzen duten ikerketak soilik sartu ziren, bideo-jokoek kognizioaren aldaketak eragindako ikuspegian oinarrituta (adibidez, jarrerak, atribuzioaren alborapena), emozioak (adibidez, etsaitasuna, desensibilizazio emozionala), sentimenduak (adibidez, enpatia). kezka nagusia, eta piztea oso garrantzitsua da neurrian ezarritako portaeraren efektuaren bitartekari gisa balio dezaketen prozesu psikologikoak argitzen baitute. Egiazko erasoaren inguruko jokabide erasokorrak autoestimendu onargarrien aurkako neurriak ziren, hala nola gurasoek, irakasleek edo ikaskideek emandako balorazioak. Testu hipotetikoak eta ahozko erasoak mugatuta dituzten txostenak ez ziren neurri onargarriak jotzen. Azkenean, bilaketa luzetarako diseinuak mugatu zen, alderantzizko kausaltasunaren kredibilidad murrizteko indarra emanez. Mundu errealeko eraso fisikoen luzetarako ikerketek berrikuspena murriztea ez bada ere, diseinu esperimentalak erabiltzen dituzten ikerketak eragozten ditu, kontuan hartuta, laborategian oinarritutako esperimentuak zeinen efektuak kritikatu litezkeen portaeraren aldi baterako efektuak bakarrik eragozten ditu. Ondorengo ikerketetarako egile multzo bakoitza harremanetan jarri da bideo-jokoen eta erasoen luzetarako beste argazki argitaratu edo argitaratu gabeko beste azterketen inguruko informazioa bilatzeko.

Ikasketa guztietan, erabilitako efektuen tamainako estimazioa erreprodukzio koefiziente estandarra izan zen bideojoko bortitza jokatzeko eta ondorengo eraso fisikoarekin lotutako aurretiko erasoak, kobatari gisa aurretik kalkulatuta. Aurrekontua zero ordena korrelazioa baino gehiago hobetsi zen, interes-harremana hobeto karakterizatzen duelako, hau da, bideojokoen aurkako bortizkeriaren esposizioaren eta erasoen ondorengo aldaketaren arteko lotura, hau da, aurreko erasoak kontuan hartu behar dira. Horrez gain, ikerlariek bideojokoen aurkako indarkeria baino haratago joan diren kobalariatuak barne eta ikerketa talde bakoitzarekin harremanetan jarri ginen eta ondorengo erreferentzia-koefiziente estandarra lortu genuen, oinarrizko oinarrizko bideo-jokoen antzekoarekin lotuta. eraso fisikoaren aurreani) oinarrizko eraso fisiko bakarra eta (ii) oinarrizko eraso fisikoa eta generoa.

Analisi estatistikoa.

Efektu orokorrak eta heterogeneotasuna kalkulatu dugu efektuen tamainan, efektu finkoak eta ausazko efektuak ereduzko metaanalitikoak erabiliz. Ondoren, aztertu genituen heterogeneotasunaren aurrean hiru azterketako ezaugarri identifikagarriak zituzten ala ez frogatu genuen: gehiengoa partaide etnikoa, parte-hartzaile batez besteko adina azterketaren hasieran eta luzetarako denbora tarte batean erasoak neurtzeko. Azkenean, argitalpenaren alborapen analisia egin dugu behean xehetasunez deskribatuta. SPSS v20 eta R "meta" paketea erabili ditugu (bai)) metaanalizazioak eta argitalpenen alborapena egitea.

Emaitzak

Literatur Bilaketaren emaitzak.

Azkenean, gure bilaketa 24 ikasketak eman zituen (-, -) (Table 1), horietatik 5 bakarrik Anderson eta al. al. () eta horietatik 8, Greitemeyer eta Mügge-ren azken metaanalisia batean agertu zen (). Ikerketa hauek hainbat herrialdetako (Austria, Kanada, Alemania, Japonia, Malaysia, Herbehereak, Singapur eta Ameriketako Estatu Batuetako 17,000) parte-hartzaileek baino gehiagok hartu dute parte. Parte-hartzaileen batez besteko adina 8.9tik 19.3 y bitartekoa zen, eta luzetarako denbora-tarte bat 3 mo-tik 4 y baino gehiagokoa zen. Azterketa horietako gehienak bideojokoen jokabide bortitza eta portaera oldarkorra neurtzen ditu hasieran, eta ondoren bi neurri erabili dituzte ondorengo jokabide oldarkorra aurreikustea aldibereko erregresio analisian (edo bide analisia edo egiturazko ekuazio eredua), kontrol mota bat barne. covariates. Ikasketa guztiek bideojoko bortizkeriarekin esposizioa neurtzen zuten, bideo-jokoen esposizio esperimentala manipulatu baino.

Table 1.

VGVen eta erasoen luzerako azterketak

EgileakUrteanazionalitateaEtnia nagusiaEraso fisikoanT1 batez besteko adina*Laguntza (urte)Hasierako Erasoak ez diren beste kooperatibek
Bat ere ezGeneroguztiak
Adachi eta Willoughby ()2016KanadakoWhiteZuzeneko erasoak (fisikoak eta ahozkoak)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson et al. ()2008JaponiakoAsianEraso fisikoaren eskala181~13.50.30.1440.1390.139
Anderson et al. ()2008JaponiakoAsianAzken hilabetean eraso fisikoa1,050~15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson et al. ()2008AmericanWhiteIrakasleen, parekoen eta norberaren txostenak, uneko ikasturtea364~10.50.50.1670.1580.158
Breuer et al. ()2015GermanWhiteBuss & Perry Agresio Galdetegia (fisikoa, bi item)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer et al. ()2015GermanWhiteBuss & Perry Agresio Galdetegia (fisikoa, bi item)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010AmericanWhiteBuss & Perry Agresio Galdetegia (fisikoa, bost item)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011AmericanHispanicHaurren portaera zerrenda Gazteen auto-txostena, erasoak, umea (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson et al. ()2012AmericanHispanicHaurren portaera zerrenda Gazteen auto-txostena, erasoak, umea (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson et al. ()2013AmericanHispanicHaurren portaera zerrenda Gazteen auto-txostena, erasoak, umea (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers et al. ()2016HolandakoWhiteEraso fisikoa94311.81.00.1800.1260.126
Gentile et al. ()2009AmericanWhiteAuto-berri emandako borroka, irakasleen eraso fisikoaren balorazioa8659.61.10.1120.0890.089
Gentile et al. ()2014SingapurrekoAsianEraso fisikoa ebaluatzen duten sei elementu2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer eta Sagiogluo ()2017AmericanWhiteBuss & Perry Agresio Galdetegia (fisikoa, bi item)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner eta Strohmeier)2015AustrianWhitePertsona indarkeria37111.51.00.1900.130.140
Hopf, et al. ()2008GermanWhiteIkaslearen indarkeria314122.7-§-§0.18
Hull et al. ()2014AmericanWhiteFamiliaren kide ez diren kolpeak, eskola bulegora bidaliko borrokan2,72313.80.80.0970.0880.075
 1. azpi-laginaWhite1,8310.1030.1000.085
 2. azpi-laginaHispanic4420.0620.0340.024
 3. azpi-laginaAsian49-0.098-0.097-0.040
Krahé et al. ()2012GermanWhiteAuto-berri eman (bost elementu) eta irakasle-berri (elementu bat) eraso fisiko1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens et al. ()2011HolandakoWhiteBuss & Perry Agresio Galdetegia (fisikoa, zazpi item)54013.90.50.09-§0.09
Möller eta Krahé),2009GermanWhiteBuss & Perry Agresio Galdetegia (fisikoa, zazpi item)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya et al. ()2008JaponiakoAsianBuss & Perry Agresio Galdetegia (fisikoa, sei item)498~10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller)2011GermanWhite"Idatzia-inklinazio"47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011GermanWhitePareko izendapena, irakasleen balorazioa: ezkutuko aldagaia2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby et al. ()2012KanadakoWhiteEraso zuzena (agerikoa). Efektuak iraupen iraunkorreko bideojokoak jotzen ditu 9 – 12 malda oldarkorrekin1,49213.84.00.1640.1230.070

Oharra: von Salisch et al. () minak eta irakasleen balorazioak soilik erabiltzen ditu erasoak neurtzeko; beste ikerketek auto-berri eman zioten erasoen neurketak.

*Ikasketa garaiko adina; Gutxi gorabeherako adina (∼) estimatutako adin-tarteetatik eta / edo kalifikazio mailatik.
Anderson et al. Meta-analisia agertzen da. ().
Greitemeyer eta Mügge-k (meta-analisia) agertzen da).
§Ez da kontrol kontrolik gabeko efektu gehiago erabili edo ez da jakinarazi.
Jokabidearen eta moderatzaile estatistikoki esanguratsua den aldagaiaren arteko elkarrekintza P <0.05.

Table 1 azterketa horien ezaugarri nagusiak, parte-hartzaile nazionalitatea eta gure parte-hartzaileen sailkapena hiru etnia nagusien ordezkariak barne: zuria, hispanikoa eta Asian. Horrez gain, taulan eraso fisikoaren neurriaren deskribapen laburra dago, partaideen oinarrizko adina batez besteko adina, ondorengo eraso fisikoaren ebaluazioaren atzerapena, eta efektu-tamaina kalkulatzeko oinarrizko erasoetatik kanpoko kooperatibekorik gabe, oinarrizko eraso eta generoarekin. eta jatorrizko txostenean sartutako fakturazio guztiekin.

Oinarrizko azterketak.

Efektu-tamainako kalkuluak soilik kobota gisa ateratzeko errekuperazio automatikoa erabiliz.

Datu sorta batetako bat izan ezik, erregresio koefiziente estandarizatuaren kalkuluak lortu ahal izan ditugu hasierako bideojokoen aurkako indarkeria fisikoarekin hasierako bideojoko jolastea soilik elkartuz.Table 1). Efektu finkoen meta-analisi batek β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128) koefiziente ertaina eman zuen. z = 14.815, P <0.001 eta Q estatistika, χ2(22) = 61.820, P <0.001, heterogeneotasun nabarmena adierazi zuen horrek. Hedges – Vevea ausazko efektuen metaanalisia antzeko efektu-tamainako kalkuluak eman zituen, β = 0.106,% 95 CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 eta Q estatistika, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, heterogeneotasun ez adierazgarria adieraziz.

Eraginaren neurriaren estimazioak atzerapen autoregresiboa eta kubariotzak erabiliz.

Geroago egindako analisiak 24-en erabilitako kubariotza guztietarako egokitutako estimazioak izan ziren. Ikerketa gehienek estimazio positiboak eman zituzten bideojokoen joko bortitza denboran zehar hazkundearekin erlazionatuta zegoela aurreko erasoen eta beste kubariro batzuen aurkako kontrol fisikoetan.

Eragin finkoen metaanalisi batek batez besteko koefizientea eman zuen β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 eta Q estatistika, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (heterogeneotasun esanguratsua adierazten du) Hedges-Vevea ausazko efektuen analisiak efektu tamainaren antzeko kalkuluak eman ditu, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 eta Q estatistika, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, heterogeneotasun ez adierazgarria adieraziz. (Kovariatu gisa atzerapen autoregresiboa eta generoa barne hartzen zituzten azterketen emaitzak bi analisi horien estimazioen artean daude. Egileek eskuragarri daude eskaera.)

Argitalpenen bias.

Hiru azterketa egin ditugu argitalpenen aldaera posibleak ebaluatzeko, eta horietako batek ez zuen literaturan eragina izan duen gainestimazioa frogatzeko frogarik. Rosenthal Fail-Safe n estimazioek adierazi zuten 700 aurkikuntza nuluak gaindituz gero bideojoko jokoen bortizkeriaren eta agresibitate fisikoaren arteko erlazio longitudinal positiboa dagoela ondorioztatzeko arriskua dagoela (erasoen kobariate lagune autoregresiboa soilik erabiliz egindako kalkuluak, hutsegiteak). n = 1,334; Kobratze guztiak erabiltzen dituenaren kalkuluak, Huts egin ahal izateko n = 723). Begg eta Mazumdar () rankingaren korrelazioa τ-b ez zen esanguratsua aurreko erasoen atzerapen autoregresiboa soilik biltzen zituen ausazko efektuen ereduetarako. τ-b = -0.269, P = 0.072, eta kubari guztiak biltzen zituen eredua, τ-b = -0.033, P = 0.823 Azkenik, ebaki eta bete analisia (, ) datu horiei aplikatutakoak ez du inolako eraginik gehitu banaketan, berriro ere argitaratze-biderik eza adieraziz.

Moderatzaileen Analisiak

Behatutako efektuen moderatzaile potentzialak aztertzeko, hiru ikerketaren ezaugarriei loturiko efektuen tamainaren estimazioen aldakuntza aztertu genuen: partaideen etnia, adina eta erasoen neurrien arteko denbora-tartea.

Etnia.

Moderatzaileen analisiak egin ziren efektu tamainen aldakuntza probatzeko, etnia parte hartzailearen funtzio gisa. Kasu guztietan, laginak nagusien etnia kontuan hartuta sailkatu ziren: zuria, hispanoa edo asiarra (Table 1). Hull et al-ek egindako azterketaren kasuan. () posible izan da efektuen tamainak bereizita kalkulatzea etnia-kategoria horietako bakoitzerako, parte-hartzaile bakoitzaren auto-identifikazioan oinarrituta. Gainerako analisi guztiek efektu-tamainaren estimazio orokorrak Hull et al-etik egindakoak izan arren. lagin osoa (n = 2,723). Hull et al. Hiru Hull eta beste bakoitzari lotutako efektu espezifikoen tamaina hartu zuten. azpimultzoak: zuria (n = 1,831), hispaniarra (n = 442) eta Asian / Pazifikoko uhartea (n = 49).

Eragin finkoa moderatzaileen azterketa hiru kategoria etnikoak erabiliz Table 1 "Autoregresiboaren atzerapenari bakarrik aplikatuta" kalkulatzaile moderatzaile efektua eragin du2(2) = 13.658, P = 0.001 Aztertutako azterketek adierazten zuten efektua handiena izan zela parte-hartzaile zurien artean, tarteko Asiako partaideen artean, eta txikiena Hispano parte-hartzaileen artean (ikusi Irudian 1 talde bakoitzeko estimazioetarako, azterketa-lagin hauetan oinarritutako estimazio orokorrez gain). Hispano eta ez hispaniar bi kategoria etnikoen moderatzaileen analisiak ere eragin moderatzaile garrantzitsua eragin zuen2(1) = 6.820, P = 0.009 Bai etniako ausazko efektu moderatzaileak eta bai lagin hispanikoek ez hispaniarrek dituzten aleatorioen efektuak alderatuz, esangura hurbildu ziren [χ2(2) = 5.125, P = 0.077 eta χ2(1) = 3.745, P = 0.053, hurrenez hurren].

Irudia, ilustrazioa eta abar dituen kanpoko fitxategia pnas.1611617114fig01.jpg da

Erregresio koefiziente estandarizatuak (β) bideojoko bortitz jokoen oinarria ondorengo eraso fisikoekin lotzen dute erasoen atzerapen autoregresiboa barne, eta etnia moderatzaileen analisietan aukeratutako datuetan oinarrituta. Estimatutako efektuaren tamaina β (ES; karratua) eta 95% konfiantza-tartea (CI; lerroak) metaanalisian sartutako efektu guztientzako (-, -, -). Diamanteek β batez besteko pisu metaanalitikoa adierazten dute. Eragin finkoen eta ausazko efektuen ereduen pisu-ehunekoak W (konpondu) eta W (rand) etiketatuta daude, hurrenez hurren. Lagin independente anitz egin dituzten azterketetarako, lagin bakoitzeko emaitza banan-banan jakinarazi eta 1, 2 edo 3 zenbakitzen dira.

“Kubari guztiei” kalkuluen arabera aplikatutako hiru kategoria etniko erabiliz moderatzaileen azterketa batek moderatzaileen efektua eragin zuen.2(2) = 9.059, P = 0.011, lehen ikusitako forma berekoa. Kasu honetan, hiru etniaren konparatze ausazko efektu moderatzailea ez da χ2(2) = 3.915, P = 0.141, eta ez hispaniarra ez hispaniar konparaketa, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, estatistika esangura lortu da.

Denbora atzerapena

Eragin finkoko moderatzaileen azterketak denbora-tartearen hiru kategoriak erabiliz (1 y, 1 y baino gutxiago, 1 y baino gehiago) "autoregresiboa lag bakarrik" kalkulatu zen neurketa eragin moderatzailea eragin zuen, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Bereizitako analisiek adierazi dute efektu handiena izan dela ikerketetan 1 urte baino gehiagoko atzerapenarekin, β = 0.157,% 95 CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001, eta txikiagoa 1 y-ko desfasea duten ikerketetan, β = 0.094,% 95 CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001, edo 1 urte baino gutxiago, β = 0.095,% 95 CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Ausazko efektuen moderatzaileen analisiak ez du ohiko garrantzi maila lortu, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Adinaren.

Bi adin-kategoriak (adin 12 eta gazteagoak, 13 eta zaharragoak) erabiliz, moderaturiko efektu moderatzaileen analisiak eragin zuen moderatzaile-efektua, χ.2(1) = 3.788, P = 0.052 Aztertutako azterketek ondorioztatu dute efektua pixka bat handiagoa izan dela haur adinekoen artean aztertu dituzten ikerketetan: β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, haur txikienak baino, β = 0.097,% 95 CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Ausazko efektuen moderatzaileen analisiak ez du ohiko garrantzi maila lortu, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Eztabaida

Ikertzaileek banatu dira bideojoko indarkeriazko jolasten ari diren ala ez, eraso fisikoaren gero eta igoeragatik lotuta dagoela. Ikerlari gehienak elkarte horretarako argudiatu arren, gutxiengo ahots batek aldarrikatu du lehendik dauden frogak hainbat alderditan akatsik dagoela. Gure emaitzak aurrez planteatutako lau kritika zehatzetako hiru kritikari buruz hitz egiten dugu.

Lehenik eta behin, lehendik dauden azterlan askok erasoak ez diren "neurrigabeak" (adibidez, ezagutza oldarkorrak edo eraginpekoak) erabiltzen dituzten kritiken aurrean jartzeko, gure meta-analisia mugatu dugu hilabeteetan edo urteetan ageriko ageriko aldaketak neurtzeko. Gure emaitzak frogatu dira luzetarako azterketetan efektu metaanalitiko fidagarri bat, nahiz eta eraso fisikoen oinarrizko maila kontrolatzen dutenean, bideojoko bortizkeriaren ondorioak mundu errealean jokaera esanguratsuei hedatzen baitituzte.

Bigarrenik, efektu honen kalkuluak faltsuak direla eta estatistika-kontrol egokiak ez direnean argudiatzeko argudioei aurre egiteko, lehenik eta behin azterketak egin genituen oinarrizko erasoak kobariotasun bakarra bezala eta azterketa bakoitzean jatorriz sartzen zituzten kobalariatu guztiekin. Emaitzak erakutsi zuten kooperatibismoak sartzeak eragin txikia duela jokoaren eta erasoen arteko estimazio elkartean. Izan ere, Ferguson et al. (, ), lehentasunezko kooperatibek sartzea elkartearen tamaina zertxobait handitu da.Table 1).

Hirugarrenik, egungo meta-analisi batzuek argitalpen-alborapenen potentziala kontuan hartzen ez badute ere kritikatu egin direla, ez genuen frogarik efektu nuluen edo neurri negatiboen ikerketak literaturan gutxi irudikatzen zirela, argitalpenaren alborapena ebaluatzeko hiru planteamendu analitikoak erabiliz. Garrantzitsua da, ondorio honetara iristeko erabilitako ikuspegi analitikoak frogatu zituzten ezaugarri osagarriak edukitzea: mozketa-eta betetze-teknikak potentzia estatistiko handia du, baina motako I motako errore handiko tasa, berriz, Begg eta Mazumdar-en korrelazio probak txikiagoak dira baina I mota ia ez da akatsik lortzen (). Proba hauek bi ondorio berdinak lortzen dituztela, emaitzak fidagarriak dira.

Laugarren kritikari dagokionez, efektu horien tamainari buruzkoa, gure metaanalisia efektu apala of0.11-en tamaina lortu zuen, kooperatibek osagarriak ez bazuten. Fergusonek eta bere lankideek adierazi dute 0.10-en erregresio koefizientea ondorioztatu denaren bariantzaren% 1ekin soilik lotuta dagoela eta ondorioztatu du hori hain txikia dela zentzugabeak izateko. Hala ere, beste batzuek erregresio koefiziente koefizienteek neurri gutxiago egokiak ematen dituzte, efektuen garrantzia praktikoa epaitzeko arrisku erlatiboaren estimazioekin alderatuz., ). Izan ere, Rosenthal () argudiatu zuen menpekotasuna r2 efektuaren tamaina interpretatzeko balioak bereziki problematikoa da jokabide antisozialak aztertzean, esaterako, erasoak, "portaera antisoziala aurresateko eta kontrolatzeko gaitasuna ez da batere garrantzirik praktikoki, itxuraz txikia izan arren. r2ikasketak gehienetan lortzen dira ”(). Efektu esanguratsuaren tamainaren definizio subjektiboa edozein izanda ere, argi dago literaturan estatistikoki esanguratsua eta fidagarria den efektu bat dagoela.

Gure ikerketak VGV eta erasoen inguruko literaturari buruzko kritiken ikuspegi eszeptikoa onartzen badu ere, gure emaitzak eztabaidaren alboetan aurkitutako irtenbide desberdinak azalduko dituzte. Zehazki, VGV-en erasoen eragina laginaren etniarekin moderatzen du, eta zurien parte-hartzaileek efekturik indartsuena erakusten dute eta hispaniarrek ez dute eragin esanguratsurik erakusten. Asiako parte-hartzaileentzako efektuak beste bi taldeen artean jaitsi ziren.

Bideo-jokoak bortizkeriaren aurkako ondorioak etnian jartzen dituztenak, Anderson et al. Aurreko meta-analisi batean planteatu zen. () mendebaldeko eta Asiako (baina ez hispaniarrak) laginak barne. Aldi berean, egile hauek aurkitu dute: (i) etnikoaren eragin moderatzailea garrantzi mailako ohiko mailetara soilik hurbiltzen zen eta (ii) ezin izan da ikerketa metodologian aldatu. Ferguson-en ondorengo metaanalisi bat () erreplikatu eta aurkikuntza hau zabaldu zuen bideo-jokoaren efektuak Mendebaldeko baina ez Asiako edo Hispanoen artean erakutsi zituzten. Hala ere, azterketa horiek diseinu mota guztietako ikerketak izan ziren (luzetara barne) eta ez zituzten aztertuko bideo-jokoen erakusketa neurketetan jolas mota (bortitza edo bortitza) kontuan hartu. VGV efektuak denboran zehar.

Aitzitik, gaur egungo meta-analisia zehatz-mehatz zentratu zen bideojokoen bistako esposizioaren azterketetan, luzetarako diseinuak erabiltzen zituztenak eta Anderson et al. () Hispanoak zuriak eta Asian laginak bereizita argitaratutako luzetarako ikerketa ugari barne. Gure emaitzen arabera, estatistikoki esanguratsua den etnikoaren eragina izan da (nahiz eta efektu finkoen estimazioak erabiltzen diren), adibidez, laginik indartsuenak zuriak, asiar laginentzako tarteko elkarte bat eta laginak hispaniarrentzako ez diren elkartze txiki bat. Hori esanda, espainiar laginekin egindako ikerketen kopuru txikia kontuan hartuta, biztanleria horren azterketa gehiago behar dira argi eta garbi talde horren jolas bortitzek duten eraginari buruzko ondorioak egin aurretik.

Talde etnikoen arteko desberdintasunak zehazten diren arren, galdera etnikoa zergatik bideojoko bortitza jokaera oldarkorraren eragina moderatu dezake. Anderson et al. () bost arrazoi garatu ditu efektu txikiagoetako hedabideen tamaina txikiagoa espero duten Ekialdekoak baino. Zehazki, kultura desberdineko desberdintasunak eztabaidatzen dituzte:i) indarkeria nola hedatzen den komunikabideetan; (ii) norbanakoei dagokienez, ekintza egoeraren inguruko egoerara iristen den neurrian; (iii) emozioen esanahia, esperientzia eta prozesamendua; (iv) bideojokoak normalean jokatzen diren testuinguru publiko-pribatua; eta (v) Gamers sare sozialak. Arrazoi horietarako, kultura desberdinen arteko aldaketak gehituko ditugu, egilearen eta biktimaren biktima den zentzua. Ikuspegi horretatik, erantzukizun soziala eta indarkeriaren biktimen aldeko enpatia bultzatzen dituzten kulturak jolas bortitzaren ondorioak txikitu ditzakete, pertsonek psikologikoki bere eraso birtualetik eta haien balio pertsonaletan eta errealitatean duten jokabidean izan dezaketen ondorioak txikitu ditzakete. Aitzitik, indibidualismo malkartsua eta gerrari bezalako mentalitatea bultzatzen dituzten kulturak gizabanakoek erasotzailearen papera identifikatu dezakete eta biktimen birtualen aldeko sentimendua moteldu dezakete, jokoaren kanpo-balioak eta jokabideak direla eta.

Gaur egungo metaanalisian ikusitako VGVen eragina duen etniari buruzko neurriaren gaineko kontu bati dagokionez, Anderson et al. () kultura bideo joko bortitzaren eragina indarkeriaren eta enpatiaren desensibilizazioan murgilduta aurkitu du, hala nola mendebaldeko kulturako parte-hartzaileek desensibilizazio handiagoa erakutsi zuten eta enpatiaren beherakada handiagoak ekialdeko kulturetakoak baino. Ramos et al. (), ekialdeko kulturakoen antzekoa dela iradokitzen dutenek, hispaniar partaideek biktimak enpatia mantentzen dutela dirudi, indarkeriaren komunikazioen aurrean. Desensibilizazioari eta enpatia gutxituari dagokionez, VGV-ren eraginaren kausa izan da ondorengo erasoetan, Bartholow et al. () enpatia VGVek erasoen kontrako eragina diseinu esperimentalean eragin zuela aurkitu zuen. Aldi berean, VGV biktimen enpatia ondorengo erasoak murriztuko lituzkeen bitartean, egileei emandako enpatia geroagoko erasoak areagotu litezke haien ekintzen justifikazioa bultzatuz (adib., Erreferentziak). ). Jakina, gure kontuak aurkikuntza enpiriko askorekin koherentea den arren, ikerketa osagarriak beharrezkoak dira enpatia etniaren aurkako moderazioaren sinesgarritasuna bermatzeko, gaur egungo metaanalisian erasotzean.

Ondorioa

Metaanalisi horren arabera, ondorioztatu dugu bideojoko jolas indarkeriarekin jolastea denboran zehar eraso fisiko agerikoagoa dela, aurreko erasoak kontutan izanik. Aurkikuntza hauek, oro har, bideojokoen joku bortitzak denboran zehar eraso fisiko gehikuntzekin lotuta dagoela diote. Horrez gain, emaitzak literaturaren hiru kritika zehatz hitz egiten dute:i) bideojokoen jokaera bortitzak portaera oldarkor larriak (hau da, eraso fisikoak,) neurri handiagoekin lotuta dago (hau da, eraso fisikoa).ii) efektu horren estimazioak pixka bat murriztu dira kobalari estatistikoak sartuz, eta (iii) argitalpenaren alborapenik ez duen frogarik.

Emaitzak ere iradokitzen du VGV-en erasoen gaitze-etniak neurtu ditzakeela, esate baterako, parte-hartzaile zurien artean nabarmenena da, gutxiago, baina modu fidagarrian ikusitako Asian parte-hartzaileen artean, eta ziur asko Hispanoetako partaideen artean. Gainera, denbora-tarte luzeagoak eragiten dituzten diseinuak efektu handiagoekin lotuta daude, esteka anitzeko ikerketetan egindako behaketak (adib. Ref. ).

Laburbilduz, gure meta-analisi emaitzak erronka larriak planteatzen dituzte VGVak eta eraso fisikoak lotzen dituen literaturari buruzko kritika handiei, eta eztabaidaren alde kontrako ikerlarien aurkikuntza sinpleak eskaintzen dituzte. Aurkikuntza horiek eremuan lagungarri izango direla espero dugu, bideojoko bortizkeriarek portaera oldarkorra areagotzen duten edo zergatik, noiz eta zein efektu dituzten galdetzen dieten ala ez erabakitzeko.

Oin-oharrak

Egileek ez dute interes gatazkarik adierazten.

Artikulu hau PNAS Direct Bidalketa da.

Artikulu hau Arthur M. Sackler Zientzien Akademia Nazionaleko Akademia Nazionaleko "Digital Media and Developing Minds" hitzarmenaren emaitza da, urriaren 10a - 14, 16, Arnold eta Mabel Beckman Irvineko Zientzien eta Ingeniaritza Nazionalen Zentroan. , CA. Aurkezpen gehienen programa eta bideo grabazioak NAS webgunean daude eskuragarri www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Erreferentziak

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Hogeita bost urte jokoak digitalak eta erasoak indarkeriari buruzko ikerketa berriro ikertu: Elson eta Ferguson (2013) erantzuna Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Hogeita bost urte jolas digitalen eta erasoen aurkako indarkeriari buruzko ikerketa: froga enpirikoak, perspektibak eta desadostasuna. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Bideojoko indarkeriazko eztabaidan eztabaidako espiritua berreskuratzea: Elson-ek eta Ferguson-ekin (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Sagarrak, laranjak eta froga-zama. Komunikabideen aurkako aurkikuntzak aurkitzea testuinguruan: Elson-ek eta Ferguson-ekin (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Zientzia Marradunen Elkartea, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Ekialdeko eta mendebaldeko herrialdeetako erasoak, enpatia eta jokabide prosokialari buruzko bideo-joko bortitza efektuak: berrikuspen meta-analitikoa. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Hilkutxa egitea zalantzan jartzen da bideojoko bortitzak erasoaldiak bultzatzen dituela: Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC doako artikulua] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Askoz zerbait buruz: bideojoko joko efektuak bortitza eta sardinzar gorri eskola bat: Erantzun Ferguson eta Kilburn (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Bideo-jokoak gizarte emaitzak eragiten ditu: bideojoko eta prosozialaren jokoaren efektuen berrikuspen meta-analitikoa. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Asko ez da ezer gertatzen. Ekialdeko eta mendebaldeko nazioarteko bideojokoen efektuak gaizki ezartzea eta gehiegizko interpretazioa: Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174 – 178, eztabaida 182 – 187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Bideo-jokoen indarkeriaren efektuak argitaratzeko biribiltasunari buruzko ebidentziak: berrikuspen metaanalitikoa. Behav agresiboa. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Eskolako filmaketa / bideojoko bortitza lotura: Kausazko harremana edo izua morala? J Inbertitu psikologoaren delituaren profilak. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Bideojoko bortitzen eraginen gaineko ikerketa: azterketa kritikoa. Soc Psikologiaren konpas pertsonala. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Aingeru distirak edo egoiliar gaizkia? Bideojoko bortitzak indar izan daitezke onerako? Rev Gen Psikol. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Haserre hegaztiek haur haserreengatik egiten al dute? Bideo-jokoen meta-azterketak haurren eta nerabeen erasoetan, buruko osasunean, portaera prosozialean eta errendimendu akademikoan eragiten du. Perspektiba Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Osasun publikoko arriskuak hedabideen indarkeriaren errebisio meta-analitikoa. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Ez ezazu arreta jarri gortinen atzean dauden datu hauei: Hegaztien haserreak, haur zoriontsuak, jakintsu kuadrillak, argitalpen biarrak eta zergatik betas erregela metak. Perspektiba Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Aisialdiko Merkatarien Elkartea Bideojoko bortitzak eta Auzitegi Gorena: komunitate zientifikorako ikasgaiak Brown v. Entertainment Merchant's Association-en eskutik. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Bideo-jokoak eta gazteen indarkeria: analisi prospektiboa nerabeetan. J Gazte nerabeak. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Azken finean ez al duzu zalaparta merezi? Bideo-joko bortitzari buruzko zeharkako eta prospektibetako datuek erasoan, kognosio bisuospasialean eta matematika gaitasunean eragina dute gaztaroko lagin batean. J Gazte nerabeak. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Bideo-jokoen indarkeriaren proba longitudinalak datazioan eta erasoetan eragina du: nerabeen 3 urteko azterketa longitudinala. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 meta: Meta-Analisia R-rekin. Eskuragarri at cran.r-project.org/package=meta. Uztailean sartu zen 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Nerabe eta gazteen artean joko bideojoko lehiakorren eta erasoen arteko lotura longitudinala. Haur Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Bideo-joko bortitzek erasoetan duten eraso longitudinalak Japonian eta Estatu Batuetan. Pediatria. 2008;122: E1067-e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Bideojoko bortitzak eta eraso fisikoa: nerabeen artean hautaketa efektua izateko ebidentzia. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Bideo-jokoen esposizio bortitza eta eraso fisikoa nerabezaroan: Eraso orokorreko ereduaren probak. Doktorego Tesi (Hampshire Berriko Unibertsitatea, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. Hautemandako pareko arauen zeregina komunikabideen indarkeriaren esposizioaren eta nerabeen erasoen arteko harremanetan. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Umeen obesitatea prebenitzeko programa ekologiko anitzen ebaluazioa: Aldatu zer egin, ikusi eta mastekatu. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC doako artikulua] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Bideojoko bortitzek epe luzerako efektuak dituzten bitartekariak eta moderatzaileak portaera oldarkorrean: praktikatzea, pentsatzea eta ekintza. JAMA Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Eguneroko sadismoaren eta bideojoko bortitzen joko kantitatearen arteko lotura longitudinala. Pers Pers. Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Bideojoko bortitzak jokatzeak nerabeen artean indarkeria delitu gehiago sorrarazten al du? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Komunikabideen indarkeria eta gazteen indarkeria: 2 urteko azterketa longitudinala. J Media Psikologia. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Bideojokoen eta jokabideen desbideratzeari buruzko arrisku-glorifikazioen azterketa longitudinala. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [PMC doako artikulua] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Mediako indarkeriaren erabilera eta erasoa nerabe alemanen artean: Elkarteak eta aldaketaren ibilbideak hiru uhinko azterketa longitudinal batean. Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Joko patologikoak portaera oldarkorren ondorioak. J Gazte nerabeak. 2011;40: 38-47. [PMC doako artikulua] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Alemaniako nerabeen bideojoko eta eraso bortitzak jasan: azterketa longitudinala. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Haurrei bideojokoen indarkeriaren presentzia eta testuinguruaren ondorioak: azterketa longitudinal bat Japonian. Simulatu jolasak. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Informatikaren aurkako erasoa: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Haur artean joko elektroniko bortitza eta portaera oldarkorra hobetzea: beheranzko espiralen hasiera? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. Bideojoko bortitz jokoen eta erasoen arteko nerabeen arteko erlazioaren azterketa longitudinala. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Sailkapenen korrelazio froga baten ezaugarriak. Biometria. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Meta-analisi batean argitaratze-biadura kontabilizatzeko metodo ez-parametrikoa. J Am Stat Assoc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Moztu eta bete: inbutu-argumentuetan oinarritutako probak eta doikuntzak oinarritutako metodoa argitaratzeko bi-analisia egiteko. Biometria. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. Etengabeko datuen meta-azterketarako argitalpen biak hautemateko metodoen konparazioa. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Hedabideen indarkeria, jokabide antisoziala eta efektu txikien ondorio sozialak. J Soc Gaiak. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Eroso haserretu edo beste film bat besterik ez duzu? Komunikabideen indarkeriaren esposizioak ez du ikusleen enpatia gutxitzen benetako indarkeriaren biktimei nagusiki Hispaniar ikusleen artean. Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Bideo-jokoen indarkeriaren esposizioarekin erlazioak eta ondorioak: nortasun etsaia, enpatia eta portaera oldarkorra. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman eta BAD gizona? Enpatiaren eta jokoaren pertsonaiaren ondorioak bideojoko bortitzetan. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Jokalari ona edo txarra bezalakoa. Enpatia joko antisozialetan eta prososoetan. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.