Gaitasunak / Adikziozko Joko Digitalak ebaluatzeko Neurriak Klinikako eta Ikerketako Ezarpenetan erabiltzeko (2015)

BEHAV. Zientzia. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* eta David Faust 1,2
1
Psikologia Saila, Rhode Island-eko Unibertsitatea, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, AEB; E-Mail: [posta elektroniko bidez babestua]
2
Alpert Medical School, Psikiatria eta Giza Behavior Saila, Brown University, G-A1, Providentzia, RI 02912, AEB
*
Egileari zuzendutako korrespondentzia; E-Mail: [posta elektroniko bidez babestua]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Laburpena

: Jolas digital problematikoa edo addictive (mota guztietako gailu elektronikoak barne) eta eragin negatiboak izan ditu mundu osoko pertsona askoren bizitzan. Fenomeno horren ulermena eta tratamenduaren diseinua eta jarraipenaren eraginkortasuna nabarmen hobetu daitezke ebaluazio tresnen findurak jarraituz. Artikulu honek joko digitalen erabilera problematikoa edo adiktiboa neurtzeko diseinatutako tresnak laburbiltzen ditu. Horietako gehienek adimen nahasmenduen inguruko diagnostiko eta estatistika eskuliburuko (DSM) irizpideetan oinarrituta daude, adibidez, joko patologikoa. Jolas digital problematikoa neurtzeko DSM edukiak eta estrategiak egokitzea baliotsua izan den arren, badaude ikuspegi honekin arazo batzuk. Joko problematikoak edo adiktiboak neurtzeko gaur egungo metodoen indarguneak eta mugak aztertzen ditugu eta dauden gomendioak eskaintzen ditugu, dauden tresnak hobetzeko edo osatzeko lagungarriak izan daitezkeen edo tresna berriak eraginkorragoak garatzeko.

Keywords:

Interneteko joko nahastea; jolasen mendekotasuna; ebaluazioa; DSM-5; tratamendua

1. Sarrera

Teknologia digitalaren hedapen ikaragarriak ondorio positibo eta negatibo potentzialetan eta horien neurketan interes handia eragin du. Artikulu honetan, milioika pertsonarengan eragina izan dezakeen teknologia digitalaren azpidomeinu kritiko baten barruan neurtuko dugu arreta, eta ikertzaileen eta publiko ugariren interesa ere bereganatu du, joko digitala izanik. Joko digitalen bidez, iturri elektroniko batean erreproduzi daitekeen edozein joko mota aipatzen dugu (adibidez, bideojokoak, ordenagailu jokoak, telefono mugikorreko jokoak, etab.).

Lehenik eta behin, joko digitalen arazoa eta horien azpian kontzeptu markoa ebaluatzeko diseinatutako neurrien ikuspegi orokorra egingo dugu. Ondoren, iradokizun zehatzak aurkezten ditugu, gehiago finkatzen edo neurriak garatzen lagun dezaketenak. Iradokizun horietako batzuek teknologia digitalaren beste mota batzuen ondorio positiboak eta negatiboak ebaluatzeko edo bestelako jokaera mendekotasunak ebaluatzeko diseinatutako neurriak ere badituzte. Adibidez, joko digitalaren gure definizioak ez du Interneteko arazoa edo addictive erabiltzen (Interneten jokatutako jolasak alde batera utzita). Interneteko mendekotasun tresnak ere izan dira berrikuspen akademikoen gaia [1], eta gure gomendioetako batzuk neurri horiei (baina ez guztiz) aplikatuko zaizkie. Gure iradokizunak ez dira existitzen diren neurriei buruzko iruzkin negatibo gisa, askotariko ezaugarri onak dituztenak eta funtsezko eraikuntzak ebaluatzeko eta eremua aurrera ateratzeko oinarriak sortu dituzte. Aitzitik, neurrien erabilgarritasun klinikoa eta ikertzailea hobetzeko bide posibleak eskaini nahi dituzte.

Jarraitu aurretik, terminologiari buruzko hitza dago. Artikulu honetako zenbait terminoek erabilera orokorra izan edo izan duten diagnostiko kategoriei egiten diete erreferentzia, esate baterako, Internet bidezko joko nahastea (IGD), joko patologikoa (PG) eta bere forma berrikusia, joko nahastea (GD). Hemen erabiltzen diren beste termino batzuk, esaterako, jokoen erabilera addiktiboa edo problematikoa, ez dira diagnostikoko kategoria formaletarako erreferentziatzat hartzen, deskribatzaile edo kalifikatzaile gisa baizik. Artikulu honen asmoa eta xedea kontuan hartuta, ez ditugu etiketa menpekotasuna gehiegizko joko digitalak jorratzeko erabiltzearen alde eta kontrako potentzialik estaliko. Horrela, erabilera problematiko edo menpekotasun gisa erabiltzen dugun ala ez, ez gara gai honen inguruan jarrerarik hartzen. Batzuetan, nahiago dugu arazo digitalen erabilera (PDG) menpekotasuna baino, lehenengoa zabalagoa delako eta gehiegizko erabilera motak badirudi ez direla ondo mendekotasun kontzepzio arruntekin.

 

 

2. Joko digitalen erabilera problematikoa ebaluatzeko metodoak eta irizpideak

Adostasun handia dago joko digitaletan jolasten duten gizabanakoen azpitalde batek ondorio kaltegarriak larriak izan ditzaketen erabilera problematikoko ereduak garatzen dituztela [2]. Adibidez, kezka sortu da bortizki jokatzeko joera handiagoaz [3]. Beste kezka batzuk erabilera muturreko erabilera mailetara igotzeak eguneroko funtzionamendu arlo asko arriskuan jar ditzakeela uste du, hala nola, jarduera sozialak edo lanbidekoak [4]. Ikerketa epidemiologikoek maiztasunari buruzko estimazio desberdinak eman dituzte [5,6], baina joko baxueneko estimazioekin lan eginez, esaterako, 2% edo 3% jokoen artean, horrelako portzentajeak mundu osoan joko digitaletan diharduten ehunka milioika pertsona gehiagorekin kopuru handiak sortzen ditu, baina ez bada kopuru masiboa.

Joko digitalen inguruko kezkak, eta, bereziki, muturreko edo menpekotasunerako erabiltzeak eta ondorio kaltegarriak izan ditzakeen potentzialtasunak neurketa tresnak garatzeko ahalegin kontzentratuak eragin dituzte. Ikertzaile horietako askok Buruko Nahasteen Eskuliburu Diagnostikora eta Estatistikara (DSM) jo dute orientazio fundazioetarako. Beraz, joko digitalen erabilera problematikoen kontzeptualizazioa (PDG) aztertzen hasiko gara, bereziki DSM-n deskribatzen den moduan, neurri gehienen garapena nola moldatu den eta, ondoren, planteamendu hauek eta bestelako kontzeptualak dituzten abantailak eta mugak eztabaidatzen.

 

 

2.1. DSM-IV-TR erabiltzea oinarri-tresna gisa

PDG neurketa tresnak garatzeko hasierako ahalegin gehienak joko patologikoetarako edo substantzien mendekotasun orokorrerako DSM-IV-TR irizpideak paraleloki edo egokitu zituzten irizpideak erabili zituzten [7]. Adibidez, Arazoak Bideojokoen Jolasteko Eskala (PVP) [8], Game Addiction Eskala (GAS) [9] eta Lineako Erabilera Eskala Arazoak (POGU) [10]. Irizpide hauek aztertuko ditugu jarraian. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths [7] halako neurrien azterketa bat egin zuen eta oso zaila da horien ondorioak zehatz-mehatz deskribatzea.

King et al. 18 tresnak estali zituzten; joko joko patologikoetarako edo substantzien menpekotasun orokorrerako DSM-IV-TRren kategorietan ageri diren antzeko irizpideak erabili ziren [11]. King et al. ondorioztatu du neurri gehienek ezaugarri positibo anitzak dituztela, hala nola, larritasuna, puntuazio erraztasuna, barne koherentzia sendoa eta balio baliogarria. Gainera, badirudi hainbat neurri egokiak direla helburu garrantzitsuak lortzeko informazio garrantzitsua biltzeko, esaterako, datu base baseak arautzea.

King et al. identifikatu ziren kezka-arloak, besteak beste, diagnostiko-irizpideen estaldura barne, ebakidura-puntuazio desberdinak (horrela egiazko patologikoa erabiltzeko edo kontrastatzeko neurriak erabiliz azterketetan tasak konparatzen dituzten arazoak konparatuz), denborazko dimentsiorik eza eta dimentsio inkoherentea. Adibidez, faktoreen analisiak dimentsio arrunt bakarra eman zuen zenbait neurrientzat, PDG irudikatzen zutenak, baina beste neurri batzuetarako bi dimentsio edo gehiago, hala nola erabilera konpultsiboa, erretiratzea eta tolerantzia. Egileek neurriak hobetzeko iradokizunak ere eman zituzten, hala nola, denbora-eskalak eta baliozkotasun egiaztapenak gehitzea (adibidez, jolasa edo jokalariren jolasa beren jokoa problematikoa den ala ez aztertzea), lagin zabalago edo adierazgarriagoen datuak lortzea eta sentsibilitatea aztertzea eta hainbat tresnaren berezitasuna. Artikulu honetan King et al-en iradokizun erabilgarriak gehitzea espero dugu.

 

 

2.2. DSM-5 eta Kategoriak diagnostiko eta irizpideen aldaketak argitaratzea

King et al.-en iritzia [7] DSM-5 baino lehenago agertu zen [12] argitaratu zen eta, beraz, ez ziren berrikusi eskuliburuan, bereziki Interneten joko nahasmendua (IGD) kategoria sortu eta sartzea atalean, "Azterketa gehiago egiteko baldintzak" atalean, berrikuspen honi erantzunez, zenbait ikertzailek zuzenean DSM-5 irizpideak hartu ditu IGD-k joko digital problematikoak ebaluatzeko. Suposatuko da IGD lineako jokoetan soilik aplikatzen dela, baina DSM-5-en "subtipioak" atalak adierazten du IGD-k "Internet ez diren ordenagailuzko jokoak ere inplikatzeko aukera izan dezakeela, nahiz eta hauek ez dira gutxiago ikertu".12].

IGD diagnostikorako irizpideak joko patologikoen DSM-IV-TR antzinako irizpideen antzekoak dira eta DSM-5-ek aldatu duten irizpide horien bertsio aldatua, izen-deiturak (GD) izenburupean. DSM-5-en arabera, IGD eta GDren arteko alderik garrantzitsu bakarra diagnostiko irizpide bakarra izatera dator: IGD-k ez du GD-ren diagnostiko irizpideetako bat ("Beste batzuekin fidatzen da dirua emateko edo jokoek eragindako finantza egoera etsiak arintzeko"). , eta hobeto erabiltzen du, "aurreko zaletasun eta entretenimenduetan interesak galtzea, eta Interneteko salbuespenak salbuespen."

Duela gutxi, Pontes eta Griffiths [13] Internet bidezko joko nahasteen eskala izeneko neurri labur bat argitaratu zuen. Galdeketa honek DSM-5 IGD bederatzi irizpide erabiltzen ditu Likert 5 puntuko eskala formatuan. Pontes eta Griffiths [13] 1060 jokalarien lagin bat aztertu zuen, eta adierazi zuen neurriak, IGDrekin batera, bideo-jokoen menpekotasuna ebaluatzeko metodo bateratua eman zezakeela.

DSM-5 erabiltzen dutenek IGD baliteke Interneten hainbat jarduera biltzen dituela, esaterako, lineako joko nahastea (lineako poker eztabaidagarria izan daitekeelako joko digitala). Hortaz, funtsezko argitasuna ondo dago: DSM-5-ek dio IGD-k ez duela Interneten erabilera jolaserako beste helburuetarako erabili, esaterako, jolas ludikoa edo Interneteko erabilera soziala [12]. Gainera, adierazi du Interneteko jokoek ez dutela IGDn sartzen [12].

 

 

2.3. Diagnostikorako irizpideak eta kategoriak kontuan hartzea

Puntu honetan joko digital arazotsurako irizpide hauek oso antzekoak balira bezala dirudi. Azken finean, IGD irizpideak joko patologikoa edo joko nahasteak izateko DSM irizpideetatik gutxien aldatzen dira. Gainera, alternatiba gehienak, esaterako, Brownek garatutako mendekotasun eredu ezaguna eta Griffithsek aldatuak [14], badirudi nabarmen gainjartzen direla diagnostikoko beste irizpide horiekin. Ondorioz, balorazio-tresna ezberdinek irizpide horiek estaltzen dituzten neurrian, denak gauza berari buruz neurtuko direla pentsa liteke. Badirudi ere jarrai daiteke IGD irizpideak jolas digitaleko arazoak ebaluatzeko metodo berri eta hobetsi bihurtu behar direla, batez ere azken DSM honetan proposatu zirelako. Izan ere, zenbait ikertzaile [13,15] gomendatu dute etorkizuneko neurketak bederatzi IGD irizpide hobekien islatzen dituzten elementuak izan behar dituela.

Zoritxarrez, egoera ez da seguruenik erraza, neurri hauek ez baitituzte ezaugarri mugatzaile edo problematiko batzuetatik libratzen. Adibidez, ez dago garbi PDGren irizpide edo eraikuntza egoki guztiak orain arte ondo harrapatu direnik, eta GDri aplikatzen zaizkion irizpide eta eraikuntza batzuek PDG identifikatzeko eta alderantziz balio txikia edo txikia izan dezakete. Hori dela eta, garrantzitsua da irizpideak aldatzen edo PDG eta IGD irizpide berriak aldatzen irekita egotea, teknologia digitalen bilakaera azkarra eta sortzen ari diren ikerketen aurkikuntzak ikusita.

 

 

3. Hobekuntza / fintze neurriak

Ondorengo ataletan, dagoeneko neurriak areagotzeko edo neurri sendoagoak sor ditzaketen gomendioak ematen dira.

 

 

3.1. Arazoen jokoen definizio zehatz baten beharra

Arazoari zer deritzo (PDG, IGD edo jokoen menpekotasuna), termino bat ezarri behar da, joko digital mota guztiak behar bezala biltzen dituena. Gure ustez, joko digitalak helburu hori lortzen du, baina ikertzaile ugarik bideojoko terminoak erabiltzen dituzte joko digital mota guztietara joateko asmoa dutenean; beste ikertzaile batzuek termino hau erabiltzen dute bideo-kontsola jokoei buruz ari direnean (horregatik dugu bideojokoak ere erabili zituen artikulu honetan zenbait ikerlari aipatzean).

PDGren definizio zehatz bat lortzeko beste gogoeta garrantzitsu bat joko digitala zer den kontatzea da. Arlo honetan jatorri gutxiago duen ikertzaile batentzat, galdera inozoa dirudi, baina joko digital askok denbora asko ematen dute joko digitalak ikusten. Kirol profesionalen ikusleen antzera, zenbait jokalarik denbora gehiago ematen dute joko digitalak ikusten edo hizketan jolasten dutena baino. Jokalari hauek lagunekin jolasten ikus dezakete edo sarean jolasten duten bideoak ikusi ahal izango dituzte, askotan jokalari trebeekin harremanetan jartzeko gai baitira. Garatzaile trebatuek ere denbora igaro dezakete grabatutako bideoak ikusten beren jokoa aztertzeko edo txat programak erabil ditzakete beste jokalariekin joko desberdinen inguruan komunikatzeko. Oraindik ez dago oraindik King et al. 18 ebaluazio tresnen inguruko ikerketarik. [7] berrikusitakoak joko digital mota honen erabileraren berri eman zuen. Bestela, litekeena da inkestatu batzuek egin izana, eta beste batzuek ez, zenbatu denbora jokoak digitalak ikusten dituztela galderei erantzuterakoan, zenbait jokalariek jolasak ikustea ezinezkoa dela uste baitute. Anbiguotasun horiek balioesten eta murrizten saiatzea merezi duten helburuak dira.

Zenbat joko motako jarduerak zenbatzeko galderak galdera gehigarriak planteatzen ditu. Ikertzaileek zenbat denbora eman behar al lukete joko digitalek lagun gisa joko digitalak dituzten lagunen artean hitz egiten? Bestela, joko digitala erabiltzeko denbora zenbatuko litzateke, gameruak Interneten hizketaldiren bat izango balu? Zergatik edo nolatan, online interakzio soziala bizitza errealeko elkarrekintza soziala baino ez da beste modu batean ikusi behar? Galdera hauen inplikazioak oso garrantzitsuak dira, batez ere, ikertzaileek eta klinikoek erantzunekin ados egon ez daitezkeelako, eta ikuspegi zientifikoen eskuragarritasuna datuen eskuragarritasuna urria izan daiteke. Oraingoz, agian jolas digitaletan inplikatzeko modu desberdin horiek guztiak nolabait harrapatu beharko lirateke. Ez dago oraindik argi joko digitalak ikustearen edo aztertzearen ondorioak nolakoak diren, baina desberdintasun horiek aztertzen hastea eta ezberdintasunak galdeketetan sartzea.

 

 

3.2. Edukiaren estaldura egokia: efektu positiboen kontabilitatea

PDG gai bereziki interesgarria bihurtzen duen faktorea joko digitalak sor ditzakeen onurak dira [16,17]. Adibidez, erreakzioaren denboraren hobekuntza [18], bereizmen espaziala eta ikusizko prozesamendua [19], lan memoria [20], malgutasun kognitiboa [21], arazoen ebazpen estrategikoa [22,23], eta jarrera prosozionala [24]. PDG-k ere, eragin kaltegarriak izan arren, aldi berean onura horiek edo beste batzuk sor ditzake.

PDG ebaluatzeko arrazoi zentrala jolas digitalek pertsona baten bizitzan negatiboki eragina duten ala ez zehaztea da, akatsak izan daitezke gerta litezkeen abantailak baztertzeaz gain. Horrek ez ditu errua eragin kaltegarriak bideratzeko egungo neurriak erruz, maiz interes eta kezka garrantzitsuak baitira. Hori esanda, jolas digitalen alde eta kontra egon daitezkeen ebaluatzen dituzten galdetegiak sor litezke. Horrelako galdetegia nahiko positiboagoa litzatekeela uste dute jokalariek, askotan joko-jokoek (joko digitalaren erabilera problematikoa den ala ez) maiz kezkatzen baitira jokoarekiko lotura negatibo handia dutela uste duten galdetegiei erantzunez. Ikertzaileek zenbaitetan deskribatu dute gamerrak azterketetan parte hartzeko kontratazioa. Izan ere, galdetegietan eta positiboak izan daitezkeen inpaktuetan interesgarriak diren elementuak urrun samarrak izan daitezke inplikazioa handitzeko eta laginen ordezkotasuna hobetzeko. Gainera, ezaugarri positiboak eta negatiboak neurtzea oso lagungarria izan liteke azterketa longitudinaletan azterketa azterketak egiten dituzten azterketa longitudinaletan, erabilera eredu onak edo nahiko onak izatetik problematikoagoak izatera edo erabilera problematikotik arazo gutxiagora.

Adibide zehatz gisa, tratamendu programen ebaluazioa eragin negatiboak izateaz gain, eragin kaltegarriak eta are positiboak ere izan ditzakeen neurketek onura dezakete. Bi jokoen alde eta kontra ere pisatzea oso erabilgarria izan daiteke tratamendu planak garatzeko. Jokalariak joko jarduerek ondorio positiboak eta negatiboak izaten baditu, lehenik eta behin jokoaren erabilera maila moderatuagoetara murriztea izan liteke, batez ere, jokalari batek berehala jokora erabat desiratzen ez badu. Egokiena, joko denbora jaistea jolasaren inpaktu negatibo batzuk murriztu edo kenduko lirateke, inpaktu positiboek aurrera egin dezaketen bitartean. Jokalaria erabiltzailea oso problematikoa bada eta bere era horretara erabiltzea ezinezkoa bada, baliteke muturreko muga gehiago ezartzea.

Gaur egun, joko digitalen eragin positiboa neurtzeko metodo estandarra falta dela dirudi. Jokoen eragin positiboa ebaluatzen dutenean, ikertzaileek normalean joko digitalak ez dituzten neurriak erabili dituzte. Adibidez, Saleem, Anderson eta Gentile bideo-joko prosokial eta bortitzen eragin potentziala ebaluatzen duen ikerketa batean [25] 25 elementua Joera prosozialen neurria erabili zuen jokoen ostean parte-hartzaileek joera prosozial gehiago izan zuten ala ez aztertzeko. Beste ikertzaile batzuk, esaterako, Glass, Maddox eta Love [20], hainbat neurri neuropsikologiko erabili dituzte parte-hartzaileek jolas digitaletara aurkeztu aurretik eta ondoren, jolasak hobekuntza kognitiboak ekarri ote zituen jakiteko.

Aurreko planteamendu horiek oinarritzat hartuta, iradokizun batzuk eman daitezke inpaktu positiboko elementuen edukia eta gaiak lantzeko. Hauek dira gamers edo inkestatuei galdetzea: (a) ariketa fisiko ugari dakartzan jokoetan, maiz, Dance Dance Revolution bezalako jokoetan; (b) joko-jokoetatik kanpo bizimodu ekonomikoa irabazten badute, esaterako, joko profesionala edo joko-iruzkin profesionala izatea; (c) jolasak egiten dituzten bitartean gizarte jardueretan parte hartzen dutenak; d) zein joko mota desberdinetan parte hartzen duten (joko batzuek beste joko batzuek baino alde edo kontra gehiago dituztela dirudi); eta (f) joko batek hautematen ditu jokoen onura batzuk (esku-hartzea behar duten jokalarientzako tratamendu planak garatzeko baliagarriak izan daitezkeenak). Neurri prosokial labur bat (esate baterako, Joera Prosozialen Neurria, esaterako) informatzailea ere izango litzateke [25]) eta ikerketek hobekuntzak izan dituzten arloak estaltzen dituzten neurri kognitibo labur bat edo gehiago.

 

 

3.3. Arduraz eta ausaz erantzuteko kontabilitatea

Auto-txosten neurri baten balioa oso arriskuan egon daiteke inkestatuek prozedurekin nahikoa ez duten lankidetzan aritzen direnean eta arduraz edo ausaz erantzuten dutenean. Zenbait inkestatuk, adibidez, galdeketak ahalik eta azkarren osatu nahi dituzte eta, askotan, ikerketaren anonimotasuna ia ez da oztoporik sortzen arduraz edo ausaz erantzuteko. Ikerketek erakutsi dute galdetegiei erantzun arduragabeak eta ausazkoak uste baino ohikoagoak direla, eta tasak batzuetan 20% bezain altuak dira [26,27]. Gainera, arduraz edo ausaz erantzuten duten proportzio nahiko txikiek ikerketaren datuetan eragin harrigarria izan dezakete eta ondorio paradoxikoak sor ditzakete (adibidez, egiazko harremanak detektatzea eragotzi ez ezik, benetan harremanik ez duten aldagaien arteko erlazio artifizialak sortzea ere bada [28]).

Zorionez, askotan elementu gutxi batzuek zehaztasun maila altu bat lor dezakete ausazko erantzuna identifikatzeko eta neurriz kanpoko zehaztasunik gabeko erantzunak detektatzeko. Elementu multzo txiki batek oso erantzun beharko lituzke inkestatu gehienak minutu baten buruan. Gainera, erantzun ausazko eta ardura gabeko itemek eraginkortasuna mantentzen dute neurri guztietan aplikatuta edo egokituta daudenean, edo erraz alda daitezke galdetegietako edukia bateratzeko. Horrela, gaur egungo PDG ebaluazio tresnak hobetzeko metodo eraginkor eta sinple bat da, arduraz edo ausazko erantzunen galdera batzuk sartzea, ikertzaileek lankidetzan aritzen ez diren pertsona gehienak identifikatu eta kentzea ahalbidetuko luketenak eta, beraz, eragin kaltegarriak nabarmen murriztea.

 

 

3.4. Arau hobetuak eta erreferentzia taldeak

Askotan zaila da neurri baten emaitza interpretatzea normatibo edo erreferentziazko talde egokiak falta badira. Testuinguru horretan, talde normatiboen arabera, ustez mendekotasuna edo arazoa duten erabiltzaileak ez diren biztanleria orokorreko kideak aipatzen ari gara. Bestela, nahiago izan liteke talde normatibo zorrotzago bat nahiago izatea, nahaste psikiatrikoak aske dituzten biztanleria orokorreko kideez osatuta dagoena. Erreferentziako taldea termino arauemailea baino zabalagoa da eta interes-taldeari buruzko informazioarekin egon litekeen edozein konparazio-talde aipatzeko erabil daiteke (domeinu honetan arazo handiko gamersak izango baitira).

Talde normatiboek eta erreferentziako taldeek informazio erabakigarria ematen dute maiz, esaterako diagnostiko kategoria bateko gizabanakoak identifikatzeko erabilitako ezaugarriak beste talde batzuetan. Adibidez, joko digital problematikorako proposatutako zenbait irizpide aipatzen dira jarduera honetarako ez diren disfuntzio motak (adibidez, disfuntzio akademikoa edo lanbidea) baina biztanleria orokorraren eta, agian, zenbait nahaste klinikoren bat duten pertsona askoren artean ikusten dira. Hainbat talde hauetako agerpen maiztasun erlatiboak orientazio baliotsuak eskaintzen ditu proposatutako diagnostiko irizpideen erabilgarritasunari buruz, esaterako, nola arrakastaz bereizten dituzten gizabanako eragileak biztanleria orokorreko kideak, edo diagnostiko diferentzialean laguntzeko. Adibidez, bideo-joko arazoen artean ohikoa den ezaugarria, baina biztanleria orokorraren artean oso arraroa izan ohi da erabilgarritasunren bat, baina ezaugarri horiek maiz edo sarriago gertatzen badira hainbat talde klinikoren artean, baliteke diagnostiko diferentziala egiteko baliagarritasun gutxi edo batere ez izatea. Jakina, seinale eta adierazle potentzialak PDG dituzten pertsonak bereizten dituzten PDGrik ez dutenetatik eta zehaztasunez egiten duten ala ez jakiteak, eta diagnostiko diferentziala zenbateraino laguntzen duten ala ez jakiteak, laguntza eskerga eskain dezake. Adibidez, ebaketa puntuazio eraginkor edo optimoak ateratzeak horrelako informazioa behar du.

Edukiaren domeinuaren aurreko eztabaidan eta elementu positiboak gehitzeak izan ditzakeen abantailak izan daitezkeen bezala, ikasketetan parte hartzeko jokalariak kontratatzea erronkak planteatu dira. Adibidez, arazo arazotsuek edo maiz erabiltzen dutenek ikertzaileei mesfidantzak eman eta agenda negatiboa susmatu dezakete. Kalitateko araudi eta erreferentziako taldeen datuak garatzeko balio handia duela ikusita, merezi du ahaleginak. Datu base normatiboak zabalduz asko dago irabazteko, neurri diseinuan, garapenean eta hautapenean lehentasun argia izanik.

 

 

3.5. Sentsibilitateari, zehaztasunari, iragarpen positiboari eta iragarpen negatiboei buruzko ikerketak

Sentsibilitateak nahaste bat hautematen duen maiztasunari eta nahaste eza identifikatzen den zehaztasunari dagokio. Bi kualitateak aztertu behar dira bien arteko negoziazio saihestezina dagoelako (diagnostiko-metodoa perfektua izan ezean). Gaixotasunetik eratorritako mozketa puntuazioek emaitza oso ikusgarriak sor ditzakete sentikortasunarentzat, baina emaitza abismalak berezitasunarentzat, eta alderantziz. Neurri batek ez du balio mugagabea (eta kalterako potentziala markatzen du) ia beti nahaste bat identifikatzen badu, baina ia beti gizabanako normalak anormal gisa identifikatzen ditu edo alderantzizkoa gertatzen bada. Emaitza hauek neurrikoa ez diren neurriak baztertu eta denek normaltzat jo ohi dute eta normalean denek normaltzat jotzen dute.

Sentsibilitateak eta berezitasunak aurreikuspen potentzia positiboa eta aurresateko botere negatiboa zehazteko oinarria ere eskaintzen dute. Horrek sentsibilitatearen eta espezifikotasunaren zifrak doitzen dituzte intereseko biztanleriaren nahasteen oinarri tasarekin bat etorriz. Testuinguru horretan, oinarrizko tasen aldean sentsibilitatea eta espezifikotasuna egokitzeak diagnostiko-adierazle baten emaitza positibo edo negatiboak PDG edo PDG falta zein maiztasunarekin identifikatu ahal izango du. Klinikariek eta ikertzaileek ebaluazio neurriak erabiltzen dituzte oinarri-tasak nabarmen alda daitezkeen baldintzetan eta ezarpenetan, eta, beraz, sentsibilitatea eta espezifikotasuna jakinarazteaz gain, ahalmen iragarle positibo eta negatiboak ere PDG neurriak garatzeko, ebaluatzeko eta aplikatzeko funtsezko orientazioa eskain dezake.

 

 

3.6. Arrisku faktoreak eta ikastaroa aztertzen dituzten ikasketak

Hasiera, ikastaro eta pronostikoei dagozkien galderei dagokienez, ez da askotan ordezko azterketarik egiten. Ikerketa longitudinalak oso gutxitan egiten dira, baina arazo horiek sarritan konpentsatzen dira horrelako ikerketen balioarekin [29,30], zeharkako diseinuen bidez zaila edo ia ezinezkoa izan daitekeen informazioa sortzea barne. Hasierako eta ikastaroaren inguruko ezagutza zabaltzeko azterketa longitudinalak erabiltzeak laguntza funtsezko bat eman dezake bide kausalak ulertzen laguntzeko, erresilientzia sustatzen duten edo arriskuak areagotzen dituzten faktoreak identifikatzeko, prebentziorako urratsak behar diren edo ez zehazteko eta esku hartzeko terapeutikoa behar den ebaluatzeko. Adibidez, arriskuak eta babes-faktoreak hobeto ulertzeak bereziki onuragarria izan dezake PDG prebenitzeko zailtasun horiek pertsona baten bizitzan eragin kaltegarria izan aurretik. Arrazoi horregatik iradokitzen dugu galdetegiak hautatu edo garatzerakoan kontuan hartu behar dela PDG arriskuen eta babes faktoreen aurkako gaiak jorratzen dituzten elementuak, hala nola Rehbein et al. [31] eta beste ikertzaile batzuk [32] deskubritu dituzte.

Arrisku faktore sortu berri eta gero eta nagusi bat dago, jokoei esker, jokoan edo jokoan pertsonaiak hobetzeko jokoan dirua gastatzeko aukera ematen duten jokoak dira [33]. Badirudi litekeena dela horrelako jolasekin konpromisoak jokatzea, baina jolasen nahastea bereizten dela, eta jokoan gastatutako dirua PDGren iragarle ona izatea. Erosketa horiek neurritan erabiltzen dutenean jokalarien gozamen edo ongizate sentsazioan eragin positiboa izan dezakete [33], erosketak azkar atera litezke inpultsuen kontrolarekin borrokan dabilen jokalariarentzat. Garatzen dituzten ebaluazio tresnek baliteke aurreikusitako aurreikuspen gisa (edo irizpide gisa) erabiltzeko erosketak "jokoan" gastatutako bizitza erreala. Hala ere, aurreikuspen honek azterketa kritikoa beharko luke, izan ere, baliabide ekonomiko garrantzitsuak dituen joko batek dirua askoz ere gehiago gastatu ahal izango du jokoko erosketetan, ondorio kaltegarri handirik izan gabe diru baliabide gutxiago dituen jokoarekin alderatuta.

 

 

3.7. Konparazio ikasketak

Ikertzaile talentuen ahaleginari esker, hainbat neurri daude eskuragarri balioztatze frogagarrien maila desberdinekin. Neurri ugari ikusita, erabilera klinikoetarako eta ikerketarako aukeraketa egokia lortuko litzateke elkarren artean nola alderatzen duten jakiteko. Adibidez, PDG neurri batzuek arazoa duten erabiltzaileak identifikatzeko beste batzuk gainditu ditzakete, beste batzuk tratamendu plangintzarako goi mailakoak izan daitezke eta beste batzuk adin tarte batzuetarako egokiagoak izan daitezke. Ikerketa eta ezarpen klinikoetan aurreikusitako aplikazioetarako eraginkorrenak diren neurriak edo neurriak identifikatzeko, azterketa konparatiboak behar dira.

 

 

3.8. Adinaren, hizkuntzaren eta kultur faktoreen arabera egokitutako neurriak

Helduentzako pentsatutako PDG neurriak maiz erabili dira haur eta nerabeekin aldaketen beharra aztertu gabe. Gainera, hizkuntza faktoreek eta kultur ezberdintasunek eragin handia izan dezakete neurrien erabilgarritasunean eta taldeen orokortze neurrian. Baldintzek eta esaldiek konnotazio ez-baliokideak izan ditzakete kulturen artean, eta itzulpenak edo interpretazioak nahigabe alda dezakete testuen esanahia. Adibidez, kultura bateko maitasun terminoak beste kultura batean antsietatea islatu dezake. Kultur eta hizkuntza kontsiderazioak joko digitalaren arloan bereziki garrantzitsuak dira nazioarteko irismen eta aplikazio geruza soziodemografiko zabaletan zehar. Ondorioz, neurrien inguruko kultura-ikerketak balio potentzial handia izango luke. Interesa izan dezaketenentzat, Hambleton, Merenda eta Spielberger [34] iturri bikaina eskaintzen dute kulturak neurriak egokitzeko.

 

 

3.9. Denboraren markoa, larritasuna eta emaitza neurtzea

Denboraletako dimentsioak biltzen dituzten PDG neurriek balioa handituko lukete. Nahiz eta joko digital batean lehen aldiz aritu zenean galderaren bat edo bi jorratu, eta, adibidez, joko maila jaitsi, igo edo egonkorra izan den azken urtean erabileraren iraupena eta erabileraren zantzuak emango lituzke. Denboran zehar erabiltzeko ereduei buruz galdetzeak ez du azterketa longitudinalen ordez, baina gutxienez erabilera-argazkia luzatzen du. Aurretik esan bezala, denborazko patroiak biltzen dituzten ikerketek arrisku- eta babes-faktoreak, faktore kausal potentzialak identifikatzen lagun dezakete, denboran zehar aurreikusten dutenak, eta joko digitalean eta neurri bizkorrean edo patologian azkartutako edo eragindako patologian bereizten den patologia bereizten. erabili.

 

 

4. Ondorioak

PDG ebaluatzeko erabilitako neurri gehienek DSM irizpideetan sartuta edo fidatu dira. Azkenaldian, ikerlari batzuek IGDren neurketarako hedapena jaso dute DSM-5-en ezarritako irizpideak erabiliz. Orain arte garatutako hainbat neurrik ezaugarri positiboak eta laguntzako azterketa bat edo gehiago izan arren, badira zenbait ikuspegi ikuspegi horiei. Zorionez, badaude neurketa modu bat gehiago indartu daiteke. Eman ditugun iradokizun batzuk (adibidez, arduragabekeria / ausazko erantzunaren kontabilitatea, azterketa longitudinaletako datuak sartzea, etab.) Ebaluaziorako tresna sorta hobea hobetzeko ere aplika daitezke. Gomendagarria da neurri gehiagok joko digitalaren eragin positiboa eta negatiboa baloratzea, jarduera horiek bizitzan duten eraginaren irudi orekatuagoa sortuko baitu eta informazioa eman beharko litzaioke tratamenduaren planifikazioari eta jarraipenari. Joko digitalak gero eta gehiago izaten jarraitzen du herrialde eta kultura askotan, halaber, gero eta garrantzitsuagoa izango da neurketa-egoera eta PDGaren ebaluazioa are gehiago finkatzea. Neurketa hobeak eginda, gero eta bideragarriagoa izango da joko digitala erabiltzea arazo arriskuan dauden edo gaur egun arazoak dituzten pertsonei laguntza ematea.

 

 

Autorearen ekarpenak

Kyle Faust izan zen artikuluaren lehenengo 5 / 8th-en idazketaz arduratu zenik, David Faust-en ardura nagusia 3 / 8th-enak idazteaz arduratu zen batez ere. Egileek berdin lagundu zuten artikulua editatzen.

 

 

Interes-gatazkak

Egileek ez dute interes gatazkarik adierazten.

 

 

Erreferentziak

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Interneten menpekotasuna ebaluatzeko tresnak: dimentsioaren egitura eta egoera metodologikoa. Addiction 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T.; Jentil, D.; Bricolo, F.; Serpelloni, G.; Gulamoydeen, F. Ordenagailuen, bideojokoen eta Interneten erabilera patologikoari buruzko ikerketaren berrikuspen kontzeptuala. Int. J. Ment. Osasun Mendekotasuna. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A.; Ihori, N.; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H.; Sakamoto, A.; Saleem, M. Ekialdeko eta mendebaldeko herrialdeetako erasoen, enpatiaren eta portaera prososoen gaineko bideojokoen ondorioak: berrikuspen meta-analitikoa. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Interneteko joko nahasteen psikologia kognitiboa. Clin. Psychol. Añorga 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Jentil, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patologia teknologikoaren menpekotasunak: zientifikoki ezagutzen dena eta zer ikasi behar den. Oxford Handbook of Media Psychology liburuan; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, AEB, 2013; pp. 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M.; Barnett, J. Joko patologikoen prebalentzia eta komorbiditatea buruko osasunarekin, arazo akademikoekin eta sozialekin. J. Psikiatra. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M.; Griffiths, MD Bideo-joko patologikoen jolasa adostasunez definitzea: ebaluazio psikometrikoko tresnen berrikuspen sistemikoa. Clin. Psychol. Añorga 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R.; Moran, R. Nerabezaroan jokatzen duen bideojokoen neurketa. Addiction 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Nerabeentzako jokoen menpekotasun-eskala garatu eta baliozkotzea. Komunikabideen psikologia. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Lineako fidagarritasuna, balio bateratzailea eta diskriminatzailea balioztatze lineako jokoen eskala problematikorako. Musik. Hum. BEHAV. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. American Psychiatric Association. Buruko nahasteen eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, 4th ed .; Testuen berrikuspena. American Psychiatric Association: Washington, DC, AEB, 2000. [Google Scholar]
  12. American Psychiatric Association. Buruko nahasteen eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, 5th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, AEB, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD DSM-5 Internet bidezko joko nahastea: eskala psikometriko labur baten garapena eta baliozkotzea. Musik. Hum. BEHAV. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A menpekotasun osagaiak esparru biopsikosozial batean. J. Subst. erabilera- 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F.; Jentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T.; Bischof, G.; Tao, R.; Fung, DS; Borges, G.; et al. Internet bidezko joko nahastea ebaluatzeko nazioarteko adostasuna. DSM-V ikuspegi berria erabiliz. Addiction 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E.; Hainey, T.; Boyle, JA Ordenagailu jokoetan eta joko larriei buruzko froga enpirikoaren berrikuspen sistemikoa. Musik. Hezkuntza. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P.; van Nimwegen, C.; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Joko serioen eragin kognitiboen eta motibazioen metaanalisia. J. hez. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Koloratzailea, MG; Berdea, CS; Bavelier, D. Ekintza bideojokoekin prozesatzeko abiadura gero eta handiagoa. Curr. Dir. Psychol. Zientzia. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Berdea, CS; Bavilier, D. Ekintza-bideo-jokoen esperientziak ikusmenaren bereizmen espaziala aldatzen du. Psychol. Zientzia. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S.; Bergman, NS; Bohlin, G.; Klingberg, T. Funtzio exekutiboen trebakuntza eta transferentzia efektuak eskolaurreko haurrengan. Dev. Zientzia. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Beira, BD; Maddox, WT; Love, BC Denbora errealeko estrategiaren prestakuntza: malgutasun kognitiboaren ezaugarri baten sorrera. PLOS ONE 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Ordenagailu jokoen aditu eta hasiberrien arteko pentsamendu estrategiari buruzko ikerketa. Musik. Hum. BEHAV. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Nola Ordenagailu Jokoak Laguntza Haurrek ikasten; Palgrave Macmillan: New York, NY, AEB, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G.; Randall, BA Nerabe garaiko nerabeen jarrera prosozialen neurri baten garapena. J. Gazte Nerabeak. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M.; Anderson, CA; Gentile, DA Bideojoko prosokial, neutro eta bortitzen ondorioak unibertsitateko ikasleengan. Aggress. BEHAV. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Gutuna, RA; Lopez, MN Millon inbentario kliniko multiaxiala (MCMI-III): ausazko erantzunak detektatzeko baliozkotasun baldintzen ezintasuna. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Erantzun ausazko efektuaren neurrien baliozkotasunaren mehatxu gisa ikerketa korrelazionaletan. J. hez. Psychol. Meas. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K.; Faust, D.; Baker, A.; Meyer, J. Bideojokoen finkapena ikerketarako eta aplikazio klinikorako erabiltzeko galdetegiak: erantzun-multzo multzoak hautematea. Int. J. Ment. Osasun Mendekotasuna. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Jentil, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Bideo-joko patologikoa gazteen artean: bi urteko azterketa longitudinala. Pediatria 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Interneten erabilera patologikoaren eragina nerabeen osasun mentalean: azterlan prospektiboa. Arch. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mossle, T. Nerabezaroan bideojokoen menpekotasunaren prebalentzia eta arrisku faktoreak: Alemaniako nazio mailako inkesta baten emaitzak. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sare. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S.; Renshaw, PF Lineako menpekotasunarekin lotutako arrisku-faktoreak. Eredu hierarkikoa. Musik. Hum. BEHAV. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J.; Griffiths, MD Zergatik erosiko dituzte jokoek "aktibo birtualak"? Erosketa portaeraren atzean dagoen psikologia ezagutzea. Digit. Hezkuntza. Añorga 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Proba psikologikoak eta hezitzaileak egokitzea kultura arteko ebaluaziorako; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, AEB, 2006.