Gazteen Espainiako Gazteen Video Gaming Problematikoa: Osasun Psikosozialeko Elkartea (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Gentil D4.

Laburpena

Bideo-joko problematikoa (PVG) kezka da haur eta nerabeengana joaten diren psikologoentzat. Diagnostiko irizpide uniformeak falta dira, eta arrisku faktoreak gaizki ulertzen dira. Interneteko jokoaren nahastea (IGD) Mental Nahasteen Eskuliburu Diagnostiko eta Estatistikoan, Bosgarren Edizioa (DSM-5) sartu zen, eta bere diagnostiko irizpideetatik eratorritako eskalak lagungarriak izan daitezke PVG ebaluatzeko. Zentro anitzeko ikerketa bat egin zen bigarren hezkuntzako ikastetxeetan IGD eratorritako eskala erabiliz (dikotomikoa Nine-Item Internet Gaming Disorder Scale [IGD-9]), PVGarekin lotutako aldagaiak aztertuz. Zazpiehun zortzi ikasle (ehuneko 55.8 gizonezkoak) batez besteko adina 15.6 ± 2.7 urte zituzten. Ehuneko hirurogeita hamaika gamers ziren eta% 22 heavy gamers (HG). Ehuneko berrogeita hamabostek lineako jokoen berri eman zuten eta% 6.6ko jokalari anitzeko joko masiboak (MMORPG). Berrogeita hemeretzi ikaslek (% 8.3) 5 edo gehiago lortu zituzten IGD-9an eta IGD + gisa sailkatu ziren. HG eta IGD + gaiak maizago gizonezkoak eta linean eta MMORPG gamers ziren (p <0.01). Hala eta guztiz ere, IGD + gaiek IGD- baino puntuazio psikosozial okerragoak zituzten (p <0.001), baina HGak ez ziren aldian-aldian dauden jokalariekiko (p> 0.01). Aldagai anitzeko analisiak erakutsi du IGD + puntuazioak osasun psikosozial eta doikuntza okerragoarekin lotzen zirela (p <0.001), beste aldagaiak (gizonezkoen sexua, linean eta MMORPG jokoak eta HG) ez zirela nabarmen lotzen (p> 0.01). IGD-9 eskalak positiboa izan du gure laginaren% 8.3an. Jolas denboran ez bezala, eskala hau asaldura psikosozialekin lotzen zen, esku hartze klinikorako hautagaiak hautemateko azterketa metodo gisa erabilgarria izan zitekeen.

KEYWORDS: Interneteko jokoaren nahasmendua; nerabeak; bideo-joko problematikoak; osasun psikosoziala; bideojokoak

PMID: 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599