Bideoklipa problematikoa erabiltzea aurre emozionalerako estrategia gisa: MMORPG gamerren lagin baten froga (2019).

J Behav Addict. 2019 Ots 11: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.02.

Blasi MD1, Giardina A.1, Giordano C1, Coco GL1, Tosto C2, Billieux J3, Irudi bat4.

Laburpena

AURREKARIAK:

Joko jolasaren eta bideojokoen jolasteko motibazioaren arteko harreman positiboa ongi finkatuta egon da, joko problematikoek emozio negatiboak aurre egiteko saiakerak direla medio. Hala ere, orain arte, ikerketarik ez da aztertu emozio disregulazioa nola ihes egiten duten motiboak eta joko-eredu problematikoek nola eragiten duten.

METODO:

Emozioen erregulazioan, ihesketan eta bideo-jokoekin lotutako arazo larririk gabeak, 390 World of Warcraft jokalarien lagin batean ebaluatu ziren. Egiturazko ekuazioen modelizazio esparrua erabili zen, iheskortasuna emozio disregulazioaren eta joko problematikoen arteko harremana bitartekari gisa hipotesia probatzeko.

EMAITZAK:

Estatistika analisiek erakutsi zuten emozioen erregulazioaren zailtasunak irtenbide motak eta joko problematikoa direla eta, eta iheskortasun hori partzialki bitarte egin zuen harreman hori.

ONDORIOAK:

Gure aurkikuntzak onartzen dute jokalarien arazoa litekeena da ihes egiteko lineako jokoak ihes egiteko gaixotasun esperientziak aurre egiteko aurre egiteko estrategia okerra dela.

KEYWORDS: Interneteko jokoaren nahasmendua; MMORPG; emozioen erregulazioa; escapism; jokoaren nahastea; joko problematikoa

PMID: 30739460

DOI: 10.1556/2006.8.2019.02