Gaizki jokatzea: motiboak, pasioak eta gizonezkoak denbora erreproduzitzeko gaitasunaren diagnostikoa (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Api 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus Historiako Eskola
Kultura eta Komunikazioa (ESHCC), Erasmus Unibertsitatea Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Herbehereak
2
Media eta Komunikazio Departamentua, Mannheim Unibertsitatea, Mannheim 68159, Alemania; E-Mail: [posta elektroniko bidez babestua]
*
Egileari zuzendutako korrespondentzia; E-Mail: [posta elektroniko bidez babestua]; Tel .: + 31-104-089-186.
Zuzendari akademikoa: Andrew Doan

Laburpena

Interneteko jolasen nahasmendua DSMn dago gaur egun, baina ez da nahasmendu horren diagnostikoa egiteko, baina ikerketa bultzatzea fenomeno hori ikertzeko. Internet Gaming Disorder existitzen den eta mendekotasun moduan jotzen bada ere eztabaidagarria den ala ez adierazten du, jolas problematikoa eguneroko bizitzan arazoak sor ditzake dagoeneko ikertu da. Joko digitala jokatzeko joera problematikoa iragartzeko saiakerak batez ere denbora jolasean oinarritzen dira diagnostiko irizpide gisa. Dena den, jokoen jokorako eta pasio obsesiboarekin jolasteko arrazoiak ere joko-joko problematikoa iragartzeko aurkitu dira, baina oraindik ez dira ikertu elkarrekin. Ikerketa honen helburua (1) pasio obsesiboak joko problematikotik bereizitako kontzeptuetatik bereizten den aztertzen saiatzen da, eta (2) jokoaren jokaearen, pasioaren eta jolasten denboraren arabera, joera problematikoen aurresateko balioengatik. Aurkitu genuen (N = 99 gizonezkoek, adina: M = 22.80, SD = 3.81) pasio obsesiboak joko problematikoetatik kontzeptualki bereiz daiteke. Horrez gain, emaitzak iradokitzen du murgiltze denbora jolasean soilik alderatuz arrazoi obsesiboak eta jolas problematikorako balio prediktiboa gehitu duten bezala. Erronkak irizpideen zabalkundean jartzen dira jolastea arazoa diagnostikatzeko.

Problematic Game Play: Motiboak, pasioa eta denbora jolasean gizonezkoen jokatzeko balio diagnostikoa
Julia Kneer 1,* eta Diana Rieger 2
1
Keywords:

Interneteko jokoaren nahasmendua; jolas problematikoa; pasio obsesiboa; jokoaren motibazioak; jolasten denbora

1. Sarrera

Interneteko jolasen nahasmendua, jolasen menpekotasuna ere deitzen zaio, eztabaida publikoen eta ikerketa zientifikoaren ardatza izan da. Fenomeno hau mende digitalean igo zen desoreka berri bat bezala sailkatzen dela dirudi, batez ere jokoak online gertatuz gero. Hainbat informazio zentro eta tratamendu aukerak urte askotan existitzen dira dagoeneko. Iturri desberdinen arabera, 3%, 9% edo 11% jokalarien artean jotzen dira jokalari problematikoak [1,2,3]. Jolastea arazo larriak portaera gehiegizko jolastearen ondorioz bizitza errealeko arazoak izatea da sarritan. horregatik, jokalarien arazoa maiz adikotzat jotzen da / Interneteko jokoaren nahasmendu bat garatu dute.

Garapen horren aurrean, APAk (American Psychiatric Association) erabaki zuen "Internet Gaming Disorder" zerrendatzea Buruko Nahasteak Diagnostiko eta Estatistika Eskuliburuaren III. Atalean (DSM 5) ikertzaileek ikerketa gehiago egin ahal izateko. desoreka hau hurrengo DSM belaunaldian sartuko litzateke. Diagnostiko tresnen gaineko ikerketa gehienak [4] eta arrisku faktoreak [5] oso gutxitan antzeman daitezke toxikomanoak, baina jolasteko jokabide arazoak dituzten jokalariak. Gai honi buruzko ikerketa gehienek batez ere "jokabide arriskutsurik ez" eta "portaera" artean sailkatutako gaiak aztertu zituzten, nahiz eta ikerketa gutxi batzuk adikzioa duten jokalariek identifikatu. Kontuan izan behar dugu aurkikuntza anbibalenteak izan arren, jolastea eta jarrera arriskutsua dela eta aurkitu dutela eguneroko bizitzako arazoak. Jokabide jokabidearen ondorioz eguneroko bizitzako borrokak arrisku faktoreak eta bere konbinazioa ikertzeko arrazoiak nahikoa dira arrazoiak detektatzeko eta jokalariek osasuntsu egoteko. Interneteko jolasen nahasteen inguruko egoera argi eta garbi erantzunez, DSMn sartzearen ondorioz egindako azken saiakerak kultura sektoreko adituen arteko desorekak lortu dira.6].

Galdera irekia da oraindik ere, zergatik jokatzen duten jokalariek besteek baino jokoen joko gehiago sortzen dutela. Ideia bat da jendeak jotzen zergatik motibatzen diren eta motibazio batzuk beste batzuek baino arazo larriagoetan eragin ditzaketela. Horrez gain, jokoaren pasioa obsesiboa izan liteke, jolas problematikoa eragin dezake. Jokatzearen jokaera normala eta jokaera problematikoa etengabeko batean kokatuta dagoenez [7], arrazoi eta grina modu zehatz bat izan litezke, besteak beste, jolas problematikoa gehiago laguntzen dutenak. Joko problematikoen garapena ekiditeko, garrantzitsua da arrisku faktore potentziala izateko joera ikertzea, baita grinaren eginkizuna ikertzeko ere. Azterketa honek, beraz, jokoaren eta jokoaren pasioaren arrazoi ezagunak joko problematikoari laguntzen saiatzea da.

Jolas-mendekotasuna / Internet joko-nahasteari buruzko literatura ugaria egituratzeko, Kuss eta Griffiths [7] berrikuspen sistematikoa aurkeztu zuen, dagoeneko azterketak sailkatzen dituen esparru bat eskainiz. Literatur enpirikoan oinarrituta, Interneteko jokoaren desordena jarraipen bat jarraitzen du, aurrekoen etiologian eta arrisku faktoreak (1) jarraituz, "mendietarako" garapenera arte; (2) ondorio negatiboei dagokionez, eta (3) tratamendu potentziala.

Lehenengo mailari dagokionez, hainbat arrisku faktore identifikatu dira. Bereziki, jolasten den denbora oraindik diagnostiko irizpide nagusitzat jotzen da, jolas digitalaren emaitza negatiboekin lotuta dagoela aurkitu baitzen.8]. Baina jolastea arrisku-faktore bakar gisa ez da nahikoa jolastea jokatzeko arazoa azaltzeko [8].

Arrisku faktoreak aurkitu dira nortasunaren ezaugarrien artean (adibidez, autoestima txikia, [9,10]), gizarte ezarpenak ([11], adibidez, bakardadea, [12]), eta duela gutxi jotzen duten arrazoiak [8,13] pasio moduan (adibidez, [14]). Hiru ezaugarritan azpimarra daitezke joko joko problematikoan laguntzen duten nortasun-ezaugarriak; introbertsioa, neurotizismoa eta pizgarritasuna [7]. Kuss eta Griffiths-en arabera [7], nortasun-ezaugarriak ez dira joko-joko problematikoetarako arrisku-faktore esklusiboak, arazo joera orokorrak baizik. Horien ondorioa da oraindik ezin dela aurkikuntza horien garrantzi etiologikoaz baliatu. Jolasteko arrazoiei dagokienez, Kuss eta Griffiths [7] 13 azterketak identifikatu zituzten, jolasteko motibazioan eta jokoan jokaera problematikoetan jokatzeko motiboetan oinarritu ziren. Jolastea arazo bihurtzen dela kontuan hartuta, gazteentzako zaletasun normaltzat jo daiteke [15], joko-joko zehatz batzuen motibazioek funtsezko rola izan dezakete joko-joko problematikoaren garapenean. Orokorrean, Kuss eta Griffiths [7] ondorioztatu du aurre egitea arazo disfuntzionalarekin, sozializazioarekin eta asebetetze pertsonalarekin erlazionatutako motibazioak izan direla joko problematikoa garatzeko arrisku faktore gisa. Jokalari problematikoekin lan egiten duten zinegotziekin egin ziren elkarrizketek baieztapen hori baieztatu zuten [16].

Izan ere, zirkulu maltzur bat da, jolas digitalek jokatzeko arazoak dituzten arrisku faktore gisa identifikatu diren bizitza errealeko arazo guztiei aurre egiteko estrategia perfektuak eskaintzen dituztelako. Batez ere Massan Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) mundu birtualak jokalariek erabat kontrolatzen duten bizitza birtual batean murgiltzeko aukera eskaintzen dute. Jokalariek beren avatar deiturikoa (pertsonaia birtuala) sortzeko gai dira, nortasun idealari dagokiona. Familia berriak batu daitezke eta lagun berriak aurki daitezke. Jokalariek zerbait lortzeko aukera dute, nahiz eta benetako lana edo eskola bizitza huts egin. Horrez gain, lineako jolasak orokorrean erlazionatutako estresari aurre egiteko erabil daitezke ihes egiteko aukera eskainiz.

Yee-k joku motiboak hiru osagai nagusien arabera sailkatzen zituen eta batez ere MMORPG-n jokatzeko motiboak azaltzen zituen: lorpena, elkarrekintza soziala eta murgiltzea [17]. Jolasteko hiru motibo hauek zerbait jotzen hasten den eta zaletasun horrekin geratzen den ideia ematen dute. Jolasteko motibo hauen barruan, genero desberdintasunak gertatzen ziren: gizonezkoek lorpen motibazioek gehiago bultzatzen duten bitartean, emakumeek jolasera joaten dira elkarrekintza sozialaren ondorioz [18]. Jolasaren motibazioen gaiari buruzko ikerketa gehiago autodeterminazio teoria aplikatu zen eta arrakasta izan zuten jokoek jolasteak berezkoak diren hiru beharrizan asetzeko gai direla aurkitu zuen: autonomia (kontrolpean egotea), lorpena (eskumena sentitzea) eta erlazioa [19]. Behar hauek asetzen badira, gozamena lortuko da [20]. Hala ere, baliteke jokoen jolasean ez izatea erlazionatuta komunikabideen entretenimenduaren ondoriozko gozamenarekin, baizik eta jolastuz bizitza errealeko arazoei aurre egitea. Kasu honetan, berezko beharra asebetetzea ez da jolasteko motorea eta jolasteko motibazioa aldatzen. Entretenimendu jolasen ordez, gaur egungo bizitzako arazoetatik ihes egiteko estrategia bat eskaintzen du Yee-k aurkitutako murgiltze motibazioarekin [17]. Caplan, Williams eta Yee [21] zuzenean frogatu zen suposizio hau eta murgiltzeko jolasteko motibazioa Interneten erabilera arazoa sustatzeko balio prediktiboa zuen bakarra zela ikusi zuten.

Izan ere, Hellström, Nilsson, Leppert eta Åslund [8] jolas-arazo arazotsuak murrizteko elkarrekintza eta lorpen sozialetarako frogak eman zituen murgiltzeak joera problematikoekin erlazio positiboa zuen bitartean [8]. Motiboen murgiltzea zenbat eta handiagoa izan zen, orduan eta arazo handiagoa zen jokatzeko jokabidea. Emaitza berak aurkitu dituzte Kneerrek eta Glockek [13]. Murgiltzea jolasteko jokabide problematikoak garatzeko motibazio arriskutsuena dela aurkitu zen berriro. Bi ikerketa horietan, jolasean aritzeak denbora jokatzea baino hobeto jokatzen duen jokabidearen arazoa azaldu zuen. Lehen frogak dira jolasean arrazoi batzuek –batez ere murgiltzeak– jokatzeko gaitasuna ulertzen lagun dezaketela. Gure ikerketaren lehen helburua emaitza hauek errepikatzea izan zen, jolasteko motibazioek joko problematikorako balio prediktiboa dutela erakustea eta jokoen arazoa garatzeko arrazoirik arriskutsuena den ala ez frogatzea, gizartean elkarrekintza eta lorpen motibazioak arriskutsuak ez diren bitartean. .

Motiboez gain, joko osasuntsu eta arazotsuaren arteko desberdintzea beste irizpide baten bidez azaldu daiteke: pasioa. Pasioaren eredu dualista pasio harmoniatsua eta obsesiboa bereizten da eta jarduera batean konpromisoa kontrolatzeko aukeraren arabera definitzen da [22]. Pasio harmoniatsuak esan nahi du pertsonek jarduera beren identitatearen zati gisa onartzen dutela eta garrantzitsutzat jotzen dutela, baina oraindik ere parte hartzeko aukera izango duten ala ez aukeratzeko. Pasio obsesiboa ematen da jarduerak jardueraren identitatearen zati garrantzitsuak kontrolatzen dituenean, hala nola autoestimua edo onarpen soziala eta / edo pertsona, jardueraren ondorioz sortzen den zirrararen arabera. Beste era batera esanda: pasio harmoniatsuaren azpian, pertsonak jarduera kontrolatzen du, eta pasio obsesiboa den bitartean, pertsona jardueraren bidez kontrolatzen da. Pasioaren bi alderdiak eta joko arazoarekin duten elkarreragina ikertu ziren [23]. Utz, Jonas eta Tonkens [14] jolaserako moduak bereizteko grina harmoniatsua eta obsesiboa kontzeptua sartu zuen. Jolasean jokaera problematikoa izateko faktore nahiko susmagarria eratuz grina obsesiboa da. Honen ildotik, Lehenbauer-Baum-ek eta Fohringer-ek adikzioko jokalarien eta oso arduratutako jokalarien artean bereizten dute eta ondorioztatu dute gabezia, tolerantzia eta euforia kognitiboak, jarduera baterako pasio harmoniatsua dutenak, ez direla egokiak Interneteko joko nahastea diagnostikatzeko [24]. Beste irizpide batzuk, hala nola, pertsonen arteko gatazkak, atzerakadako sintomak, berriro sartu eta berriro sartzea eta kontrolik eza eta horrela pasio obsesiboa izan daitezkeen portaera-gabeziak erlazionatutako jokabideekin erlazionatu ziren.

Hala ere, momentu honetan ez dago argi pasio obsesiboa benetan joko problematikotik bereiztea. Orain arte, azterketek ez dituzte bi kontzeptuak bereizten edo emaitzak eman dira emandako baliozkotasun diskriminatzaileari dagokionez. Bereziki diskriminagarritasuna kontuan hartu behar da iragarpen berria aurkezten bada [25]. Azterketa hau egin gabe ez dago argi pasio obsesiboa joko problematikaren jokoan oinarritutako kontzeptu bera neurtzen ari den ala ez. Horrela, gure azterketaren bigarren helburua, joko problematikoen aurkako pasio obsesiboa probatzea zen, kontzeptu desberdinak bezala.

Lemmens et al. [12] Murgiltzea edo inplikazioa joko problematikoen alderdia dela deskribatzen du, baita pasio obsesiboa ere. Jolasteko arrazoi gisa eta grina obsesibo gisa murgiltzea jokoaren joko ludiko problematikoarekin lotuta egon baziren ere aurreko ikerketetan, ez ziren elkarrekin ikertu. Horrela, gure ikerketaren hirugarren helburua jolasa motiboak, pasioa eta jolasa denbora uztartzea izan zen eta jokoan arazo ludikoek duten zeregina ikertzea zen.

Aurreko ikerketetatik abiatuta, espero dugu: (H1) pasio obsesiboa joko-joko problematikoarengandik bereizgarria izan daiteke baliozkotasun azterketa oinarritzat hartuta; (H2) erreproduzitzeko denborak joko arazterako balio iragargarria baino ez du aurreikusten beste aurreikuspenik egiten ez bada; (H3) murgiltzea jolasean arrazoi gisa joko problematikorako aurreikuspen garrantzitsua da; (H4) pasio obsesiboak balio prediktiboa du jokoan jokatzeko arazoetarako; (H5) elkarrekintza sozialak eta lorpenak motibo gisa jokatzeak ezin du joko jokatzea aurreikusi; eta (H6) pasio harmoniatsuak ez du balio iragarpenik joko problematikorako.

2. Metodo

2.1. Partaideak eta Diseinua

Jolasaren joko problematikoaren puntuaziorako gure iragarleak interakzio soziala, lorpena, murgiltzea, pasio obsesiboa eta pasio harmoniatsua dira joko digitalen jokoan eta jolasean. Gure hipotesiak probatzeko N ≥ 15 * joko digitalean esperientzia duten parte-hartzaileen kopurua aurreikusi genuen [26]. Aurreikusleen kopurua N ≥ 90. 99 jokalari alemaniarrak kontratatu genituen (gizonezko guztiak, adina: M = 22.80, SD = 3.81) unibertsitateko posta zerrendetan, harreman pertsonaletan eta LAN-alderdietara joanda. Parte-hartzaile gehienak (% 60.60) bigarren hezkuntzako hezkuntza amaitu ondoren aritu ziren (alemanez: "Realschulabschluss") eta lanerako prestakuntza amaitu zuten (alemanez: "Geselle"). Gainerako parte-hartzaile guztiak ikasten ari ziren (% 28.30) edo ikasketak amaitu zituzten eta gaur egun enplegatuta daude (% 11.10). Horrela, gure laginaren hezkuntza maila adierazgarria da adin tarte honetan.

Guztiek borondatez eta ordaindu gabe parte hartu zuten. Lineako kontrolik gabeko inkesten ezarpenengatik arazoak ekiditeko, partaideei gure laborategira etortzeko eta ordenagailuan galdetegiak betetzeko eskatu diegu. Prozedura hau gizartearen desiragarritasuna zenbatzeko egokiena izan zen, galdera guztiak ordenagailuko pantailan erakusten ziren eta elkarrizketa pertsonaletan ez zitzaizkien egin. Laborategi ingurunean egoteak kanpoko faktoreak kontrolatzen lagundu zuen eta horrek lineako galdetegien bidez egindako ikerketetan eragina izan lezake. Parte-hartzaile guztiek joko digitala jokatzeko esperientzia izan zuten: Mastean orduak = 23.41, SD = 17.83 Murte = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Prozedura

Sei joko erabili genituen jokoen inguruko motiboak (murgiltzea, lorpena, erlazio soziala) aurreko azterlan batean probatu genituen jokalari alemaniarrek [27]. Parte hartzaileei beren jokatzeko arrazoiak modu esplizitu batean epaitzeko eskatu zitzaien 7 puntu-Likert-eskalan (1 = ez da batere egokitzen; 7 = primeran egokitzen da) hiru galdera horietako bakoitzeko bi galdera barne: "Joko digitalak jolasten ditudanean hau da. motibatuta ... "Elkarrekintza sozialerako hauek izan ziren: (1) Adiskidetasuna eta (2) Laguntzarengatik. Lorpenerako hauek izan ziren: (3) Lorpena eta (4) Lehiaketa. Azkenean, murgiltzeko: (5) Estimulazioa; eta (6) Escapismoa.

Parte hartzaileei, ondoren, bost galdera erantzun behar zitzaizkien Grüsser eta Thalemann-en (2006) joko-joko problematikoei buruzko joko joko problematikoari buruzko 6 puntu-Likert eskalan (1 = ez da batere egokitzen; 6 = ezin hobeto egokitzen da). Galdeketa hau jokalari alemaniarrek azken ikerketetan arrakastaz erabili zuten [12] eta APA-k Internet bidezko joko nahasteak diagnostikatzeko iradokitzen dituen irizpide gehienekin erlazionatzen du. (1) "Lagunekin edo familiarekin bilerarik inoiz galdu al duzu joko digitaletan jokatu duzulako?" (7 irizpideak: familiarekin eta lagunekin arazoak jolastu direlako); (2) "Jolasteko portaeragatik zure eginbeharrak baztertzen al dituzu?" (9 irizpidea: lanaren edo eskola-arazoak jokoengatik; 4 irizpideak: kontrol arazoak); (3) "Jolas digitalean jolastea pentsatzen al duzu beste zerbait egiten duzun bitartean?" (1 irizpideak: pentsamenduen barruan kezka, pentsamendu obsesiboak; 5 irizpideak: beste zaletasun batzuen interes galera); (4) "Jolas digitalaren ondorioz zortzi ordu baino gutxiago egin al duzu lo?" (6 irizpideak: jokoek jarraitzen duten arazoak ezagutzen jakin arren; 3 irizpideak: tolerantzia, denbora gehiago inbertitu behar da); eta (5) "Urduri sentitzen zara joko digitaletan jolasteko gai ez bazara?" (irizpideak 2: ateratzeko arazoak).

Jolaserako zaletasun obsesiboa eta harmonikoa ebaluatzeko asmoz, Vallerandt et al-ek egindako galderak itzuli genituen. [22] alemanera. Esperimentuaren amaieran, parte-hartzaileek galdera demografikoen erantzunak bete zituzten, astean jolasteko eta jolasteko denbora barne [28] genero bakoitzeko (ikus Table 1).

TaulaTable 1. Astean orduetan genero bakoitzeko denbora erreproduzitzeko bitartekoak eta SD. 

Egin klik hemen taula ikusteko

 

3. Emaitzak

3.1. Erregresioaren azterketarako aurre-suposizioak probatzea

Jokoaren puntuazio problematikoaren (Cronbach-en α = 0.613), pasio obsesiboaren puntuazioaren (Cronbach-en α = 0.753), pasio puntuazio harmonikoaren (Cronbach-en α = 0.796), murgiltze puntuazioaren, elkarreragin sozialaren puntuazioaren eta batura kalkulatu dugu. lorpen puntuazioa. Puntuazioetako bat ere ez zen normalean banatu, guztiak p <0.10. Hori dela eta, eskala guztiak eraldatu ditugu (Field, 2009). Ez da aurkitu efekturik egunkari-transformazioa aldatu aurretik.

3.2. Analisi nagusiak

3.2.1. Jolasteko jokabidearen arazoa pasio obsesibotik bereiztea

Gure lehen hipotesiak probatzeko, joko jokabide problematikoei eta pasio obsesiboari buruzko baliotasun diskriminatzailea kalkulatu dugu. Campell eta Fiske-ren formula (1959) erabili dugu:

                 

With:

  • rij = Jolasteko portaera problematikoen eta pasio obsesiboen arteko korrelazioa (0.505),
  • rii = erreproduzitzeko portaera problematikoen fidagarritasuna (0.613), eta
  • rjj = Pasio obsesiboarekiko fidagarritasuna (0.753).

0.743-en baliozko diskriminantzia 0.85 baino txikiagoa da eta, horrela, bi kontzeptuak bereiz daitezke [...]25], gure hipotesia onartzen duena (H1). Pasio obsesiboak joko problematikoaren aurresale gisa erabiliko dira.

3.2.2. Motibazioen, pasioaren eta denboraren iragarpen-balioa

Aldagai iragarleen arteko korrelazioa r <0.80 izan zen. 1 / VIF guztiak 0.20 gainetik zeuden eta Durbin-Watson 1.74. Gure datuek ez zuten atzera egin erregresioaren analisietarako aurreiritzirik. Erregresio hierarkikoaren analisia egin dugu log-eraldatutako datuekin. Jokoaren puntuazio problematikoa izan zen irizpidea. Jokatzeko denbora lehenengo blokean sartu zen. Hurrengo blokean, pasio obsesiboa eta murgiltze puntuazioa sartu ziren. Hirugarren eta azken blokeak elkarreragin sozialaren, lorpenaren eta pasio puntuazio harmonikoaren puntuazioak biltzen zituen (ikus Table 2) beta pisuak eta deskribatutako bariantzarako balioak).

TaulaTable 2. Normalizatutako beta pisuak eta R2 erregresio hierarkikoaren azterketa, jokoaren menpekotasunaren eskalan balorazioekin. 

Egin klik hemen taula ikusteko

 

Erreprodukzio-denbora aurresale bakar gisa erabili zenean, 2.2 bariantzaren% bakarrik azaldu zen. Espero zen bezala (H3 eta H4), bigarren blokeak erakutsi zuen murgiltze eta pasio obsesiboak joko problematikoaren bariantzaren zatirik handiena azaldu zuela jolasten denborak ez zuen beste aurresateko balioa (H2). Bi faktore hauek elkarrekin azaldu dute joko problematikoaren bariantzaren%% 29, oso altua. Elkarrekintza sozialak, lorpenak eta pasio harmonikoak ez zuten beste balio prediktibo esanguratsurik (H5 eta H6).

3.2.3. Game Generoen, Game Game Problematikoaren, Pasioaren eta Motiboen arteko korrelazioen arteko korrelazioak

Jolasteko motibazioak eta jokaera problematikoaren jokabideak joko genero desberdinen artean desberdinak diren egiaztatzeko, eskala horien arteko korrelazioak kalkulatu ditugu. Joko genero desberdinetan astean emandako orduen eta jokoaren puntuazio problematikoaren arteko korrelaziorik ere ez zen garrantzitsua izan. Pasio obsesiboari dagokionez, astean korrelazio esanguratsuak aurkitu ditugu ekintzetarako, r = 0.23, p <0.05, beat, r = 0.37, p <0.001 eta rol-jokoak, r = 0.20, p <0.05. Pasio harmoniatsua lotura esanguratsua taupadarekin, r = 0.31, p <0.005 eta askotarikoa, r = 0.20, p <0.05 izan zen. Jolasteko motibo gisa elkarreragin sozialak ez zuen loturarik esanguratsua joko genero desberdinetan emandako denborarekin, baina lorpenek lehen pertsonako jaurtitzailearekin lotzen zuten esanguratsua, r = 0.20, p <0.05 eta murgiltzea erritmoarekin, r = 0.26, p <0.05.

4. Eztabaida

Gure ikerketa jokoaren jolasak motibazio eta grina jolastearekin lotutako jokoen jokaera problematikoarekin lotuta dago eta jolastea baino denbora gutxiago duten iragarpen hobeak diren ala ez adierazten du. Arrazoiak jotzeko, Hellström et al. [8], baita Kneer eta Glock [13] jolastu problematikorako arrisku faktorerik garrantzitsuena murgiltzea izan zen. Aurkikuntza horiek errepikatzea eta murgiltasuna aurkitu genituen jolas problematikorako balio prediktiboa izan zuelako (1 helburua). Elkarrekintza sozialak eta lorpenak ez ziren aurresan esanguratsuak izan. Hori dela eta, ondoriozta dezakegu murgiltze arrazoimena jotzen duten elkarrekintza soziala eta lorpena. Badirudi murgiltze aurre egiteko estrategiak okerrak izatea, elkarrekintza soziala eta lorpenak ongizatea lagundu dezake joko jolas problematikoa areagotzearen ordez.

Batzuek motibazioa izan dezakete motibazioak jolasten direla eguneroko bizitzako arazoen ondorioz. Bereziki murgiltzeek arazo larriak eragin ditzakete, jolasak jolastea nahi izanez gero. Diagnostikoko tresnek eguneroko bizitzako arazoei buruzko galdera sozialen aurrean erantzuteko eta / edo erreaktiboaren joerei buruzko zailtasunak aztertzen dituzte. Kasu honetan, erantzuna desleialak ematen dira lotsa eta erru sentimenduak kritikak eta sentimenduak ekiditeko. Motibazioei buruzko galdera batzuk sartzea arazo bat izan daiteke. Gure emaitzek iradokitzen dute murgiltze bereziak joko problematikoari lotuta dagoela. Horrela, murgiltzeko galderak joko problematikoaren adierazle gisa erabil daitezke.

Pasioari dagokionez, lehenik eta behin joko analitikoetatik bereizitako grina obsesiboak kontzeptuala izan daitekeen aztertu dugu. Pasio obsesiboa "jardueraren bidez kontrolatzen" da, eta horrek ere mendekotasun jokabideen definizio gehienetan sartzen da. Hortaz, argi geratzen da pasio obsesiboak joko problematikoaren azpian dagoen kontzeptu berdina neurtzen badu. Gure emaitzen arabera, pasio obsesiboak eta joko-joko problematikoa oinarri kontzeptual batean bereiz daitezke beren diskriminantasunaren baliozkotasunean oinarrituta (2 helburua). Hortaz, jardueraren kontrolpean kontrolatzeko neurketa obsesiboak ez du bizitzako benetako arazoak automatikoki seinalatzen. Hala eta guztiz ere, pasio obsesiboak balio prediktiboa izan dezake joko jokabide problematikoaren garapenean.

Wang et al. [23] Pasio obsesiboak, pasio harmonikoaren aurrean, joko problematikoarekin lotuta dago.23]. Gure emaitzak aurkikuntza horiekin bat datoz. Pasio obsesiboak joko problematikoarentzako iragarpen-balioa aurkitu zuen eta grina harmoniatsua ez zen lotzen. Jolasez obsesionatuta egoteak kontrol galera eragiten du, hau da, portaera problematikoaren adierazle tipikoa da. Aitzitik, joko harmonikoa ez da osasuntsu.

Kneer eta Glock-ekin13], jolasten denboraren iragarpen balio bat besterik ez genuen jolastu denbora aurreskailu bakarra bezala aztertu zenean. Gainera, lehen erregresio ereduaren balio prediktiboa baxua zen. Jolastea denbora jolas problematikoa diagnostikatzeko irizpide nagusia izaten jarraitzen duela askotan kontuan hartuta, askotan pasioa eta motibazioa ez dira diagnostiko-tresnen barruan sartzen. Gure emaitzak etorkizuneko diagnostiko tresna eta interbentzio programetarako ekarpena izan liteke. Murgiltze garrantzia jotzen duen arrazoia eta pasioa jotzea obsesiboa den ala ez adierazten du denbora bakarrik jolastea baino (helburua 3) diagnostikoaren balio hobea duela.

Jolas problematikoa eta joko motaren generoaren motibazioa eta pasioa aztertuz, joko problematikoaren joko bat ez zela joko genero zehatz batekin lotuta zegoen. Emaitza hau ez da beste ikerketen emaitzekin bat etorriz, lineako rol jokoak bereziki antzekotasunaren joerarekin erlazionatzeko.21]. Hau da, bi arrazoi direla medio. Lehenik eta behin, gure lagin zehatzak denbora gehiagotan igaro ditu ukabilaren lehen tiroak, eta ez rolak jolastearekin. Horrela, online rol jokoak ez ziren lagin honen genero gogokoena. Bigarrenik, gure lagina ez da addictive jokalaririk sartu. Mendekotasun kasuetan, korrelazio hori berriz ere esanguratsua izan liteke.

Gure azterketa hainbat modutan mugatuta dago. Jolasteko arrazoiak, grina obsesiboak eta harmoniatsuak, jolasteko denborak eta joko errepikatutako jokoaren eskala problematikoa bakarrik baloratu ditugu. Etorkizuneko ikerketak jokoan jolasteko grina obsesiboarekin eta pasio obsesiboarekin murgiltze moduan ikertu beharko luke, denboran zehar jolas problematikoa garatuz. Gainera, gai honi buruzko beste ikerketa batzuek ez genuen adikziozko jokalaririk gure lagian. Hurrengo ikerketek jokalari adiktoei arreta eskaini behar diete, jokalari osasuntsuekin alderatuz beren arrazoiak eta jolasten diren puntuazio obsesiboak ikertzeko.

Joko problematikoetarako galdeketa erabiltzea ere kritikoa da. APAk proposatutako bederatzi irizpideren bat ez zen inolako galderari lotu, jokoaren sentimenduei (adibidez, errua, babesgabe) sentimendu negatiboak zuzentzen dituena. Neurri hau erabiltzea erabaki genuen jolas-joko dibertigarri baten inguruko Alemaniako ikerketa arrakastatsuaren aplikazioagatik.12]. Hala ere, joko problematikoetarako neurri garatu berriak daude [6], etorkizuneko ikasketetan erabili beharrekoak [29]. Gure laginketa estrategia ez zen ausazkoa baina komenigarria. Laginketa-estrategia honetarako erabaki genuen gizarte desiragarriaren erantzunak edo erreaktantziaren alborapena murriztea, gure laborategian jokalariek gonbidatuz. Azken finean, joko problematikoen inguruko ikerketak honako hauek dira: jokalarien artean lotsa eta errua sor ditzaketen galderetan, hau da, parte-hartzaileek beren jokabideari buruzko gezurra sor dezakete, lineako galderei galdetuz gero. Jokalariak gonbidatzeko metodoak kontrol-sentimendu gehiago eman zien, gizarte desiragarriaren erantzunak eta erreaktantzia murrizten dituena. Lineako ikasketekin alderatuta, erantzun arazoak sor ditzakegu, baina auto-hautaketa arazoa izan genuen. Jakina, hau da, gure emaitzen orokortzeetan eragina izan duela azterketa psikologikoen auto-hautapena probabilitateen laginketagatik beti falta da. Azterketa gehiago nahi izanez gero, ausazko laginketa estrategia bat izan behar dute, orokorrak diren emaitzak lortzeko. Horrez gain, gure lagina txikia zen eta gure azterketa gizonezkoen parte-hartzaileek bakarrik zegoen. Laborategi batean azterketa bat egiteko kostu handiak direla eta, gure hipotesi nagusiak aztertzeko beharrezko gutxieneko parte-hartzaileek kalkulatu egin behar izan dugu lehenik eta behin (ikusi atala Partaideak eta Prozedura). Parte-hartzaileek barne arrazoia lau emakume parte hartzaileek soilik adostu zuten gure azterketan parte hartzeko. Zenbaki baxu horren ondorioz, gizonezkoen parte-hartzaileek bakarrik sartzea erabaki genuen. Hala ere, etorkizuneko azterketak laginak handiagoak eduki beharko lirateke eta baita jokalarien artean ere.

5. Ondorioak

Azterketa honetan, jokoaren arrazoiak, jokoaren pasioa eta jolastea denbora jokoaren joko problematikoaren aurresale gisa aztertu ziren. Gure emaitzek erakutsi dute jokoaren jolasteko eta pasio obsesiboak murgiltzea balio duela joko irudi problematikoaren aurresateko esanguratsua denboraldian jolastea denboran jolas problematikoa eragin esanguratsua izan zuenean, iragarle bakar gisa erabiltzen bada. Etorkizuneko diagnostiko-tresnen garapenari dagokionez, jokoaren motibazioak eta pasioa irizpide gisa eztabaidatu behar dira.

Autorearen ekarpenak

Egileek berdin lagundu dute azterketa egiten eta testu paragrafo nagusia prestatzen.

Interes-gatazkak

Egileek ez dute interes gatazkarik adierazten.

Erreferentziak

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Gazteen artean bideo-joko patologikoen erabilera: bi urteko luzetarako azterketa. Pediatria 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Lineako bideo-jokoen mendetasuna: adikzioko nerabeen jabeen identifikazioa. Addiction 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Erabiltzaile esperientziak esploratzen MMORPG mendekotasunaren iragarle moduan. Musik. Hezkuntza. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Internet mendekotasuna: 1996 – 2006 ikerketa kuantitatiboaren metasynthesis. Cyberpsychol. BEHAV. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Interneten edo Interneten mendekotasun arazoa? Musik. Hum. BEHAV. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Interneteko joko desordena ebaluatzeko nazioarteko adostasuna DSM-5 planteamendu berria erabiliz. Addiction 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Interneten jolas-mendekotasuna: ikerketa enpirikoaren berrikuspen sistematikoa. J. Ment. Sendatu. Addict. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Jolasteko arrazoien eragina eta jolastea denbora jolasean nerabeen ordenagailuko joko nerabeen ondorio negatiboetan. Musik. Hum. BEHAV. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Ordenagailu-jokoko nerabeen korrelazio negatiboak. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Internet patologikoaren prebalentzia unibertsitateko ikasleen artean eta autoestimua, osasun galdeketa orokorra (GHQ) eta desinibizioaren arteko korrelazioak. CyberPsychol. BEHAV. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Interneten gehiegizko erabiltzaileen profil psikologikoak: Interneten mendekotasunari buruzko portaeraren azterketa. CyberPsychol. BEHAV. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Jolas patologikoen arrazoi eta ondorio psikosozialak. Musik. Hum. BEHAV. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Joko digitaletan ihes egitea: gizonezkoen motibazioen eta mendekotasunaren arteko erlazioa. Musik. Hum. BEHAV. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Pasioaren ondorioak Masiboki Multiplayer Online-entzat. Pertsonen arteko harremanen rol jokoak. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Gazteentzako komunikabideen azterketa 2009. Gazteria, Informazioa, (Multi-) Media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Alemania, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Boli, JD; Ferguson, C. Joko digitalaren mendekotasunerako arrisku faktoreak kontzientziatzea: elkarrizketatzaileak eta aholkulariak. Int. J. Ment. Osasun Addict. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. lineako partidetan jokatzeko motibazioak. Cyberpsychol. BEHAV. Eragina Internet Multimed. Errealeko birtuala. BEHAV. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Online erabiltzaile anitzeko ingurune grafikoetako erabiltzaileen datu demografikoak, motibazioak eta esperientziak. Presente Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organoak, A. Komunikabideen gozamena definitu berezko beharrak asetzea. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Irabazleak guztia hartzen du: jokoan arrakasta duenaren ondorioa eta gogobetetzea behar da aldarte eta gozamenerako. Musik. Hum. BEHAV. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Interneten erabilera problematikoa eta MMO jokalarien artean ongizate psikosoziala. Musik. Giza Behaba. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Pasio obsesibo eta harmonikoa. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Osasuna, M. Passio harmoniatsua eta pasio obsesiboak online jolasean. Soc. BEHAV. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Interneteko jokoen desordena sailkatzeko irizpideen aurrean: Mendekotasuna eta konpromiso handia World Warcraft jokalari alemaniar bateko desberdintasunak bereizten ditu. Musik. Hum. BEHAV. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Baliozkotze eta diskriminantea baliozkotasun anitzeko matematika matrizearekin. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Eremua, A. SPSS, 3rd ed. Sage: London, UK, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Joko digitalak jolas edo arrisku gisa hautematen al dira? Joko-kontzeptu ezberdinak babesten eta ezabatzen. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Kondentsatu defendatzea: Lehen pertsonako Shooter jokoen babeserako estrategiak inplizituak. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD DSM-5 Internet Gaming Disorder kontzeptualizazioa eta neurketa: IGD-20 proba garatzea. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]