Interneteko joko problematikoko iragarleak eta ereduak erabiltzeko erabakia zuhaitz eredua erabiliz (2016)

J Behav Addict. 2016 Abu 8: 1-10.

Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJa3, Choi IY1,2, Kim DJ3.

Laburpena

Aurrekariak eta helburuak

Interneten jokoaren arazo problematikoa gizarte-arazo garrantzitsua da gizabanakoen eta nazioetako gastu sozialak areagotzen dituena. Azterketa honek Internet joko joko problematikoaren aurresale eta ereduak identifikatu ditu.

Metodoak

26 azaroaren eta abenduaren 26, 2014-en arteko linean egindako inkestetan bildutako datuak. 3,881 Interneteko joko erabiltzaileak 5,003 inkestatuen guztirako identifikatu ditugu. 511eko parte-hartzaile guztiek Interneten joko jokoaren erabiltzaile talde problematikoari esleitu zitzaizkion, Buruko nahasteak Interneten jolasen desoreka irizpideen Diagnostiko eta Estatistika Eskuliburuaren arabera. 3,370eko gainerako parte-hartzaileen artean, 511eko parte-hartzaileen talde normala garatzeko joera puntuazioarekin bat egin genuen. Guztira, 1,022eko parte-hartzaileek chi-karratuaren interakzio automatikoen detektagailua (CHAID) algoritmoa erabiliz aztertu ziren.

Emaitzak

CHAID algoritmoaren arabera, sei aurresale garrantzitsu aurkitu dira: jolas-kostuak (50%), batez besteko asteroko jokoaren denbora (23%), lineaz kanpoko Interneteko joko-komunitateen bilera (13%), batez besteko asteburuko eta oporretako jokoaren denbora (7%) egoera zibila (4%), eta interneteko jokoen erabileran mendekotasunaren auto-pertzepzioak (3%). Horrez gain, sei sailkapen-arauetatik hiru eredu aztertu dira: kostu kontsumitzailea, sozializatzea eta bakarkako gamerrak.

Ondorioa

Azterlan honek helduentzako Internet jokoaren erabilera problematikoaren proiekziorako etorkizuneko lanetarako norabidea eskaintzen du.

KEYWORDS: chi-karratu interakzio automatikoa detektagailu; erabaki zuhaitz analisia; eredua; aurresale; Internet joko joko problematikoa

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051