Bideojokoen erabilera patologikorako balio prediktiboa eta eraikitzea (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentil D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

ESTRATEGIA BATERATUA

Laburpena

Hiru ikerketek bideo-joko patologikoen erabileraren eraikuntza ebaluatu zuten eta bere balio prediktiboa probatu zuten. Aurreko ikerketak erreplikatuz, 1 azterketak 8th eta 9th-eko (N = 607) baliozko konbergenteen frogak (N = 2) frogatu zituen gamer patologiko gisa sailkatuta. 1 ikerketa replikatu eta zabaldu du 504 azterketaren emaitzak unibertsitateko graduatuekin (N = 3). Ikasketa prediktiboaren baliozkotasuna 254 azterketan ezarri zen unibertsitateko ikasketetako bideo-jokoen (N = XNUMX) erreaktibotasuna neurtuz (adibidez, Gamopatologikoek emozionalki erreaktiboagoak izan zituzten eta bideo-jokoen balorazio subjektibo handiagoak izan zituzten gamer ez diren eta gamer ez direnek baino). Hiru ikerketek bat egin zuten, bideo-joko patologikoen erabilera beste mendekotasunen eredu korrelazioen antzekoak dirudielako. Internet Gaming Disorderren kontzeptu eta definizioa eztabaidatzen dira.

Eztabaida orokorra

1 eta 2 ikerketetan, bideo-joko patologikoak populazio ezberdin eta neurri ezberdinak probatu ditugu. Beste substantzia batzuen eta jokabidearen menpekotasunetarako komorbilitate ereduak ezartzen direnez, nortasunaren nahaste antisoziala esate baterako, bideo-joko patologikoak etsaitasunarekin antzeko korrelazioak erakutsi behar ditugu.46], portaera oldarkorrak [47], jokabide antisozialak eta jokoak indarkeriaren lehentasuna. Alderdi horietako bakoitza frogatu zen. Gamer ez-patologikoekin alderatuta, gamer patologikoek puntuazio altuagoak lortu zituzten, ezaugarri antisozial eta erasokorren maila altuagoak zituzten neurriak, eta bideojokoetan indarkeriaren lehentasun handiagoa zuten. Bideo-joko patologikoen artean bideo-jokoen artean indarkeria handiagoa izateko lehentasuna jasan dezake tolerantziaren froga izatea.48,49]. Horrez gain, bideo-joko patologikoen eta ezaugarri oldarkorren eta etsai arteko harreman esanguratsuak nortasunaren nahaste antisozialaren komorbilitate potentziala dakar bideojoko joko patologikoetarako, nahiz eta azterketa honetan ez diren ebaluazio klinikoak egin.

Unibertsitateko lagin baterako, emaitzak oso antzekoak izan ziren nerabe gazteenekin, 1 azterketatik desberdina den arren neurtua izan arren. Hala ere, harreman horietako batzuek ez zuten atal zaharraren esangura estatistikoa lortzeko. Patologiako jokalariek nortasun ezaugarri ezberdinen etsaitasun neurri desberdinetan lortu zuten, eta portaera antisozial eta oldarkorreko mailarik altuenen berri eman zuten. Gamer patologikoak gamer ez-patologikoek baino gehiago litekeena da bideojokoetan indarkeria gehiagorekin gustatuko litzaiekeen berri ematea. Erreplikazio kontzeptual honek eraikuntzaren sendotasunaren froga onak erakusten ditu, baina iradokitzen du efektua unibertsitateko ikasleen artean ahulagoa izan daitekeela. Jolas patologikoaren eraikuntza adin-talde ugaritan aztertu badugu ere (adibidez, [[50,51]), askoz ere argitalpen gutxiago aurkeztu dituzte bi adin-talde bereizitako azterketak txosten beretan (adib. [46]). Beraz, uneko lana aurreko probei hau gehitzen die eraikin horren orokortasuna adin-talde ugaritan zehar.

Bideo-joko patologikoen prebalentzia txikiagoa 2 azterketan 1 azterketan baino (6% eta 12% Gamers%, hurrenez hurren). Nerabe zaharrenen artean prebalentzia txikiagoa duten gazteen arrazoiak daude. Lehenik eta behin, gure elementuak lau dimentsiotan zorrotzagoak izateko aldatu genuen. Elementuak DSM-IV jokoarekiko irizpide patologikoak estuki islatzeko idatzi zituzten (DSM-5 aurretik eskuragarri dauden datuak bildu baitziren), gazteentzako nerabeek irizpide horietan oinarrituta zituzten, baina ulergarria izan zen. 8th kalifikazioak. Era berean, DSM-ren bi elementu osagarri idatzi ziren, elementu bat eroriz eta unibertsitateko ikasleentzako diagnostiko puntua jaso zen. Bigarrenik, inkestatuen eskaintzari buruzko aukerak 2 azterketarako unibertsitateko zorrotzagoak egin ziren, non elementu gehienek bai / ez aukerarik izan ez zutenak, baina elementu gehienek bai / ez / batzuetan nerabe gazteentzako aukera batzuk izan ohi zituzten eta batzuetan "bai" taldekoekin izan ziren gehienentzat. elementuak. Puntu honi dagokionez, "ez dakit" ikasketako zenbait kasutan zenbait elementutan adierazi genituen "bai" markatu beharrean. Kasu horietako batzuk itxuraz patologikoak ziruditen, bideo-jokoen erabilera orokorra aztertuz gero, baina patologikoak ez ziren sailkatu zituzten gure irizpide zorrotzak direla eta. Sorpresa potentzial bakarra izan zen jokalari patologikoek ez zutela jokatzen jokatzen ziren joko izugarriaren arabera. Arrakastazko erreaktibotasunaren ikuspegitik argudiatzea gamer patologikoek frustratuagoak izan beharko luketela pentsatu zuten, baina baliteke joko abokatuek gaitasun handiagoak izatea ere eta, beraz, jokoak gutxiago frustratzen liratekeela. Efektu esanguratsurik ez egoteak ez du argudiatzen bi lehian dauden hipotesiak.

Hirugarrenik, litekeena da unibertsitateko ikasleek gutxienez bideo-joko patologikoei aurrean duten funtzionamendu handiko talde bat izatea. Azkenean, garapeneko desberdintasunak eragin ditzakete, hala nola nerabe gazteek bideojoko joko patologikoen aurrean zaurgarriagoak izan daitezen; agian, euren garaian unibertsitateko ikasleak baino lehiako eskakizun gutxiago dituzte. Azterketa honek ez du zehaztu zein den, horietako edozein kontu horien prebalentzia-tasen desberdintasunengatik. Nerabe zaharrenekin dugun planteamenduaren alborapena badago, gure ehunekoak adin-talde honetako prebalentzia gutxietsi dute. 8 eta Ameriketako Estatu Batuetako gazteei egindako inkesta nazionala 18-en% 10 dira.6]. Hala ere, bi ikerketetan bideo-joko patologikoen eta etsaitasunaren, erasoen eta indarkeriaren hobespenen arteko erlazio esanguratsuak bat egiten dute, DSM-ko estilo zerrendako kontrol-zerrendak neurtzen dituen bideojoko patologikoak erakusten dituen beste mendekotasunen antzeko ereduak erakusten dituena.

3 Study-en, parte-hartzaile bakoitzak hiru jolas jokatu zituen eta haien egoera emozionalen inguruko informazioa eman zuen eta jolasen hainbat dimentsiotan epaitu zuten. Teorian, gamer patologikoak erreaktibotasun handiagoa ager daiteke. Hipotesi moduan, gamer patologikoek egoera emozionaletan aldaketa handiagoak eman zituzten eta jolasak izandako esperientziak positiboagoak izan ziren gamer ez diren eta gamer ez diren jokalariek baino.

Joko jolasa joko ludikoen erreakzio emozionalen eredua konplexua zen, eta gure interpretazioa kontu handiz ikusi behar da ikerketa gehiago errepikatzeko gai izan arte. Interpretazio bat da jokalari patologikoak astindu eta narritadura gutxiago jotzen dutela jolastea, agian jolastu ondoren "konponketa" eman zuelako. Jokalari patologikoak gutxi bakarti, tristea eta zorigaiztokoak eta energetikoa sentitu zuten jolasten hasi ondoren. Mendekotasunerako irizpide batek jokalariari emozio negatiboetatik ihes egiteko motibatuta dagoela jotzen duenez, datu hauek onartzen dute ideia negatiboak jaisten dituzten jolas patologikoak lotzea. Hala eta guztiz ere, esan dute lasaiago, baketsu eta atsegina sentitzen dutela. Hau oso arrunta den erreaktibotasunaren antzekoa da, mendetasuna duten estimuluen aurkezpena, erretiratzea eta desirak sortzea (adibidez, [[52,53]). Horrez gain, irudia ez dago argi eta garbi dago zoriontasuna eta haserrea kontuan hartuta. Jokalari patologiko batzuek zoriontsuagoak eta erokoragoak izan ziren jolasten zutenean, baina batzuek kontrako eredua erakutsi zuten. Baliteke emaitza emozionalen neurketarako kontrol zerrendako planteamenduaren zatian zegoela, nolako parte-hartzaileek sentitu ziren galdetuz. Joko etorkizuneko ikerketak gomendatzen genituzke jokoei erantzun emozionalak neurtuz, MAACLek erabiltzen duen kontrol-zerrenda dikotomikoa baizik. Besterik ez bada, aldaketa gehiago sentikorra izango litzateke. Kontuan izan hau ez dela cue erreaktibotasun berdina, 20 minutuetako bideo-joko bat jolastea "cue" bat baino gehiago baita. Hala ere, datuak onartzen dira lehen mailako hipotesiak bideojokoak jotzeko emozionalki erreaktiboak izan litezkeen Gamer patologikoak.

Joko bakoitzeko joko-esperientzia baloratzen duenean, gamer patologikoek nabarmenki baloratu zituzten partidak jokalariek ez direnek eta joko ez-patologikoak baino askoz ere hobeak. Jokoek entretenigarria, zirraragarria, dibertigarria, xurgatzailea, dibertigarria, atsegina, inbaditzailea, estimulatzailea eta jokaera ez bezalakoak direla uste dute. Jolasak beste partaideek baino aspergarriagoak izaten dituzte. Iragarritako moduan, ez zituzten jokoen ezaugarri objektiboen balorazioetan desberdintzen, hala nola jolasak bortitzak, ekintzak eta zailak. Horregatik, zenbait ikertzailek "batzuetan" kategoria bat sartu dute eta "bai" eta "ez" arteko erdibidean lortu dute.6,46].

Definiziozko zenbait gai aztertu beharrekoa da. Esate baterako, DSM estiloko irizpideen arabera sailkatzen ditugu, hau da, diagnostiko irizpideetatik bost edo gehiagori baietz erantzun zien parte-hartzaileek gamer patologiko gisa sailkatu zituzten eta gainerako guztiak ez ziren patologikoak. Hemen argitaratutako ikerketek balioesten duten zenbait ebidentzia ematen dute, dikotomikoaren ikuspegi kategoriko hau ebakitzeko puntu bat erabiliz. Hala ere, gamer-ekin bat gaixotasun-mailak adierazteko diagnostiko irizpideen kopurua ere erabilgarria izan daiteke. Parte-hartzaileek alderantziz edo beheragoko jaitsitako irizpideen kopurua baino proba-retest fidagarritasun handiagoa topatu genuenean, azterketa gehigarriak arazo hau aztertu beharko liratekeela iradokitzen du. diagnostiko helburuak. Beharbada erronka desberdinak irudikatu beharko lituzkeen erabilera patologikoaren maila ezberdin daude. Erlazionatutako gaiak kezkatzen ditu zerrenda-estiloko pantailako tresnek gamerrak oso arduratsuak diren gamerrek gamak (adib. [[51,54]). DSM-5-en jarraibideen azken argitalpenak oso eztabaida emankorra izatera iritsi da zeinen sintomak maila patologikotik oso ondo bereizten diren (adibidez, [...31,55,56,57,58,59]). Hain zuzen ere, une honetan erronka handiena izan daiteke. Hemen aurkeztutako ikerketek ez dute galdera horien proba bat eskaintzeko diseinatu, zoritxarrez, datuak baliagarriak izan daitezkeela eztabaidarako espero dugu. Adibidez, azterketa kontserbadore bat erabiltzen baldin bazen (adibidez, elementu problematikoak eskatzen zituztenak, kalifikazioak eta gezurrak kaltetzea, patologikoa izateak onartzeko modua izango lukeen moduan), prebalentzia-tasak jaisten dira, baina besteen korrelazio eredua arazoen portaerak jarraitzen du.

Gure hipotesiak posizio teorikoetan oinarritu ziren, mendekotasun mota gehienak korrelazio eredu antzekoak erakutsi behar zituztela, esate baterako, etsaitasun handiagoa eta portaera antisozialekin. Nahiz eta hau baieztatu zen, merezi du zergatik izan daitekeen kontuan hartzea. Jokabide patologikoak portaera erasokorrak iragartzeko behar duen arrazoia ez da beharrezkoa. Gure espekulazioa da eredu hau ziur aski bultzada kontrolaren arazo baten adierazgarri dela, hau da, gaur egun, Internet Gaming Disorder kontuan hartuta. Etorkizuneko azterketak hipotesi hau probatu beharko lukete.

Erreferentziak

  1. Kipnis, D. Mamuek, taxonomiak eta psikologia soziala. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Multimedia indarkeriaren eraginak gizartean. Zientzia. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Berdea, CS; Bavelier, D. Ekintza bideojokoak ikusmen selektiboaren arreta aldatzen du. Nature 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Epe luzeko komunikabideen erabilera, enpatia eta portaera prosokialaren arteko harremanak. Psychol. Zientzia. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Bideo-jokoen eragina kirurgia-prestakuntzan. Arch. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Gazteentzako bideojokoen erabilera patologikoa 8 18 National Study-era. Psikologia Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Ekialdeko eta Mendebaldeko herrialdeetako erasoak, enpatia eta jokabide prosokialari buruzko bideo-joko bortitzak. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Bideo jokoak eta laborategian eta bizitzan pentsamenduak, sentimenduak eta portaerak oldarkorrak. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Bideo-jolas bortitzak eragin die portaera oldarkorrei, kognizio oldarkorrei, eragin oldarkorrei, eragin fisiologikoari eta jokabide prosokialari: literatura zientifikoaren berrikuspen meta-analitikoa. Psychol. Zientzia. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Bideo-jokoen efektuak gazteen haurren erasoan, fantasiaz eta jokabide prosokialean jokatzen dute. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Interneteko adicción? Interneten erabilerrazak izan daitezkeen 12-18 nerabeen biztanleen arazoa. Addict. Res. Teoria 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Interneten eta telefono mugikorren erabilera arazoak: portaera psikologikoa eta osasun korrelatiboa. Addict. Res. Teoria 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Aretoa, MN; Vander Bilt, J. "Ordenagailu mendetasuna": gogoeta kritikoa. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Joko eta mendekotasunari buruzko ikuspegiak aldatuz. J. Gambl. Ziri. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Sendagaiaren menpekotasunaren eredu baterantz: Espresio anitza, etiologia arrunta. Harv. Psikiatra an. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, 5th ed .; American Psychiatric Association: Arlington, VA, AEB, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Ordenagailuaren 'mendekotasuna' eta konpromisoaren inguruko ikerketa faktore analitikoa. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD. Jolasteko toxikomanoen azterketa kualitatiboa tratamenduan. Int. J. Ment. Osasun Addict. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Internetek eta ordenagailuak "mendekotasuna" existitzen al dira? Kasu azterketa batzuen frogak. CyberPsychol. BEHAV. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Neurketa arazoa bideo-jolasak nerabeen jolasean. Addiction 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: Everquest-en azterketa. 2001. Linean eskuragarri: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (sarbidea 6 abenduan 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: MMORPG mendetasuna ulertzea. 2002. Linean eskuragarri: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (sarbidea 6 abenduan 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Taiwaneko haur eta nerabeen bideo-jokoen mendetasuna. CyberPsychol. BEHAV. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Interneteko internet patologikoen prebalentzia Europako nerabeen artean: faktore demografikoak eta sozialak. Addiction 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Haur eta nerabeen bideo-jokoen mendetasuna identifikatzea. Addict. BEHAV. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Ordenagailu-jokoak nerabeen menpekotasuna. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ faktoreak Interneten adiczioa intzidentziaz eta barkamenerako nerabe gazteetan aurreikustea: azterketa prospektiboa. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, 4th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, AEB, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Ezaugarri klinikoak eta ardatzak I nerabe adolescente australiar patologikoen Internet eta bideo-jokoen comorbidity. Aust. Zelo berria. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Ekoizlea); Jane Pauley Show: Video Game Addiction; NBC Studios: New York, NY, AEB, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Interneten jokoaren desorekak diagnostikatzeko irizpideak. Addiction 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Haur eta Nerabeen gaineko bideo joko efektuak: teoria, ikerketa eta politika publikoak; Oxford University Press: New York, NY, AEB, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Bideo-joko bortitzen ohituren eraginak nerabeen jarrera eta jokaera erasokorrei buruzkoak. J. Nerabetasuna. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Merkataritzari, Zientziari eta Garraioei buruzko Estatu Batuetako Senatuko Batzordeko Batzordeari aurkeztu zien. Haurrengan indarkeria elkarreragilearen eragina ikustea. 2000. Linean eskuragarri: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (sarbidea 6 abenduan 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. MMPIren etsai proposatua eta pardasa-bertute eskala. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Ezaugarri etsai aldaketak eta egonkortasuna: haurren lau urteko luzetarako azterketa baten emaitzak. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Informazio sozialaren prozesamendurako berrikusketa eta erreformak haurren gizarte egokitzapean. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Erlaziozko erasoak: asmoaren atribuzioak, apuros sentimenduak eta probokazio mota rolak. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Arrosa koloreko betaurrekoak: prosokial gazteen nerabeen informazio sozialaren prozesamendua aztertuz. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M.. Eraso galdeketa. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Erlijiozko erasoak eta biktimizazioa adineko gazteekiko harreman erromantikoetan: gurasoekiko hautematearekin, kideekin eta harreman erromantikoekin. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Eragin anitzeko egiaztapen zerrenda anitza; Hezkuntza eta Industria Testing zerbitzua: San Diego, CA, AEB, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Bideo-jokoak bortitzak, buruko ereduak eta erasoak dituen testuinguruaren ezaugarriak. J. Kom. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Teknologiaren prezioa: Bideo-joko birtualak eta oldarkorra. American Psychological Society-ren 16th urteko hitzarmenean aurkeztu zen Paperean, Chicago, IL, AEB, 27 Maiatzaren 2004.
  45. Funk, JB Haurrak eta bideojokoak bortitzak: estrategiak arrisku handiko jokalariak identifikatzeko. Haurrekin eta herri-kulturan Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins Unibertsitatea: Baltimore, MD, USA, 2003; pp. 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK bideo-joko patologikoa Singaporeko gazteen artean. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Nerabeentzako jokoaren mendekotasun eskala garatzea eta baliozkotzea. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Indarkeriazko bideo-jokoen esposizio eta desensibilizazio kronikoa: jokabidearen eta gertaeraren inguruko datu potentzialak. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Bideo-jokoen indarkeriaren erreakzioaren eragina bizitza errealeko indarkerietarako. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Bideo-jokoen mendekotasunaren prebalentzia eta arrisku faktoreak: nerabeen inkesta alemana. Cyberpsychol. BEHAV. Soc. Sarean. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, IDa Mendekotasun bereizgarria eta konpromiso handia jokoen jolasten online testuinguruan. Musik. Hum. BEHAV. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinent opiáceo abusatzaileak baldintzatutako desirak, baldintza kentzea eta murrizketak biak desagertzearen bidez erakusten dituzte. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Alkoholikoan eta ez-alkoholikoetan alkoholikoenganako gaitasuna: edateko estimuluak kontrolatzeko azterketarako inplikazioak. Addict. BEHAV. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Interneteko adikuntzaren ikerketaren kritika kontzeptuala eta metodologikoa: Interneteko konpentsazio erabilerarako eredu baterantz. Musik. Hum. BEHAV. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA DSM-5-en jolas-nahasteak sailkatzeko eta proposatutako diagnostiko irizpideak planteatutako gaiak. Addiction 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Jokoa gora egin du. Addiction 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Interneteko joko desordena ebaluatzeko nazioarteko adostasuna DSM-5 planteamendu berria erabiliz. Addiction 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Interneteko jokoaren desordena mugitzen ari da: erantzun bat. Addiction 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Interneten jolasa berriro pentsatzea: jolasetik mendetasuna. Addiction 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Bideo-joko patologikoa gazteen artean: bi urteko luzetarako azterketa. Pediatria 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Jolas patologikoen arrazoi eta ondorio psikosozialak. Musik. Hum. BEHAV. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak: taxonomia psikologiko berria. Int. J. Ment. Osasun Addict. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
Egileek 2015; lizentziadun MDPI, Basilea, Suitza. Artikulu hau sartzeko irekitako artikulua da Creative Commons Aitortu lizentziaren baldintzetan banatua.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).