Auto-kontzeptuen defizitak Massively Multiplayer-en Online role-playing jokoak Addiction (2013)

Eur Addict Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodz A, Richter A, Reinhard I, Kämmerer N, Saldu M, Mann K.

Iturria

Saila Addictive Behavior Addiction Medikuntza, Osasun Mentaleko Institutu Zentralera, Mannheim Fakultatea, Heidelbergeko Unibertsitatea, Mannheim, Alemania.

Laburpena

Aurrekariak: Aurreko ikerketak Internet mendetasuna seinalatu norbanakoaren ezaugarrien eta defiziten konstelazio jakin baterantz, jokalari anitzeko lineako rol jokoak (MMORPG) adikzioen menpe dauden jokalarien menpekotasun soziala, norberaren kontzeptuaren narriadurak direla eta. Ikerketa honen xedea World of Warcraft adikzio, adikzio gabeko eta inozo (esperientziarik gabeko) parte-hartzaileen autokontzeptuaren eta avatarraren identifikazio mailaren desberdintasunak aztertzea zen. Metodoak: Parte-hartzaileek (n = 45) elkarrizketak eta auto-txostenak egin zituzten autokontzeptuaren alderdi sozial, emozional eta fisikoei buruz. Parte-hartzaileen "benetako ni", "ni ideala" eta haien avatarraren atributuak Giessen testaren bidez ebaluatu ziren. Avatar identifikazioaren neurria "ni idealaren" eta avatar ebaluazioen arteko aldeak ebaluatuz aztertu zen. Emaitzak: adikzio gabeko eta inozoko parte-hartzaileen aldean, adikzioko jokalariek gorputzaren balorazio negatiboagoa eta autoestimu txikiagoa erakutsi zuten, baita iragazkortasun txikiagoa, erantzun soziala, aldarte orokorra eta potentzia soziala Giessen probaren azpieskaletan. Giessen probaren azpieskala guztietan ia "desberdintasun txikiagoak" erakutsi zituzten "norbera idealaren" eta avatarren balorazioen artean. Eztabaida: emaitzek autokontzeptuaren narriadurak eta avatar identifikazio maila altuagoak dituzte adikzioa duten MMORPG jokalariek gainerako parte-hartzaileekin alderatuta. Emaitza horiek ondorio garrantzitsuak izan ditzakete menpeko MMORPG jokalarien tratamenduan.

Copyright © 2013 S. Karger AG, Basilea.