Ez da jolasten: jokoaren nahastea gaixotasun nazioarteko sailkapenean (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Nerabeek lineako aisialdirako kontsumitzaile zorrotzenen artean daude, bereziki bideo-jokoak eta antzeko lineako jarduerak (adibidez, zuzeneko streaminga, eSports emisioak). Ikerketa globalaren datuek adierazten dute nerabe gehienek azken urteetako jokoen erabilerak gailu sorta batean, ordenagailu pertsonalak, ordenagailu eramangarriak, kontsolak barne hartzen dutela, eta gero eta teknologia sofistikatuagoa bihurtu delako, smartphones [1, 2, 3]. Nazioartean, batez besteko nerabeen artean jolasen batez besteko erabilera areagotu da azken hiru hamarkadetan, batez ere gizonezkoen artean. The M2 belaunaldia Estatu Batuetan egindako azterketak, esate baterako, jakinarazi dute gizabanakoen batez besteko eguneroko jolasak, 8 – 18 urte bitartekoak, 24 eta 73 minutuetatik 2004 eta 2009 [4] artean. Azken datu australiarrek adierazten dute 15 – 24 urteetako gizonek 155 min / eguneko batez bestekoa jokatzen dutela [5] batez bestekoa eta 4.1 – 11 urteetako gizonezkoen 17% 9 ordu edo gehiago jokatzen dute batez beste asteko egunetan [6]. Haurrentzako eta nerabe askorentzat, jolasak auto-arautzeko, murrizteko edo urruntzeko zaila den zaletasun batetik igaro daiteke, nahiz eta aldi baterako. Nerabeen artean bideo-jokoen etengabeko ospea eta erabilera okerra izan daiteke, ariketa baxua / kostu txikiko ekintza eta ilusio, aurrerapen eta lorpen, konexio soziala, eta lotura soziala ahalegintzeko / kostu txikiko esperientzia eskaintzen duen beste produktua ez dagoela. auto-adierazpena.

Gazte askok neurriz jokatzen duten bitartean, jolasa ez da beti "dibertigarria" edo kalterik gabeko dibertsioa izaten. Ikerketa hamarkada batzuek erakutsi dute joko portaera iraunkorra izaten duten nerabe batzuek, borondatez edo bestela, ongizate psikologikoan eragin negatiboak arinak edo larriak izan ditzaketela [1, 7, 8]. Muturreko kasuetan, jokalariek kanpoko eraginik edo esku hartzerik gabe beren jokoa kontrolatzeko edo gelditzeko gai ez direla sentitzen dute. Gehiegizko joko jokaerak ondorio negatibo handiak izan ditzake, batez ere denbora luzean (adibidez, 12 hilabete baino gehiago) jasaten denean, eskola uztea, familia gatazkak, buruko osasun txarra eta isolamendu soziala barne. Fenomeno horiek eta osasun publikoaren erantzunak garatzeko osasun arriskuak sailkatzeko beharra aintzat hartuta, Osasunaren Mundu Erakundeak (OME) [9] "Joko arriskutsuak" (QE22) eta "Jokoaren nahastea" (6C51) sartu ditu Nazioarteko azken berrikuspenean Gaixotasunen sailkapena (ICD-11).

Zenbait komentarioren iritziz, ICD-11 jokoen sailkapenak OMEk garatu zituen Asiako herrialde batzuek [10] egindako "presio politikoari" erantzuteko. Ikuspegi hori zenbaitetan hedabideetan betikotu bada ere, eta ICD-11 jokoaren nahasteari buruzko iritzi kontrajarriak adierazten dituzten jakintsuek jokoaren industria globalaren publizitatea jasotzen dute [11], "jokoaren nahastea" presio politikoari erantzunez garatu zela argudiatuz. ez da egia [10]. Saunders et al. [12] eta Rumpf et al. [13] (hau da, OMEren bileretara joan ziren eta ICD-11 garapenean lagundu zuten ikertzaile eta klinikari taldeek prestatutako bi dokumentu), ICD-11 sailkapenak hainbat urtetan zehar kontsulta-prozesu baten bidez garatu ziren. eta ebidentzia klinikoak. OMEren aditu bilerek —66 herrialdetako 25 adituk parte hartu zuten eta Tokion, Japonian (2014), Seulen, Hego Korea (2015), Hong Kong, Txina (2016) eta Istanbulen, Turkian (2017) izan ziren— adituek eman zuten arrazoia eta justifikazioa jokoaren nahastea ICD-11n sartzeko gomendiorako [9]. Jokoaren nahastearen laguntza psikiatria, psikologia klinikoa, barne medikuntza, familia praktika, haurren azterketa, epidemiologia, neurobiologia, osasun publikoa eta beste hainbat domeinutako adituek emandako ebidentzietan oinarritu zen [14].

Jokoaren nahastearen aitorpen formalarekin, gai honi buruzko lan garrantzitsu gehiago errazago onartuko direla espero da, besteak beste, laguntza epidemiologikoa, neurobiologikoa eta esku-hartzean oinarritutako ikerketetarako diru laguntza gehiago eskaintzeko, azken finean, jolasetarako laguntza behar duten pertsonen beharrei erantzuteko. -lotutako arazoak [15, 16]. Jokoekin lotutako sailkapenen eztabaida kritikoa jokabidearen menpekotasunen eremuan eta beste azterketa arlo batzuetan jarraituko da, baita OMEren bilera gehiagoren testuinguruan ere. 2014an OMEren bilerak sortu zirenetik (Interneten, ordenagailuen, telefono adimendunen eta antzeko gailuen gehiegizko erabilerak osasun publikoan dituen ondorioak eta ez bideo-jokoak soilik aztertzeko helburuarekin pentsatu ziren), bileren agendetan ikerketen aurkikuntzen eta garapen zabalagoen eztabaida erraztu zuen (adibidez, industriaren berrikuntzak, politika gaiak eta zerbitzuak ematea) ICD-11rako garrantzitsuak diren ulermen eta gogoeta berrien berri emateko [17, 18]. Gehiago aztertzeko gai bat, adibidez, joko eta joko jardueren bateratzea da [19, 20], hau da, joko-joko gurutzatuen produktu ugari biltzen dituen fenomeno zabala (adibidez, "larruazaleko jokoa" eta apustuak) eSports partidak) eta promozioak (adibidez, larruazaleko jokoetarako zuzeneko erreprodukzio promozioak) bereziki nerabeentzako erakargarriak izan daitezkeenak [21]. Konbergentziak jokoaren ausazko eduki mota batzuen dirua irabaztea ere barne hartzen du (adibidez, "harrapakin kutxak") [22, 23], duela gutxi jurisdikzio batzuetan (Belgika eta Herbehereak) legez kanpoko jokoa dela erabaki dutenak. Jokoa eta mendekotasuna izan dezaketen beste portaera batzuen (adibidez, lineako pornografia ikustea) arteko gurutzeak ere aipatu behar dira [24], batez ere pornografia ikustearen prebalentzia (nerabeen artean barne), pornografia erabilera problematikoa eta sexu portaera konpultsiboaren nahastea barne hartuta. (6C72) ICD-11n [25].

Litekeena da teknologia digitalean oinarritutako jokabideekin lotutako osasun baldintzak, hala nola lineako jokoak, denboran zehar aldatzea, jarduera horiek jokalarien eskaera berriak dituztelako eta erabiltzaileentzako esperientzia berriak eskaintzen dituztelako. Lineako jokoak sarritan partekatutako lineako ekosistema bateko beste jarduera batzuekin gurutzatzen direla kontuan hartuta (adibidez, jokoekin lotutako albisteak, sare sozialak, podcastak, zuzeneko erreprodukzioa eta eSports) ikusten ari zaren bitartean, deskribapen klinikoak, proiekzioa eta esku-hartzeak normalean burutzen diren jarduerekin bat datoz eta erabiltzaileei arazoak sor ditzakete. Nerabeek "beti linean" bizimodu digitala eramateko joera izan dezaketela sozialki onartuta egon daitekeen arren, badaude nahikoa froga bideojokoen eta bestelako euskarri elektronikoen erabilera kaltegarria gertatzen dela eta, bereziki, jokoak ager daitezkeela. mendekotasun desoreka gisa, batez ere nerabeen artean. Froga horiek ez dira kontuan hartu behar, euskarri digitalen erabilera orok, salbuespenik gabe, pertsonen bizitza hobetzen duela iritziz betikotzeko. Esku-hartze egokiak behar dira jurisdikzioetako politika, prebentzio eta tratamendu esparruetan, osasun publikoa babesteko, batez ere haurtzarotik, nerabezarora arte eta heldutasunera arte garapen segurua eta osasuntsua bermatzeko.

Finantzaketa iturriak

Lan hau Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 saritutako finantza-laguntza jaso du Australiako Ikerketa Kontseiluak (ARC). MNP Joko Bikaintasuneko Jokoen Ikerketarako Zentro Nazionalean Bikaintasuneko Zuzendaritzako Laguntza Zentroak (Connecticut Council on Gambling Problem) eta Connecticuteko Osasun Mentaleko eta Addiction Zerbitzuetako Departamentu Connecticut-ekin onartu zuen.

Erreferentziak
Fam, JY Interneten jolasen nahasmenduaren prebalentzia nerabeengan: hiru hamarkadetan meta-azterketa bat da. Scand J Psychol. 2018: 59: 524-531.

Gurutzeak PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData Ikerketa. Market laburra - 2017ko joko digitalak eta multimedia interaktiboak aztertzen ari gara. Hemen eskuragarri: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. 1ko irailaren 2018ean kontsultatua ..

Google Scholar

ESafety Komisarioaren bulegoa. Jolasaren egoera - Australiako gazteek eta lineako jolasak, 2018. Canberra, Australiako Gobernua, 2018. Eskuragarri: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Sartu irailean 1, 2018 ..

Google Scholar

Komunikazio eta Komunikabideen Australiako Agintaritza (ACMA). Australiako Mankomunitatea. Haurrek eta gazteek komunikabideen erabileran izan dituzten joerak. Kaiser Fundazioaren Generation M2 2009 (AEB) eta ACMAren komunikabideen eta Australiako familien komunikazioen emaitzak 2007an eskuragarri. Https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -haurrak eta gazteak. 1ko irailaren 2018ean kontsultatua ..

Google Scholar

Marka JE, Todhunter S., Jervis J .. Australia Digitala 2018 (DA18). Eskuragarri: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Sartu irailean 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al. Haurren eta nerabeen osasun mentala: haurren eta nerabeen bigarren azterketa Australiako buruko osasuna eta ongizateari buruzko inkesta. Canberra Osasun Saila; 2015 (eskuragarri dago)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Sarrera irailaren 10a, 1 sartzen da).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Prevalentzia eta lineako joko problematikoen korrelazioak: Txinako argitaratutako ebaluazio sistematikoak. Curriculum Addict X. 2018; 5: 337 – 359.

Gurutzeak Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Interneten jolasen nahasteari buruzko azterketa epidemiologiko zeharkako eta luzetarako: literatura berrikuspen sistematiko bat. Psikiatria Clin Neurosci. 2017: 71: 425-444.

Gurutzeak PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Osasunaren Mundu Erakundea (OME). ICD-11 hilkortasunaren eta hilkortasunaren estatistikak. Buru, portaeraren edo garapen neurologikoen nahasteak. Eskuragarri: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Sartu irailean 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Gaming disorder' buruko osasun egoera gisa sailkatuta dago, baina al da mugimendu goiztiarra? Eskuragarri: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Sartu irailean 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Joko Industriaren Erantzun Partzuergoa. Komentatu mundu mailako jokoen industriak ICD-11 jokoaren nahasteari buruzko adierazpena: estrategia korporatiboa kalteak alde batera uzteko eta erantzukizun soziala desbideratzeko ?. Menpekotasuna. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Gurutzeak Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al., Gaming disorder: Bere bereizketa baldintza larri gisa diagnostikoa, kudeaketa eta prebentzioa. J Behav Addict. 2017: 6: 271-279.

Gurutzeak PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al. Jolas-nahasmendua barne, ICD-11-en: Hori egin behar da osasun publiko eta klinikoan. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Gurutzeak Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al., Gaitz funtzionalak jolasen nahastea eman eta diagnostikatzen dira. J Behav Addict. 2017: 6: 285-289.

Gurutzeak PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ eta beste., Europako Ikerketarako Sarearen Manifestua Interneten erabilera problematikoa izan zen. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Gurutzeak PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Interneteko jolasen nahasmendua: teoria, ebaluazioa, prebentzioa eta tratamendua. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Osasunaren Mundu Erakundea (OME). Interneten, osasunerako, inplikazioen gehiegizko erabilera, ordenagailuak, telefono mugikorrak eta antzeko gailu elektronikoak: osasun publikoko inplikazioak: Bilera txostena, Bilera Areto Nagusia, Minbiziaren Ikerketa Sustatzeko Fundazioa, Cancer Research Center Nazionala, Tokio, Japonia, 27-29 abuztua 2014. Osasunaren Mundu Erakundea; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Jokabidearen mendetasun sorta zabalagoa ikertzeko deia. Nature. 2018: 555: 30.

Gurutzeak PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Ba al dakite joko simulatuek nerabezaroan dirua benetako dirua aurresan dezakete? Luzetarako ikerketaren aurkikuntza enpirikoak. J Gambl Stud. 2018: 34: 929-947.

Gurutzeak PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, trantsizioko joko ludiko simulatuekin eta benetako diruarekin jokatuz joan zen trantsizioa: nerabezaroan luzetarako azterketa. Int Gambl Stud. 2017: 17: 386-400.

Gurutzeak Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Bideo-jokoen, ikus-entzunezkoen eta jokoen arteko erlazioak aztertzen ditu. Comput Hum Behav. 2018: 80: 344-353.

Gurutzeak Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD bideo-jokoen harrapakinak psikologikoki jokoarekiko antzekoak dira. Nat Hum Behav. 2018: 2: 530-532.

Gurutzeak Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Sarrera dirua irabazteko gaitasuna bideo-jokoetan (adibidez, "harrapakinen kutxetan") eta Interneteko jokoaren desordena. Addiction. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Gurutzeak Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Jolasetik ateratako "abstinentzia behartuak" pornografia erabiltzera eramaten al du? Fortnite zerbitzarietan 2018ko apirilean izandako kraskadaren ikuspegia. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Osasunaren Mundu Erakundea (OME). ICD-11 hilkortasunaren eta hilkortasunaren estatistikak. Buru, portaeraren edo garapen neurologikoen nahasteak. Eskuragarri: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Sartu irailean 1, 2018 ..

Google Scholar