Video Game Gehigarriaren prebalentzia eta aurreikusleak: Gamers (2016) lagatako ordezkari nazional batean oinarritutako azterketa bat.

Laburpena

Bideo jokoek aisialdirako jarduera bihurtu da munduko leku askotan, eta gero eta ikerketa enpirikoek gehiegizko jolasaren ondorioz arazoak sortzen dituzten gutxiengo txikiak aztertzen ditu. Azterketa honek prebalentzia-tasak eta bideo-jokoen mendekotasunaren iragarleei buruz ikasi zuten, Norvegiako Biztanleria Erregistro Nazionalean aukeratutako ausaz hautatutako bideo-jokoen mendekotasunean.N = 3389). Emaitzek erakutsi zuten% 1.4 adikziozko jokoak izan zirela,% 7.3ak arazo-jokoak,% 3.9k parte hartzen zutenak eta% 87.4ak normalak. Generoa (gizonezkoa izatea) eta adin taldea (gaztea izatea) modu positiboan lotu ziren adikzioekin, arazoekin eta konprometitutako jokalariekin. Jaioterria (Afrika, Asia, Hego eta Erdi Amerika) modu positiboan lotu ziren adikzioekin eta arazoekin. Bideojokoen mendekotasuna modu negatiboan lotu zen kontzientziarekin eta positiboki neurotismoarekin lotu zen. Osasun psikosomatiko txarra modu positiboan lotu zen arazoekin eta konpromisoarekin jokatzearekin. Faktore horiek bideojokoen menpekotasunaren arloa ezagutzera ematen dute, eta adikziozko jokalari izateko arriskuan dauden pertsonak nola identifikatu daitezkeen argitzen lagunduko dute.

Keywords: Bideo-jokoen mendetasuna, Prevalencia, Nortasun-ezaugarriak, Osasun psikosomatikoak, Aldagai demografikoak

Bideo-jokoak aisialdiko jarduera garaikide ezagunenetako bat dira. Frogatuta dago estatubatuar guztien% 59k bideojokoetara jolasten dutela (Ipsos MediaCT ). Europarren% 48k batez beste bideojokoetara jolastu du (Ipsos MediaCT ), eta norvegiar heldu gazteen% 56k (16-40 urte bitartekoak) bideojokoetara jolasten dutela aldizka (Mentzoni et al. ). Nerabeen artean, jokalarien proportzioa are handiagoa da, 97-12 urte bitarteko estatubatuarren% 17k bideojokoetara jolasten duten inkestan frogatu den moduan (Lenhart et al. ).

Bideo-jolasak gora egin ahala, beraz, jolastea problematikoko txostenak edukitzea. Bideojoko jokoaren jolasa deskribatzeko erabilitako terminoak ikerketa literaturaren arabera aldatzen dira (Brunborg et al. ). Azterlan honetan bideo-jokoen mendekotasuna hobespen gisa erabiltzen da eta bideojokoen erabilera problematikoa edo patologikoa erabiltzeko erabiliko da, non jolasak eguneroko bizitzako narriadura funtzionala ekartzen baitu. Lemmens et al. () bideo-jokoen mendekotasuna "ordenagailu edo bideo-jokoen erabilera soziala eta / edo emozionala eragiten duen" erabilera gehiegizkoa eta definitzea. Arazo horiek izan arren, gamerrak ezin du gehiegizko erabilera kontrolatzen ". (Lemmens et al. , p. 78).

Aurreko ikerketek ebaluazio-tresna ezberdinak erabili zituztenez, eta partaide talde anitzak sartu zituzten, bideo-jokoen mendekotasunaren prebalentzia-mailak ikerketen arabera aldatzen dira (Ferguson et al. ). Literatur azterketa batean, Ferguson et al. () bideojokoen mendekotasunean% 6.0 inguruko prebalentzia tasa aurkitu dute. Jokalari engaiatzat sailkatu litezkeenak baztertzean, prebalentzia% 3.1era jaitsi zen.

Azken planteamendu hau bideojokoen mendekotasuna sailkatzeko erabiltzen da, emankortasuna, tolerantzia eta aldarte aldaketak islatzen dituzten elementuak konpromisoaren menpean baizik eta mendekotasunaz baino, Brunborg et al. () menpeko jokoen% 4.2ko prebalentzia aurkitu dute, arazoko jokalarien% 12.9k, parte hartzen duten jokalarien% 4.9k eta arazorik gabeko jokoen% 78ek Norvegiako nerabeen artean. Aitzitik, Nerabeentzako Jokoaren Mendekotasun Eskalaren (GASA; Lemmens et al.) Puntuazio irizpide originalak erabiliz. ), Mentzoni et al. () 16-40 urte bitarteko norvegiarren lagin adierazgarri baten prebalentzia tasak% 0.6 eta% 4.1 izan direla bideojokoen mendekotasunerako eta bideo joko problematikoetarako hurrenez hurren. GASA joko patologikorako egokitutako DSM-IV irizpideetan oinarritzen da (King et al. ), eta, beraz, Mentzoni et al. () azterketek prebalentzia-tasak gainbestitu ditzakete, Charlton-en sartzeak) konpromiso irizpideak gamed batzuk identifikatu ahal izango dira adikzioa ez denean.

Ikasketak, oro har, ados daude gizonek bideo-jokoekin zerikusia duten arazo gehiago emakumezkoen aldean (Brunborg et al.). ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Adinari dagokionez, azterketa batek aurkitu zuen gazteak bideojokoen erabilera problematikoko iragarle sendoa zela (Mentzoni et al.). ). (I) bideo-jokoen inguruko ikerketa gehienak nerabe eta nerabeen gainean egiten baitira (Williams et al.). ) eta / edo gamer-laginak (Pontes eta Griffiths) ), eta (ii) populazio orokorreko laginetan oinarritutako ikerketen gutxi dago (Wenzel et al.). ), ikerketa gehiago behar da bideo-jokoen mendekotasuna garatzeko arriskuan dauden faktore soziodemografikoak identifikatzeko.

Beste aldagai demografikoen garrantziari dagokionez, ikerketaren literatura nahiko gutxi da. Egoera zibilari dagokionez, ikerketa batek jakinarazi du joko adikzio tipikoa bakarra dela (Wenzel et al.). ), beste azterketa batzuen arabera, bideo-jokoen mendekotasuna hezkuntza-heziketatik independente izateak (Rehbein et al.). ). Horrez gain, langabezia arrisku faktorea izan daitekeela frogatu da (Elliot et al.). ), eta bideo-jokoen mendekotasun eskaletan puntuazio altuak ditu (Kim et al.). ).

Egilearen arabera, ez dago ikerketarik ikerketen gaineko jolas-mendekotasunaren eta jatorrizko herrialdearen artean biztanleriaren oinarritutako ikasketetan. Hortaz, gai hau gehiago aztertu behar da. Azkeneko prebalentzia azterketen laburpena aurkitu du bideo-joko problematikoen prebalentzia handiagoa Ekialdeko Asiako populazioetan, Europako mendebaldeko, Ipar Amerikako eta Australiako populazioekiko (King et al.). ). Migrazioak buruko gaixotasunak eragin ditzakeen estresa eragin dezake (Bhugra eta Jones.) ), baina irudia nahastuta dago eta etorkinen sendotasunaren eragina ere aurkitu da, non etorkinak osasun mentaleko arazoetatik babestuta egon diren (Aljeria et al.). ). Kasu praktikoek jakinarazi dute mugitzen ari den herrialdea lineako gehiegizko jokoan faktore izan daitekeela bakardadea gainditzeko modu gisa (Griffiths). ).

Bost faktorearen ereduan oinarritutako nortasun-ezaugarriak (Costa eta McCrae) ) jadanik jokabidearen menpekotasunekin lotuta egon dira (Andreassen et al. ). Bost faktoreen ereduak bost dimentsio nagusi bereizten ditu: (1) Neurotismoa (adibidez, urduri egotea eta antsietatea izatea), (2) Mutualitatea (adibidez, hiztuna eta irteera izatea), (3) Esperientziarekiko irekitasuna (irudimenezko eta intelektualki orientatuta egotea). ), (4) Adostasuna (adibidez, jatorra eta epela) eta (5) Kontzientzia (adibidez, antolatuta eta berehala) (Wiggins ).

Aurreko ikerketek erakutsi dute bideojokoen menpekotasuna positiboki korrelazionatuta dagoela neurotismoarekin, eta negatiboki gehiegizkoarekin, adostasunarekin (Peters eta Malesky ) eta kontzientzia (Peters eta Malesky) ; Andreassen et al. ). Aurreko ikerketa hauek ez zuten inolako elkartasunik irekitzen. Arlo honetako ikerketa oraindik mugatua denez, ikerketa gehiago behar dira. Ikerketa honek bideo-jokoekin erlazionatutako portaerak zein neurritan azaltzen dituen azaltzen du. Gainera, ikerketak bideo-jokoen talde desberdinen nortasun profilak ezagutzera ematen ditu.

Bideo-jokoen menpekotasunarekin erlazionatutako osasun psikologikoan ondorio negatibo ugari agertu dira (Choo et al. ), esate baterako, depresioa (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), ideia suizida (Wenzel et al.) ; Rehbein et al. ) eta antsietatea (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Gainera, ikerketa batek bideo-jokoen menpekotasun mutikoek loaren perturbazio maila altuagoak dituztela aurkitu zuten (Rehbein et al. ). Gainera, Brunborg eta lankideak () arazoek edo adikzioko jokalariek zituzten gazteek arrisku handiagoa zuten arazo baxuak, narritagarriak edo umore txarra izateko, urduri egoteko, nekatuta eta nekatuta egoteko eta beldur sentitzeko, arazo ez duten jokalarien aldean. Hala ere, joko handiko jokalariek, joko denbora kopuru berdintsuak izan dituztenak, baina mendekotasun irizpide nagusiak onartzen ez zituztenak, ez zuten arrisku handiagoa osasun kexa horietakoren batengatik.

Osasunaren eta bideojokoen menpekotasunen arteko erlazioari buruz hainbat ikerketa egin badira ere, azterlan gutxik erabili dituzte nazio mailako jokalarien lagin adierazgarriak. Azterlanak nazio mailako lagin adierazgarria erabiltzen duelako ikerketaren literaturan hutsune hori egiten da. Gainera, hainbat talderen arabera osasuna ikertzen ari diren ikerketa gutxi dagoenez, azterketa honi dagokionez, literatura horri ere gehituko zaio.

Ikerketaren lehenengo helburua jokalari normalen, arduratsu, arazo- eta adikzioen gameruen prebalentzia-tasak kalkulatzea izan zen. Bigarren helburua zen jokoen kategoria desberdinekin faktore demografikoak, nortasun ezaugarriak eta osasun psikosomatikoa nola lotzen diren ikertzea.

metodoa

Parte-hartzaileak

Partaideak ausaz aukeratu zituzten Norvegiako Biztanleriaren Erregistro Nazionaletik. Lagin gordina 24,000 lagunek osatzen zuten. Demografia, bideojokoen mendekotasuna, nortasunaren faktoreak eta osasun aldagaiak ebaluatzeko galdeketa jaso zuten. Erantzun ez dutenei bi abisu bidali zaizkie gehienez. Guztira 875 galdeketa itzuli ziren arrazoi desberdinengatik (adibidez, helbide okerrak, hildako parte-hartzaileak, erantzuteko gaixo egotea, azterketa garaian atzerrian egotea edo norvegiera ez ulertzea). Horrela, guztira 10,081 erantzun baliozko jaso dira, eta ondorioz,% 43.6ko erantzun tasa lortu da. 3389-16 urte bitarteko 74 inkestatutako azpimultzo batek (1351 emakumezkoak, batez besteko adina = 32.6 urte) bideojokoetara jolasten duela jakinarazi du azken 6 hilabeteetan.

Jokalari kategoria desberdineko lehentasun-tasak (menpekotasuna, arazoa, konpromisoa eta normalak) eta lau modu desberdin kalkulatu ziren. Bi lagin desberdin erabili ziren, bata parte-hartzaile guztiak barne (N = 10,081) eta bat jokalari aktiboak barne. Gainera, prebalentzia tasak Charlton-en bidez () menpekotasun mendeko eta periferikoko irizpideetan banatzea, eta Lemmens et al-ek deskribatutako jatorrizko dimentsiotako eskala puntuazio ikuspegia. (). Jakinarazitako prebalentzia tasak alderantzizko probabilitate pisuak erabiliz haztatzen dira.

Prozedura

Azterketa Bergen Unibertsitatean egin zen eta Norvegiar Jokoen eta Fundazioaren Agintaritzaren izenean egin zen 2013 udazkenean. Parte-hartzaile guztiek galdeketa posta bidez jaso zuten. Parte hartzaileei jakinarazi zitzaien erantzunak konfidentzialki tratatuko zirela, eta inkestatuei buruzko informazioa modu seguruan gordeko zela. Galdetegia erantzun dutenek 500 Norwegian Kroner balio duen opari bono baten zozketan parte hartzeko aukera eskaini zitzaien. Ikerketa Mendebaldeko Norvegian Medikuntza eta Osasunarekin lotutako Ikerketarako Etikako Eskualde Batzordeak onartu zuen (2013 / 120 zk.).

Instruments

Parte-hartzaileen aurrekari orokorrak generoaren, adinaren, egoera zibilaren (ezkonduta / bizikidetzako edo bakarka / bananduta / dibortziatu / alargun / alargun), zaintzako erantzukizunak izan zituzten (zerotik bost edo gehiago), goi mailako hezkuntza ( lehen hezkuntza amaitu ez den doktoretza amaitu arte, azken urtean zergak baino lehen errenta pertsonalak 100 000 NOK (99,000 etatik 1,000,000 edo gehiago) sasoian, enplegu egoera (lanaldi osoan, lanaldi partzialean, ikaslea, etxekoandrea, ezindua / gizarte segurantza jasotzea edo erretiroa hartzea), eta jaioterria (Norvegia, eskualde nordikoak baina Norvegiatik kanpo, Europan, Afrikan, Asian, Ipar Amerikan, Hego Amerikan, Erdialdeko Amerikan edo Ozeanian).

Nortasun-ezaugarriak Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al.) Erabiliz ebaluatu ziren. ). IPIP Mini-nortasunaren bost faktoreen ereduan oinarritzen da eta 20 elementuak ditu. Nortasun-ezaugarri bakoitza lau elementuk osatzen dute. Honako neurriak hauek dira: 1) Neurotismoa; 2) Extroversion; 3) Intelektua / Irudimena; 4) Adostasuna; eta 5) Kontzientzia. Elementu bakoitzari Likerten bost puntuko eskala eman zitzaion (1 = biziki ados to 5 = biziki ados). Barneko koherentzia (Cronbach-en alfa), gaur egungo ikerketaren eskalan, 0.80 estrakziorako, 0.75 adostasunerako, 0.68 kontzientziarentzat, 0.70 neurotismoarentzako eta 0.66 adimen / irudimenarentzako ()n = 3622).

Osasun psikosomatikoen sintomak ebaluatzeko zortzi elementu eskala eraiki ziren (buruko mina, sorbalda / lepoko mina, urdaileko / hesteetako mina, lo egiteko arazoak, triste / deprimituta, atsedenik eta urduri sentitzea, nekatuta edo lo zegoela egunez, eta bihotz palpitazioak) ) sintoma psikosomatikoetarako garatutako aurreko eskaletan oinarrituta (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata eta Sakata ; Thorndike et al. ). Parte-hartzaileei azken 2 hilabeteetan sintoma horiek zenbatero izan dituzten aztertzeko eskatu zitzaien aukera hauetatik aukeratuz: "inoiz ez", "hilean behin baino gutxiago", "hilean 1-3 aldiz", "1-2 aldiz astean ”, eta“ astean 3 aldiz edo gehiagotan ”. Eskalaren barneko koherentzia (Cronbach-en alfa) 0.83 izan zen (n = 3622). Zortzi item guztien guztizko puntuazioa zortzi zatitu zen eta analisian erabili zen.

Nerabeentzako Game Addiction Scale-ren zazpi elementuen bertsioa (GASA; Lemmens et al. ) jokoaren menpekotasuna ebaluatzeko erabili zen. Inkestatuek bost puntuko eskalan adierazi zituzten erantzunak (1 = inoiz ez to 5 = oso maiz). Eskalako barne-koherentzia (Cronbach-en alfa) 0.84 zen (n = 3622).

Erantzunak lau gamer kategoriatan sailkatu ziren, hots, mendekotasuna duten gamer-ak, gamer-arazoa, gamer konpromisoa eta gamer normala (Brunborg et al. , ). Mendekotasunaren oinarrizko osagaiak (jauzia, atzerapena, gatazkak eta arazoak) neurtzeko lau elementu guztiak gutxienez "batzuetan" gertatu direla adierazi zuten (3) bideo-jokoen menpeko gisa sailkatu ziren. Erantzunak gutxienez "batzuetan" puntuan (3) bi edo hiru elementu berdinean puntuatzen zituzten jokalariek. Galdetutakoek gutxienez 3 puntuazioa zuten hiru lehen itemetan (gabezia, tolerantzia, aldarte aldaketa), baina ez zuten 3 edo hortik gorako puntuazioa oinarrizko irizpideetako bat baino gehiagotan puntuatu. Gainerako inkestatuak arazo gabeko jokalarien kategoriatan sailkatu ziren.

Aldagai demografikoak modu honetan birziklatu ziren: generoa dikotomizatzen zen (1 = emakumezkoen eta 2 = gizonezkoa), hiru adin talde eraiki ziren (1 = 51-74, 2 = 31-50 eta 3 = 16-30), egoera zibila dikotomizatu zen (1 = bikotekidearekin bizitzea eta 2 = bakarrik bizi), jaiotze lekua hiru multzotan sailkatu zen (1 = Afrika, Asia, Hego eta Erdi Amerika, 2 = Europa, Ipar Amerika, Ozeania eta 3 = Norvegian), hezkuntza maila hiru multzotan sailkatu zen (1 = bigarren hezkuntzako bigarren mailakoa edo 2 = goi mailako lanbide heziketa eta 3 = goi mailako hezkuntza), enpleguaren egoera dikotomizatu zen (1 = langabezian eta 2 = okupatuen).

Nortasunaren ezaugarriei eta osasun psikosomatikoei dagokienez, mediana zatiketa erabili da bi parametroak dikotomizatu ahal izateko, batez ere (1) eta 2 taldearen nortasunaren ezaugarrientzako mediana sortuz eta gainetik (2) taldeak sortuz. osasun psikosomatikoaren mediana.

Estatistikak

Aldagai nominalen estatistika deskribatzaileak banaketaren arabera kalkulatu dira. Pearson produktuaren eta momentuaren korrelazio koefizienteak kalkulatu ziren, ikerketan aurreikusitako aldagaien arteko erlazioa ikertzeko. Azken 6 hilabeteetan bideojokoetara jolasten zela jakinarazi duen lagina erabiliz, erregresio multinomial gordinak eta doituak aztertu dira bideo-joko kategoriko aldagaiarekin ("adikzioa", "arazoa", "jokalari engaiatua" eta "joko normala") menpeko aldagaia. "Jokalari normala" erabili zen erreferentziazko kategoria gisa. Generoa, adina, jaioterria, egoera zibila, hezkuntza maila eta enplegu egoera lehen urratsean sartu ziren, nortasuna bigarren urratsean sartu zen eta osasun psikosomatikoa hiru urratsean sartu zen. Mota honetako analisiak egiteko baldintzak bete ziren. Analisi estatistikoak erabiliz egin dira .

Emaitzak

Taula Table11 laginaren datu deskribatzaileak erakusten ditu. Azken 6 hilabeteetan bideojokoetara jolasten ari diren gizonezkoen ehunekoa 62.7koa izan da eta% 37.3 emakumezkoak (N = 3389). Taula Table22 bideo-jokoen laginaren prebalentzia (pisu) tasak eta biztanleria osoaren lagina erakusten ditu Charlton-en oinarrizko eta periferikoen faktorearen konponbidea erabiliz. Bideo-jokoen mendekotasunaren prebalentziaren estimazioa 1.41% (CI = 1.03, 1.80) izan da bideo-jokoen laginean, eta 0.53% (CI = 0.39, 0.67) biztanleria osoaren laginarentzat.

Table 1 

Laginaren deskribapen-datuak (N = 3389)
Table 2 

Gamerik ezberdinetako biztanleen eta biztanleriaren populazio guztietako prebalentzia (pisua) tasak

Taula Table33 bideo-jokoen laginaren prebalentzia (pisua) tasak erakusten ditu eta Lemmens-en jatorrizko puntuazioaren ondorengo populazio lagin osoa. Bideo-jokoen mendekotasunaren prebalentziaren estimazioa 0.89% (CI = 0.58, 1.19) izan da bideo-jokoen laginean, eta 0.33% (CI = 0.21, 0.44) biztanleria osoaren laginarentzat.

Table 3 

Prebentzio (pisua) tasak Gamers talde desberdinetako eta talde osoan biztanleen talde desberdinentzat, Lemmens jatorrizko puntuazioa ondoren

Taula Table44 ikerketako iragarle aldagaien arteko korrelazioak erakusten ditu. Korrelazio handienak adinaren eta hezkuntza-mailaren artean izan ziren.r = 0.35), egoera zibila eta hezkuntza (r = 0.38), eta zaharragoak eta egoera zibila (r = 0.38).

Table 4 

Korrelazio koefizienteak (Pearson korrelazioa) eta Phi koefizienteak azterketako aldagai guztien artean (generoa, adina, egoera zibila, jaiotze lekua, hezkuntza maila, enplegu egoera, nortasuna [apartekoa, atsegina, kontzientzia, adimena / irudimena, ...

Taula Table55 aldagai bakarreko (gordina) erregresio logistiko multinomialaren emaitzak aurkezten ditu odds ratioari (OR) eta% 95eko konfiantza tarteei dagokienez (% 95 CI).

Table 5 

Erregionalizazio logistiko anitzeko analisia (gordina) non bideo-jokoen mendetasuna (1 = adikzioa duen gamer, 2 = arazo gamer, 3 = arduratzen den gamer, 4 = normal gamer) osatzen zuten menpeko aldagaia, zeinaren gamer normala erreferentzia kategoria osatzen duena.

Taula Table66 multinomio egokitutako erregresio analisiaren datuak aurkezten ditu.

Table 6 

Erregresio anitzeko analisia (egokitua), non bideo-jokoen mendetasuna (1 = adikzioa duen gamer, 2 = arazo gamer, 3 = arduratzen den gamer, 4 = normal gamer) osatzen duten menpeko aldagaia izan zen.

Analisi gordin eta egokituetan, gamer adikzioa, arazoa edo arduragabea generoarekin lotura nabarmena eta negatiboa izan zen, gizonezko inkestatuek emakumezko inkestatuek baino seguruagoa zutela kategoria guzti hauetan.

31-50 urte edukitzeak lotura handia izan zuen adikzio edo arazoko jokalari izatera, kontraste taldearekin (16-30 urte), analisi gordinean zein egokitutakoan. 51-80 urte izateak negatiboki lotzen zuen menpeko jokalari, arazo-jokalari edo jokalari engaiatua izateak analisi gordinean kontraste taldearekin alderatuta. Eragina oraindik ere esanguratsua izan zen nortasunaren ezaugarriak egokitzerakoan, baina jokalari engaiatua izatearekin lotura ez zen esanguratsua izaten osasun psikosomatikoa egokitzerakoan.

Afrikan, Asian, Hegoaldean edo Erdialdeko Amerikan jaiotakoan positiboki eta nabarmenki loturik zegoen adikzioko edo arazo larriak izan ziren analisi gordinean eta analizatuan. Analisi gordinean, extraversion puntuazio altua nabarmen eta negatiboki lotuta dago adikziozko edo arduratutako gamer izateak puntuazio baxua dutenekin alderatuta. Doitasunaren azterketan, elkarteetako bat ere ez da mantendu. Analisi gordinean, adeitasuna, negatiboa, arazoa edo arduratzen den gamer bat izatearekin lotuta zegoen. Doitasunaren azterketan soilik geratu zen arazo bat izateari lotutako elkarte negatiboa. Zintzotasunagatik, lotura nabarmena eta negatiboa zegoen adikzioa, arazoa edo arduratzen den gamer bat izatea, bai gordinean bai egokitutako analisietan. Analisi gordinean, neurotizismoa modu positiboan eta nabarmenean lotuta egon zen adikzioa, arazoa edo arduratsua den gamer izatea. Hala ere, egokitutako ereduan, jokalari arduratsua izateak ez du lotura handia izan. Analisi gordin eta egokian, adimena / irudimena modu nabarmenean eta positiboki lotuta zegoen arazoen gamer izatea.

Osasun psikosomatikoaren eskalan puntuazio baxua izatea negatiboa, arazoa edo arduratsua den gamer bat izatearekin lotuta dago analisi gordinean. Egokitutako ereduan, adikziozko gamer izatearen elkartea ez da esanguratsua izaten.

Iragarle guztiak (egokitutako analisia) dituen eredu osoa estatistikoki esanguratsua izan zen.χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Gainera, modeloak bideojokoen mendekotasunaren bariantzaren% 10.6 (Cox eta Snell R karratua) eta% 17.3 (Nagelkerke R karratu) artean azaldu zuen eta kasu guztien% 88.3 zuzen sailkatu zuen.

Eztabaida

Lagin osoa erabiliz eta GASAren jatorrizko puntuazioa aplikatuta, adikzioen jokoen prebalentzia (% 0.33) eta arazo bidezko jokalarien prebalentzia (% 3.0), Norvegiako aurreko ikerketek baino baxuagoak ziren (adikzioen jokoak:% 0.6 :% 4.1; ikus Mentzoni et al. ). Gainera, adikzioen jokoen prebalentzia mundu osoan aurkitu dena baino txikiagoa zen (% 6.0, Ferguson et al. ). Horrek esan dezake bideo-jokoen mendekotasunaren prebalentzia txikiagoa dela Norvegian mundu osoan baino, edo islatu daiteke Ferguson et al. () gazte eta gazteekin egindako ikerketak bakarrik biltzen ditu.

Alderatuz gero, bideo-joko aktiboen lagina eta interferentzia-ikuspegia erabiltzerakoan, prebalentzia-zenbakiak handiagoak ziren Gamers talde guztietan: adikzioa (1.41%), arazoa (7.3%) eta arduratsua (3.9%). Hala ere, jende adiktuak mundu mailan aurkitutakoa baino txikiagoa da (Ferguson et al.). ). Gainera, emaitza horiek alderatuz Brunborg et al. (), nerabeen populazio bat erabiltzen zuten, hemen aipatutako prebalentzia kopuruak txikiagoak dira Gamer kategoria guztientzat. Horrela, azken aurkikuntza honek Ferguson et al. () handiak izan ziren gazteei eta heldu gazteei buruzko ikasketak barne.

Azterketa honen emaitzak aurreko ikerketekin bat datoz, gizonek emakumezkoek baino arazo gehiago dituzteela jolasteko (Brunborg et al.). ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Gizonezkoek azterketa honetan izan zuten 2.9 aldiz gehiago litekeena da emakumezko adikzioa gamerrak adikzioa dutenak baino. Gainera, ez da aldaketarik nabarmentzen azterketan nortasunaren ezaugarriak eta osasun psikosomatikoan sartzean. Horrek iradokitzen du generoa aldagai hauetatik independentea dela. Emaitzek ikerketaren alde egiten dute ikerketaren arabera, bakarkako izateak bideojokoen gehiegizko erabilera erabiltzearen ondorioz (Wenzel eta beste. ), eta gazteagoa dela iradokitzen duen literatura, bideo-jokoen erabilerarekin lotutako arazoekin lotuta dago (Mentzoni et al.). ). Adin txikikoen taldeko inkestatuek adina taldeko kide izan ziren adin ertainekoak (2.9 aldiz gehiago litekeena) eta adin nagusiko taldeak (4 aldiz gehiago litekeena) baino. Gainera, adin txikikoen taldeko inkestatuek adin-talde zaharrenak baino adin-talde handieneko kide izan ziren (4.2 aldiz gehiago litekeena). Hala ere, azpimarratu behar da jolasak fenomeno nahiko berria dela eta, beraz, kohorte-efektuak jolasten dira. Bideo joko berrien belaunaldia hazi egin ahala, jolasak adin-talde guztietan uniformeki banatuko dira.

Afrikan, Asian, Hegoamerikan edo Erdialdeko Amerikan jaio ziren partehartzaileek X. ADMINISTENTZAKO gamer talde bateko kide izan ziren, eta Batzordeak arazo larriak dituzten talde batzuetan sartzen ziren, Norvegian jaiotakoen artean. Gaur egungo egileek ez dute aurreko ikerketarik identifikatu etorkinen artean bideo-jokoen mendekotasuna ikertzen. Aurreko aurkikuntzak nahastu egiten dira etorkinek buruko osasun-arazoak dituzten arrisku-taldean daude, oro har (adibidez, Bhugra eta Jones ; Aljeria et al. ). Hala ere, aurreko ikerketek ikusi dute bideojoko problematikoen prebalentzia handiagoa Ekialdeko Asiako populazioetan, Europako mendebaldeko, Ipar Amerikako eta Australiako populazioekin alderatuta (King et al.). ), eskualde horretako etorkinek bideo-jokoen mendekotasuna garatzeko joera handiagoa izan dezaketen ideiarekin bat etor zitekeen, haien jokoarekiko interes orokorra dela eta, ez emigrazioagatik. Hala ere, baliteke jokoek gizarte bakarkako eta / edo ez integratutako pertsonentzako irteera soziala eskaintzen dutela eta lineako komunikabideak erabil ditzaketela antzeko beste pertsona batzuekin adiskidetasuna osatzeko modu gisa (Cole eta Griffiths). ).

Bideo-jokoen mendekotasuna hezkuntza-mailatik independentea zen, eta aurreko ikerketen arabera (Rehbein et al.). ). Hala ere, azterketaren emaitzak iradokitzen dituzte arazo larriak eta arduratsuak diren jokalariek hezkuntza maila baxuagoa dutela. Espekulatu zitekeen hezkuntza maila altuko duten jokalariak denbora eta ahalegina gehiago eskainiko lituzkeela beren ibilbidean hezkuntza baxua duten jokalariek baino, eta beraz, denbora gutxiago gastatzen dute jolasak. Elkarte horren aurrean aldakorra den aldagai gazteak izan litezke, hezkuntza maila baxuena duten inkestatuen taldea bai helduek zein ikasten ari diren nerabeek bukatu dutenak. Interpretazio hori, neurri batean, emaitzek babesten dute, non adinaren eta hezkuntza-mailaren arteko korrelazio moderatua aurkitu da.

Aurreko ikerketek langabezia eta bideo-joko problematikoen eta interneten arteko lotura bat aurkitu dute (Elliot et al.). ; Kim et al. ), baina elkarte hau ez da aurkitu gaurko azterketan bideo-jokoen mendekotasunari dagokionez. Emaitzek aurreko emaitzak onartzen dituzte nortasunari eta bideo-jokoei buruzko neurri batean, neurotismoa, kontzientzia eta adimena / irudimena dagokionez (Peters eta Malesky). ; Andreassen et al. ). Neurotizismo handiko jendeak antsietate eta depresio handiagoa izan dezakeelako (Costa eta McCrae) ), beren arazoak konpontzeko bideoa jolastuz baliteke erabiltzea. Gainera, neurotizismo handia izateak agerian uzten du impulsivenessena (Costa eta McCrae) ), bideojokoak jolasteko beste jarduera batzuk baztertzeko errazagoa izan liteke. Ikerketaren emaitzen arabera, kontzientzia handiko pertsonek hiru aldiz gutxiago izan dutela uste zutenez, adikziozko gamerren taldekoak izateak hiru aldiz gutxiago izan zituzten, eta kontzientzia hori negatiboki lotuta zegoen, arazoei, edo arduratutako gamerrekin. Horren arrazoi bat kontzientzia handiko jendea normalean zintzoa eta autodisciplinatua izan daiteke (Costa eta McCrae). ), bideo-joko astunekin jolastearekin bateraezina dela esan daitekeen ezaugarriak.

Peters eta Maleskyrekin alderatuta), ez da harreman esanguratsurik aurkitu extraversion edo agreeableness eta bideo-jokoen mendetasuna artean. Peters eta Malesky delako) lineako joko zehatz bateko jokalarien lagina erabili zuten (hau da, World of Warcraft), bideojokoen menpekotasunaren eta gehiegikeriaren edo adostasunaren arteko konexioa joko hau jokatzen duten pertsonentzat edo antzeko joko mota batzuentzat bakarrik izan daiteke.

Aurreko ikerketetan ez bezala (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) Oraingo ikerketaren emaitzek bideojokoen menpekotasuna eta osasun psikosomatiko eskasaren arteko loturarik ez dutela adierazten dute. Hala ere, osasun psikosomatikoari buruzko puntuazio baxua izatea eta arazoen jokoen taldean edo joko konprometituen taldean egoteari buruzko erlazioa aurkitu zen. Emaitzek adierazten dutenez, sintoma psikosomatikoak dituzten puntuazio-talde altuak hiru aldiz gehiago ditu arazo-jokoen taldean puntuazio baxuko taldea baino. Azterketaren ikerketaren emaitzak aurreko aurkikuntzen araberakoak izan daitezke osasun psikosomatikoen ebaluazioan. Adibidez, Brunborg et al. () Osasun psikosomatikoko faktore partikularrei erreparatzen diete, esaterako, "baxua sentitzea", "lo egiteko arazoak" eta "nekatuta" egotea, oraingo azterketak hainbat elementu elkarrekin biltzen zituen bitartean. Gainera, gaur egungo ikerketak hainbat aldagai demografikok eta nortasun faktoreak kontrolatu izanak, ondorioz, emaitza desberdinak zergatik aurkitu ziren azaltzen du. Emaitzek hainbat talderen arteko bereizketa onartzen dute, ikertutako nortasun-ezaugarriek hainbat talderen arabera elkarteek erakusten baitute. Adibidez, neurotizismoaren ezaugarria mendekotasuna duten jokalarientzako eta arazo-jokalarientzat bakarrik da garrantzitsua, baina ez da jokoan dihardutenentzat.

Populazioen erregistro nazionaletik ausaz aukeratutako lagina erabiliz, emaitzak bideojokoen populazioan oro har. Orain arte azterlanik ez dagoenez, biztanleriaren gaineko azterketa gehiago egin behar dira (Wenzel et al. ). Gainera, aurreko ikerketa gehienak nerabe eta nerabeei buruz egin dira (Williams et al. ). Oraingo ikerketak ere prevalentzia tasa desberdinak lortu ditu puntuazio metodo desberdinak erabiliz. Horrela, azterketak aurreko ikerketetako prebalentzia zenbaki desberdinak konparatzeko aukera eskaintzen du.

Azterketa honen gabezia bat da joko mota desberdinak ez dituela bereizten. Ikerketek frogatu dute jokoen ezaugarriak bideojokoen menpekotasunaren garapenean garrantzia izan dezaketela (King et al. ). Hainbat ikasketa erabiltzen dira, esate baterako, zenbait joko erabiliz Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) azterketa baino emaitza desberdinak eman dituzte, eta MMORPG-ek, adibidez, beste joko batzuk baino gehiagotan adiktiboak direla aurkitu da (Rehbein et al. ). Ikerketa gehiago behar dira jokatzeko lau mota desberdinetako jokalarientzako tipikoa den joko mota zehatzak jokatzen duten ala ez argitzeko. Jaiotze-lekuari buruzko emaitzak ere desberdinak izan litezke kontinenteak baino erantzun zehatzagoak erabili izan balira. Ikerketan, gainera, inkestatuek zenbat joko duten neurri bat falta zen. Zeharkako diseinua dela eta, azterketa hau mugatua da, eta aldagaien arteko erlazio kausalen inferentziak egiteari uzten diogu. Aldaketen norabidaltasunari buruz amaitzeko azterketa longitudinal gehiago behar dira. Azterketa, gainera, auto-txosten datuak erabiltzen dituzten alboko arazoak daude (adibidez, gogoratzeko birtualak, desiragarritasun sozialaren biarrak, etab.).

Ondorioak

Azterketa honetan, mendekotasun-jokoen prebentzioa% 1.4 izatea dela erakutsi dute, joko-jokalariek% 7.3 izatea eta jokoen konpromisoak% 3.9 izatea. Emaitzek bideo-jokoen menpekotasunarekin erlazionatzeko faktore hauek identifikatu zituzten: gizonezkoen generoa izatea, adin txikikoa izatea, bakarrik bizi izatea, Afrikan, Asian, Hego Amerikan edo Erdialdeko Amerikan jaiotzea, kontzientzia maila baxuan puntuatzea, neurotismoa altua izatea, eta osasun psikosomatiko eskasa izatea. Faktore horiek bideo-jokoen menpekotasunari buruzko ikuspegia ematen dute eta lagungarriak izan daitezke gamerodependenteak izateko arriskuan dauden pertsonak nola identifikatu jakiteko.

Oin-oharrak

Charlotte Thoresen Wittek eta Turi Reiten Finserås dira lehenengo egileak

Erreferentziak

  • Aljeria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Buruko gaixotasunaren prebalentzia AEBetako Latinoamerikako talde etorkinetan eta etorkinik gabekoetan. American Journal of Psychiatry. 2008: 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Jarrerazko mendekotasunen eta nortasunaren bost faktoreen arteko harremanak. Behavioral Addictions aldizkaria. 2013: 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migrazioa eta buruko gaixotasuna. Aurrerapenak Tratamendu Psikiatrikoan. 2001: 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Gurutze Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Jokoen menpekotasuna, joko konpromisoa eta osasun psikologikoko kexak Norvegiako nerabeen artean. Komunikabideen psikologia. 2013: 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Gurutze Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Nerabezaroko jokoen menpekotasun eskalan bideo-jokoen menpekotasuneko irizpide periferikoak eta irizpideak. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2015: 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Charlton JP. Ordenagailuen "menpekotasuna" eta konpromisoaren faktore analitikoa. British Journal of Psychology. 2002: 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Bideo-joko patologikoa Singapurko gazteen artean. Annals of Medicine Academy. 2010: 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Interakzio sozialak masiboki anitzeko lineako rol jokoetan. ZiberPsikologia eta Portaera. 2007; 10: 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Lau faktore bost faktore oinarrizkoak dira. Nortasuna eta banakako desberdintasunak. 1992: 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Gurutze Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. IPIP Mini eskalak: nortasunaren bost faktore handien neurri txiki-eraginkorrak baina eraginkorrak. Ebaluazio Psikologikoa. 2006: 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Bideojokoen generoa arazoen erabileraren iragarle gisa. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2012: 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. A osasun subjektiboen salaketak (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999: 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Joko patologikoen prebalentzia eta komorbilitatearen meta-analisia buruko osasunarekin, arazo akademikoekin eta sozialekin. Ikerketa Psikiatrikoaren Aldizkaria. 2011: 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Griffiths MD. Internet eta ordenagailuaren "menpekotasuna" existitzen al da? Zenbait kasu azterketen ebidentzia. ZiberPsikologia eta Portaera. 2000; 3: 211-218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Gurutze Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Faktore demografikoak eta jolasteko aldagaiak lineako ordenagailuko jokoetan. ZiberPsikologia eta Portaera. 2004; 7: 479-487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Hagquist C. Problema psikosozialak Psikosoziaren arazoen eskalan: nerabearen analisia nerabeen datuei buruz. Gizarte Adierazleen Ikerketa. 2008: 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Gurutze Ref]
  • IBM Corp kaleratua. Windows SPM-en estatistikak, 22.0 bertsioa. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Bideojokoak Europan: Kontsumitzaileen azterketa. Europako laburpen txostena. Berreskuratutakoa: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014 ordenagailu eta bideo-jokoen industriari buruzko funtsezko datuak. Berreskuratutakoa: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Lineako menpekotasunaren eta erasoaren, autokontrolaren eta nortasun narcisistaren arteko harremana. Europako Psikiatria. 2008: 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Bideo-joko problematikoetan egiturazko ezaugarrien eginkizuna: azterketa enpirikoa. Mental Health and Addiction nazioarteko aldizkaria. 2011: 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Gurutze Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Teknologian oinarritutako arazoetarako esku-hartze klinikoak: gehiegizko internet eta bideojokoen erabilera. Psikoterapia kognitiboaren aldizkaria: nazioarteko hiruhilekoa. 2012: 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Gurutze Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Bideo-joko patologikoen adostasunaren definiziora: ebaluazio psikometrikoko tresnen berrikuspen sistematikoa. Psikologia klinikoaren berrikuspena. 2013: 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: sintoma somatikoen larritasuna ebaluatzeko neurri berri baten baliozkotasuna. Medikuntza psikosomatikoa. 2002: 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nerabeentzako jokoen menpekotasun eskala garatzea eta balioztatzea. Komunikabideen psikologia. 2009: 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Gurutze Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. eta Vitak, J. (2008). Nerabeak, bideo-jokoak eta gizalegezkoak, nerabeen joko esperientziak askotarikoak dira eta elkarrekintza soziala eta konpromiso zibikoa barne hartzen dituzte. Berreskuratu http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Bideojokoen erabilera problematikoa: estimatutako prebalentzia eta osasun fisikoarekin eta asoziazioarekin lotutako loturak. Ziberpsiologia, portaera eta sare sozialak. 2011: 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Erabilera arazotsua, modu askotako jokalari anitzeko lineako jolasak dituzten jokalari oso arduratsuen artean. ZiberPsikologia eta Portaera. 2008; 11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Interneteko joko nahasteen ebaluazioa ikerketa klinikoan. Ikerketa Klinikoak eta Arauzko Gaiak. 2014: 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Gurutze Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Nerabezaroan bideojokoen menpekotasunaren prebalentzia eta arrisku faktoreak: Alemaniako nazio mailako inkesta baten emaitzak. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2010: 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Nerabeentzako kexa psikosomatikoen eskala garatzea. Psikiatria eta Neurozientzia Klinikoak. 2004: 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Inbentario psikosomatiko baten etxez etxeko administrazioan lortutako datuak. Consulting Psychology aldizkaria. 1952: 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM eta Van de Mheen, D. (2010). Lineako bideojokoen mendekotasuna: nerabeen menpeko jokoen identifikazioa Adikzioa, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Gehiegizko ordenagailu-joko Norvegiarreko helduen artean jolasten du: jolastean eta buruko osasun arazoekin elkartutako ondorioak. Txosten psikologikoak. 2009: 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Wiggins JS. Nortasunaren bost faktore eredua: ikuspegi teorikoa. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Nork jokatzen du, zenbat eta zergatik? Estereotipatuaren gamer profila debunkatu. Ordenagailuen bidezko Komunikazioen Aldizkaria. 2008: 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Gurutze Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Genero bila zabiltzan: generoaren rolak eta jokaerak lineako jokalarien artean. Komunikazioen Aldizkaria. 2009: 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Gurutze Ref]