Internet jokoen nahasteen psikologia kognitiboa (2014)

 


Aipatzekoak

  • Internet bidezko joko nahasteen kognizioari buruzko 36 azterketak berrikusten ditugu

  • EKT tratamenduaren azterketek CT erabiltzen duten kognizioan oinarritutako neurriak falta dira.

  • Lau joko mota Interneten joko nahaste baten azpian egon daitezke.

  • Internet bidezko jokoen nahastea DSM-5 A irizpideari buruzko ondorioak aztertzen dira.

  • Interneteko joko nahasteari buruzko etorkizuneko ikerketen arloak deskribatzen ditugu.


Laburpena

Interneteko joko nahasteak (IGD) nomenklaturako aitorpena jaso du balizko osasunerako nahaste gisa, bere psikopatologiaren eta ebaluazio psikometrikoan aldaera nabaria izan den arren. Nahiz eta terapia kognitibo-portaera (CBT) IGD tratamendu eraginkorra dela uste den, nahastearen oinarrizko kognizioak ez dira ondo ulertzen. Berrikuspen honen bidez, Interneteko jokoen kognizioari buruzko ikerketa frogak IGDren azpian dauden faktore kognitiboen identifikaziora bideratu zen. Internet bidezko jokoen kognizioari buruzko 29 eta 7 tratamendu azterketen azterketa sistematikoa egin da IGD terapia kognitiboa erabiliz. IGDren azpian zeuden lau faktore kognitibo identifikatu ziren. Faktoreak barne (a) jolasaren saria eta ukigarritasunari buruzko sinesmenak, (b) joko jokabidearen inguruko arau desegokiak eta inflexibleak, (c) gehiegizko konfiantza jolasetan autoestima beharrak asetzeko, eta (d) jolasak gizartearen onarpena lortzeko metodo gisa. Proposatzen da IGDrekin erlazionatutako kognizioa "kezka" baino konplexuagoa izan daitekeela (hau da, IGD A irizpidea). IGD kognizioak bideo-jokoen sarien, jardueren eta identitateen gainbegiratze iraunkorra ekar dezake, bideo-jokoen erabilera eta osaketa arautzen dituzten arau desegokiak atxikitzeko beharrarekin batera. Proposatutako faktore kognitiboen ulermen handiagoak ikerketa klinikoko agendak aurreratu ditzake IGD duten gizabanakoen identifikazioari buruz, baita trastorno kognitiboaren terapiak hedatu eta hobetzeko ere.

Hitz gakoak

  • Internet jokoen nahastea;
  • Portaera kognitiboen terapia;
  • Bideo-joko patologikoa;
  • Interneten mendekotasuna;
  • Kognizioa;
  • DSM-5

1. Sarrera

Interneteko jokoekin lotutako arazo psikologikoak gero eta gehiago dira arazo global gisa (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans eta Kaptsis, 2013, Kuss eta Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011   Van Rooij et al., 2010). 2013 maiatzean, Interneteko joko nahastea (IGD) DSM-5-ren III atalean sartu zen, azterketa gehiago bermatzeko baldintza gisa (American Psychiatric Association, 2013). Horrek Interneteko jokoen lehen aldia formalki aitortu zuen buruko osasun nahaste gisa, behin-behinekoz, nomenklatura psikiatrikoan. IGD sailkapena joko patologikoena (edo "joko nahastea" da DSM-5-en) da eta bederatzi irizpide ditu: (A) Interneteko jokoekiko kezka; (B) erretiroaren sintomak Interneteko jolasak kentzen direnean; (C) tolerantzia, Interneteko jokoetan gero eta denbora gehiago igarotzeko beharra; (D) Internet bidezko jokoetan parte-hartzea kontrolatzeko saiakera arrakastatsuak; (E) zaletasunak eta entretenimenduarekiko interesa galtzea, eta, horretarako, salbu, Internet bidezko jolasak; (F) Interneteko jokoen gehiegizko erabilera etengabe erabiltzen da arazo psikosozialak ezagutuz; (G) familiako kideen, terapeuten edo beste batzuen iruzurrak Interneteko jokoen zenbatekoari buruz; (H) Interneteko jolasak erabiltzea umore negatiboa ihes egiteko edo arintzeko; eta (I) harreman, lan, edo hezkuntza edo karrera aukera garrantzitsuak galtzea Interneteko jokoetan parte hartzeagatik.

IGDi buruzko ikerketak, "bideo-jokoen menpekotasuna" edo "bideo-joko patologikoak" deritzo, aspalditik terminologian, definizioan eta ebaluazioan inkongruentziak izan ditu (King and Delfabbro, 2013a   Sim et al., 2012). Adibidez, berrikuspen sistematikoa King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths (2013) jakinarazi du 18 lineako bideo-joko patologikoen 63 azterketetan erabilitako XNUMX ebaluazio tresnen bidez ez zela bi neurririk izan kontzeptualizazioan eta gaitasun diagnostikoan "mapatzeko" gaitasunean. IGD irizpideak nahitaez amaitu gabe dauden arren, IGD sailkapenaren abantaila bat da, normalean, desordena ebaluatzeko normalizazio maila handiagoa ekar dezakeela. Ikuspegi normalizatuak hainbat onura dakartza, hala nola, prebalentzia-tasen konparabilitatearen hobekuntzak eta aurkikuntza orokorrak azterlanetan, baita arriskuan dauden biztanleen identifikazioa ere. IGD definizioaren inguruko adostasunen bat izateak, kasu klinikoen diagnostiko zehatza eta emaitzen ebaluazioa ere egin ditzake azterketa klinikoetan. Hala ere, IGDrentzako mendekotasun eredu berriaren sailkapen berriaren onarpen goiztiarra izateko arriskua da nahastearen garapen teoriko edo kontzeptuala gehiago mugatu dezakeela. Adibidez, kezkak sortu dira Interneten oinarritutako jokabideetara joko patologikoko irizpideak zuzenean egokitzeko egokitasunaren inguruan.Blaszczynski, 2006). Antzeko ildoan, argudiatu da diagnostiko kliniko propioa egon beharrean, Interneteko joko joko gehiegizko jokabideak, substantziaren erabilera eta jokoa barne hartzen duten beste jokabide batzuk bezala, hobe sar daitekeela sari-gabeziaren sindromea (RDS). nukleo accumbensen funtzio dopaminergiko anormal batek (Blum et al., 2008   Lee, 2004). Internet jokorako berariazko arazo sozialak eta kognitiboak diren portaera problematikoen azterketa sakonagoak IGDren formulazioa hobetu dezakeela ere argudiatu da (Allison et al., 2006, Caplan, 2010   King, Delfabbro, Griffiths eta Gradisar, 2012). Azkenean, argudiatu egin da jokoek ez dutela beti gertatzen lineakoak, eta horrek isladaren terminologian islatu beharko luke.King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Kezka haratago: IGDren oinarrizko ezagutzak identifikatzea

IGD sailkapenaren hobekuntza arlo garrantzitsu bat kezkari edo "kezka" mailegu irizpideari buruzkoa da.King eta Delfabbro, prentsan   Shapira et al., 2003). Ren arabera King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths (2013), IGDren ebaluazioko tresnen gehiengoa (hau da, 14 kanpo 18) ebaluatzen du irizpide hau. Hala ere, ikerketa batzuek iradoki dute adierazle hau balioztapen klinikoa falta litekeela, ez baita erraz bereizten Interneteko gamer normal eta problematikoen artean.TonCharlton, 2002   Charton eta Danforth, 2007). Azalpen bat da adierazle hau neurtzeko egungo planteamenduak ez direla behar bezala moldatzen (adibidez, informazio egokia edo interpretazio faltsua lortzeko joera) edo larritasun-eskala falta zaion kezka mota azpimota klinikoa neurtzeko. Beste aukera bat da kezka zabal baten definizioari erantzutea (hau da, Interneten jokoei buruz pentsatzea eta hurrengo saioaren plangintza egitea) Interneten jolasen inguruko sinesmen zehatzak ahaztu gabe. Esate baterako, jende askok bere gorputzaren itxura eta / edo itxura dute eguneroko pentsamenduak esaten dituztenean, anorexia nerbio diagnostikatu duten pertsonek soilik gorputz irudiaren eta pisua irabazteko beldur patologiko bat distortsionatuko dute. Era berean, joko erregularrak joko-saioak pentsatzeko eta planifikatzeko maiz joera dezakete, eta jolas patologoek epe luzeko sinesmenak azalduko dituzte, jokoari lotutako epe luzeko errentagarritasunarekin eta jokalarien kontrol maila baitago. Arrazoimen hau jarraituz, IGD esperimentatzen duten pertsonek Internet joko jolas jardueretan parte hartzen duten gehiegizko inplikazioaren oinarrian dauden sinesmen gaixotasunen antzeko multzo berbera izan dezakete. Beraz, berrikuspen honen helburua Interneten jokoetarako sinesmen horien edukia eta egitura identifikatzea eta ebaluatzea zen.

1.2. Interneten jolasen nahaste kognitibo-jokabidearen ereduak

Gehien aipatutako IGDarekiko duen garrantzi kognitibo-jokabidearen kontzeptualizazioa Davis (2001) Interneten erabilera orokorraren eredua. Davis (2001) Ereduak iradokitzen du Interneten erabilera patologikoa "kognitiboak dituzten arazoak sortzen dituela, edo gaizki erantzuna areagotzen edo mantentzen duten jokabideekin" (p.191). Adiskidetasun gaiztoak bi azpimota nagusiren artean sartzen dira: (Adin & Sari, 2011) norbere buruari buruzko pentsamenduak eta (Allison et al., 2006) munduari buruzko gogoetak. Norberaren gaineko pentsamenduak auto-zalantza, auto-eraginkortasun baxua eta autoestimazio negatiboa dira. Oinarrizko terminoetan, gizabanakoak bere buruaren ikuspegi negatiboa du eta Internet erabiltzen du gizarte elkarrekintza positiboa eta besteen iritzia lortzeko. Norberaren gaineko kognizioak pentsamenduak izan ditzakete: "Interneten ongi nago" edo "lineaz kanpo nagoen baina lineako norbait naiz." Horien artean, besteak beste, "Internet seguru sentitzen naizen tokia da" edo "Inor ez nau lineaz kanpoko moduan" izan daitezke. Bi bihurketa kognitibo horiek Internetekin lotutako estimuluen bidez abiarazten dituzte, eta Interneten erabilera gehiegizko jokaera-ereduak mantentzen dituzte.

Alternatiba baina antzeko eredua Caplan (2010) Interneten erabilera patologikoaren bi ezaugarri kognitiboak proposatu ditu. Ezaugarri hauek sartzen dira (Adin & Sari, 2011) Linean elkarrekintza sozialerako lehentasuna (POSI), seguru, eraginkorragoa, seguruagoa eta erosoagoa den pertsonen arteko elkarrekintzak eta harremanak aurrez aurre jotzen baitira aurrez aurreko gizarte ekintzekin baino. Allison et al., 2006) kezka, Interneten erabilerari buruzko pentsamendu eredu obsesibo gisa definitzen dena. POSI luzapen gisa proposatu zen Davis (2001) buruaren inguruko distortsio kognitiboak. Internetek gaitasuna oinarrizko ongizatea eta gizarte-beharrak betetzeko aukera ematen dio noizbait aurrerago literatura honetan aurreratu duela. Adibidez, bideo jokoen motibazio eredu berria (ez klinikoa) Przybylski, Rigby eta Ryan (2010) iradokitzen du bideo-jokoen erakargarritasuna beren gaitasun, autonomia eta lotura duten oinarrizko beharrizan psikologikoak asetzeko duten ahalmenean oinarritzen dela. Era berean, Lortie eta Guitton (2013) Charlton eta Danforth (2007) Interneteko erabileraren azpian motibazio sozialak identifikatu dituzte klinikoki garrantzitsuak direla. Laburbilduz, Interneteko erabileraren eredu kognitibo nagusiak oso erabilgarriak dira Interneten erabiltzaile orokorren artean oinarrizko sinesmen negatiboak kontzeptualtzeko (ikus King, Delfabbro eta Griffiths, 2012), nagusiki, eredu horiek nahiko espekulaziozkoak dira eta oso mugatuak dira bideo joko jolaserako jarduera espezifikoen inguruko erreferentzietan.

1.3. Azterketa hau

Berrikuspen honen lehenengo xedea zen IGD-aren prozesu kognitiboen gaineko frogak enpirikoak eta tratamenduak laburtzea eta kritikatzea. Bigarren xedea zen ezagutza-base hori sintetizatu nahian, IGD azpian litekeen ezagutza multzo arruntak identifikatzeko. Internet bideo bideojoko literaturaren azken berrikuspen batzuk nabarmendu egin dira etiologiari eta arrisku faktoreei dagokienez.Kuss & Griffiths, 2012), prebalentzia tasa desberdintasunak (Ferguson et al., 2011), ebaluazioaren koherentzia (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths, 2013), eta esku-hartze ikasketen kalitatea (King, Delfabbro, Griffiths eta Gradisar, 2011), berrikuspena berezia da kognizioari arreta emanez. Ez da aurreko berrikuspenek Interneten jolasen ezagutza ebaluatzeko bideratutakoak. Beraz, berrikuspena IGDren kontzeptuzko garapenerako lagundu nahi izan du eta arlo horretan etorkizuneko ikerketa eta tratamendua gidatuko du. Berrikuspen honen xedea terapia kognitiboaren oinarrizko ikuspegien garapena eta hobekuntza bultzatuko luke, eta, horrela, sortzen ari diren gaixotasunaren oinarrizko psikopatologiari buruzko eztabaida hedatuko litzateke.

2. Metodo

2.1. Azterketaren hautapena

Ordenagailuko datu-basea bilatu Bilaketa akademikoa Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, eta Google Scholar egindako bilaketa honako termino eta logika hauek erabiliz: “(patholog * OR arazoa * edo mendekotasuna * OR konpultsiboa edo mendekoa *) eta (bideo edo ordenagailua) gam * AND cognit *.” Bilaketak guztiak argitaratutako testu osoko testuetara mugatu ziren. 2000 2013-i "Internet joko" garai honetan egindako ikerketak delako. 1 DSM-5 IGD kategorian garrantzitsuenak dira. Datu-baseko bilaketa parametro hauek 1,640-eko hits guztiak eman zituzten, datu-base bakoitzean emaitza hauek barne: Bilaketa akademikoa Premier (242 emaitzak), PubMed (13 emaitzak), PsychINFO (301 emaitzak), ScienceDirect (264 emaitzak), eta Zientziaren weba (820 emaitzak). Lineako bideo-joko patologikoen berrikuspen sistematiko erreferentziak ere aztertu dira (hau da, Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths, 2013, Kuss eta Griffiths, 2012, Sim et al., 2012   Winkler et al., 2013), baita ikasketen erreferentziak ere. Emaitza kopuru handia kontuan hartuta Google Scholar (15,000 emaitzak baino gehiago), 30 emaitzen lehenengo orriak bakarrik aztertu dira.

Ikasketak bai oinarri hartuta hautatu zirenAdin & Sari, 2011) IGD azpian dauden prozesu kognitiboen ikerketa kuantitatiboa.Allison et al., 2006) IGDaren tratamenduen azterketa, CT edo CBT osagaia erabiltzen dutenak. Azterketa honen helburua Interneten jolasen ezagutzaren inguruko ikerketako froga guztiak identifikatzea zenez, ikasketak ez zituzten nahitaez baztertuko laginketa metodologikoen arabera, adibidez, lagin-tamaina baxua edo kontrol-talde baten gabezia. Hala ere, ikerketak baztertu egin ziren kasu-oharren materiala edo anekdotiko frogak soilik jasotzen badituzte edo soilik joko-jokoen trebakuntza kognitiboetara (adibidez, errehabilitazioa edo hezkuntza) aipatzen badira. Horrez gain, Interneten erabilera orokorrari soilik aipatzen dituzten ikerketak (hau da, jokoari buruzko erreferentzia zehatzik gabe) ez ziren sartzerik hartu. 29en ikerketa kuantitatiboen eta 7 tratamendu azterketen berrikuspen prozesu honetan hautatzeko identifikatu ziren.

2.2. Azterketaren ebaluazioa

Iritziaren helburu nagusia IGDrentzako berariazko kognizioak (hau da, sinesmenak eta hipotesiak) identifikatzea zen. IGD kognizioaren ebidentzian oinarritutako kontzeptualizazio falta dela ikusita, hasierako berrikuspen esparru bat garatu zen kontzeptualizazio kognitibo estandarra egokituz, Beck (1976) eta gero findu Beck eta Weishaar (1992) Beck (2011). Kontzeptualizazio kognitibo honek kontuan hartzen du sinesmen nagusiak baldintzazko hipotesiak azpiko portaera. Egokituz Beck-ena (1976)triada kognitiboa Interneteko jokoak txertatzeko, berrikuspenaren lehen urratsa honako hauekin lotura duten IGD duten pertsonen arteko ezagutza guztiak identifikatzea izan da: (1) norbera, (2) Internet bidezko jokoa, (3) beste pertsona batzuk, mundua, eta etorkizuna. Barneratutako azterketa guztiak (N = 36) ebaluatu eta kodetu ziren, kognizio mota horiekin lotutako informazio guztia erauzi ahal izateko. Kodetze metodoak ebaluatzaile bakoitzak identifikatutako ikasketak irakurtzen eta informazio garrantzitsu guztia nabarmentzen eta kodetzen zuen. Laguntzeko oinarri enpirikoa duen materiala (adibidez, tresna psikometriko baten bidez neurtutako ezagutza) bakarrik atera zen. 36 ikerketetan gutxienez kategoria bati dagokion materiala zegoen eta 58 ezagutzaz osatutako hasierako zerrenda osatu zen (ikus 2. taula).

Bigarren urratsa izan zen konpilatutako materiala antolatzea eta afinatzea kognizioen edukiaren eta egituren arteko ezberdintasunak kontuan hartzeko triada kognitiboaren kategoria zabal bakoitzaren barruan. norbere buruarekin lotutako usteak / hipotesiak). Ondoren, arrazoi izan zen kategoria bakoitzeko edukien aldakortasun nahikoa handia zela azpikategoriak bermatzeko. Beraz, eduki edo esanahi berdina edo antzekoa duten kognizio guztiak bildu ziren. Adibidez, "joko elementuen kognizioek balio gehiegizkoa dute" eta "jokoei balio altua" ematea nahikoa antzekoak direla uste da, bi kognizioek jokoaren balioaren inguruko oinarrizko sinesmena aipatzen zutelako. Kategoria hau "sari-balioa eta ukigarritasuna" etiketatu eta triada kognitiboaren 2 Kategoriaren barruan kokatu zen (hau da, bideo-jokoen inguruko sinesmenak). Bi erreferentzia euskarri baino gutxiago dituzten kognizioak nahikoa sendotzat jotzen ziren. Bi kognizio potentziala - perfekzionismoa damutze kognitiboa - oinarria baztertu zuten. 56 kognizioen zerrenda sailkatzeak 16 kognizio desberdinak bildu zituen. Horien artean, saria eta ukigarritasuna, avatar eranskina, itxaropena positiboa eta negatiboa, atzeratzea / lehentasuna, obsesioa, kostu-bihurritasuna hondoratzea, portaera osatzea, arauak ezartzea, zuri-beltzeko pentsamendua, jokoen autoestimua, kontrolari buruzko sinesmenak, ahultasuna, lorpena, harreman soziala, lehia, saihestu soziala, pertenentzia sentimendua. Beck-en hirukote kognitiboan oinarritutako hasierako hiru kategoria zabalak (goian azaldutakoaren arabera) deskribapenean zehaztasunik gabekotzat jotzen ziren kognizioen taldekatzea egokitzeko. Horregatik, hirugarren urrats gisa, identifikatutako kognizioen antzekotasun orokorrak jasotzea helburu zuten faktore berriak proposatu ziren. Norberaren inguruko sinesmenak (1. kategoria) nagusiki jokalarien autoestimuarekin erlazionatuta daudela uste zen. Interneteko jokoen inguruko sinesmenak (2. kategoria) bi kategoriatan banatu ziren, bi ezagutza mota nagusi biltzeko: bideo-jokoekin objektu gisa lotutakoak eta bideo-jokoen ekintzei buruzko arauei buruzkoak. Besteen, munduaren edo etorkizunaren inguruko sinesmenak (3. kategoria) onarpen sozialarekin zerikusia zuten. Hori dela eta, laburpen gisa 2. taula, azken kategoriak sartu dira (a) jolasaren saria eta ukigarritasunari buruzko sinesmenak, (b) joko jokabidearen inguruko arau desegokiak eta inflexibleak, (c) gehiegizko konfiantza jolasetan autoestima beharrak asetzeko, eta (d) jolasak gizartearen onarpena lortzeko metodo gisa.

Balioztapenetarako, berrikusitako azterlan guztiak berrikusi ziren berrikuspen markoa aplikatzeko moduko material gehiago identifikatzeko eta ateratako materiala proposatutako markoarekin bat datorrela ziurtatzeko. Berrikuspen fase bakoitzean, ikerketa bakoitzaren ezaugarriak eztabaidatu eta sistematikoki sartu ziren ordenagailu-datu base batean Microsoft Excel © 2013 erabiliz. Desadostasunak eta / edo desadostasunak epaiketa klinikoan hiru kognizio izendatu zirenean, eta bi egileen arteko kontsultak eta adostasunak lortu ziren.

3. Emaitzak

1. taula Interneteko jokoen nahasteari buruzko 7 tratamenduari buruzko funtsezko ezaugarrien laburpena aurkezten du. 3 azterketek CBT-ko esku-hartzeak bakarrik egin bazituzten ere, 7 azterlan guztiek gutxienez terapia kognitiboko modulua eduki zuten eta, beraz, kognizioarekin erlazionatutako ebaluazio, tratamendu eta terapiaren emaitzak aztertzeko bildu ziren. Kontuan izan behar da berrikusitako ikerketa guztiek DSM-5-en III atalean argitaratutako Interneteko joko-nahasteak (IGD) argitaratzea.

  • 1. taula. 

    Terapia kognitiboaren osagaia erabiltzen duten IGD tratamenduen azterketen laburpena.

  • EstudioIGD ebaluatzeko tresnaIGD kognizioa ebaluatu daNParte-hartzaileakTratamendu baldintzakTerapia kognitiboko moduluakKognizioarekin lotutako emaitzak ebaluatu dira
    Du et al. (2010)Bizarraren Diagnostiko Galdeketa; Interneteko gehiegizko erabilera autoebaluazio eskalakezka56Gaixo nerabeak1. CBT (8 saioak)
    2. Kontrol
    1: Auto-jarraipena: sentimenduak ezagutu eta kontrolatzea; 2: Komunikazio trebetasunak; 3: Arazoak ebaztea; 4: lineako harremanei aurre egitea; 5: Impultsuak kontrolatzeko teknikak1: Lanpostua
    2: "Denboraren balioa"
    Kim (2008)Koreako Interneteko Adikzioen Eskalakezka; Pentsamendu automatikoak25Unibertsitateko ikasleak1. I + G taldeko aholkularitza (10 saioak)
    2. Kontrol
    1: Errealitate terapia (auto-jarraipena); 2: Interneteko portaeraren azterketa funtzionala; 3: Interneteko erabilerarako abiarazleak ezagutzen ditu1: Lanpostua
    2: Erabakiak hartzeko
    3: Oinarrizko sinesmen negatiboak
    Kim et al. (2012)Gazteen Interneteko mendekotasun eskalakezka65Gaixo nerabeak1: CBT (8 saio) + Bupropion
    2: Kontrola
    1: Sinesmen faltsuak eztabaidatzea, sinesmen alternatiboak garatzea; 2: Arazoak ebaztea; 3: Komunikazio trebetasunen prestakuntza; 4: Autokontrola trebetasunen prestakuntza; 5: Jauzien prebentzioa1: Lanpostua
    2: Bizitzaren gogobetetzea
    3: Antsietatea
    Li eta Wang (2013)Gazteen Interneteko mendekotasun eskala; Lineako Kognizioaren Eskalahausnarrean; Guztia edo ezer ez pentsatzea; Epe laburreko pentsamendua; Lineako erosotasuna28Gaixo nerabeak1: CBT (12 saioak)
    2: Kontrola
    1: distortzio kognitiboei buruzko psikoedukzioa; 2: Jokoei buruzko sinesmen faltsuak eztabaidatzea; 3: Sinesmen sistemak berregituratzea; 4: portaera plana; 5: Interneten erabileran distortsio kognitiboak kontrolatzea1: Zurrumurrua
    2: Guztia edo ezer ez pentsatzea
    3: Epe laburreko pentsamendua
    4: Lineako erosotasuna
    Shek et al. (2009)Gazteen Interneteko mendekotasun eskala; Interneteko konposatuen usteek neurria hartzen dutekezka; Internetekin lotutako sinismenak59Gaixo nerabeak1. Modalitate anitzeko aholkularitza (15 eta 19 hilabete)1: balioen eta lineako portaeraren arteko desadostasunak identifikatzea; 2: portaera plana1: Lanpostua
    2: Interneten inguruko jarrerak
    Su et al. (2011)Gazte diagnostikoari buruzko galdetegiakezka65Unibertsitateko ikasleak1. Lineako auto-laguntza (1 saioa)
    2. Kontrol
    1: kognizio irrazionalak egokitzea; 2: lineako plan bat sortzea; (3) Interneten tentazioari aurre egitea; (4) Abisuko txartelak erabiliz1: Lanpostua
    2: Bizitzaren gogobetetzea
    Gaztea (2007)Gazteen Interneteko mendekotasun probakezka114Bezero helduak1. CBT (12 saioak)1: Aplikazio arazotsuen abstentzioa; 2: Kontrol estrategiak; 3: Jauzien prebentzioa1: Lanpostua
    2: Irten egiteko motibazioa

3.1. Terapia kognitiboa IGDi buruzko ikerketa

Neurriak ebaluatzeko tresnak oinarrizko eta emaitzarako (Adin & Sari, 2011) IGD diagnostikoa eta (Allison et al., 2006) Internet bidezko jokoen kognizio problematikoen presentzia aztertu zen lehen aldiz. Oinarrizko diagnostikoari dagokionez, 5 azterketak († Kim et al., 2012, † Li eta Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011   † Gaztea, 2007) Interneten Adikzioen Gazte Proba erabili zuen, edo neurri horren bertsio laburra (adibidez, Gazteen diagnostiko galdetegia). Nabarmentzekoa, 7 azterlan guztiek Interneteko jokoekin duten kezka kognitiboaren presentzia ebaluatu zuten (hau da, DSM-5 IGD A irizpidea). Hala ere, 1 azterketa soilik (Li & Wang, 2013) tresna psikometriko gehigarri bat sartu zen (hau da, Online Gaming Cognition Scale), Interneteko jokoekin erlazionatutako kognizio problematiko zehatzak ebaluatzeko (hau da, pentsamendu guztia edo ezer ez, epe laburreko pentsamendua, lineako erosotasuna). K-Interneten Adikzioen Eskala "pentsamendu automatikoak" ebaluatzeko deskribatu zen, baina kognizio horien edukia ez da zehatza. Probako eskuliburuaren kopia ez zegoen eskuragarri Koreako Informazio eta Komunikazio Ministerioaren webgunean edo eskaera formala.

Terapia kognitiboa 8 izatetik 12 saioetara bitartekoa izan da azterlan gehienetan († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li eta Wang, 2013   † Gaztea, 2007). IGD estrategia nagusi izan zen jokabide kontrolatuen plan bat garatzea izan zen, aurrekariak eta abiarazleen azterketa funtzionalak, 7 azterlan guztietan erabili zena. Ohiko terapia kognitiboko moduluak beste auto-jarraipen bat († Du et al., 2010, † Kim, 2008   † Li eta Wang, 2013) sinesmenak zalantzan jarri edo eztabaidatu († Kim et al., 2012, † Li eta Wang, 2013, † Shek et al., 2009   † Su et al., 2011), eta arazoak konpontzeko († Du et al., 2010   † Kim et al., 2012). Bi ikasketa († Du et al., 2010   † Kim et al., 2012) modulua zegoen, pertsonen arteko harremanak eta komunikazio estiloa hobetzen laguntzeko. 1 azterketa bakarrik (Young, 2007) abstinentzia-ikuspegia hartu zuen Interneten erabilerari dagokionez (hau da, beste azterketa guztien tratamendua Interneten erabilera kontrolatua zen), nahiz eta Young-en ikerketan tratamendua Interneteko aplikazio ugariren arabera egokitu zen, eta ez soilik Internet bidezko jokoetara.

Azkenik, terapiaren emaitza ebaluatzeko metodoa aztertu zen. 7 azterketa guztiek IGDren oinarrizko neurria erabili zuten kezka ebaluatzeko. Hala ere, 6 azterketen muga († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011   † Gaztea, 2007) berariaz kezkaren irizpidean aldaketen berri eman izana (hau da, IGDren dimentsio kognitibo primarioa) oinarritik eta esku-hartze ostetik. Hortaz, ezin izan da ebaluatu azterlan hauetan CT joko edo CBT esku hartzeek etekinik izan ote zuten etekinik. Hala ere, Li eta Wang-enak (2013) lineako jokoen inguruko kognizioen neurri bat sartu zen (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang eta Wang, 2008) eta distortsio kognitibo orokorren neurri bat (Distortions Cognitive Scale: Li & Wang, 2013). Egileek kognizio hauen tratamenduaren emaitzen analisia aurkeztu zuten oinarri-oinarritik esku-hartzearen ondoren (ikus Li & Wang, 2013, eztabaida osoa egiteko). Interbentzioen ostean administratutako jolasak ez espezifikoak diren beste ezagutza orokorreko neurri orokorrak bizitza osorako gogobetetasuna izan zituzten.† Kim et al., 2012   † Su et al., 2011), oinarrizko sinesmen negatiboak (Kim, 2008), denboraren balorazioa (Du et al., 2010), antsietatea (Kim et al., 2012), eta erabakiak hartzea (Kim, 2008).

3.2. IGD kognizioari buruzko ikerketa kuantitatiboa

Ikerketa kuantitatiboen ebidentziaren oinarriaren ezaugarri orokorrak ebaluatu ziren lehenik. Ikerketako partaideen hiru profil orokor identifikatu ziren, nerabeak barne (N = 9 azterketa; 2. taula 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 eta 28 erreferentziak, unibertsitateko ikasleak (N = 9 ikasketak: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 eta 23), eta Interneteko bideojokoen adin nagusiko jokalariak (N = 11 azterketa: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 eta 29). Ikerketak ziberpsikologiaren kategorietan (N = 21; aztertutako aldizkarietan argitaratu ziren). Ordenagailuak giza portaeran, ziberpsikologian, portaeran eta sare sozialetan), nerabezaroa (N = 6; Nerabeen, Nerabeen, Haur eta Gazteentzako Zerbitzuen Aldizkariaren Aldizkaria), mendekotasuna (N = 2; Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria, European Addiction Research), komunikazioa (N = 2; Asian Journal of Communication; Broadcasting & Electronic Media aldizkaria), psikologia orokorra (N = 1; British Journal of Psychology), psikiatria (N = 1; Australian eta Zeelanda Berria Journal of Psychiatry), terapia espezializatua (N = 1; International Journal of Reality Therapy), eta hezkuntza (N = 1; Ordenagailuak eta Hezkuntza). Ikerketa kuantitatiboen jatorrizko herrialdea asko aldatu zen eta Estatu Batuak (N = 8), Erresuma Batua (N = 5), Txina (N = 3), Turkia (N = 3), Taiwan (N = 2), besteak beste. Herbehereak (N = 2), Txekiar Errepublika (N = 1), Grezia (N = 1), Espainia (N = 1), Singapur (N = 1), Hegoafrika (N = 1) eta Suitza (N = 1).

  • 2. taula. 

    Interneteko jolasen nahasketaren azpian dauden faktore kognitiboak.

  • FactorcognitionsIkerketa babesteaBezeroaren adierazpen ilustratuak
    Joko sariei buruzko sinesmenakBalioaren balioa eta ukagarritasuna15: Joko-elementuak gehiegizko balioa dute
    24 / 33: Partidaren eta errealitatearen lausotzea, partida erreala sentitzen da
    24 / 29 / 32: Benetako dirua ordaintzea bideo-jokoen elementuei
    25: jolasetarako balio handiko esleipena
    27: eskuratutako elementuak, XP, "aberastasuna" hautemandako mailak.
    24/27: jokalarien baliozko gauzak lapurtzea
    "Bideo-jokoen sariak niretzat bezain egiazkoak dira nire bizitzan".
    Avatar eranskinak2: jokoaren avatar batean murgilduta egoteko motibazioa
    10 / 16 / 20 / 29: Ordezko / ideal identifikazioa sortzea
    19 / 25 / 29: Avatar atxikimendua: intimitatea duen benetako sentimendu sentikorra avatar batekin
    "Nire jokoaren pertsonaia zerbait lortzen duenean ere hori lortu dudala sentitzen dut".
    Obsesioa (zurrumurrua / plangintza)1-36: kezka kognitiboa
    12: Pentsamendu obsesiboa
    4 / 24: jolasen inguruan bizitzea antolatzea
    33: jokoari buruzko txaloak
    "Bideo-jokoak pentsatzen ari naizenean ez dut jolasten."
    "Sarritan asmatu edo pentsatzen dut jokoan egin beharreko hurrengoa".
    Jokabideei buruzko arau gaiztoak eta moldakorrakKostu alboragarriak6: Arrazionalizazioa: kostuaren justifikazioa
    17: Denbora inbertsioa jolasten
    28: Jolasean egindako ahalegina justifikatzea
    "Hondakin bat da joko bat burutzeko saiatu naizen denbora eta energia inbertitu ondoren".
    "Akatsen batean edo joko batean huts egiten denean, birkargatu eta berriro saiatu behar dut".
    Portaera osatzea9: Jolas-erantzuna inhibitzeko ezintasuna
    11: Eskaseko auto-erregulazioa, jolas-jarduerak amaitzeko
    "Bideo-joko batean helburu edo helburu bat dut, bete behar dut".
    "Nago pozik sentitzen dut 100% lortzen dut edo joko batean dena desblokeatu dut".
    Procrastination / lehentasunak ezartzea2 / 26: Interneten jokoen ondorioz beste jarduera batzuk burutzeko atzerapen iraunkorra"Bideo-jolasak egiten ditut beti beste zerbait egin aurretik, adibidez, etxeko lanak edo lanak".
    Arau-ezarpena (denbora / osatzea)2: aldibereko helburuak / aurrerapen tabernak osatu behar dira
    15 / 29 / 32: Eztabaidak hartzeko erabakiak, auto-eztabaida: "minutu gutxi batzuk besterik ez"
    27: denbora eta gehiago inbertitzeko premia lortzeko
    "Gutxienez minutu gutxi batzuk jotzen dut neure buruari joko bat jotzen dudanean, baina gero jolastea askoz ere luzeagoa da."
    "Deseroso sentitzen naiz nire amaitu gabeko jokoak edo helburuak pentsatzen".
    Jolasean oinarritutako autoestimuaNorberaren autoestimua15 / 33: desleialtasunik gabe lineaz kanpo
    1 / 32: jolastea autoestima baxua kalte-ordaina gisa
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Gaming gaitasun sentitzeko bide nagusi gisa
    27 / 33: guztiak edo ezer pentsatzen
    "Nire jokoaren lorpenez harro nago".
    "Atsegin nezakeen nire jokoa gabe".
    Itxaropen positiboa / negatiboa3 / 4: Ustez sentsazio positiboak soilik posible dira linean
    5 / 7: Game ematen hedonic kudeaketa fidagarria
    10: Zoriontasuna, "bizirik sentituz" jolasean
    12 / 15: Itxaropen negatiboak jolasak amaitu badira
    "Hobeto sentitzen naiz bideo-jokoen ondoren."
    "Txarra izango nintzateke bideojokoak erreproduzitzeko gai ez banintz".
    Kontrol10: Jokoek autonomia beharrak betetzen dituzte
    16 / 29: Bizitza errealean baino joko indartsuagoa sentitzen duzu
    19: karaktere-ekintzen gaineko kontrola
    "Gehiago kontrolatzen dut bideo-jokoak jolasten ari naizenean".
    Arriskuaren1: Norberaren gaineko ikuspegi negatiboa
    11: zaurgarritasunik gabe lineaz kanpo; segurtasuna linean
    12: Lineako elkarrekintza seguruagoa eta gutxiago arriskutsua dela
    "Internet joko bat seguru sentitzen naizen toki bakarra da"
    "Ez nuke estresari aurre egiteko nire bizitzan bideorik jolasarik gabe".
    Achievement2 / 8 / 16 / 17: Joko bakoitzeko lorpenerako
    24: Gaming-ek lortutako sentipen moduan
    "Bideo-joko bat osatu edo burutzen badut, neure burua ondo sentitzen naiz".
    Jolasak gizarte onarpena lortzeko bide gisaGizarte lotura1 / 2: Gaming gizarte giroan
    3: Pertsona ez direnek sozialki lotzeko gai ez den pertzepzioa
    9: Jokoen munduak antsietate soziala hobetzen du
    10 / 11: Lineako elkarreragin sozialerako lehentasuna
    12 / 21: Gaitasun sozial txikiagoa mundu errealean
    "Bideo-jokoekin jolasten ez dutenek ez naute ulertzen".
    "Lineako jokoan dauden pertsonekin soilik erlaziona dezaket."
    Lehiaketa10 / 29: aurkarien gaineko boterea, arrakasta eta nagusitasuna"Beste batzuk baino hobeak bihurtu naiz beste jokoko jokalarien erruz."
    Gizarte-saihestea2 / 8 / 16 / 17: jokoa ihesbide gisa motibatuta dago
    9 / 20 / 29: Sentimendu deserosoetatik ihes egitea
    14: Harremanak eta erantzukizuna saihestea
    10 / 22: Mundu errealeko presio edo zereginetatik urruntzea
    "Bideo-jokoekin jolasteak deserosoak diren egoeratik babesten nau."
    "Bideojokoek arazo eta erantzukizunetatik ihes egiteko aukera ematen didate."
    Onarpena eta pertenentzia zentzua2: Jolasak komunitateari zentzua ematen dio
    3 / 5: Internet da iritzi soziala eskaintzen duen leku bakarra
    15: Mundu errealean pertenentzia falta
    16: Harreman sozialak sarean egitean segurtasun sentimendua
    21 / 33: konexiorik gabeko / desblokeatzeko konexioa hautematea
    24: Avatar beste batzuek aitorpena
    "Bideojoko batean ona naizenean, jokalariek nabarituko dute eta serio hartuko naute".
    "Beste jokalariek nire joko lorpenak miresten eta errespetatzen dituzte."
  • Ikerketa frogak: 1: Adin eta Sari (2011); 2: Caplan, Williams eta Yee (2009); 3: Celik eta Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton eta Danforth (2007); 6: Choiu eta Wan (2007); 7: Chumbley eta Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker eta Gay (2011); 10: Loreak eta Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George, eta Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters eta Pieterse (2013); 13: Howard eta Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim eta Davis (2009); 16: Kneer eta Glock (2013); 17: Kuss, Louws eta Wiers (2012); 18: Lee eta LaRose (2007); 19: Lewis, Weber eta Bowman (2008); 20: Li, Liau eta Khoo (2011); 21: Liu eta Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang eta Zhang (2012); 23: Mehroof eta Griffiths (2010); 24: Arrautzak eta samisa (2012); 25: Smahel, Blinka eta Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko eta Fridjhon (2008); 27: Wan eta Chiou (2007); 28: Wan eta Chiou (2010); 29: Zhong eta Yao (2012); 30: Du, Jiang eta Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee eta Renshaw (2012); 33: Li eta Wang (2013); 34: Shek, Tang eta Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller eta Wang (2011); 36: Gaztea (2007).

3.3. IGD kognizioaren lau kategoria

2. taula Interneteko joko enpirikoaren (37 ikasketak) analisiari buruzko laburpen bat aurkezten du Interneten jolasen ezagutzan. IGD azpian dauden 16 kognizioak guztira identifikatu ziren. Kontuan izan behar da prozesu kognitibo horietako batzuk agian ez direla modu patologiko guztietan, eta horregatik, Internet jokoekin jolastu ohi duten pertsonek (ikus, adibidez, salatu) maila desberdinak izan ditzakete. Charlton & Danforth, 2007). Kognizio horiek patologikoak zehaztu daitezkeen ebaluatzean, gomendatzen da medikuei eta ikerlariek kontuan hartzen dituzten oinarrizko sinesmenak edo baldintzapeko suposizioak, ezagutza babes eza eta eguneroko funtzionamendua lotutako interferentzien indarra eta maiztasuna. Prozesu kognitibo bakoitzak bezeroaren adierazpen ilustratzaile batekin dator.

3.3.1. Joko sariari buruzko balioa eta sentsibilizazioa

Kategoria honek Interneteko jokoen sariak, jarduerak eta nortasunak izandako sinespenak aipatu zizkion, eta Interneteko joko jolasarekiko kezka irizpide kliniko estandarra bildu zen (hau da, DSM-5 IGDeko A irizpidea). Kategoria honetan ezagutza espezifikoak sartuta daude (Adin & Sari, 2011) saria eta ukigarritasuna, edo jolas-elementuak, sariak eta / edo moneta birtualen gainkontuak gainbegiratzea, bestelako jarduera guztietan hautemena eta balio handiagoa izateak hautematen direla, hala nola, eskola, enplegua, norbere zaintza eta pertsonen arteko harremanak; ( Allison et al., 2006) avatar eranskina, norberaren avatarrarekiko edo lineako identitatearekiko lotura emozionala, lagun, bikotekide intimo edo norberaren hedapen gisa hautematen den moduan; eta ( American Psychiatric Association, 2013) obsesioa, edo Interneteko jolasen kezka orokorra, Interneten hurrengo joko-saioaren etengabeko plangintzarekin eta aurreikuspenarekin lotuta. 13 ikerketa guztiek lehen bi faktore ebaluatu dituzte. 36 ikerketa guztiek laugarren faktoreari laguntza enpirikoa eman ziotenez, laugarren prozesu kognitiboak (obsesioa) IGDaren diagnostikoaren funtzioa da ebaluazio tresna gehienetan (ikus King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths, 2013).

3.3.2. Jolasen jokabideari buruzko arau okerrak eta desegokiak

Ezagutzaren bigarren kategoria aipatzen da gizabanakoek beren erabakiak nola arrazoitu zituzten beren Interneteko erabakiak bultzatzeko, Interneten jokoan jarduteko, ondorio kaltegarriak ezagutu arren. Zenbait kasutan, Interneteko jokoen ondorio negatiboak ekiditeko erabaki optimoa (adibidez, lana falta da, etxeko lanak huts egitea, etxeko betebeharrak baztertzea) une jakin batean jolasteari uztea litzateke. Hala ere, hori askotan ez da gertatzen erabakiaren erabilgarritasuna, portaera ikastaro jakin baten abantailak eta onurak soilik oinarritzat hartuta baitago, baina dagoeneko burututako beste jokabide batzuekin edo dagoeneko egindako konpromisoekin lotuta dago. Kategoria honetako ezagutza espezifikoak sartzen dira (1) eroritako kostuen alborapena (Ikus Kahneman, 2011), edo Interneten jokoetan etengabe konprometitzen den justifikazioa, lineako jokoarekin konprometitutako denbora eta ahalegina inbertsio handian oinarrituta. (2) portaera osatzea (Ikus Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski eta Allcock, 1988), edo jokalariek jasaten duten tentsioa, jokoaren portaeraren hastapenaren eta hurrengo jokoaren saria entregatzearen artean atzerapenaren osagaia egon daitekeenean; (3) procrastination / lehenesteko, edo Interneteko jolas-jardueren lehentasuna beste funtzionamendu-esparruetan baino gehiagotan, edo beste jarduera batzuen atzerapen iraunkorra; eta (4) gaixotasun arau okerrak edo erabakiak hartzea jokoaren iraupena eta / edo helburuak betetzea Interneten joko saio batean. 11 ikerketa guztiek ezagutza-kategoria honekin lotuta zeuden.

3.3.3. Norberaren autoestimaren beharrei erantzuteko gehiegizko konfiantza jokoetan

Hirugarren kategoriak, bere buruari buruzko sineste negatibo negatiboak aipatzen zituen, jokalariaren itxaropenak eta Interneteko jokoarekin lotutako esperientziak konpentsatzen dituztenak. Kategoria honetako ezagutza espezifikoak barne (1) norberaren autoestimua, edo Interneten jokoaren erabilera harrotasun edo eskumen pertsonalak sentitzeko bide nagusi gisa; (2) itxaropen sinesmenak, osatzen dute itxaropen positiboa, edo sentsazioa positiboa eta / edo soilik Internet jokoekin jolasten den sentimendu positiboen ustea dela eta itxaropen negatiboa, edo sinesmen negatiboak sentimendu negatiboek Interneten jolasen gabeziaz edo uzteko epearekin bat izaten dutela; (3) kontrolari buruzko sinesmena edo Interneten jolasetan jolasten den kontrol teknikoa edo autonomia lortuko duen pertzepzioa, sarritan mundu errealaren ziurgabetasuna edo aurreikuspen ezarekiko intolerantziarekin lotutakoak; (4) ahultasunaren inguruko sinesmena, edo lineako munduan seguru sentitzeko gai den munduaren pertzepzioa, mundua berez segurua ez dela uste duenarekin; eta (5) lorpenari buruzko sinesmena, edo sinesmena Interneten jolasak ahalbidetzen duela mundu errealean ezinezkoa dela maisutasun eta lorpen sakona lortzeko aukera ematen duela. 21 ikerketa guztiek ezagutza-kategoria honekin lotuta zeuden, hau da, lau faktore guztietako ikasketa kopuru handiena izan zen.

3.3.4. Jolasak gizarte onarpena lortzeko metodo gisa

Azken kategorian Interneten jokoek gizarte-egoeran eta lineako komunitate bateko kide izateak zentzua izan dezakeela uste du, baita gizarte-arauen eta erantzukizunaren alderdi txarrak ere saihestuz. Ren arabera Lewis, Weber eta Bowman (2008) Zhong eta Yao (2012)Jokalari askok diotenez, gizarte-erakunde birtualen (adibidez, "gremioak", "klan" edo "raid party") sareko eta / edo lerroko harremanak gainkostutzen dituzte mundu errealeko harremanekin. Joko sozialen jarduerak denborarekin gero eta inbertsio handiagoa eskatzen duelako, beste bizitzako beste jarduera batzuen pertzepzio desitxuratu bat garatu ahal izango dute, periferikoa, ez-pozik eta esanahi pertsonalik ez duen moduan. Kategoria honetako ezagutza espezifikoak honakoak dira: (1) gizarte lotura, edo bideojokoak jotzen dituzten pertsonek, eta are gehiago, bideo-joko berak soilik ulertzea, norbanakoa ulertzeko gai direla; (2) lehiaketa, edo lineako lehiaketa ingurune batean egoera edo egoera aurreratzea gizartearen beharrak beteko direla sinestea; (3) gizarte-prebentzioa edo bideo-jokoek uste dute gizabanakoari zalantzan jartzea eta, azken finean, bizitza pribatuen erantzukizuneko porrotaren aurrean babestea dela; eta (4) pertenentzia sentimendua, edo norbanakoa onartuta dagoela eta beste jokalarien lineako komunitate baten barruan dagoela. 20 ikerketa guztiek ezagutza-kategoria honekin lotuta zeuden.

4. Eztabaida

Interneteko jolasen nahastea, DSM-5-en eranskinean kokatzen dena, azterketa eta azterketa gehiago behar dira. Gaixotasunaren inguruko berrikuspenakKing, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths, 2013, Lortie eta Guitton, 2013   Winkler et al., 2013) gaur egungo kontzeptualizazioari buruzko azterketa kritikoa eta tratamendu eraginkorreko programa eraginkorrak garatzeko pausu gisa aztertu beharra dago. Interneten jolasen 36 kuantifikazioaren inguruko ikerketa kuantitatiboak egin arren 2000 urteaz geroztik, aurkikuntza horiek ez ziren sintetizatu IGD azpian dauden faktore kognitiboak identifikatzeko. Hau da, neurri batean, IGDri buruzko ikerketaren diziplina anitzeko izaera eta, bereziki, psikologia psikologikoa eta klinika aldizkarietatik kanpo argitaratutako ikerketa kopuru handia. Berrikuspen sistematiko honen lehen helburua, ondorioz, IGD kognizioan oinarritutako ebaluazio eta tratamendu teknikak erabiltzen dituzten tratamenduen azterketen egoera ebaluatzea zen. Bigarren helburua IGD azpian zegoen faktore kognitiboei buruzko laburpen kuantitatibo guztiak laburtzea zen. Orokorrean, berrikuspen honen emaitzak iradokitzen dute IGDekiko kognizioak bideojokoen sariak, jarduerak eta nortasunak etengabe gainkargatu daitezen, bideojokoen erabilera eta burutzea arautzen duten arau egokien beharra atxikitzeko. Proposatutako lau faktoreek aurretiazko izaera dute eta baliozkotze gehiago bermatzen dute, baina arlo horretan hasierako ikerketarako bide anitzak iradokitzen dituzte.

Berrikuspen honen irismena tratamenduak eta kuantitatiboak (hau da, azterketak esperimentalak edo inkestan oinarritutako metodologiak erabiltzen dituztenak) aztertu ditu. Interneten adiczioa tratatzeko aurreko iritziekin bat etortzeakKing et al., 2011   Winkler et al., 2013), Interneten jolasen nahasteari buruzko tratamendu ikerketen azterketa gutxi existitzen direla ikusi da, 7 azterketek soilik dituzten jokabide kognitibo-jokabideak erabiltzen dituztenak. Ebaluazio hau azterketen mugak eta inkoherentziak ebaluatzeko diseinatu zen arren (adibidez, CONSORT jarraibideei atxikitzea), tratamenduaren emaitzen ebaluazioan ezintasun ugari ikusi dira. IGDrako egungo kognitibo-jokabidearen esku-hartzeen bi ahultasunak nabarmendu ziren: (1) Interneten jolasekin zerikusia duten ezagutzak ebaluatzeko neurri falta, jarduera horrekin duen kezka orokorra eta (2) kezka kezkatzen saiatzea kezka zehatzaren irizpide zehatzagatik. hau da, IGDren lehen dimentsio kognitiboa) oinarrizkoa eta esku-hartzea ondoren. Tratamendu iraunkorren azterketak Interneteko jokoen desoreka irizpideak, psikopatologia komorbilak eta Interneteko jokoen maiztasuna onartzearen jarraipena egin da. Aurkikuntza honek CBT erabiltzen duen saiakuntza klinikoak Interneteko jokoei buruzko sinesmenen aldaketen neurketa aztertu behar dute, baita emaitzen neurri zabalagoak ere sartzea, hala nola pertsonen arteko harremanen kalitatea, beste zaletasun edo interesen parte hartzea eta bizitza gogobetetzea. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. DSM-5 IGD irizpideekin faktore kognitiboak integratzea

Berrikuspen honen emaitzak IGD sailkapeneko A ("kezka") irizpideen ikuspegi zabala iradokitzen du. Interneten bideo-jokoen (hau da, definizioa) pentsamendu iraunkorrak eta intrusiboak eragiten dizkiguten IGDek baino, berrikuspen honek iradokitzen du IGD duten pertsonek Interneteko jokoari buruzko sinesmen bereziak eduki ditzaketela. Identifikatutako kognizioen erabilgarritasun klinikoa baliozkotzeko proba bat, haien nahastearen diagnostiko irizpide nagusiekin bateragarria den aztertzea da. Galdera planteatzen da: Lau faktore hauek al dira desoreka honen ezaugarri ezagunak? Sarrera, Internet jokoaren desordena sailkapenean 9 oinarrizko irizpideak daude. Identifikatu diren lau faktorek irizpide horiei dagozkien moduak honela proposatzen da:

4.1.1. Joko sariari buruzko balioa eta sentsibilizazioa

IGDren bi irizpideren artean garrantzitsuena den kognizio kategoria hau proposatzen da: "Interneten jolasen kezka (hau da, norberak aurreko joko jarduerari buruz pentsatzen du edo hurrengo jokoan jolastea aurreikusten da)"; eta E irizpidea: "Interneten jolasak izan ezik eta aurrekoak izan ezik, aurreko zaletasunen galera eta interesak galtzea"American Psychiatric Association, 2013). Ikerketaren emaitzak kontuan hartuta, jakintzapeko kognitiboak ez du beti gogotsu ilusioa eta portaera patologikoa bereizten.Charlton & Danforth, 2007), proposatzen da edukia kezka klinikoki bezain garrantzitsua izan daiteke maiztasuna kezka. Faktore honek iradokitzen du Interneteko joko elementuen, esperientzien eta avatarren balio eta pentsaerari buruzko pentsamendu espezifikoak kezka klinikoaren funtsezko ezaugarriak direla. Beste jarduera batzuetan interesa galtzeak Interneten jolas-esperientzien baliokidetzearen sintoma sintomatologikoa izan daiteke, besteak beste, beste jarduera batzuk nahiko erakargarriak edo esanguratsuak diruditen. Ezean overvaluing or avatar eranskina Prozesuak, kezkak gizabanakoak Interneten jolasteko aldi baterako distrazio edo aldi baterako ihes egin dezakeela adierazten du kezkak, hau da, Interneteko jokoek ez dute inolako garrantzia bere kabuz).

4.1.2. Jolasen jokabideari buruzko arau okerrak eta desegokiak

IGDren hiru irizpideren artean garrantzitsuena den kognizio kategoria hau proposatzen da: C irizpidea: "Tolerantzia - Internet jokoetan sartzen den denbora gehiago igarotzeko beharra"; D irizpidea: "Internet jokoetan parte hartzea kontrolatzeko saiakerak huts egin du"; F eta irizpidea: "Internet jokoen gehiegizko erabilera etengabe arazoak psikosozialak ezagutu arren"American Psychiatric Association, 2013). Jokabidearen menpekotasunaren teorietan, hiru irizpide hauek erabakiak hartzeko gaitasunetan narriadura adierazgarriak izaten dira (adibidez,Mendebaldea, 2001). Faktore honek iradokitzen du Interneten jolasak oinarrizko erabakiak hartzeko osagaia izan dezakeela. Hain zuzen ere, bideojokoan jokalariek nahi diren helburuak lortzeko edo iraganeko erabakiak justifikatzeko aukera ematen duten arau ugariren arabera mantentzen da gehiegizko jolasak. Erabaki hori beharrezko malgutasunik ez duten arauek arautzen dute (adibidez, "orain amaitu dezaket jolasten hurrengo mailara iritsi gabe") edo aurkako babes sinesgarria (adibidez, "jolasten gau bat hartu dezaket"). Pertsona batek gatazkak intrapersonala eta pertsonartekoa ekiditeko aukera emango luke.

4.1.3. Norberaren autoestimaren beharrei erantzuteko gehiegizko konfiantza jokoetan

IGDren bi irizpideren artean garrantzitsuena den kognizio-kategoria hau proposatzen da: B irizpidea: "Interneten jolasak kentzen direnean ateratzeko sintomak dira. (Sintoma horiek normalean suminkortasuna, antsietatea edo tristuraz deskribatzen dira, baina ez dago erretiratze farmakologikoaren seinale fisikorik); eta H irizpidea: "Internet jokoen erabilera aldarte negatibo bat ihes egiteko edo arintzeko (adibidez, babesik gabeko sentimenduak, erruak, antsietatea)"American Psychiatric Association, 2013). Faktore honek iradokitzen du Interneten jokoen gehiegizko erabiltzaileek jarduera honetara jotzen dutela, autoestimua eraikitzeko funtzioa duelako, maisutasuna, lorpena eta autonomia ematen baititu. Jolasean murgiltzea ere, emozio estatu desatseginen ihes egitea da, norberaren, besteen eta mundu errealaren oinarrizko sinesmen negatiboek eragindakoa. Proposamena koherentea da sailkapenarekin, erretiroko sintomak izaera fisikoa izaten ez dutenak oro har, erretiratzea giro negatibo moduan kontzeptualizatzeko moduan iradokitzen duela, autoestimua eta hedonako esperientzia positiboen iturri nagusia kentzeagatik.

4.1.4. Jolasak gizarte onarpena lortzeko metodo gisa

IGDeko I irizpideari dagokionez, kognizio-kategoria garrantzitsuena proposatzen da: "Internet jokoetan parte hartzearen ondorioz harreman esanguratsua, lanpostua edo hezkuntza edo ibilbide aukera esanguratsua galdu du edo galdu"American Psychiatric Association, 2013). Irizpide honek iradokitzen du Interneteko jokoak harreman sozialetatik erretiratzea ekar dezakeela, hala ere, horrek Interneteko jokoen motibazio sozialen konplexutasuna ahaztu dezake. Faktore horrek iradokitzen du Interneteko jokoen testuinguru sozialak jokalariari linean oinarritutako harreman sare bat garatzea ahalbidetuko diola, gizabanakoaren jokaerarekin bateraezinak diren harreman sozialetatik ere deskonektatzea. Lineako harremanak jokoan dauden avatar elkarreraginak erraztu ditzake, joko-jarduera kooperatiboak eta lehiakorrak barne, lidergoa eta jokalarien sailkapen sistemen bidez aurrera egiteko aukera ugari eskaintzen dituztenak. Elkarreraginak denboran zehar garatu daitezke, jokalariek talde sozial estuak osatzen baitituzte jokaera "ona" eta "onargarria" arautzen duten arau eta arauekin. Lineako talde sozialaren arauei atxikimendu zorrotza lotu daiteke Interneteko jokoa jokalaria segurua eta onartzen duen leku bakarra dela uste izatearekin (Caplan et al., 2009). Hori dela eta, pertsona Interneten jolasetik kanpo dauden pertsonak gutxiago dira eta / edo ezin dute jokalariek zentzuz erlazionatzeko hautematen.

4.2. Neurketa gaiak

Berrikuspen honek bi jokoen desoreka neurtzeko inplikazio nagusiak nabarmendu ditu. Lehenik eta behin, terapia kognitiboaren ikuspegia erabili zuten azterketa gehienak ez zituzten neurri bat aldaketa kognitiboa ebaluatzeko. Muga hori zuzentzea izan daiteke, neurri batean, distortsio kognitiboak ebaluatzen dituzten neurriak sartuz (adibidez, Li & Wang, 2013). Lan gehiago egin behar da IGD kognizioaren neurri sendoak garatzeko eta IGDrekin lotura sendoena duten kognizioak identifikatzeko. Berrikuspen honen bigarren ondorioa da Interneteko jokoen testuinguru soziala kontuan hartu behar dela ebaluazioan zehar, lineako eta mundu errealaren arteko bereizketa argia eginez. Adibidez, Young Internet Addiction Test-ek (YIAT) galdetzen du ea norberak aukeratu duen ala ez "lagunekin denbora pasatzea baino sarean jarraitzea" (20. gaia). Era berean, Addiction-Engagement galdetegiak gizabanakoari galdetzen dio ea "batzuetan bizitza sozialak jolasteagatik sufritu zuen" (6. itema). Elementu horiek Interneteko jokoen izaera soziala ahaztu dezakete. Linean aritzen den elkarreragin sozialaren maila argitu behar da IGD duten pertsonek garrantzi berezia eman diezaiekete lineako zenbait harremanetan. Adibidez, lagungarria izan daiteke bezeroen lineako harreman esanguratsuak identifikatzea harremanetarako maiztasuna, ohiko joko jarduerak eta adinaren eta / edo generoaren arabera erlazio intimitatea edo harremanaren hurbiltasuna dokumentatzen dituen genograma aldatua. Material horrek bezeroak motibazio sozialen inguruko eztabaida erraz dezake jokoarekiko eta gizabanakoa mundu errealeko harremanetan jartzea eragozten duten faktore garrantzitsuei buruz (adibidez, trebetasun sozialik eza, besteek epaitzeko beldurra edo norberaren balio txikia).

IGD ikertzaileek eta mediku-klinikoek "Internet mendekotasuna" deitzen diete sarritan.King et al., 2011). Hori dela eta, nahasmendua izaten da naturaren antzekoen moduan kokatzen den antzeko nahasmendua, hala nola, joko patologikoa. Interneten jokoarekiko lotura duen mendekotasun ereduaren balioztatzeak berrikuspen honen esparrua gainditu zuen. Hala ere, adierazi behar da berriro ere adostasunik ez dagoela IGD mendekotasuna dela.Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000   Wood, 2008). IGD-aren DSM-5 sailkapena onartzeko arriskua da jakintzaren arreta desbideratzearen eredu alternatiboak desbideratzea (edo DSM-5 irizpideen hobekuntza kontuan hartuta) batez ere neurketa-ikuspegiak murriztuz edo ikerketen ikerketen murriztapena. korrelazio posibleak. Mendekotasun-eredua baliagarria izan daiteke nahiz eta bere diagnostiko terminoetan (adibidez, gogoa, kontrol urria eta erretiratzea).Griffiths, 2005), berrikuspen honek iradokitzen du formulazio klinikoan aitortzea bermatzen duten zenbait faktore kognitiboak, baldin eta definizioak ez badira. As Lortie eta Guitton (2013) esate baterako, Interneteko jokoaren desordena azpian dauden gizarte-motibazioen aitorpena falta da bere definizio irizpideetan. Berrikuspen honetan identifikatu den laugarren faktorea gizarte onarpen metodo gisa, iradokitzen du Interneten jokoaren funtzio sozialei lotutako zenbait ezagutza psikopatologikoaren ezaugarri nabarmena dela.

4.3. IGD ikerketarako etorkizuneko jarraibideak

Berrikuspen honetan dokumentatutako faktore kognitiboek gida erabilgarria izan dezakete IGDren ikerketa enpiriko gehiagorako, nahiz eta lan gehiago egin behar den haien baliozkotasuna eta neurketarako egokitzapena zehazteko. Batez ere, komenigarria litzateke faktore bakoitzaren elkarketa (hau da, balio konbergentea) DSM-5 IGD irizpideekin ebaluatzea. Berrikuspen honek etorkizuneko ikerketetarako hainbat bide garrantzitsu eta ikerketa diseinuan hobekuntzak ere azpimarratzen ditu. Aztertutako 29 azterketa kuantitatiboetatik, 27k zeharkako inkestetan oinarritutako diseinua erabili zuten. Horregatik, luzerako azterketa prospektiboak egin behar dira arlo honetan, batez ere nerabeen azterketak, Internet bidezko joko arazoak heldutasunera igarotzeko oinarrian egon daitezkeen faktore kognitiboak (beste arrisku faktore batzuen artean) aztertzeko. Interneteko jokoetara egokitutako CBT planteamenduak erabiltzen dituzten ausazko kontrolatutako entsegu gehiago behar dira. Zenbait tratamendu azterketa CONSORT jarraibideekin bat ez datozela dokumentatu da, hobetzeko beharra eta koherentzia iradokiz hainbat arlotan (King et al., 2011). Berrikuspen honek azpimarratu du IGDrako CBT estrategia nagusia kontrolatutako plan bat izan dela azterketa funtzional baten bidez. Proposatutako faktoreek ezagutza espezifikoei zuzendutako hurbilketa berrien garapena bultzatu dezakete (adibidez, jokoaren helburuak osatu gabe edo amaitu gabeko jokoa utzi gabe sinesmen desafioak). Azkenean, IGD kognizioari buruzko hainbat ikerketa nerabezaroan eta teknologian espezializatutako aldizkari batzuetan argitaratu badira ere, psikologia psikiatrikoa eta klinikoko aldizkari batzuetan argitaratutako zenbait ikerketa daude. Arlo honetan ikerketan normalean erabiltzen diren lagin klinikoen gabeziari lotuta dago hori. Ikerketa gehiago behar dira gazteentzako eta helduen osasun mentaleko zerbitzuen kontratazioa. Ikerketaren helburu osagarria da joko jokabidearen azpian dagoen kognizioarekin lotutako neurokimikoen, aurreko genetikoen eta garunaren funtzioak ikertzea.Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Azkenean, nahiz eta emaitzetan ez dago sartuta, perfekzionismoak IGD-en izan ditzakeen funtzionalitate bat izan daitekeela pentsa daiteke.Lehmann & Konstam, 2011), horrek arreta gehiago bermatzen du.

4.4. Berrikuspenaren mugak

Berrikuspen hau Interneteko jolasen nahastearen azpian dauden kognizioei buruzko ezagutza sintetizatzeko lehenengo saiakera sistematikoa izan zen. Berrikuspena kontzeptualizazio kognitibo estandarraren oinarrizko printzipioetan oinarriturik egon arren.Beck, 1976), identifikatzen ditugu faktore identifikatuak jotzea, neurri batean, epaiketa klinikoaren arabera aurkitutako aurkikuntzen interpretazio gisa. Faktore horiek aztertzea eta baliozkotzea beharrezkoa da, eta horrelako lanak ikerketa literaturan oinarritutako faktore alternatiboak identifikatu ahal izango ditu. Berrikuspena ahalik eta esklusiboena izan dadin, kasu klinikoen txostenen azterketak (adibidez, Allison et al., 2006) eta Interneten erabilera problematikoaren azterketak Interneteko jokoen erreferentziarik gabe (adibidez, Caplan, 2010) ez ziren sartu, eta horrek esan dezake garrantzi handiko informazio klinikoa. Berrikuspen honen beste muga bat da, batez ere, IGD kontzeptualizazioari buruzkoa zela, eta, beraz, ez dituela kritikoki ebaluatu azterketaren kalitatearen adierazleak (adibidez, ebaluazioen kalitatearen planteamenduak) edo ebidentziaren pisua (adibidez, IGDren eta kognizioaren arteko erlazioen eraginaren tamainak. ). Aipamen aipagarriak ematen dira, ikertzaile edo kliniko interesatuek jatorrizko artikuluko materiala erreferentzia izan dezaten azterketa hau zabaltzeko. Kontuan izan behar da, nahiz eta berrikuspen hau IGD kognizioan oinarritu den, ez dela pentsa lan honek terapia kognitiboak (esate baterako, terapia kognitiboa) IGDren lehen lerroko tratamendu gisa defendatzen duela. Beharrean, berrikuspen hau terapiak orientatu eta hobetzeko xedea zen. Gaur egun ez dago laguntza mugatua IGDrentzako terapia kognitiboaren eraginkortasun enpirikoaren alde (King, Delfabbro eta Griffiths, 2012   Winkler et al., 2013). Emaitzak ikusi bezala, berrikuspen hau mugatua da Interneteko joko patologikoen adierazle izan daitezkeen kognizioak zein baldintza zehatz azaltzen diren jakiteko, hau da, zenbaterainoko aldaketak izan ditzakeen oinarrizko kognizioak aktibatzeko indar erlatiboaren eta maiztasunaren arabera. / edo babes-kognizioen gabezia. Azkenik, esan beharra dago berrikusitako azterketak identifikatzeko erabilitako datu baseek agian ez dutela ingelesez kanpoko aldizkarietan argitaratutako ikerketak identifikatu, hala nola Hego Koreako eta Txinako aldizkarietan, nahiz eta berrikuspenen muga arrunta izan (Winkler et al., 2013).

4.5. Ondorioa

DSM-5-en behin-behineko aitorpenarekin, Internet bidezko joko nahasteen oinarrizko psikopatologia eta korrelazioak izango dira etorkizuneko azterlan askoren gaia. Halako ikerketek aukera berriak eskaintzen dituzte nahastearen ikuspegi alternatiboak eta eredu kontzeptualak ebaluatzeko. Berrikuspen honek Interneteko joko nahastearen mende dauden faktore kognitibo garrantzitsu eta desberdinak gerta daitezke. Horien artean, jokalariei buruzko sinesmen nagusiak eta bideo-jokoen sarien, jardueren eta identitatearen inguruko pertzepzioak daude. Nahiz eta arazo-jokoekin konparatzen, IGD-k profil kognitibo berezia izan dezake nahastea bereizten duten hipotesi eta usteekin. Identifikatutako faktore kognitiboak IGDren fintze kontzeptuala laguntzeko aurkezten dira. Hala ere, faktore horiek ere ebaluazio gehiago behar dute biztanleria orokorraren eta lagin klinikoen ikerketek. Internet bidezko jokoen kognizioari buruzko azterlan gehiagok azterketa klinikoetan ebaluatzeko IGDrako terapia kognitibo-portaeraren aplikazio berriak garatzea eta / edo hobetzea ekar dezakete. Azken finean, espero da IGDri buruzko oinarrizko eta aplikatutako ikerketa jarraituak ezagutza klinikoak eta laguntza IGD nahaste legitimo gisa aitortzea.

Finantza-dibulgazioa

Berrikuspen honek 2013 Tracy Goodall Karrera Goiztiarreko Sariaren laguntza ekonomikoa jaso zuen Terapia kognitiboaren eta portaeraren Australian elkartea (AACBT).

Eskerrak

Egileek eskerrak eman nahi dizkiete ebaluatzaile anonimoei, haien iritzi kritikoagatik eta eskuizkribua berrikusteko iradokizunengatik. Egileek ere eskertzen dute Murraylands, Australia hegoaldeko Haur eta Nerabeen Buruko Osasun Zerbitzuko (CAMHS) klinikariek emandako iritzia.

Erreferentziak2

  •  
  • Egilea dagokiona. Psikologia Eskola, 4. maila, Hughes eraikina, Adelaidako Unibertsitatea, Adelaida, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; faxa: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • 1999-en, bideo-jokoek nabarmen zabaldu zuten jokoen jolasak komunitateko joko baten barruan joka zitezkeen linean. Hala ere, Multiplayer Online Online Role Play (MMORPGs) jokoaren sorrera nabarmena izan zen (adibidez, Everquest [1999], Ultima Online [1997], eta Asheronen deia [1999]) ( Griffiths, Kuss eta King, 2012).
  • 2
  • Gurutze batekin markatutako erreferentziak (†) aztertutako tratamenduen azterketak adierazten dituzte. Ebaluatutako kuantitatiboko ikerketak izartxoa (*) bidez adierazten dira.

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.