Internet Gaming Disorderren politika, prebentzioa eta arautzea. Commentary on: Bideo-jokoaren erabilera problematikoko erantzun politikoak: Uneko neurrien eta etorkizuneko aukeren berrikuspen sistematikoa (Király et al., 2018)

Iruzkin honetan, Király et al. (2018), joko problematikoei aurre egiteko egungo eta balizko politiken berrikuspen sistematikoa eskaintzen du eta egungo planteamenduak iradokitzen ditu (a) bideojokoen erabilgarritasuna mugatzea, (b) arriskua eta kalteak murriztea eta (c) jokalariei laguntzea. Iruzkin honek Király et al-ek planteatutako zenbait puntu erabiltzen ditu. (2018) politika testuinguruaren gaia jorratzeko (a) ingurune soziokulturala eta (b) jokalaria eta joko ingurunea eztabaidatuz (c) arriskua eta kalteak murrizteko prebentziorako kasua sortzeko eta jokalariei eta haien laguntza emateko. familiak.

Iruzkin honetan, Király et al. (2018), joko problematikoei aurre egiten dieten egungo eta balizko politiken berrikuspen sistematiko ñabardura eta integrala eskaintzen duena eta gaur egun eskuragarri dauden politikak Asiako herrialdeetan, Koreako Errepublikan eta Txinako Herri Errepublikan barne daudela iradokitzen duena. Guztira 12 artikulu identifikatu ziren, eta, ondorioz, egileek eskuragarri dauden planteamenduak honela sailkatu zituzten: (a) jokoen erabilgarritasuna mugatzen dutenak, (b) arriskua eta kalteak murrizten dituztenak, eta (c) jokalariei laguntza eskaintzen dietenak. Guztiz, Király et al. (2018) argudiatu zuen bildutako ebidentzietan oinarrituta hartutako egungo politika eta araudiaren planteamenduak ez zirela behar bezain eraginkorrak eta ez zirela behar bezala ebaluatu; horregatik, ikuspegi integratzaile gehiago eskatu zituzten egungo politikak hobetzeko. Iruzkin honek Király et al-ek planteatutako zenbait puntu erabiltzen ditu. (2018) politika eta erregulazioaren testuingurura jorratzeko, bere inguru soziokulturalari buruz eztabaidatu eta b) jokoari eta jokoari buruzko inguruneari (c) prebentziorako kasua sortzea, arriskuak eta kalteak murrizteko eta gamerentzako eta haien laguntza emateko. familiei.

Jolasak egiten ari den politika eta araudiaren eginkizuna garrantzi handia du jolasak garatzeko arazoak areagotzeko. Atal honetan, ingurumen soziokulturala, gamerena eta jokoaren ingurunea aztertuko ditut.

Ingurune soziokulturala

Gaur egun Koreako Errepublikan dauden hainbat politika kontuan hartuta, Király et al. (2018) Herrialde hartako ingurune soziokulturala azaltzen da: jokoak, merkatu globalean 19% 2 osatzen dute Hego Koreako Errepublikan, eta joko mugikorren merkatuan 14% osatzen dute, hau da, proportzio handia izan daiteke. 1995 jarraituz Informatizazio Sustapenari buruzko Esparru Legea (Informazio eta Komunikazio Ministerioa, 1995), informazioaren eta komunikazioen industria sustatzeko helburuarekin, Interneten abiadura handiko sartze araua bihurtu da Koreako Errepublikan, 90 Interneten abiadura handiko sarbidea izan baitute 2015%. Gainera, abiadura handiko WiFi sarbidea doakoa da garraio publikoan eta kaleetan eta eraikin publikoetan, beste herrialde askok (Erresuma Batuko esaterako) ez bezala, non Interneten abiadura nahiko motela den eta konexioaren prezioak nahiko altuak diren.Trenbide Segurtasun eta Arau Batzordea Limited, 2016). Interneten eta teknologiaren azpiegiturak nabarmen laguntzen du pertsonen jokabide eta jarrera teknologien erabilerari dagokionez. Txinan, Internet mendekotasuna 2008en buruko nahaste gisa sailkatzen da, Europako Osasunaren Mundu Erakundeak (OME) sartu du. Gaming nahastea Diagnostiko ofizial gisa 10 urte beranduago soilik, iradokitzen badira desberdintasun bat dagoela dagozkien eskualde geografikoetan prebenitzeko arazoak. Gainera, Asiako zenbait herrialdetan, Interneten eta jokoen mendekotasuna osasun publikoko mehatxu larria izaten da, eta egoera hori askoz ere nabarmenagoa da Mendebaldeko herrialdeetako kontserbadoreari dagokionez, baita Erresuma Batua ere. Esate baterako, Erresuma Batuan, Bere Maiestateak Gobernuko Internet Liburuaren Segurtasun Estrategiari buruzko Liburu Berdea (Liburu Berdea)HM Gobernua, 2017) ez du Interneten erabiltzearen inguruko mendekotasunarekin zerikusia duten arazorik izan. Horrenbestez, UK Internet Child Safety Evidence Group-eko (UKCCIS-EG) Kontseiluaren barruan, erantzuna idatzi nuen arazoa goratzeko.

"EG (Internet Child Safety Safety Evidence Group) Erresuma Batuko Kontseiluak ere jolas-nahasteari buruzko kezka bat planteatu du. Orain, bereziki, OMEk erabaki du Gaming Disorder ICD-11 berrian sartzea. Interneten segurtasunez eta modu arduratsuan nola erabili den funtsezko arazoa ez da behar bezain zuzenduta, hau da, Interneten gehiegizko erabilera neurtuko du buruko osasunean eragin handia izan dezakeen neurriak, mendetasuna barne. Erresuma Batuko Osasun Sailak arazo hau zuzentzen badu, zer erantzuna hartuko duen jakin nahi genuke. Orain arte, hainbat ikerketek menpekotasunaren sintomak estaltzen dituzte jokoen gehiegizko erabilera dela eta (adibidez, Kuss, Griffiths eta Pontes, 2017) eta sare sozialak (adibidez, Kuss & Griffiths, 2017), baita telefonoaren jakinarazpenen gaixotasun mentaleko eta ongizateari buruzko jakinarazpen kaltegarriak ere (adibidez, Kanjo, Kuss eta Ang, 2017). Ikerketa honek adierazten du datu teknologikoen gehiegikeriaren eta Interneten gehiegizko inpaktu esanguratsuak eta kaltegarriak izan daitezkeela frogatzen duten ikerketa enpirikoek gizabanakoen buruko osasunean, depresioaren, antsietateen eta menpekotasunaren sintomak barne. American Psychiatric Association elkarteak 'Internet Gaming Disorder' sartzea erabaki du bere diagnostiko eskuliburuaren azken bertsioan (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) eskuliburu nagusian ikerketa gehiago behar izatea eskatzen duen baldintza gisa. Era berean, OMEk orain Gaming Disorder sartzea eztabaidatuko du 11-en argitaratuko den ICD-2018 diagnostiko eskuliburuan. Interneten gehiegizko erabilera arazoaren garrantzi zientifikoa eta klinikoa azterketa hurbilagoa eta ikerketa handiagoa merezi du. "

Gobernuaren ikuspuntutik sentsibilizatzeko UKCCIS-EGren ahalegina Király et al.2018) puntu hori "politika neurriak lokalki aplikatu eta ebaluatu beharko lirateke"Herrialde desberdinetan inplementatu daitezkeen politiketan eta araudietan eragina izan dezaketen gobernuek duten eraginaren aldaketak argi eta garbi zuzendu dituzte. Jendeak Asiako herrialdeetan jadanik sortu diren jolas digitalak zorrozki mugatzen dituzten ekintza politikoak agian ez lirateke Mendebaldeko herrialdeetan onargarriak izatea, askatasun zibilaren aurkako eraso moduan ikus daitezke. Mundu osoko herrialdeetan eta eskualde geografikoetan erabilitako teknologiaren jokabide, jarrera, egitura politikoa eta gobernuek duten eragin desberdintasunak kontuan hartuta, politika publikoari, erregulazioari eta teknologia problematikoei eta jokoei buruzko prebentziorako gogoetak zuzendu behar dira. gertatzen diren kultura horren atzeko planoaKuss, 2013). Kultur testuinguru batean eraginkorrak diruditen politikak eta ekimenak ezingo lirateke beste testuinguru batzuetan funtzionatzen, herritarren onarpen maila desberdinak baitira eta aipatutako kultura arteko desberdintasunak, jokabide arau soziokulturaletan eta gobernuko eraginean.

Jokalari eta jokoaren ingurunea

Király et al. (2018) gaia ere planteatzen dute, "tamaina bakarreko" irtenbide bat ez dela egokia motibazio desberdinak dituzten eta egiturazko ezaugarri desberdinak dituzten jokoak kontuan hartzen dituztenean. Gainera, ikerketek erakutsi dutenez, jokabide berak (esate baterako, gehiegizko denbora-tarteetan jolasean aritzea, adibidez, 14 ordu egunean) ez du zertan emaitza konparagarriak ekarri jokalarien artean (Griffiths, 2010). Denbora igaro ez da nahikoa joko jolas problematikotik arazorik ez duen irizpide gisa.Király, Tóth, Urbán, Demetrovics eta Maraz, 2017). Beste faktore batzuk garrantzitsuagoak dira mendekotasun sintomak aurresateko, hau da, joko motibazioak (hurrenez hurren).Kuss, Louws eta Wiers, 2012) eta eguneroko bizitzaren estresorrei aurre egiteko teknologia zein neurritan erabiltzen den.Kuss, Dunn, et al., 2017). Jokalarien testuingurua jokoaren menpekotasunaren gehiegizko jolasak mugatzeko elementu esanguratsua da, eta jokoaren ingurunea garrantzi berezia izan dezake jokalarientzat, beren bizitzako egoeraren eta jokoaren lehentasunen arabera. Gainera, joko-kulturaren testuingurua garrantzitsua da eta jolastu beharreko jolasen portaerak eta haien lotutako jarrerak laguntzen dituen komunitateari sartzea kontuan hartu behar da.Kuss, 2013).

Arriskuak eta kalteak murrizteko eta jokoarekin lotutako arazoak lehenik eta behin ekiditeko testuinguruan, Király et al. (2018) iradokitzen dute jokoetan abisuak pertsonalizatzea jokoek jokoan ematen duten denboraren arabera (adibidez, jokoan astean 25 ordu edo gehiago igarotzea) irtenbide ona dela eta, beraz, prebentzioko planteamendu egokiak egokiak izan daitezkeela. Estrategia honek arazo portaerak bideratzea ahalbidetzen du, zehazki, arazorik gabeko jokalariek zaletasun osoko jarduera osasuntsuaz gozatzea eragin gabe (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage eta Heeren, 2015).

Gainera, Király et al. (2018) iradokitzen du autoerregulazioa jokoaren industria osoan hartu daitekeela, beraz, gurasoen kontrolak eta irizpide zorrotzak diseinatu eta probatu ahal izango dira, jokoaren balorazioetan sartuta egon daitezkeela (lehenetsita).Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths eta van de Mheen, 2010). Gaur egungo adinaren arabera, eduki bortitza eta sexuala oinarritzat hartuta, Europako Pan Informazio Informazio Sistemaren ebaluazio sistemak eta Entertainment Software Rating Board Ipar Amerikan eskaintzen dira. Joko horien addictive ezaugarriei buruzko informazio osagarria etorkizunean probatu daiteke, hala nola, ikuspegi hori eragin handia izan dezakeela jokoaren erosketarako aukera hobeak Gamerien osasun mentala eta ongizatea babesteko.

Aurreko ikerketek iradoki dute prebentzio planteamenduak tratamenduaren inguruko ikuspegiak lehenetsi behar direla, Interneten eta jokoaren gehiegizko erabilera baten ondorioz arazoak izan direnean.Turel, Mouttapa eta Donato, 2015). Ikuspegi honek laguntza jaso du; izan ere, Osasun eta Zaintzako Bikaintasunerako Institutu Nazionaleko Katedra prebentzioa sendatzea baino hobea dela esaten du.NIZKOA, EZ DAGO). Lehenengo eta behin, nahasteak prebenitzea da (a) osasun publikoaren finantzazio ikuspegitik merkeagoa, b) gaixotasunaren gaixotasuna gutxitzen du, (c) bizi-kalitatea eta ongizatea handitzen ditu, (d) langileen produktibitatea handitzen du. eta (e) osasun-zerbitzuen erabilera murrizten du (O'Connell, Boat eta Warner, 2009), guztiak arrazoi sendoak dira prebentzioaren ikuspegitik zergatik Interneteko joko nahastea hobe da desordena tratatzea adierazten duenean.

Prebentzioari eta politikari buruzko nazioarteko literaturan oinarrituta, King et al. (2017) Argi zegoen prebentzioko planteamenduak itxaropentsuak zirela ikusten du, eta Gaming Disorder desordena formal gisa aitortzeak [OMEren gaixotasunen sailkapen eguneratua (ICD-11) lortu duen 2018en argitaratutakoa] onartutako ekimenen garapena onartzen du. Datozen prebentzio-planteamenduak Koreako Errepublika bezalako herrialdeetan arrakastatsuak izan diren ereduetatik onuragarria izango da, baina ekimen horiek erabiltzen dituzten herrialdeetako testuinguru soziokulturalera egokituta daude. Sentsibilizazioa sustatu behar da, Interneten erabiltzaileak babestuz eta norbanakoei eta familiei informatutako erabakiak hartzeko laguntza emanez.

Etorkizunari begira, erantzukizun kolektiboa dugu zientzialariek, medikuek, gurasoek, irakasleek, gobernuek, GKEek eta joko garatzaileek teknologia gehiegikeriaren ondorioei buruz kontzientziatzea eta norbanakoek Interneten gehiegizko arazoak sortzen dituztenak babesteko. jokoaren erabilera. Elkarlanean ezartzea ikerketa eta osasun esparrua elkarlanean garatu behar dugu, aurrekontu eraginkorra eta zuzendutako prebentzio zuzenduak ezartzeko aukera ematen duena, gobernuz kanpoko politika garrantzitsuak eta joko digitalen gozamena gutxitzen dutenak eta norbanakoak errespetatuz. eta joko soziokulturala jokoan gertatzen den

DJK-ek artikulu honen idazkera lagundu du

Egileak ez du interesik gatazkarik.

American Psychiatric Association. (2013). Buruko nahasteen eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa (5th ed.). Washington, DC: American Psikiatrikoaren Elkartea. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Eguneroko bizimodua gainditzen al dugu? Jokabidearen menpekotasunaren ikerketarako oinarrizko plana. Jokabidearen adikzioen Journal, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Testuinguruaren papera joko online gehiegikerian eta mendekotasunean: kasuen azterketa batzuk. Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Gobernua. (2017). Interneteko segurtasun estrategia - Liburu berdea. London, Erresuma Batua: Gobernua. Google Scholar
Kanjo, E., kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: telefonoaren jakinarazpenei erantzuna sentsore afektibo gisa. IEEE Sarbidea, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., doh, Y. Y., Wu, A. M. S., kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Jolas nahasiak eta arriskutsuak eta Interneten erabilera prebentzio eta politika planteamenduak: nazioarteko ikuspegia. Prebentziorako Zientzia, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., TAKACS, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Bideo-joko problematikoen erabilerarako politika erantzuna: egungo neurriak berrikustea eta etorkizuneko aukerak. Jokabidearen menpekotasunen aldizkaria. Aldez aurretik linean argitaratzea. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Hiri, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Bideo-joko bizia ez da funtsean arazoa. Addictive jokabideen psikologia, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
kuss, D. J. (2013). Interneteko jolas-mendekotasuna: egungo ikuspegiak. Psikologia Ikerketa eta Portaera Kudeaketa, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Interneten gehiegizko erabilera eta psikopatologia: aurre egitearen zeregina. Neuropsikiatria klinikoa, 14 (1), 73-81. Google Scholar
kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sare sozialak eta mendetasuna: ikasitako hamar ikasgaiak. Ingurumen Ikerketa eta Osasun Publikoko Nazioarteko Aldizkaria, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 Interneteko jolasen nahasteen diagnostikoa: joko ikasketen arloan arazo eta kezkak gainditzeko bide batzuk.. Jokabidearen adikzioen Journal, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Scholar
kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Online jokoaren mendekotasuna? Motiboek antzezpenaren jokabide portaera askorentzako rol jokoak dituzten online jokoetan aurreikusten dute. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Informazio eta Komunikazio Ministerioa. (1995). Informazio Sustapenerako Esparru Legea. Seul, Hego Korea: Informazio eta Komunikazio Ministerioak, Hego Koreako Gobernua. Google Scholar
Polita. (2015). Sendatzeko prebentzioa hobeto. Urtarrila berreskuratua, 26, 2018, tik https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Itsasontzi, T., & Warner, K. E. (Arg.). (2009). Gazteen artean buruko nahasteak, emozioak eta jokabideak prebenitzea: aurrerapena eta aukerak. Washington, DC: National Academy Press. Google Scholar
Trenbide Segurtasun eta Arau Batzordea Mugatua. (2016). Trenbideen estandarra, trenak bezeroen eta trenbide operatiboetarako Internetera sartzeko. London, Erresuma Batua: Trenbide Segurtasun eta Arau Batzordea Mugatua. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Interneten erabilera problematikoa prebenitzea bideo bidezko interbentzioen bidez: eredu teorikoa eta proba enpirikoa. Portaera eta Informazioaren Teknologia, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Bideo-jokoen mendetasuna eta gizarte erantzukizuna. Adikzioen Ikerketa eta Teoria, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar