Bideo-joko problematikoa, substantzia-erabilera eta nerabeen arazo psikosozialen (co-) agerraldia (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW gutxiago4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Laburpena

HELBURUAK:

Egungo ikerketak bideojokoen (addictive) (PVG) arazoen eta joko motaren, osasun psikosozialaren eta substantzien erabileraren arteko lotura aztertu du.

METODO:

Ikasgelako ikasgelan paper eta arkatza inkestetan bildutako datuak jaso dira. Hiru lagin bildu ziren 8478 nerabe bakarrak lortzeko. Eskalak jokoaren erabilera, joko motak, Bideo-jokoaren Addiction Test (BEZ), depresio aldartea, autoestimua, bakardadea, antsietate soziala, hezkuntza errendimendua eta cannabisaren erabilera, alkohola eta nikotina (erretzea).

EMAITZAK:

Aurkikuntza joko problematikoei esker, jokalari askorentzako lineako jokoak jokatzen dituzten nerabeen artean ohikoenak dira. Mutilak (60%) litekeena da neska-jokoak (14%) online baino jolasteko. Gamer problematikoek mutilak (% 5) izan ohi ziren neskek baino (1%). Arazo handiko gamerrek puntuazio altuagoak erakutsi zituzten depresio aldartea, bakardadea, antsietate soziala, autoestima negatiboa eta eskolaren errendimendu txikiagoa auto-berriketan. Nikotina, alkohola eta cannabis mutilak erabiltzen zuten ia bi aldiz gehiago litekeena da erabiltzaileek ez duten PVG handiak salatzeko.

ONDORIOAK:

Badirudi lineako jokoak, oro har, ez direla zertan arazoekin lotu. Hala eta guztiz ere, jokalari problematikoek maizago jolasten dute lineako jokoetara, eta jokalari azpitaldetxo batek (zehazki mutilak) funtzionamendu psikosozial baxua eta maila baxuagoak erakutsi zituen. Gainera, alkoholaren, nikotinaren eta kalamuaren kontsumoarekin lotutako elkarteak aurkitzen dira. Badirudi joko problematikoa nahi ez den arazoa dela jokalari azpitalde txiki batentzat. Aurkikuntzek substantzia psikoaktiboen erabilerak rol arazoetan jokatzearen papera aztertzen du.

KEYWORDS:

Interneteko jokoen nahastea; nerabeak; alkohola; cannabis; depresioa; bakardadea; autoestimua negatiboa; lineako jokoak; bideo-joko problematikoak; erretzea; gizarte antsietatea

Sarrera

Joko problematikoa eta "jokoaren mendetasuna"

'Joko mendekotasuna' terminoa eta bere sinonimoak, hala nola, erabilera konpultsiboa, gehiegizkoa eta problematikoa erabiltzen badira ere, aldizka eta elkar trukatzen dira.Kuss & Griffiths, 2012b), "joko menpekotasun" potentzial berri baten balizko balio eta premia klinikoa zehazten daKardefelt-Winther, 2014). Hala ere, proposatutako diagnostiko bat Interneteko joko nahastea DSM-3-eko 5en atalean (XNUMX atalean) sartu zen gaiari buruzko ikerketa gehiago bultzatzeko.American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Diagnostiko hau "Interneten erabilera iraunkorra eta errepikaria erabiltzen du jolasak egiteko, askotan beste jokalari batzuekin batera, klinikoki esanguratsuak diren oztopoak edo oztopoak eragiten dituela, honako [irizpideen] bost (edo gehiago) adierazitakoaren arabera 12 hilabeteko epea "(American Psychiatric Association, 2013, p. 795).

"Jokoaren menpekotasunari" buruzko lanaren zati handi bat inkesten azterketak erabiliz egin da. Hainbat tresna existitzen diren arren, "substantzien kontsumoaren nahastea" eta "jokoaren nahastea" egiteko erabilitako irizpideen nahasketatik eratortzen dira - azken hau DSM-5eko jokabidearen mendekotasun nahaste bakarra da (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Ikuspegi hau erabiliz, AEBetan, Norvegian, Alemanian eta Herbeheretan egindako ikerketak adierazi dute 'joko mendekotasuna' 0.6% nagusi dela 11.9 nerabeen% (%).Gentil, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Ferguson et al. ondorioztatzen du 3.1% inguruko prebalentziaren estimazioak ziur aski zehatzagoak direla.Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Jokoen jokabideari buruz galdetuta, gamer kopuru handi batek adierazten du bere portaera kontrolatzeko arazoak izatea. Neurketa arazoekin, ezezaguna da nolako gamek arazo larriak dituzten aurkikuntza horiekFerguson et al., 2011) populazio osasuntsuetan edo / eta jokalarien laginetan jokoaren mendekotasun kasu kliniko potentzialak bihurtzen dira. Badira kontuz aritzeko arrazoiak klinikoki jakinarazi diren Herbehereetan - 411 Gamers mendekotasuna zaintzeko tratamenduanWisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - Holandako nerabeen biztanleria kontserbadoreen% 1.5 eta% 2 arteko estimazioak desberdinak dira (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Diagnostikoa zaila da diagnostiko irizpideetan adostasun gutxi dagoenean. Eskala berrien iradokizunak egin arren (egin dira)Petry et al., 2014), gaur egun ez dira baliozkotuak eta "boto" barne prozeduren ondorioz sortzen dira. Bien bitartean, balidatutako neurriek DSM-5 uneko irizpideak ez dituzte guztiz betetzen.King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Egileek kontu handiz daude adikzioaren terminologia erabiltzean inkesta ikerketa gaztetan. Horrela, erreprodukzioaren (bideoak) jokoaren (PVG) arazoaren inguruko erreferentzia dugu populazioko osasuntsuetako lagin baten inkestan oinarritutako azterketan. PVGak mendetasuna duen portaera bezala definitzen da: bizimoduaren gaineko kontrola galtzea, (b) norberaren eta beste batzuen arteko gatazkak, (c) jolasen kezka, (d) jolasen erabilera. aurre egitea / aldarte aldakorra, eta (e) erretiratzeko sintomak (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Neurketa-ikuspegia (ikusi 'Metodoak') PVG dimentsioko jarraipena jartzen du (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) eta Interneteko / jokoaren mendekotasunaren dimentsio nagusiak sartzen ditu (Lortie & Guitton, 2013). Nerabezaro goiztiarra azterketa honen ardatza da. Garapenaren aldi erabakigarria da, azkar jolasteko (joko) teknologia hartzen duen adin-taldea, eta maiz aipatzen diren txosten (klinikoetan) aipatzen den talde demografiko bat.Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Lineako jokoen eta jokoen arteko lotura

PVG konektatuta askorentzako jokoekin lotuta dago gehienbat (Zientzia eta Osasun Publikoko Kontseilua, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Alemaniako ikerketa batek (N = 7761, mutilak soilik) 'menpekoak diren jokalariek' (hiru desbideratze estandarrak edo batez bestekoa batez bestekoaren gainetik KFN-CSAS-II-ko jokoaren eskalan batez bestekoa) aurkitu zituzten jokoaren denbora gehien jokatzen zuten jokoak. Aurkikuntza horiek DSM-5-ek 'interneteko jolasen nahastea' egiteko proposamenarekin bat datozela, lineaz kanpoko eta aldi baterako (telefonoak) jokoak menpekotasunaren gaitasuna literaturan (motatakoan ulertzen da)Rehbein & Mößle, 2013). Adikziozko jokoak eragiten dituzten mekanismoak ezezagunak diren arren, egileek sarien ezaugarrien eginkizuna, lineako jokoen izaera soziala, amaigabea (King et al., 2012) eta jolasteko motibazioen asebetetzea (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Hipotesi hauek formulatu daitezke:

  • Hipotesia (1): Online jokoek uste dute bideojokoen arazoak (mendekotasuna) jasan ditzaketela, lineaz kanpoko eta casual partidak jokatzen dituztenekin alderatuz.
  • Hipotesia (2): Jokalari problematikoak denbora guztian jolasten duten jokoak gehienetan igarotzen direla pentsatzen da, lineaz kanpoko eta casual partidak jokatzen dituztenekin alderatuta.

Osasun psikosoziala eta eskola-errendimendua

Ikerlariek behin eta berriz aurkitu dituzte PVG neurrien eta arazo psikosozialeen arteko erlazioak (adib., Ko, Yen, Chen, Chen eta Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky eta Griffiths, 2004). Eskolako errendimendu eskasa PVGrekin ere lotuta egon da. PVGren eta osasun psikosozialaren arteko erlazioak agerikoak diren arren, haien interpretazioa ez da. Egile batzuek argudiatzen dute PVGk hobeto litekeela ikusten dela azpiko arazoaren adierazpen moduan, hala nola, depresio aldarte edo bakardadea (adib., Wood, 2007). Hori dela eta, normalean lotutako estatu psikosozialaren ezaugarriak aztertzen dira: depresio aldartea (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), bakardadea (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), gizarte antsietatea (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), autoestima negatiboa (Ko eta al., 2005), eta auto-kalifikazioak (Gentile et al., 2011) PVG eskaletan puntuazio altuak dituztenetan eta puntuazio baxuak dituztenetan. Muturreko kasuei begiratzea garrantzitsua da, jolasaren eta arazo psikosozialen arteko harremana izaera kurvilinoa izan baitaiteke, muturreko kasuak narriadura pairatzen dutenean (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Hipotesi hauek ematen ditu:

  • Hipotesia (3): lineako jolasetan jokatzen duten nerabeek ongizate psikosoziala murriztu dute lineako jolasetan jokatzen ez dutenekin alderatuta.
  • Hipotesia (4): Jokalari problematikoek ongizate psikosoziala gutxitzen dutela erakusten dute arazo ez duten jokalariek baino maizago.

Aurrezki portaerak elkarreragitea: edatea, erretzea eta kanabisaren erabilera

Nerabezaroa aldi esperimentala da, bai substantziei eta bai arrisku-portaerei buruz, esaterako, jolasak (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG portaera arriskutsua da, bere baitan biltzen baita eta hainbat arazorekin lotuta dago (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Pertsona jakin batzuek erabilera addiktibo / problematikoarekiko predisposizio genetikoa eta / edo psikologikoa izan dezaketen premisa onartzen badugu, hori PVGaren eta substantzien erabileraren gehikuntzetan ager liteke. Adibidez, antzeko defizit neurokognitiboak joko arazoetarako eta substantzien erabilerarako susmagarriak dira (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Lehenik eta behin, substantziaren erabilerarekiko antzekotasun neurokognitiboak PVGrentzat ere aurkitzen dira (Kuss & Griffiths, 2012a). Inpultsibitatea, beste adibide gisa, arrisku faktore tipikoa dela aurkitu dute bi arazoen jokabideek (alkoholaren erabilera barne) gazteengan (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) eta joko problematikoa (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Thona hemen gazteek alkohol eta bestelako drogekin zerikusia duten arrisku faktore ugari (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), eta horien artean PVG-rako ere aurkitu dira; adibidez, eskola errendimendua, arazo sozialak, jokabide arazoak, nortasun mota eta arreta arazoak (Kuss & Griffiths, 2012b).

Jakina, arrisku faktore horiek dituzten erabiltzaile askok jolas arazoak edo ihardun dezakete. Hala ere, ustezko ahultasun hori gainjarpena ere sor daiteke, literaturatik mendekotasun desberdinen arteko gainjartzea nahiko ohikoa baita (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Aurkikuntza enpirikoek iradokitzen dute jokabide adiktiboak batera gertatzen direla. Substantziaren erabilera eta jokoa bezalako adibideak (besteak beste)Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) eta ordenagailu (joko) erabilera eta substantzien erabilera (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) edo joko (Wood et al., 2004). PVG eta substantzien erabileraren arteko erlazioa aurretik aztertu den arren, emaitzak ez dira batereak eta lagin txikietatik datoz. Izan ere, alemaniar ikerketak ez zuen elkarte garrantzitsurik aurkitu (Grüsser et al., 2005). Bi portaera arriskutsu motaren kointzidentzia esploratzera bideratuko dugu: substantzien erabilera eta PVG.

  • Hipotesia (5): lineako jolasetan jokatzen duten nerabeek substantzia psikoaktiboak (nikotina, kanabisa, alkohola) erabiltzen dituzte lineako jolasetan jokatzen ez dutenek baino.
  • Hipotesia (6): Nerabezaroko substantzien erabiltzaileek (nikotina, kanabisa, alkohola) arazo gehiago izaten dituzte substantzia ez duten erabiltzaileek baino.

Aurkeztutako azterketa

Ikerketa honetan, nerabeen lagin handi baten datuak erabili dira jolas problematikoei (adikziozkoei) buruzko informazioa emateko. Joko motaren, osasun psikosozialaren eta substantzien erabileraren eginkizuna esploratu zen, lineako jolasak, funtzionamendu psikosoziala gutxitu eta substantzien erabilera PVGarekin erlazionatuko duen itxaropenarekin. Lehenagoko lanekin alderatuta, gaur egungo ikerketak lehendik egindako lanen ekarpena egiten du eta substantziaren erabileraren eta PVGen arteko erlazioari buruzko lehen lagin-datuak deskribatuz.

Metodoak

Parte-hartzaileak eta prozedura

Azterlanak 2009, 2010 eta 2011 laginak biltzen ditu urtero Holandar Monitorearen Azterketa 'Internet eta Gazteria' lanarekin. Paperezko eta arkatz arkitekturako ikerketa honek laginketa estratifikatua erabiltzen du Herbehereetako eskualdearen, hirigintzaren eta hezkuntza-mailaren arabera parte hartzeko ikastetxeak hautatzeko. 2009-en, hamar ikastetxek parte hartu zuten (4909 galdetegiak banatu ziren), hamar ikastetxek 2010 (4133 banatu) eta 13 eskolek 2011 (3756 banatuak) parte hartu zuten. Laginen erantzun-tasak guztira 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) eta 84% (n = 3173; 2011) izan dira. Erantzunik gabekoa, klase osoak uzteari egotzi zitzaion, barneko antolaketa arazoengatik. Klase horiek baztertuta, klaseko batez besteko erantzun tasa 93% (2009), 93% (2010) eta 92% (2011) izan zen.

Oraingo ikerketan laginak zeharkako moduan erabili ziren eta hiru urtetan zehar agregatu ziren; luzez errepikatutako kasuak kendu egin ziren pertsona bakarreko datu multzoa lortzeko. Adibidez, gizabanako batek T2-en berriro parte hartu badu, T1-en sartu ondoren, kasu hau 2010-en (eta, seguru asko, 2011), datu multzo aggregotik kendu da. Modu honetan murriztuz, azken multzo agregatuak 8,478 osatutako kasuak ditu. (Prozedurari buruzko xehetasun gehiago ikusteko: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Neurriak

Aldagai demografikoak

Aldagai demografikoek sexua, hezkuntza maila (baxua, hau da, lanbide heziketa edo maila altua, hau da, unibertsitate aurreko edo unibertsitateko prestakuntza) eta Herbehereetako bigarren hezkuntza ikasteko urtea (lehenengo, bigarren, hirugarren edo laugarren ikasturtea) izan zituzten.

Jokoen erabilera

Erabili eta lineako jokoak linean, kasualitatean (arakatzailea) eta lineaz kanpoko jokoetan. Hiru joko mota bereizten ziren: lineako joko anitzekoak (adibidez, Call of Duty, World of Warcraft), casual (arakatzailea) jokoak (adib. freebrowsergames.com) eta, azkenik, lineaz kanpoko jokoak (adibidez Sims 2). Joko mota horietan igarotzen den astean ordu kopurua jokoko astean bi egunetan (inoiz [ia] egunero) eta jokoan eguneko (batez ere, ez da 9 + ordu) neurtzeko bi galdera biderkatuz lortu zen. aurreko ikerketen ildotik (van Rooij et al. 2010, 2011). Joko mota zehatz baten erabilera bitar gisa edo ez erabiltzean ere adierazten zen. Inkestatutako nerabeen gehiengoak gutxienez joko motaren bat jokatu zuen (N = 6757,% 80). Joko mota anitz jokatzea ohikoa zen; Jokalarien% 41ek bi joko mota jokatu zituzten, eta jokoen% 22ek hiru joko mota guztiak jokatu zituzten.

Bideo-jokoen Adikzioen Proba (BEZ). 14-elementuko BEZ eskalak (van Rooij et al. 2012) portaera-menpekotasunari buruzko hainbat alderdi biltzen ditu, besteak beste: kontrol-galera, gatazka, kezka / larritasuna, aurre egiteko / aldarte aldaketak eta atzerapen sintomak. BEZak fidagarritasun bikaina erakutsi zuen egungo laginean (Cronbach-en) a = 0.93). Adibidez, BEZ elementuak honako hauek dira: 'Zenbat aldiz zailtzen duzue joko geldiaraztea?' eta 'Zenbat aldiz uste duzu jokoen inguruan, nahiz eta ez zara linean?' eta erantzun aukerak 'inoiz' (0 puntuazioa), gutxitan (1), batzuetan (2), "maiz" (3) eta "oso maiz" (4) bost puntuko bost eskalan.

14 BEZ elementuen batez besteko puntuazioa elementu guztietan portaera problematikoaren batez besteko larritasuna adierazten du. Batez besteko eskala gutxienez bi herenenean kalkulatu zen, baina kalkulatutako BEZ% 99 batez bestekoa 13 edo 14 elementuen gainean batez bestekoa da. Egungo azterketan, helburua zen BEZari dagokion taldea aztertzea. Talde hau bereizteko, batez besteko eskala puntuazioak bi taldetan banatzen dira. Lehenengo taldearen batez besteko puntuazioa 'inoiz' eta 'batzuetan' bitartekoa da, berriz, bigarren taldeko erantzunak "maiz" eta "sarritan" bitartekoak dira. Azken talde hau PVG maila altuena jakinarazi du.

Substantzia psikoaktiboen erabilera / ez erabiltzea

Alkohola edatea, zigarroak erretzea eta cannabisaren erabilera berrerabiltzea edo erabilerarik gabe berridatzi ziren, astegunetan (astelehenetik ostegunera) edo asteburuetan (ostirala igandean) azken hilabetean erabilitakoaren arabera.

Aldagai psikosozialak

Neurriak psikologikoki ongizatearen alderdiak ezartzeko erabili ziren, autoestimua, bakardadea, depresio aldartea eta gizarte antsietatea zentratuz. Lehenik eta behin, Rosenbergen 10-item autostaluaren eskala (Rosenberg-en)Rosenberg, 1965) erabilitako eta recoded zen, beraz, puntuazio altuagoak autoestimua txikiagoa (Cronbach) erabili a = 0.87). Erantzunak lau puntutan eskaini zituzten. Bigarrenik, UCLA 10 elementu Bakardadea EskalaRussell, Peplau & Cutrona, 1980) bost puntuko erantzun eskalan erabili zen (Cronbach-en) a = 0.85). Hirugarrenik, 6 itemaren Depressive Mood List-en (Holandako itzulpena)Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) 5 puntuko erantzun eskalan (Cronbach) erabili da a = 0.81). Azkenean, Haurrei zuzendutako Gizarte Antsietarako Eskala BerrikusiLa Greca & Stone, 1993) Azpiparteak Saihestu soziala eta zailtasuna (a = 0.85, 6 elementuak) eta Sozietateak Saihestu eta Laster Arriskuan (a = 0.81, 4 elementuak) 5 puntuko erantzun eskalan erabili ziren, 'ez guztietan (1) tik' X ' 'asko (5)'. Itzulpen hauek lehenago Holandako hainbat ikasketetan erabili dira (aurretik)van Rooij et al., 2013, 2011). Lau eskaletan, puntuazio altuagoa berrien arazo gehiago adierazten da eta eskala honetako elementu guztien batez besteko puntuazioak azterketetan erabili dira.

Auto-jakinarazi hezkuntza errendimendua. Hezkuntza-errendimendua ebaluatzeko (ikasleek egindakoa) honako galdera bakarreko ikasleek galdetu zieten: "Nola egiten duzu eskolan?", "Oso txarra (1)" eta "oso ona" (7) erantzuna.

aztertzen

PVDG eta substantzien erabilera handiak dituzten kasuetan prebalentzia baxua da Holandako nerabeen kasuan.van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Hipotesiak portaera horien ohituraren inguruan zentratzen zirenez, korrelaziozko metodoak ez ziren azterketetarako abiapuntu hobetsia izan eta taula zeharkako azterketarik gabeko parametroak erabili ziren, hala dagokionean. Etengabeko neurrien kasuan, t-probako t-probak independenteen erabileraren arabera, Cohen-en efektuaren tamaina d 0.2 /> efektu txikitzat jotzen da,> 0.5 ertaina eta> 0.8 handia (Cohen, 1992).

Etika

Azterketa prozedurak Helsinkiko Adierazpenaren arabera egin ziren. Gaia kontuan hartuta, Holandako legeriak ez zuen kanpoko onarpen etikoa behar izan. Seme-alabek eta gurasoek edozein unetan parte hartzea ukatzeko aukera jasoko dute ondoriorik gabe: hau gertatzen da gutxitan.

Emaitzak

Laginaren ezaugarriak

Laginean bigarren hezkuntzako bigarren hezkuntzako ikastetxeetako ikasleak (43%) eta bigarrenak (32%) ziren. Ikasteko hiru eta lau urteetan (25%) konbinatu ziren lau ikasturteak inkestatu gutxi zituelako. Lehenengo urtean adina 13.2 izan zen batez beste, 14.3 bigarren urtean, eta 15.5 hirugarren / laugarren urtean. Batez besteko adina adina adina 14.2 urte izan zen (SD = 1.1). Lagunek laginaren% 49 osatzen zuten, eta hezkuntza maila unibertsitateko (unibertsitatekoak) (prestakuntza maila altua) (goi-mailako) prestakuntza-maila (59) eta maila (aurreko heziketa aurrekoak) (41%) zatitu zuten (%).

Lineako jokalarien eta gainerako laginen arteko konparazioak

Table 1 lineako jokalariek eta gainerako laginek (lineakoak ez diren gamerrak) arteko desberdintasunen inguruko ikuspegi orokorra eskaintzen dute konparazio aldagai nagusien zenbaki baterako. Emaitzak erakutsi zituzten mutilek neskak baino askoz ere aukera gehiago zituzten neskek baino (Online Arriskua edo RR). Bigarrenik, ikaskuntza txikiagoa dutenek (ikasle gazteagoak) jolastu ditzaketen goi mailako ikasketek baino (online 4.4% lehenengo urtean eta 39% hirugarren urtean). Cannabisaren erabilerarako efektu txikia ere aurkitu da (RR = 31), baina ez du esangura onargarria izateko irizpidea betetzen. Lineako jokalariek PVG neurriei buruzko lineako ez diren jokalariek baino handiagoa lortzen dute (Cohen-ena) d = 0.79). Batzuk ahula dago (Cohen-ena) d <0.20) adierazleek lineako jokalariek depresio-aldarte gutxiago dutela eta autoestimu hobea dutela lineako ez direnek baino. Eraginaren tamainako aurkikuntza ahulagoek bakardadearen hazkundea erakusten dute, egoera berrietan antsietate soziala eta lineako jokalariek auto-jakinarazi duten errendimendu okerragoa.

Table 1. 

Demografia eta erreproduzitzaileentzako erabilitako substantzien erabilera online (gainerako laginak).

Joko problematikoa eta bere bazkide hipotetikoak

Generoak funtsezko zeregina du jokoetan: oro har, mutilen jolasak denbora luzeagoa eta maizago. Aurkikuntzak Table 1 frogatu hau benetako lineako generoarekin lotutako lineako jokoetarako. Hori dela eta, aurkikuntzak Table 2 generoaren arabera banatu ziren. As Table 2 BEZaren zerrenda, hau da, erabiltzaileek ez direnek saltatu ahal izateko, bete zituzten inkestatuen zerrenda dauka. Taula honek gamer azpimultzo baten emaitzak ditu.

Table 2. 

Substantzien erabilera eta demografia bideo-jokoen Addiction Test kategorietan banatuta

Mutilen kasuan, online jokoek jokatzen duten jokalariak ia lau aldiz gehiago litekeena da PVG-n lortzen dutenek ez-lineako jokalariek baino (RR = 3.84). Ez da desberdintasunik aurkitu lineako eta lineako joko moten kasuan. Substantziaren hiru erabilerarako, desberdintasunak aurkitu dira: alkohola edaten dutenek (RR = 1.9), zigarroak erretzen dituzte (RR = 1.8) edo cannabisak erabiltzen dituzten (RR = 2.4), gutxi gorabehera bi aldiz seguruagoak izan dira PVGn. Etengabeko neurriei dagokienez, gamer talde altuko taldeek denbora gehiago jolasten zuten lineako jokoak jolasten (efektu handiak, Cohen-ekin) d = 0.97), denbora gehiago lineaz kanpo jolasten jolasten (efektu ertaina, Cohen-en d = 0.49), eta denbora gehiago jolasten aldi baterako jokoak (efektu txikia, Cohen d = 0.31). Lineako jokoak igarotako denbora askoz ere handiagoa izan da batez beste, 23 orduz gero, arazo handiko jokalarientzako, eta lineaz kanpoko jokoetan eta 11 orduetan casual partidetan 4 orduz. Gizonezkoen gamer talde altuko taldea ere beherago dagoela ongi dago psikosozialki ongizatea; efektu handi bat aurkitu da depresio aldarte handiagoa lortzeko, efektu ertainak aurkitu dira bakardadea, gizarte-antsietatea (egoera orokorrak eta egoera berriak), autoestimua negatiboa eta eskolaren errendimendu txikiagoa eragin txikia.

Neskatoen artean, arazo handiko taldea txikiagoa izan zen gizonezkoen% 1.3en aldean (4.8% PVGn lortu zuten mutilen% aldean). Hori dela eta, zenbakiak absolutuak sartu Table 2 nesketan baxuak ziren, gehienez 30 talde problematikoan. Horrek zuhurtzia eskatzen du fitxa gurutzatuen Chi-karratu proben interpretazioarekin, non behatutako zelula batzuek 10 kasu baino gutxiago dituzten eta espero diren zelula kopuru batzuk bost baino txikiagoak diren. Hala ere, eta mutilen antzera, lineako joko neskek PVG puntuazio handiagoa lortzen dute (RR = 20.0). Emakumeen kalamuaren kontsumitzaileak (RR = 3.3) eta alkohol edaleenak (RR = 9.0) ere arazo gehiago zirudien. Lineako eta lineaz kanpoko jokoetan igarotako denbora handiagoa dela ikusi da emakumezkoen jokalarien talde problematikoan, efektu tamaina handiarekin. Hala ere, neskek joko horietan ematen duten batez besteko denbora txikiagoa zirudien lineako jokoetan, astean batez beste 14 orduz. Berriro ere, talde problematiko altuak okerragoa izan zen ongizate psikosozialaren adierazle guztietan: efektu indartsuak aurkitu ziren aldarte depresiboan eta antsietate sozial orokorrean, eta efektu ertainak bakardadean, autoestimu negatiboan, antsietate sozialean egoera berrietan eta eskola-errendimendua murriztuta.

Eztabaida

Uneko ikerketak lagin ugari agregatu ditu.N = 8,478) nerabeen adin-talde bateko joko problematikoa (mendekotasuna) aztertzeko. Aurkikuntzak baieztatu dute jolas problematikoa gehien jokatzen duten online jokoetan jokatzen duten nerabeen artean ohikoena dela. Online joko jokatu duten jokalariak ia lau aldiz gehiago seguru asko PVG neurri bat lortzeko. Generoak zeregin handia izan du jokoan hobespenetan eta PVGn: mutilak (60%) litekeena da neska-jokoak (14%) baino jokoak online jolasteko eta gamer problematikoak mutilak (5%) neskak baino gehiago lirateke (1%). Gamer problematikoak hiru joko mota guztietan denbora gehiagotan igarotzen den bitartean, lineako jolasak batez besteko ordu kopurua (23 astean ordu) eta efektu handieneko tamaina handitu du (Cohen-en). d = 0.97) gizonezkoen arazoak dituztenentzako.

Gizonezkoak izateaz gain, apur bat gazteagoa eta PVGrako joera handiagoa izateaz gain, ez da alde handirik aurkitu lineako jokalari anitzeko jokalarien eta laginaren gainerakoen artean. Adibidez, ez da substantzia psikoaktiboen kontsumoaren igoerarik aurkitu eta ez da arazo psikosozialen igoera (nabarmenik) aurkitu. Hala ere, PVG altua substantzia gehiago erabiltzearekin eta arazo psikosozialekin lotu zen mutilen eta nesken kasuan. Mutilak erabiltzen dituzten nikotina, alkohola eta cannabisak ia bi aldiz gehiago izan ohi dute PVG altua emateko. Nesken PVG talde altua oso txikia zen zentzu absolutuan (n = 30). Horrenbestez, zenbait zantzu izan ziren substantzia psikoaktiboak erabiltzen dituzten neskek, zehazki alkohola eta kanabisa, PVG maizago lortzen zutela maiz, baina kontuz ibiltzea beharrezkoa da talde txikien tamaina dela eta. Talde hau hobeto ulertzeko beharra dago, eta baliteke etorkizuneko ikerketek neskengan PVG aztertzea. Jokalari problematiko handiek (mutilek zein neskek) depresioaren aldartea (efektu handia), bakardadea, antsietate soziala (egoera orokorrak zein berriak), autoestimu negatiboa eta auto-errendimendua txikiagoa duten eskola-errendimendua areagotu zituzten.

Aurkikuntzek aurreko literaturarekin bat egiten dute eta substantziaren eta PVGren arteko lotura aztertzen laguntzen dute. Hemen aurki daitezkeen askorentzako joko onlineen rolak beste ikasketen bidez onartzen du.Zientzia eta Osasun Publikoko Kontseilua, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Aurkikuntza horiek batera iradokitzen dute etorkizuneko ikerketek lineako joko horietan dauden mekanismo eta ezaugarri zehatzak aztertu beharko lituzketela eta horrek mendekotasuna izateko duen ahalmena handitzen du. DSM-5-ek interneteko (lineako) jokoetan soilik zentratzen du. Joko mota zehatz bati arreta jartzea goiztiarra dirudi, hemen aurkeztutako datuekin. Lineako jolasak arazo larrienak izan ohi dira, baina joko mota anitz jolastea ohikoa zen (63% joko-joleek bi joko edo gehiago jokatzen dituzte). Linean jolastea arazoen portaera erraztu dezake.Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

PVGren eta substantzia psikoaktiboen arteko lotura espezifikoaren inguruko ikerketa gutxi egin den arren, aurkikuntzak jokoarekiko erlazionatutako arloan lortzen dira. Griffiths-ek eta Sutherland-ek aurkitu zituzten nerabeen jolaslekuak (11-16 urte bitartekoak) alkohola edatea, zigarroak eta legez kanpoko drogak hartu zituzten.Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Egungo azterketek aurkitu zuten PVG eta substantzien erabilera handiak seguru asko gertatuko liratekeela, aurreko alemaniarren lana ez bezala.Grüsser et al., 2005). Gure aurkikuntzak laguntza batzuk eman ditzakete nerabeen portaera arriskutsuetara predispekitzen dituzten bi jokabide prediktiboen aurrean ahultasunaren ideiaren ideia.Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Harreman bat aurkitu zen ongizate psikosozialaren gutxitzearen, eskola errendimendu baxuaren eta PVG altuaren artean. Aldarte depresiboa, antsietate soziala, autoestimu negatiboa, bakardadea eta eskola-errendimendua okerragoak ziren PVG talde altuan - mutilen eta nesken kasuan.. Aurkikuntza horiek literaturarekin bat datozela, jolaski arazo handiko taldeek PVG jokaera bera baino arazoei buruzko informazioa ematen dute. Uneko ikerketa diseinuan zeharkako hurbilketa bat erabiltzen ari denez, ezin da jakin beherapen horiek PVGren kausa edo emaitza direla.. Literaturaren arabera, biak izan daitezke. Lehenik eta behin, badira zenbait arazo psikosozial handiko haurrak, hala nola gizarte-antsietatea, on-line gizarte elkarreraginak nahiago dutela.Valkenburg & Peter, 2011). Bigarrenik, bi olatuen azterketa egin da 543 Dutch gamerren artean.Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) erakutsi zuten gaitasun soziala, autoestimua eta bakardadea PVGren aldaketen aurresatea (efektu txikiko neurriekin), bakardadea izan zen bitartean. Beste ikerketa batek erakutsi du jolas kopuru handiagoa, gizarte gaitasun txikiagoa eta handiagoa izan den eragingarritasuna PGLen arrisku faktoreak zirela, berriz, depresioa, antsietatea, fobia soziala eta eskolaren errendimendu baxuena emaitza badirudi badirudi.Gentile et al., 2011).

Azterketa honen indarra, lagin handi bat erabiltzea da. Hala ere, ikerketak muga batzuk ditu. Lehenik eta behin, joko motak hiru kategoriatan banatu ziren. Horrek zentzu praktikoa du, lehenago ikerketak bereizketa hau erabili duelako.van Rooij et al., 2010), baina joko mota bezala xehetasunak galtzen ditu (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). PVGren eskala zatitzea informazio eta talde txikiak eta handiak bereizteko informazioa ematen du, baina ebaluazio puntuazioa, justifikatuta dagoen bitartean, eztabaidatu daiteke.van Rooij et al., 2011). Halaber, kontuan hartu genituen gertakarien prebalentzia txikia kontuan hartuta, ezin izan dugu klusterreko efektu potentzialen analisiak egokitu (klase edo urtearen arabera). Azkenean, azterketa honetako datuak auto-berri eman ziren. Etorkizuneko ikerketak kanpoko baliozko emaitzak neurrietan sartzea onuragarria izango da, hala nola kalifikazioak edo jokabidearen bidezko jokabideen jarraipena (adibidez).Griffiths & Whitty, 2010).

Ondorioz, azterlan honek lagin handi bat erabili du jokoaren mota, substantzien erabilera eta osasun psikosoziala: jokoaren mota, substantzien erabilera eta osasun psikosoziala. Aurkikuntzak argazki mistoa agerian utzi dute. Dirudienez, oro har, lineako jolasak ez ditu arazorik sortzen. Izan ere, badira zenbait adierazpen ahula jaiotako depresio gutxituarekin eta autoestimua hobetzen dela. Hala ere, linean erabilitako jokoen erabilera arazo larrietan ere inplikatzen da, eta erabiltzaile problematikoek funtzionamendu psikosoziala gutxitu dute eta beheragoko kalifikazioak erakusten dituzte. Gainera, alkoholarekin, nikotinarekin eta cannabisarekin erlazionatutako elkarteekin aurkitzen dira mutilak. Hemen aurkeztutako aurkikuntzak substantzia psikoaktiboen funtzionamendu psikoaktiboen funtzionamendua esploratzen bultzatzen dute, eta erakutsi dute goiztiarra izan daitekeela ez-Interneteko jokoen papera 'Internet Gaming Disorder' ikerketan.

Finantzaketa iturriak

Egungo azterketa bidaia beka (#31200010) laguntzarekin lagundu du Holandako Osasun Ikerketarako eta Garapenerako Erakundearen (ZonMw) bidez.

Autoreen ekarpena

Lehenengo egileak lehen zirriborroak idatzi zituen, datuak bildu eta aztertu zituen. Lehen lau egileek zuzenean parte hartu zuten datuen analisian. Egile guztiek eskuizkribua idatzi eta berrikusi zuten.

Interes gatazka

Bat ere ez.

Eskerrak

Egileek eskerrak eman dizkiete erakunde hauei "Internet eta gazteria" Monitor Study-en datuen bilketa finantzatzeagatik: Netherlands Organization for Health Research & Development (ZonMw, 31160208 zk. Proiektua), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care eta Volksbond Foundation Rotterdam. Gainera, Edwin Szeto irakurle independenteari eskerrak eman nahi dizkiogu egindako ekarpenengatik.

Erreferentziak

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Herrialde Islamiar batean nerabeen artean jolasten diren bideo-jokoen korrelazioa. BMC Osasun Publikoa. 2010: 10 (1): 286. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  2. Buruko nahasteak diagnostikatzeko eta eskuzko eskuliburua. 5th edizioa. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatric Association; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Interneten erabilera arazoak eta MMO jokalarien artean ongizate psikosoziala. Ordenagailuak giza portaera. 2009: 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. Potentziaren primer bat. Buletina psikologikoa. 1992: 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. MMO jokoen korrelazio klinikoak eta pertsonalak: Interneten erabilera problematikoko antsietatea eta xurgapena. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Bideojokoen jokabide emozionalak eta jokaerak, hala nola, mendekotasun potentziala barne. Chicago: American Medical Association; 2007. Zientzia eta Osasun Publikoko Kontseilua.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Bideo-jokoen generoa arazoen erabilera aurreikusteko moduan. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2012: 15-3. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Atxikimendua eta nerabeen doikuntza emozionala: trebetasun sozialak eta erlaziozko gaitasunak dituzten elkarteak. Aholkularitza Psikologikoaren Aldizkaria. 2001: 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Impulsivity: aurkikuntza kliniko eta esperimentalen inguruko eztabaida. Journal of Psychopharmacology. 1999: 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson, CJ, Coulson M., Barnett J. A jolas patologikoen prebalentzia eta comorbidity patologikoa, osasun mentala, akademikoa eta gizarte arazoak dituzten meta-analisia. Ikerketa Psikiatrikoen Aldizkaria. 2011: 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., D. Geroukalis, Navridis K. Interneten mendekotasuna, nerabeen kontsumitzaileen esperientziaren goiz detektatzeko iragarle garrantzitsu gisa - Ikerketarako eta praktiketarako inplikazioak. Addiction Medikuntza Journal. 2012: 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Nerabeen online jokoa: gurasoen praktiken eragina eta lineako jarduerekin erlazionatuta. Joko Aurreratuko Ikasketen Aldizkaria / Joko Kooperatiboko Kontseilu Nazionalak Joko Jokoa eta Joko Komertziala aztertzeko Institutua. 2013: 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. Gentile DA Gazteentzako bideojokoen erabilera patologikoa 8-ek 18-era: nazioko azterketa. Zientzia Psikologikoa. 2009: 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Gazteen artean bideo-joko patologikoen erabilera: bi urteko luzetarako azterketa. Pediatria. 2011: 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Lineako jokoen genero gurutzatuaren azterketa. Cyber ​​Behavior, Psychology and Learning nazioarteko aldizkaria. 2012: 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink. Jolas patologikoetan funtzio neurokognitiboak: alkoholaren menpekotasuna, Tourette sindromea eta kontrol normalak alderatzea. Adikzioa Abingdon, Ingalaterran) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Jokoa eta jolasteko mendetasuna nerabeenean (gurasoen, nerabeen eta haurraren trebakuntza trebetasunak)
  18. Griffiths MD "osagaiak" mendekotasunaren eredu biopsikosozialaren esparruan. Substantzien erabileraren aldizkaria. 2005: 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 interneteko jokoaren desorekak ebaluazio bateratua behar du. NEUROPSIKIATRIA. 2014); 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Gehiegizko jokoa eta substantzia tratu txarrak: Ba al dago harremanik? Substantzien erabileraren aldizkaria. 2002: 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Nerabeen jokoa eta droga kontsumoa. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423-427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online jokabideen jarraipena Interneten ikerketan: arazo etikoak eta metodologikoak. Internet Journal Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Interneten erabilera eta ongizatea nerabezaroan. Gizarte gaien aldizkaria. 2002: 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Gehiegizko ordenagailuen erabilera nerabeetan ebaluazio psikometriko bat] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005: 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion depresio-nahaste handiak dituzten gaixoen lineako jokoen tratamenduan. Psikofarmakologia aldizkaria. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Nerabezaroan eta heldutasun goiztiarrean alkohol eta bestelako drogen arazoetarako arrisku eta babes-faktoreak: substantzien gehiegikeriaren prebentzioan. Boletina psikologikoa. 1992: 112 (1): 64-105. Berreskuratua http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Substantziaren erabileraren nahasteak irizpide kategoriko eta dimentsionalak egon beharko lirateke DSM-V-n? Menpekotasuna (Abingdon, Ingalaterra) 2006; 101 (Osagarria): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Nerabeen depresio umorearen epidemiologia. Azterketa enpirikoa. Psikiatria Orokorreko Artxiboak 1982: 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Nerabeen depresioaren sintomak dituzten helduen sekuentziak. Psikiatria Orokorreko Artxiboak 1986: 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Lineako gehiegizko jokoa eta bere iragarle psikologikoak problematizatzea. Ordenagailuak giza portaeran. 2014: 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Lan egiteko memoria gaitasunean nerabeetan alkoholaren erabilera goiztiarraren ibilbideak aurreikusten ditu: Bultzabilitatearen rolak. Menpekotasuna (Abingdon, Ingalaterra) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Teknologian oinarritutako arazoetarako esku-hartze klinikoak: Internet eta bideojokoen gehiegizko erabilera. Psikoterapia Kognitiboaren Aldizkaria. 2012: 26 (1): 43-56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Bideo-joko patologikoen adostasunaren definiziora: ebaluazio psikometrikoko tresnen berrikuspen sistematikoa. Psikologia klinikoaren berrikuspena. 2013: 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Genero-ezberdintasunak eta lineako jolasen mendekotasuna eragiten duten faktoreak Taiwango nerabeen artean. Nerbioen eta Buruko Gaixoaren Aldizkaria. 2005: 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet eta jolasen menpekotasuna: literatura neuroimaginen azterketen literaturaren berrikuspen sistematikoa. Garuneko Zientziak. 2012a: 2 (3): 347-374. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internet bidezko jokoen mendekotasuna: Ikerketa enpirikoaren berrikuspen sistematikoa. Mental Health and Addiction nazioarteko aldizkaria. 2012b: 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Lineako menpekotasuna? Motiboek jokabide addiktiboa iragartzen dute askorentzako lineako joko-joko handietan. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2012: 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Haurrentzako antsietate sozialaren berrikuspena: faktoreen egitura eta aldi baterako baliotasuna. Haur psikologia klinikoaren aldizkaria. 1993: 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Substantzien gehiegikeria Interneten menpekotasuna da. Adikzio Jokabideak 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nerabeentzako jokoen menpekotasun eskala garatzea eta balioztatzea. Komunikabideen psikologia. 2009: 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Joko patologikoen kausa eta ondorio psikosozialak. Ordenagailuak giza portaeran. 2011: 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Interneteko mendekotasuna ebaluatzeko tresnak: Egitura dimentsionala eta egoera metodologikoa. Menpekotasuna (Abingdon, Ingalaterra) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Bideo-jokoen erabilera problematikoa: Estimazio-prebalentzia eta osasun fisikoarekin eta osasunarekin lotutako loturak. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2011: 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Menpekotasuna internetera eta lineako jokoetara. ZiberPsikologia eta Portaera. 2005; 8 (2): 110-114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Interneteko joko gehiegizko glukosa-garunen metabolismoa aldatu dute: 18F-fluorodeoxyglucose positronen emisioen tomografia azterketa. CNS espektroak 2010: 15 (3): 159-166. Berreskuratua http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Interneteko joko nahastea eta DSM-5. Menpekotasuna (Abingdon, Ingalaterra) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Ingalaterra) 2014. Interneteko jokoen nahastea ebaluatzeko nazioarteko adostasuna DSM-5 ikuspegi berria erabiliz. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Nerabezaroan bideojokoen mendekotasunaren prebalentzia eta arrisku faktoreak: Alemaniako nazio mailako inkesta baten emaitzak. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2010: 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Bideojokoak eta Interneteko menpekotasuna: bereizketa beharrik al dago? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129-142.
  50. Rosenberg M. Gizartea eta nerabeen auto-irudia. (Berrikusitako ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE UCLA bakardadearen eskala berrikustua: Aldi baterako eta diskriminaziorako balio-frogak. Nortasuna eta Gizarte Psikologia aldizkaria. 1980: 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Mendekotasun sindromorako bidean: Adierazpen anitzak, etiologia arrunta. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Jolasaren ondorioak: lineako jokoen efektuen berrikuspen as-tematikoa. Mental Health and Addiction nazioarteko aldizkaria. 2012: 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., EF gordina Haurren eta nerabeen ordenagailuen erabileraren eragina, garapena. Garapenaren psikologia aplikatua aldizkaria. 2001: 22 (1): 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Menpekotasunen prebalentzia: gehiengoaren edo gutxiengoaren arazoa? Ebaluazioa eta Osasun Lanbideak. 2011; 34 (1): 3-56. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Nerabeen arteko lineako komunikazioa: bere erakarpen, aukera eta arriskuen eredu integratua. Nerabeen Osasun aldizkaria. 2011: 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Arretarako joera eta desinhibizioa jokoarekiko erlazioekin erlazionatutako arazoak arazo dira gizonezko nerabeetan. Nerabeen Osasun aldizkaria. 2012: 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Video Game Addiction. Fenomeno berria arakatzen [Doktorego Tesia] 2011 Rotterdam Herbehereak: Erasmus Unibertsitatea Rotterdam. Http://repub.eur.nl/res/pub/23381/-tik eskuratua
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Interneteko derrigorrezko erabilera: lineako jokoen eta Interneteko aplikazioen beste eginkizuna. Aldizkariaren Nerabeen Osasuna, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Bideojokoen menpekotasuneko proba: baliozkotasuna eta ezaugarri psikometrikoak. Ziber-psikologia, portaera eta sare sozialak. 2012: 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Bideojokoen mendekotasuna eta nerabeen ongizate psikosoziala: lineako eta bizitza errealeko adiskidetasunaren kalitatearen rola. In: T. Quandt, S. Kroger., Editoreak. Jokalari anitzekoa: joko digitalaren alderdi sozialak. 1. arg. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. 215-227 or. Hemendik berreskuratua http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Lineako bideo-jokoen menpekotasuna: adingabeen jokoen identifikazioa. Addiction. 2011: 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en rised gedrag 2011. Kerngegevens-ek uholdeen inguruko lekuak aurkitu zituen. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Gazte jokoen prebalentzia azterketen nazioarteko ikuspegia. Nerabeen Medikuntza eta Osasun Nazioarteko Aldizkaria. 2010: 22 (1): 3-38. Berreskuratua http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Jokoen inplikazioa eta drogen kontsumoa nerabeen artean. Gambling Studies aldizkaria. 2000: 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Core Statistiques Addiction Care for the Netherlands for 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Bideo-jokoen "menpekotasuna" kontzeptuarekin lotutako arazoak: Zenbait kasu azterketa. Mental Health and Addiction nazioarteko aldizkaria. 2007: 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Bideojokoen jolasa eta jokoa nerabeetan: arrisku faktore arruntak. Haur eta Nerabeen Substantzia Abusuen Aldizkaria. 2004; 14 (1): 77-100.