Internet jokoen nahasteen tolerantzia: jolasaren ordua edo beste zerbait gehitzeko beharra? (2017)

J Behav Addict. 2017 Aza 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Artaldea MCE1, Delfabbro PH1.

Laburpena

Aurrekariak eta helburuak

DSM-5 Interneteko jokoaren nahasmenduan (IGD) tolerantziaren irizpideak jokoan emandako denbora handitzeko beharra aipatzen du. Hala eta guztiz ere, "jolasteko denbora beharrari" erreparatuta, gehiegizko jokoaren oinarrian dauden jokoen motibazio, emaitza edo efektu zabalago batzuk ahaztu daitezke. Ikerketa honen helburua jokalari arrunt eta problematikoen esperientziak eta tolerantziarekiko pertzepzioak IGDn aztertzea zen.

Metodoak

630eko helduentzako jokoei buruzko inkesta online 1,417 testu-erantzunak irekita daude. 23,373 hitzen azterketa tematikoa burutu zen gai nagusiak ateratzeko.

Emaitzak

Parte-hartzaileek jakinarazi dute joko-elementuak, egoera edo ipuin aurrerapenak gero eta gehiago nahi zituztela, jokoetan sartuta edo inbertsiorako joandako moduan. Jokalariek jokoen estandar altuagoak garatzen dituztenez, sarien emaitza potentzialak gero eta gutxiago aldarte aldatzeak eragin ditzake. Parte-hartzaileetako batek ere, auto-berri eman duen IGD-a barne, denbora jokoan igarotzeko premia aipatzen du.

Eztabaida eta ondorioak

Emaitza hauek iradokitzen dute jokalariek helburu zehatzengatik edo indartzaileentzako lehentasunak motibatuta egon daitezkeela jokoetan gastatu beharreko denbora beharrik izan beharrean. Horrela, joko problematikoak gero eta zailagoa, denbora luzeagoa edo zaila den helburuak osatzeko asmorik izan dezake, asetze lortzeko eta / edo galdutako beldurrak murrizteko. Ikerketa gehiago behar dira jolas-estimuluekin zerikusia duten faktore kognitiboak eta motibatzaileak, tolerantzia kontzeptua IGD-n hedatu edo ordezkatu behar duten edo jolas desordenatuetan erlazionatutako prozesu bereiziak edo erlazionatuak diren ala ez erabakitzeko.

KEYWORDS: DSM-5; Interneteko jokoaren nahasmendua; mendetasuna; jokoen; motibazioa; tolerantzia

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Sarrera

Bideo jolas problematikoa osasun mentaleko arazo global gisa aitortzen da, bere oinarrizko sintomak ulertzeko beharra (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang eta Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Bosgarren edizioan Diagnostiko eta Estatistika buruko nahasteak eskuliburua (DSM-5), Interneteko jokoaren nahastea (IGD) proposatutako baldintza da (oraindik ez da zilegizko diagnostikoa), narriadura klinikoarekin lotutako jolas iraunkorrak eta errepikariak aipatzen dituena.American Psychiatric Association [APA], 2013). IGDk irizpide multzo konparagarriak ditu beste jokabideko menpekotasunekin, DSM-5-en joko-nahasmendua barne. Tolerantzia, IGDren hirugarren irizpide gisa, jokoan igarotako denbora kopuru handiagoa behar dela aipatzen da.APA, 2013p. 795). Irizpide honetan “denbora gehiago behar” duen arreta substantziaren substantzia baten bolumena edo kontzentrazioa geroztik intoxikatzailea lortzeko hazten diren bolumen edo kontzentrazio handiari erreparatzen zaie.Miller, Dackis eta Gold, 1987; Siegel, 1989). Alkoholaren erabileraren nahastea, adibidez, alkoholaren kontsumorako eta alkoholarekin erlazionatutako jardueretan inbertitutako denbora bereizitako irizpideak ditu.APA, 2013p. 490). Jolas-tolerantziari dagokionez, jolas-denbora handitzeko beharra duen errekurtsoa errekuperatzeko modukoa da, baina ezinbestean ez da baliozkoa bihurtzeko dosia handitzearen premiarekin, aldagai hori bakarrik beste faktore asko harrapatu ezin dezakeelako. motibatu eta gehiegizko portaera mantentzea (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Gaming mendetasuna dela kontuan hartu beharreko jarduera konplexua da, eta jokoetan sartutako estimulu-erantzun erlazioak ulertzen ez diren ikerketetan soilik hasten dira.Dong, Wang, Du eta Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Hori dela eta, ikerlariek zenbait jolas-tolerantziaren kontzeptua eta beste jokabideko mendekotasunak kritikatu dituzte, substantzia-oinarritutako mendekotasunean bere alderdiaren azaleko kopia izateagatik.Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Jolas-tolerantziari buruzko literaturaren muga bat izan da inkesten ikerketetan konfiantzazko planteamenduak erabiliz denbora gutxiago jotzeko beharra baino beste faktore batzuetan ez dute aztertzen.King & Delfabbro, 2016). Beraz, ikerketa honen helburua joko-tolerantziaren kontzeptua arakatzea zen ("denbora gehiago behar izateak") jolas-joko anitzeko talde baten ikuspuntutik abiatuz, IGDarekin batera edo gabe.

Tolerantzia: kontzeptu erronka bat

Tolerantzia eta erretiratzea funtsezko zeregina da jokabidearen ziklo adiktiboa mantenduz.Mendelson, Sholar, Mello, Teoh eta Sholar, 1998). Erretiratze estatuen erasoak murrizteko ahaleginak sendotasunaren menpekotasunaren oinarria da mendekotasunaren indartze eredu negatiboetan.Baker, Piper, McCarthy, Majeskie eta Fiore, 2004). Hala ere, mendebaldean (2008) azpimarratu behar da, desiraren sentsazioa gogoa izan behar dela kontuan hartu beharrekoa, tolerantzia gisa dosi handiagoa izateko sentimendua murriztuz edo premia gisa sailkatzea arbitrarioa izan liteke bezala. Tolerantziaren atalaseak kultura, gizarte ezarpenak eta familien artean aldatzen dira.APA, 2013). Erretiratze sintomen agerpena (adibidez, goragalea, irrikak, suminkortasuna eta bestelako zeinu fisikoak) desberdina da nahasteen arteanHughes, Higgins eta Bickel, 1994). Jokabidearen menpekotasunaren alorrean, erretiratzea eta tolerantzia nahastearen ezaugarri garrantzitsuak dira, baina ikerketa enpiriko gutxi batzuek prozesu hauek ikusi dituzte.

Jolasa tolerantzako ikerketa goiztiarra.Griffiths, 1993) bihotzeko erritmoaren arabera jokatzen diren ohiko ilusio-mailak aztertu zituzten (erreproduzitzaile ohikoek, berriz, ohiko jokaileekin alderatuz gero, talde honek ohiko efektuak murriztu zirela adierazi zuen. jarduera. Hala ere, azken bi hamarkadetan, jokabidearen menpekotasunen arloan egindako ikerketak oro har urrundu dira mendekotasunaren korrelatu fisiologikoak aztertzeko, erabileraren jokaera eta kognitiboaren determinatzaileei arreta handiagoa emateko. Aldaketa hau onartzen da, adibidez, Blaszczynski, Walker, Sharpe eta Nower-en ikerketa batek.2008) norbaitek agente patologikoei eragiten dien apustua handitzeko joera dutela adierazi zuten, ez zirrara edo emozio-mailarako mantentzeagatik, baina irabazi egin zituzten faktoreak ezagutzeagatik.. Eremuak bere fokua eguneroko jokabideen sorta zabala zabaltzen duenez, "mendekotasuna" izeneko pankartak azpian daudenean, adituentzat erronka bat izango da arrazoi arrunten eta tolerantziaren sintomak arteko desberdintasunak argitzea. Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage eta Heeren bezala2015), adierazi du "portaera zehatz batean igarotako beharra motiboak bultzatu daitezke, batez ere inplikazioaren lehen fasetan, eta arrazoi hauek tolerantziaren sintomaekin zerikusirik ez dute batez ere" (p. 121).

Jolasa tolerantzia kontzeptuan

Tolerantzia bera kontzeptua ez da erraza kasu askotan, eta terminoaren erabilera, eta baita jokabidearen menpekotasunaren kontzeptua ere polemikoa jotzen da.Billieux et al., 2015). Tolerantzia normalean dosi handiagoa izateko beharra ikusten da, erantzun maila berdina lortzeko.Poulos, Hinson eta Siegel, 1981); Hala ere, desafioa izan da prozesu hau operazionalizatzeko gaixotasun ugaritan zehar, hala nola jolasen nahastea. Halaber, desadostasun batzuk egon dira, edo, gutxienez, zenbait interpretazio, joko desordektuetan tolerantziaren esanahia, jokoen ezaugarri definitzaileekiko ziurgabetasun zabalagatik eta jokoek hainbat genero eta jokaera mota biltzen dituztenak. Hala eta guztiz ere, hainbat tresna jarraitzen dituzte jokoen eta Interneten erabileraren nahasteak jasateko tolerantzia egiteko.King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar eta Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg eta Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Jolasari dagokionez tolerantzia zehazteko hainbat ahalegin egin dira. Definizio hauetan jolasten den denbora sarritan aipatzen da. Adibidez, Tao et al. (2010) eta Weinstein eta Lejoyeux (2010) jokoaren tolerantziari dagokionez, ekipamendu informatiko aurreratuagoak, softwareak edo erabiltzeko ordu gehiago behar ditugu. Definizio honetan, joko ekipamenduen finantza gastua joko jokaerarekin konbinatzen da. Hala ere, ekipoa erostea oso gutxitan gerta daiteke, erosketa mota eta kopuruetan dezente alda daiteke, eta hardware berriak oso eragin mugatua izan dezake benetako joko jokaeran. Petry et al-ek proposatutako beste definizio bat. (2014) tolerantzia aipatzen du "joko zirraragarrienak" jolasteko premia gisa. Idazketa honek jokalariek joko edo joko moduen zeharkak igarotzen dutela esan dezakete. Hala ere, goi mailako jokalari askok ezagutzen dute epe luzeko inbertsio esanguratsua joko bakar batean (adibidez, Warcraft). Snodgrass et al-ek egindako ikerketa etnografikoa. (2017) haien laginaren% 24 bakarrik baieztatu tolerantziarekiko joko esperientzia negatibo garrantzitsua eta tipikoa deskribatzen zela. Azkenean, zenbait ebidentzia neurobiologikoak daude.Dong et al., 2017) Jolas-arazoek jokoaren desira iraunkorra izan dezaketela pentsatzen du, asetzea baino, 30-min joko-saio baten ondoren, hau da, jolas-denbora bakarrik asetzea eta erretirako estatu murriztaileak murrizten dituela suposatzen du.

Jolasetan arrazoiak aplikatzea tolerantziara

Jolasaren arrazoiei buruzko literatura multzo handi batek erreferentzia lagungarriak eman ditu joko osasuntsu eta problematikoen adierazle potentzialetarako (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell eta Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby eta Ryan (2010) Autodeterminazioaren teorian oinarritutako eredu bat aurreratu zuen bideojokoen errekurtsoa eta ongizatea efektu psikologikoen oinarrizko beharrak asetzeko eskatu zituzten gaitasun, autonomia eta lotura psikologikorako. Yee-ren lana2006jokalari askorentzako (MMO) askorentzako arrazoien gainean, jolasak mantentzen dituzten motibazio desberdinak azaldu ditu. Motibazio kontzeptu horietako asko erabilgarriak izan dira konpromiso handia eta joko problematikoa edo mendekotasuna ikertzen duten ikerketetan.Charlton & Danforth, 2007). Hala ere, joko motibazio normal eta gaixotasun egokien arteko muga ez da beti argi mugatzen. Kuss, Louws eta Wiers-en ikerketa (2012), esate baterako, erreproduzitzeko arrazoi gisa jotzeko iheskortasuna sarritan gamer arruntak baino gamers konplexuek baieztatu zuten. Era berean, Laconi, Pirès eta Chabrol-en azkeneko azterketa bat egin zen.2017) berriek gamek normalak baino puntuazio altuagoak salatu zituzten jokalari arruntetan gizarte, ihes, aurre egiteko eta fantasiazko arrazoiengatik. Ikasketa mota horietan aurkikuntza koherentea da Gamer normala eta arazoa bai jokoarentzako motibazio berdinak baitituzte, erabiltzaile aldi baterako baino askoz altuagoa izan ohi diren arazo arazoekin. Honek maiz sortzen du arrazoi horien gaitzespen operatiboaren beharra, jokoaren desoreka aplikatzen zaienean. Adibidez, "ihes" motibazioaren puntuazio altua "aurre egiteko mekanismo disfuntzionala" deitzen zaio azterketa berean arrazoi hori berez ez den arazo gisa onartuta dagoela.Laconi et al., 2017).

Azterketa hau

Tolerantzia DSM-5 IGD-en proposatutako funtzioa da, baina jokoari aplikatzeko kontzeptu eskasa eta erronka bat dela dirudi.King, Herd eta Delfabbro, 2018). Jokoek substantziaren erabilera baino konplexuagoa den jarduera konplexuagoa da, baldin eta erabilera eta sari propietateak baititu. IGD-en uneko deskribapena "denbora gehitzeko premia" bati dagokionez, baliteke jokoarekiko konpromiso gero eta handiagoa aipatzen duela, baina ez du erreferentzia espezifikoei edo sari bila ditzan. Ikuspegi horren alde, jolasen motibazio-ereduak jolasen desioak eta lehentasunak zehaztu dituzte, hala nola sari berritzaile edo arraroak, egoera soziala eta elkarrekintza, murgiltze eta ihes egitea.Smyth, 2007; Bai, 2006). Horrelako faktoreek gizarte- eta psikologia-sendotze-sorta zabalagoa iradokitzen dute, hau da, desirak fisiologikoen gogobetetzeaz gain edo erretiratzea arintzea baino haratagokoa. Gaur egun, DSM-5-ek "taldearen alderdiak" eta "lehiaketa" aipatzen ditu.APA, 2013p. 797) IGDn, baina motibazio faktore horiek ez dira azaldu tolerantziarekin zerikusia duten alderdi tolerantziarekin zerikusia duten alderdi hauek aldarte arintzeko modukoak izan daitezkeela. Kontzeptuaren dilema sortzen da: behar al da ikertzaileek tolerantzia kontzeptua hobetzeko edo zabaltzeko jokoaren desordena, edo irizpide hori ordezkatu dezaketen prozesu alternatiboak ikertu? Ikerketa hau eztabaida horretan laguntzeko diseinatu zen, jolas-jardueretan tolerantziaren eta jokabideen sari bila ibiltzeko jokabideen jokabideen esperientziak eta pertzepzioak aztertuz (hau da, jokalariek gero eta gehiago bila edo "irrikatu" ditzaketen estimuluak eta erabilera luzearen ondoriozko eragin txikiagoak identifikatzeko). edo elkarreragina). Espero zen ikuspegi horrek lagundu egin zezakeela jolasteko denbora handitzea edo zenbait joko indargarri joko problematikoen esperientziarentzat nabarmenak edo garrantzitsutzat har daitezkeen ala ez jakiteko.

Metodoak

Parte-hartzaileak

Parte-hartzaileek jolastu zituzten hainbat jolas-LAN komunitateko webguneetako foroetan argitaratutako iragarkien bidez. Iragarkiak 2,610 aldiz ikusi dira, 24% erantzun erantzunarekin. Sartzeko irizpideak honako hauek ziren: (a) gutxienez 18 urte izateagatik, (b) eguneko jolasak astean behin eta (c) ingelesezko erraztasuna. 630eko parte-hartzaile guztiek (480 gizonezkoak) 18 – 56 (urte bitartekoak) adinM = 25.8, SD = 7.1) kontratatu ziren. Falta diren datuak dituzten kasuak baztertu ondoren, 20 parte-hartzaile izan ziren (% 95 gizonezkoak, 26 urteko batez besteko adina, SD = 8.1) bost irizpide edo gehiago betetzen dituzten DSM-5 IGD eta 39 (% 81 gizonezkoak, 24 urteko batez besteko adina, SD = 4.6) nork betetzen zituen hiru edo lau irizpide (hau da, arriskuan). Garrantzitsua da nabarmentzea IGD taldea autoidentifikatu zela soilik eta psikiatra aholkulari batek ez zuela kanpotik egiaztatu. IGD arrisku taldeek, batez beste, 34 ordu / astean jokatzen zutela jakinarazi zuten (SD = 20/22), eta talde arruntak batez beste 20 ordu / astean jokatzen duela jakinarazi du (SD = 14).

Diseinua eta prozedura

Azterketak lineako inkesta anonimo bat erabili zuen batez ere tresna psikometrikoak eta galdera irekiekin. Ikuspegi hau jokalarien lagin anitza eta handia lortzen saiatzeko erabili zen, normalean denbora intentsiboagoko foku taldeen planteamenduetarako gonbidapenei erantzuten ez zietenak barne. Inkesta anonimo bat eskaeraren ezaugarriak minimizatzeko gai izan zitekeela arrazoitu zen, parte-hartzaileek ez baitzuten behartuta sentitzen informazio jakin bat linean desidentifikatutako formatuan ematera. Parte hartzeko denbora guztian 30-60 min behar izan dira eta egindako inkestak opari txekeak irabazteko zozketan sartu dira. Inkesta guztietan atxikipen tasa% 79koa izan zen. Datuak biltzea 2016ko maiatzetik abuztura bitartean gertatu da.

Neurriak

Galdeketa batek informazio demografikoa ebaluatu zuen (hau da, adina, generoa, etnia, hezkuntza eta lan egoera). Interneteko joko jarduerak azken 3 hilabeteetako aste tipiko batean bideojokoen orduak neurtzen zituen taula egunkariaren formatu baten bidez aztertu zen, jokoaren testuinguruari, sariei eta genero lehentasunen inguruko beste galdera batzuen artean.

IGD irizpideen zerrenda

IGD kontrol-zerrenda 9-elementuko auto-txostena da DSM-5 IGD sailkapena ebaluatzeko.APA, 2013). Sintomak honako hauek dira: kezka, tolerantzia, erretiratzea, jolasak, iruzurrak edo gezurrak mugatzeko saiakerak, beste jarduera batzuetan interesa galtzea, kalteak ezagutzeagatik, ihes egiteko edo gaitz negatiboarentzako edo kalte egiteko interesa dutenak. Esate baterako, erretiroko sintomak neurtzen dituen artikuluak honako hau dio: "Azken hilabeteetan 12 hilabeteetan, jolastu edo gelditzeko jolasten saiatu zarenean edo jolastea ezin izan zenuenean sentikorrena sentitu al zara"? eta "bai" tresnaren barneko koherentzia egokia izan zen (α = 0.77).

Irekitako galderak

Sei galdera irekiak tolerantziaren eta erlazionatutako prozesuen alderdiak aztertu zituzten. Hainbat galdera eskatu zitzaien, ahalik eta informazio gehiago biltzeko, jokalarien jokaera gero eta handiagoa eta aldaketarekin lotura psikologikoekin aldatzen diren ezaugarrien inguruan. Galderak: (a) denbora handiagoa (hau da, "1.G. Inoiz izan al duzu jokoan denbora gehiagoz jokatu nahi izatearen esperientzia? Hala bada, gogoratzen al zara zergatik?"), (b) fenomenologia (hau da, "2.G. Zer nabaritzen duzu gertatzen zaizunean jokoan parte hartzen duzunean?"), (c) jolastea mantentzea (hau da, "Q3. Zerk mantentzen zaitu normalean joko batera jolastea edo nahi baino denbora gehiagoz jolastea?"), (d) saritu salience, marko positiboa (hau da, "4. Q. Ba al duzu zerbait harro bereziki harro sentitzen zarenik?"), eta (e) saritu salience, craving (hau da, "Q5. Zure jokoa jokatu ezin duzunean, galtzen ari zarela sentitzen duzu? Hala bada, zer galtzen ari zarela sentitzen duzu?"). Psikologo kliniko batek diseinatu ditu galderak eta ez dituzte patologiarekin lotutako terminoak erabili liderra edo lehenik saihesteko (Judd, Ryan eta Park, 1991). Erantzunak ez zuten hitz mugarik izan.

Datuen analisia

1,417 idatzitako erantzun guztira lortu dira, galdera bakoitzeko 236 erantzunen batez bestekoarekin. Lortutako materialaren guztizko luzera 23,373 hitzak izan ziren. Datuak azterketa tematikoa aztertu dira.Braun & Clarke, 2006). Lehenik eta behin, galdera bakoitzaren datuak behin baino gehiagotan irakurtzen ziren erantzunekin ezaguera izateko. Bigarrenik, erantzunen ereduak identifikatu ziren (adibidez, "lagunak", "murgiltzea" eta "asperdura" bezalako termino arrunten bidez frogatu ziren) eta hasierako sailkapen etiketak esleitu zitzaizkien (adibidez, "alderdi sozialak", "ihes egin errealitateari" eta "Aldarte aldaketa") erantzun multzo bakoitzaren esanahi nagusia aipatzeko. Identifikatutako etiketa guztien zerrenda sortu zen, dagokion laburpenekin batera. Ikertzaileetako bik etiketa horien definizioak eztabaidatu eta adostu zituzten eta horrek tolerantziari buruzko ikuspegi teorikoekin bat datozen gaiak garatzea eragin zuen (hau da, efektu bera lortzeko zerbait gehiagoren beharra) eta motibazio eta joko ereduak. egiturazko ezaugarriak (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell eta Davies, 2004). Ondoren, material guztia irakurri zuten egileek erauzitako gaiekin ondo moldatzeko eta gaiak barrutik koherenteak, koherenteak eta bereizgarriak izan zitezen. Gai guztiak atera ondoren, IGDko partaideen erantzunak IGD ez diren parte-hartzaileekin alderatzeko nabarmendu ziren. Azken fase honetan gertatu zen ikertzaileei erantzun hauen balizko bihurketak ekiditeko. Parte-hartzaileen erantzun guztien kopia libreki eskuragarri dago eskatuta.

Etika

Azterketa prozedurak Helsinkiko Adierazpenarekin bat etorriz egin ziren. Ikerketa honen etikaren onarpena Adelaideko Unibertsitateko Giza Ikerketarako Etika Azpibatzordeak eman zuen. Parte hartzaileei jakinarazi zitzaien azterketa borondatezkoa izan zela eta edozein unetan erretiratzeko askea zela. Erantzun guztiak anonimoak izan ziren. Parte-hartzaileek baimen informatua eman zuten inkestan klik eginez parte-hartzailearen informazio orria irakurri ondoren.

Emaitzak

Atal honetan analisi tematikoaren laburpena aurkezten da. Gai bakoitzerako komatxo aukera bat eskaintzen da, laguntzaileekin batera generoa (M: gizonezkoa eta F: emakumezkoa) eta adina (urteak), eta taldea [IGD eta normala (N)] adierazteko. Adibidez, [M, 21, IGD] aipatutako bost urteko edo gehiagoko IGD irizpidea onartu duten 21 urteko gizonezko bati egiten zaio erreferentzia.

1 gaia: "zerbait" gehiago behar izatea

Parte hartzaileei lehenik jokoekin zer bilatzen zuten hausnartzeko eskatu zitzaien jolasarekin konpromisoa hartu zutenean. Erantzunak anitzak izan ziren eta parte-hartzaileek arrazoi bat baino gehiago aipatzen zuten. IGD eta IGD ez diren parte-hartzaileek jolasetan antzeko sarien bila dabiltza, baina bereziki IGD parte-hartzaileek soilik (N = 3) sariak "biziak" direla esan du. Partaideek ez zuten berariaz aipatzen jolasetan "denbora gehiago" behar izatera. Behaketa hori gako-hitz baten bidez (hau da, egiaztatzeko) berretsi zen "denbora" terminoetarako (n = 57) eta "beharra" (N = 51), "osatzeko", "amaitzeko", "maila" / "buelta" / "jokoa" edo "hobea izateko" beste jolasteko beharra bakarrik identifikatu zen. "Denbora gehiago behar izatearen" ideia zalantzan jarri zuen IGDko parte-hartzaile batek [M, 32], eta esan zuen: "Jokalari bakoitzak denbora gehiagoz jolasteko gogoa sentitu duela sentitzen dut". Helburu zehatzak lortzeko denbora inbertsioa beharrezkotzat jo zen, IGDko beste parte-hartzaile batek [M, 18] azaldu zuen moduan: "WOW-en 15 buruzagi inguru hil behar izan nituen eta 8-10 ordu saiatu eta gero nahi genuena lortu genuen".

Honako sari hauek identifikatu dira: (a) alderdi sozialak (adibidez, "lagunekin jolastea" [M, 40, N], "jendea linean topatzea" [M, 33, N], "jokoen gaineko lotura" [M, 23, N], "enpresa ezagunaren presentzia" [M , 25, N]); (b) aldarte aldaketa (adibidez, "ilusioa benetakoa da" [M, 34, N], "pozik ez egotea" [M, 32, IGD], "lasaigarria" [M, 22, IGD], "dibertigarria eta bizia" [M, 35 , IGD], "emozio esanguratsua" [M, 26, N]); (c) murgiltze (adibidez, "murgildu ezazu erabat" [M, 34, N], "erabat murgildu" [M, 29, IGD], "zonifikatu" [M, 39, N], "maitatu murgilduta egotea" [F, 18 , N], "ihes egin errealitatetik ... atzeratu errealitatearekin bat egin behar izatea" [F, 26, N], "zaila da denboraren jarraipena egitea ... lurrera ekarria [gelditzen denean]" [F, 18, N]); (d) errendimendua (Adibidez, "jokoaren progresioan" [M, 28, IGD], "irabazi gehiago" [M, 22, N], "gehiago lortu nahi izatea" [M, 23, N], "maila osatu" [M, 24, N], "gehiago lortzeko" [M, 28, N], "helburu bat lortu" [M, 24, N]); (e) narrazio (Adibidez, "ezin da istorioa jarri" [F, 51, N], "ikusi istorioaren zati gehiago" [M, 27, N], "deskubritu argumentua eta garatu pertsonaiak gehiago" [F, 19, N ], "Istorio gehiago" [F, 19, N]); eta (f) esplorazio (adibidez, "esploratu nahi" [M, 18, N], "esploratu dena" [F, 23, N], "esploratu mundua" (M, 38, N]).

2 gaia: helburuen eta sarien pertzepzioak aldatzea

Parte-hartzaileek denborarekin aldatu diren jokoetan helburu eta sarien pertzepzioak izan zituzten aipatutako gaiak joko arauak, jokoan gero eta helburu zehatzagoak edo eskakizun estuak izatea aipatzen zen (Adib., "Zenbat eta gehiago jolastu, orduan eta handiagoa da nire buruarekiko itxaropena" [M, 19, N], "Hobetu behar nuen" [M, 21, IGD], "Osotasunaren zentzuaren alde jokatzen dut, estandar bat nik pertsonalki ezarri "[F, 19, N]," frogatu neure buruari% 5aren artean nagoela "[M, 29, N]," bete neure buruari jarritako edozein helburu "[M, 20, N ]). Goi mailako estandar hauek betetzearekin lotutako hainbat gai osagarri: (a) erronka handiagoak, besteak beste, trebetasun balentriak zailak edo ezinezkoak, etsai edo ugazaba zailak jotzea edo helburu arraro edo esoterikoak betetzea (adibidez, "zailtasun handiko zerbait lortzea" [M, 21, N], "trebetasuna behar duen antzezlan oso ona egitea") [M, 34, N], "ugazaba gogorrak garaituz" [M, 21, N], "bizitza erdiko bi jokoak gainditzea" [M, 32, IGD], "konbinazio mekaniko zailak" [M, 18, N]) ; (b) ranking sozial altuagoa, edo maila jakin bat lortuta jokatutako denboraren edo trebetasun mailaren arabera jokalari biztanleriarekiko (adibidez, "100eko World of Warcraft PVEren 2010 lorpen onenak" [M, 28, IGD], "LoL Ozeaniako jokalarientzako% 1 nagusia) "[F, 24, N]," DoTA 2,500ren 2 ordu jokatu zituen "[M, 19, N]," MLG 2011-2014, WoW 2v2 eta 3v3 arenak irabazi zituen, 2008tik munduko lehen lorpenak "[M, 19, IGD ], "11 munduko errekorreko abiadura joko batean" [M, 26, N], "10. prestigio maila Call of Duty-n" [M, 20, N]); eta (c) osaketa osoa, osatzeko pertsonalak edo jokoak definitutako estandar bat betetzea aipatzen du (adibidez, "% 100 amaitzea" [M, 22, IGD], "% 100 partida gogorra amaitzea" [M, 52, IGD]).

3 gaia: denbora galtzea jokoan zehar

Parte-hartzaileei barneko (hau da, buruko edo afektibitate) aldaketen berri emateko eskatu zitzaien, joko batean parte hartzen hasi zirenean. Tgai nagusi izan zen, erantzun gehienek adierazi bezala (N = 82), zen denboraren jarraipena galduz (Adibidez, "denboraren arrastoa galtzen dut" [F, 22, N], "denboraren arrastoa galtzen" [M, 22, IGD], "denbora oso azkar pasatzen da" [F, 24, N], "denborak badirudi ihes egin ”[M, 24, N],“ denbora azkar pasatzen da ”[M, 32, IGD],“ denbora desagertzen da [F, 35, N]). Lotutako gaia zen errealitatetik deskonektatzea, jokoan murgiltzeko esperientzia disoziatiboa aipatuz (adibidez, "errealitatearekiko deskonexioa" [M, 29, N], "nire inguruan dagoen guztia desagertzen da" [M, 32, IGD], "galdu kontaktuarekin benetakoarekin bizitza "[M, 35, IGD]," Ez naiz ohartzen nire inguruan gertatzen ari dena "[M, 30, N]," sentitzen jokoarekin bizitzarekin baino lotura sendoagoa sentitzen dut "[M, 23, N]," iruditu zait jokoa gertatzen ari zaidala ”[F, 21, N],“ galdu nire arrastoa ”[M, 50, N],“ gelditzen naizenean zaila egiten da mundu errealera egokitzea ” 23, N]). Erantzun horiek iradokitzen dute jokalariek askotan ezin dutela estimazio fidagarririk edo iruzurrik egin jokatutako denborari buruz. Gai horietan ez zen itxurazko desberdintasunik izan IGD eta IGD ez diren partaideen artean, IGD parte-hartzaileek alde batera utzita, denbora-galerak gizarte gutxiago izatera eta bizitzako erantzukizunak alde batera uztera nola lagundu zuten nabarmendu zuten (adibidez, "hasi beste batzuk baztertzen" [M, 22, IGD] , "Portaera antisoziala handitzen da" [M, 28, IGD], "bizitza errealarekiko interesa galdu" [M, 35, IGD]). IGDko beste parte hartzaile batek [M, 32] azaldu zuen jokoetan denbora galtzeak mundu errealeko arazoetatik ihes egitea ahalbidetu zuela (zehazki, depresioa eta antsietatea).

4 gaia: Craving esperientziak

Craving kontzeptuarekin lotutako zenbait gai: (a) galdu ez izateko beldurra, taldean leku bat mantentzeko beharrezko trebetasun edo engranaje maila lortu edo mantentzen ez duen beldurra (adibidez, "gremio esperientziak galtzea" [M, 27, IGD], "nire lagunak bezala geratzeko beldurra engranaje hobea lortu "[F, 21, N]," nire lagunak jolasten ari direnean ateratzeak "[M, 18, N]," Lagunekin jolastea falta zaidala sentitzen dut eta berdinketa egonez gero haien atzean geratzen naizela ere sentitzen dut. sistema "[M, 21, N]," Baliteke beste batzuk hobetzen diren bitartean atzean geratzea "[M, 19, N], eta" nire lagunak jolasten ari direnean bakarrik "[M, 22, N]); (b) berritasun, edo eduki eta esperientzia berrien nahia (adibidez, "eguneratze berria, egin beharreko gauzak" [M, 19, N], "adimen esperientzia bizigarri bat galtzea" [M, 32, IGD], "galdu esperientzia berriak "[M, 22, N]," eguneratze berria ateratzen da "[M, 26, N]," esperientzia berriak "[M, 29, N]); (c) spoilers saihestuz, narrazioaren aurretik joko bat premiaz osatzeko nahia eskatu gabeko xehetasunekin (adibidez, "spoiler bat lortzeko kezkatu" [M, 32, N], "istorioa galtzea" [F, 23, N], " ipuineko elementuak ez direla hondatuko espero dut ”[M, 18, N]); eta (d) erlaxazioa, jolasak erlaxaziorako duen garrantzia (adibidez, "jolas egitea nire lasaitzeko modua da" [F, 20, N], "erlaxazioa galtzea" [M, 21, N], "erlaxazioa garrantzitsua da niretzat" [M , 27, N], "erlaxatzeko aukera nagusia" [M, 25, N]). Gaiaren edukian desberdintasun mugatuak zeuden IGD eta IGD ez ziren partaideen artean. "Galtzen" esperientzia "bigarren bizitza galdu" zela esan zuen IGDko partaide batek [M, 29] baina ez zuen antzeko termino sendoetan (hau da, "bizitza" edo guztizko beste terminoa) eman ez -IGD partaideak.

5 gaia: Jolasak plangintza gehiago eramaten du

Jokoetan inplikazioa areagotzeko beste adierazle bat izan zen plangintza, jolasteko denborarik ez duten denborak kontsultatzeko estrategia gidak, ibilaldiak eta bideo erakusketak egitea erronkak prestatzeko edo helburuak eraginkorragoak lortzeko(adibidez, "gehiago ikertzen dut" [M, 26, N], "besteei jolasean ikustea YouTube eta bilatu jokoari buruzko informazio gehiago sarean "[M, 32, N]," Jokoaren mekanika eta estrategia sakonak aztertzen hasten naiz, eta txapelketak ikusten ditut diruaren truke jokatzen duten jokalariekin "[M, 21 , N], "Horri buruzko ezagutza gehiago bilatuko dut" [M, 18, N], "kanpoko ahalegin gehiago (ikerketa)" [M, 22, N], "bilatu informazio gehiago Reddit-en" [F, 20 , N], "Maizago jolasteko asmoa dut" [M, 25, N]). Parte-hartzaile batzuek ere diru kopuru handiagoa gastatzen dutela jakinarazi dute (adibidez, "Jokoan diru gehiago inbertitu nahi dut" [M, 18, N], "jokoan diru gehiago xahutu" [M, 28, IGD]) . Esperientzia hauek IGD zein IGD ez diren partaideentzat ohikoak ziren.

Gaia 6: Sariak ez dira beti axola

Parte-hartzaile batzuek adierazi zuten jokoaren sariek balioa zutela "dibertigarria" eskaintzerakoan, baina bestela artifizialak eta baliogabeak zirela (adibidez, "niretzat jokoak dira, harro egoteko ezer ez") joko bat besterik ez da "[M, 30, N]," ez da benetan, denbora galtzea besterik ez da "[M, 23, N]," ez dira merezi duen ahalegina "[M, 42, N]," litzateke ez zaitez inoiz harro egon nire bideo-jokoen lorpenekin "[M, 25, N]," jokoaren harroa eta mundu errealeko harroa bi gauza desberdin dira. Mundu errealeko harroa da lehentasuna, beraz, ez zait ezer burura etortzen "[M, 25, N], "Ezer ez, ez da hain garrantzitsua" [M, 30, N]). Batez ere IGD ez diren parte-hartzaileek jakinarazi dute, baina, neurri txikiagoan, IGDko partaide batzuek ere esan dute, "Benetan ez, zergatik erakutsiko zenieke neskei gauza hori?" eta "jokoan dagoen ezer ez dena". Horrek iradoki zuen jokoaren sarien komenigarritasuna eta nabarmentasuna ahulak edo ahulak izan daitezkeela hautemandako ebaluazio negatiboaren aurrean. Horrekin lotuta, esperientzia birtuala baloratzearekin lotutako tentsio existentzialaren ebidentzia batzuk zeuden (adibidez, "mentalki eta fisikoki hustuta nago bideojoko batekin hartu nuen konpromisoagatik. Gatazka nago bizitzaren esanahiagatik eta gastatzea merezi duen ala ez jakiteagatik) nire bizitza benetakoa ere ez den mundu batean ”[M, 28, N]).

Gaien sintesia

Erauzitako gaiak honako hauekin lotzeko proposatu ziren zenbait behaketa proposatu zituzten: (a) jokalariek helburu zehatzak edo indartzaileek motibatuta egon litezke jokoetan (1 gaia), eta horrek erreduzitzaile horien pertzepzioa aldatu dezake ( 2 gaia); (b) jokalariek sarritan denbora galtzea jasaten dute betetze jokoaren saioan (Gaia 3), edo "nahiak" dituzte sarien helburuak betetzen ez dituzten edo "ezin dira jokatu" (Gaia 4); (c) Joko iraunkorrak jokoaren estandar altuagoa eta ordainsari lehiaketa estuagoak sortzen ditu (Gaia 2) eta horrek eragiten die desirak esperientziak. Jokalariak jokoan gehiago egin behar duelako edo oso helburu zehatzak lortu dituelako pozik egoteko (4 gaia). erreproduzitzen ari ez denean plangintzan optimizatzeko (Gaia 5); eta (d) jokalariek jokoen efektu indartzaileak bilatzen dituzte jokoan denbora gehiago behar izateak baino (1 gaia), baina jokalarientzat, jokoaren sariak anbibalentziarekin edo balioarekiko ardura gutxi ikus ditzakete (Gaia 6).

Eztabaida

Tolerantzia IGD-n deskribatzen da jolasetan denbora gehiagotan igarotzeko beharra dela. Azterketa honek tolerantziarekin zerikusia duten beste aldagai batzuk identifikatzeko beharra azpian jartzen duten motibazio zabalagoetako batzuk aztertu ditu. Jokalari nagusiak helburuak motibazio konplexuak eduki ohi zituen, hainbat sari barne: elementuak, egoera, esplorazioa eta istorioak. Parte-hartzaileetako bat ere ez da, auto-identifikatu IGD dutenak, esplizituki aipatzen denbora igarotako jokoaren beharra. Horren ordez, parte-hartzaileek jakinarazi dute sari hobeak eta / edo espezifikoagoak diren hobespenak garatu zituztenean joko batekin konpromisoa hartu zutenean. Denboran zehar, jokalariek jokoan egindako inbertsioa handitzeko beharra agertu zen jolasean ondorioz jokoaren maila altuagoak betetzeko jolastea, pozik edo murgilduta sentitzeko. Parte-hartzaileek jakinarazi dute denbora galtzea ohikoa zela jokoan (Ikus Wood & Griffiths, 2007), eta horrek iradokitzen du jokoaren asmoak ez direla beti mentalki formulatzen jokalariek denbora unitate diskretuetan (adibidez, jokalari batek pentsa dezake "helburu jakin bat lortzeko jolasten jarraitu behar dut" baino "beste ordu batez jolastu behar dut" baino ). Aurkikuntza horiek iradokitzen dute merezi duela sariak bilatzeko motibazioak kontuan hartzea IGDn tolerantziaren kontzeptua formulatzeko.

Azterketa honek iradokitzen du jolas problematikoa gero eta zailagoa, denbora luzeagoa edo zailagoa dela eta beharrizan psikologikoak betetzeko helburuak bete behar direla. Prozesu honek beste Addictive nahasteak tolerantziaren beste definizio batzuetan agertzen ez den "denbora handiagoa "ri buruzko erreferentzia saihestuko luke. Jolas-behar espezifikoen beharrak azpimarratuz gero, motibazio ereduetan deskribatutako beharrekin lerrokatuko litzateke.Przybylski et al., 2010; Bai, 2006), hala nola pertenentzia soziala, ihesbidea, fantasia eta aurre egiteko motiboak. Jokalariaren "gogobetetasuna" zenbait sari lortzearekin (adibidez, joko elementuak eta egoera) eta murgiltze zentzua lortzearekin lotutako errefortzu positiboaren bidez bultzatu omen zen, baita galdutako beldurrak murriztearekin lotutako errefortzu negatiboa ere. Jolasetan emaitza jakin batzuek jokalariek izan dezaketen neurria, neurri batean, jokalarien arau eta itxaropenen araberakoa dela dirudi. Corr, 2002). Jolasteko indargarrien kontzeptualizazioa "dosi" moduan ("denbora" dosi gisa begiratzeko modu intuitiboan ez bezala), sari horiek baldintzatutako estimulu bihurtuko lukete. Beste modu batera esanda, jokoaren sari guztiak ez dira indar mota guztietan indartzen.Bartle, 1996). Jolasen diseinuaren konplexutasuna eta jolasen egiturazko ezaugarri ugarien aurreanKarlsen, 2011; Wood et al., 2004), litekeena da "dosia" jokoaren jardueraren baldintza pertsonalak betetzen direnean kontuan hartzea. Horrenbestez, jokoan tolerantzia jokoaren sarien irabazien emaitza gero eta handiagoa izateak duen eragina murriztu dezake, jokalariek jokoari aplikatutako joko maila altuagoa dela eta. Horrek esan nahi du gamer problematikoak denbora asko igaro dezakete jokoan aspertuta edo zapuztuta egotea jolastea nahi ez duen saria "jaregiten" jokoan (ikus Amsel, 1962). Egoera horretan jolastu ahal izango dute, berehalako saria aurrez aurre delako. Hau Kaptsis, King, Delfabbro eta Gradisar koherentea izango litzateke.2016a) Arazoa da gamerrek "erretiratzea" duten sintomak izan ditzaketela baieztapena, jolasten ari diren bitartean, jarduera horren zenbait eskakizun betetzen ez diren bitartean.

Desioaren osagai psikologiko garrantzitsu batek jolas-esperientziak falta zaizkion beldurra dela dirudi (ikusi.) Przybylski, Murayama, DeHaan eta Gladwell, 2013). Ikerketa honetan, jokalariek jolas soziala, jolas esperientzia berriak eta erlaxatzeko jolasak galtzeko beldurrak nabarmendu zituzten. DSM-5eko IGD-k jokoaren "talde alderdiei" erreferentzia zehatza egiten die jolas luzerako motibazio gisa. Aurkikuntza horiek iradokitzen dute "taldeko alderdiek" irrikaren sintoma batzuk ere azal ditzaketela (adibidez, asperdura, suminkortasuna eta antsietatea; King, Kaptsis, Delfabbro eta Gradisar, 2016), zenbait sariren eskaera sozialki eraikitako balioarekin lotuta egon daitekeela kontuan hartuta (hau da, sariak baliotsuak dira jokalariarentzat jende talde zabalago batek baliotsuak direla uste duelako). Jolasetarako gogoa, beraz, lehiakide izaten jarraitzeko nahiak eta / edo joko-kideen taldeen barruan egon nahi izateak eragin dezake, jokoaren beraren berezko ezaugarrietako baten nahia izan beharrean. Irrikaren motibazio sozialaren alderdi hori, helburuetara bideratutako tolerantziaren formulazioarekin lotu daiteke, izan ere, jokalariek gero eta zailagoak diren eta sozialki bideratutako jolas-egitarauari atxikitzen zaizkio. Jokatzeko ordutegi ez hain koherenteak (edo joko-saioak saltatzea) gutxiago galtzeko beldurrak arintzeko gai direla hautematen da. Irrikaren ikuspegi horrek azaldu dezake jokalariek jolas jarduera errepikakor edo neketsuak burutzea zergatik egiten duten, hala nola "arteztea" edo kalitate kaskarra dutela joko duten jolasak egitea (hau da, ez "dibertigarria"). Jokaera horiek joko-maila altu batzuk betetzen dituzte edo gizarte talde baten parte izateko beharrezkotzat jotzen diren jokabideak arautzen dituzten arau inflexibleak betetzen dituzte.

Aurkikuntza hauek erabilgarriak izan daitezke lineako jokoekin zerikusia duten arazoei buruzko interbentzioak, bereziki MMO jokoak.Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO jokoek lineako mundu zabalak dituzte, kooperatiba sozialeko jolasak eta sarien sistema korapilatsuak onartzen dituzten jokalariek helburuak lortzeko helburuarekin (jokalariek).Cole & Griffiths, 2007). Azkeneko jokoaren MMOk askotan dakar denbora neurri handiko indargarrien ordutegietan jolasten, oso arraroa den saria lortzeko.Beranuy, Carbonell eta Griffiths, 2013). "Jaitsiera tasa" baxua duten elementuak bereziki desiragarriak dira jokalarien artean, estrategia optimizatzaileak erabiltzen dituzte eta taldean jolasten dute (adibidez, klanak eta kofradiak), horiek lortzeko aukera maximizatzeko. Jokalariek gero eta zorrotzagoak, zurrunagoak edo konplexuagoak eta / edo sozialki menpekoak diren joko-programa bete ditzakete azken jokoaren sariak lortzeko. Jolasteko iraupen luzeagoak jolasteko motibazio zehatzak islatu ditzaketela ulertzeak (hau da, jokalariaren estandar malguak eta jolasarekiko itxaropenak), "jolasteko denbora beharra" beharrean, jokabide terapia kognitiboetan egiten diren zereginen diseinua hobetu dezake, pentsamendua barne. jokabide esperimentuak eta esposizio mailakatuak. Era berean, jokoaren nahastearen prozesu psikologikoak ezagutzeak psikoedukazio garrantzitsuagoa (adibidez, tolerantzia nola garatzen den aitortzea) eta hezkuntza-kanpainen berri eman dezake joko problematikoaren lehen zantzuak ezagutzera emateko. Joko arazoak dituzten pertsonek tratamendua bilatu eta eroso sentitzen dira beren esperientziak partekatzen, baldin eta profesionalek jokoaren psikologia ezagutzen badute.

Mugak

Ikerketaren indarguneak honako hauek izan dira: (a) ikuspegi irekia baieztapenaren ordez, baieztapen-ikuspegia ahalbidetzen duten galderak; (b) erantzun-tasa altua, jokalari mota eta IGD arrisku maila askoren lagin handia eman duena; eta (c) erantzun zehatzak hausnarketa kritikoaren ebidentziarekin. Hala ere, ikerketa honek hainbat muga zituen. Lehenik eta behin, inkestaren erantzun guztiak modu anonimoan lortu ziren linean, eta horrek agian norberaren dibulgazio zintzoa eragin zezakeen baina ezin izan zuen hitzik gabeko informazioa jaso. Bigarrenik, jokoak berez kaltegarriak ez zirela jotzen bazen ere, aurkikuntzen interpretazioa alboratuta egon daiteke joko normal eta desordenatuen kasuak continuum batean zehar existitzen direla eta tolerantziaren kontzeptuarekiko interes nagusiaren arabera. Hirugarrenik, galdera irekien erantzunen analisia parte-hartzaileek erabilitako termino eta erreferentzia puntu nagusien arabera muga daiteke. "Murgiltzea" eta "errealitatearekiko deskonektatzea" kontzeptuek azterketa gehiago behar dituzte beren markatzaile objektiboak argitzeko (adibidez, arreta-aldaketak, kitzikapen fisiologikoa eta jarduera neuronala). Era berean, lan hau esplorazio gisa eta ikerketa gehiagorako tolerantziaren irizpideari buruzko ikuspegi berriak sortzea zen eta ez litzateke DSM-5ean IGD kategoriaren aldeko edo aurkako froga gisa interpretatu behar. Laugarrenik, ikerketa honek joko esperientzia ugari jakinarazi zituen populazio anitza erabili zuen, baina ez zuen kontuan hartu joko generoen arteko desberdintasunak. Lortutako lagina gizonezkoena zen nagusiki joko arrisku taldeetan, baina hori bat dator prebalentzia azterketekin. Azkenean, ikerketak ezin izan du parte-hartzaileei xehetasun gehiago eskatu; horregatik, jarraipen elkarrizketak lagungarriak izan daitezke ikerketa agenda honetarako hurrengo urratsa.

Ondorioak

DSM-5-en IGDk tolerantzia eta erretiratzea bezalako irizpide auzoak ditu.Kaptsis, King, Delfabbro eta Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Jolasak portaera adiktibo bat den ala ez eztabaida zabalagoen barruan.Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), IGDaren tolerantziaren irizpideari buruzko eztabaida, batez ere, denboraren baliokidetasunarekin erlazionatzen da dosi batekin. Jolasetan "dosia" zehaztea ez da zuzena. DSM-5ek substantziaren erabilera intoxikatzailea dela adierazi duen arren, eta erabiltzaile arazo batek substantzia hori gero eta handiagoa bilatzen duela efektu hori lortzeko, ez da oraindik antzeko dosia-erantzuna proposatu. Ikerketa honek aurretiazko emaitzak ematen ditu, jolas iraunkorrak gero eta konplexuagoak, luzeak edo zaila direnak lortzeko helburuak lotuta egon daitezkeela iradokitzen dutenak, faltaz eta beldurrezko efektuak arintzeko beldurra murrizteko, murgiltzeko estatu bat barne. Prozedura horrek tolerantziaren "forma" kontuan hartu behar den ala ez, JGD egungo tolerantziaren egungo kontzeptua alda dezake, eztabaidatzeko ere.

Jolasen tolerantzia bezalako kontzeptuen interpretazio edo aldaketa berriak proposatzen ditugu hasierako kontzeptua zentzuzkoak diren ala ez jakitea. Alternatiba errazagoa izan liteke JGDarekiko tolerantzia baztertzea.Starcevic, 2016). Hala ere, ikerketa honek iradokitzen du zenbait abantaila izan daitezkeela jolas-jardueren izaera interaktiboa aitortzeak (hau da, jokalariek modu aktiboan jokatzen dutela jokoekin) joko problematikoa ulertzeko. Espero da behaketa horiek ikertzaileek bultzatzea ikertzera IGDren azterketa bere irizpideen azterketarako baieztapen-ikuspegien bidez onartzen den ala ez, jokoaren tolerantzia denboran oinarritutako kontzeptu gisa onartzea edo luzatu edo gerta litezkeen prozesu alternatiboak ikertzea. zenbait irizpide ordezkatu. Joko desordenatuen funtsezko izaerari buruzko ikerketa gehiago egin behar dira diagnostiko ofizial bihurtzeko eta etorkizuneko prebentzio eta esku hartze neurriak bideratzeko kasua laguntzeko.

Autoreen ekarpena

DLK-k azterketa diseinatu eta protokoloa idatzi zuen. DLK eta MCEH inkesta garatu zuten. MCEH-k DLK-ren gainbegiratzearen arabera bildutako datuak. DLK-k azterketa egin zuen. DLK-k eskuizkribuaren lehen zirriborroa idatzi zuen eta egile guztiek lagundu zuten eta azken eskuizkribua onartu zuten.

Interes gatazka

Egileek ez dute interes gatazka adierazten. Egileak bakarrik dira artikuluaren edukia eta idazketa arduradunak.

Erreferentziak

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. eta Van Rooij, AJ (2017). Bekadunen eztabaida dokumentu irekia Osasunaren Mundu Erakundearen ICD-11 Jokoaren Nahastearen proposamenari buruz. Jokabide Adikzioen Aldizkaria, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Buruko nahasteak diagnostikatzeko eta eskuzko eskuliburua (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrative nonreward indartze partzialean eta diskriminazio ikasketan: Azken historia batzuk eta luzapen teorikoa. Berrikuspen psikologikoa, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M. eta Pontes, H. M. (2017). Bideojokoen erreprodukzioari eta esperientziari buruzko informazio laburra: mendekotasunetik joko osasuntsura. Buruko Osasuna eta Adikzioen Ikerketa, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. eta Fiore, M. C. (2004). Menpekotasun motibazioa birformulatua: indartze negatiboaren prozesatze eredu afektiboa. Psychological Review, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Bihotzak, klubak, diamanteak, pikuak: MUDek egokitzen dituzten jokalariak. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X. eta Griffiths, M. D. (2013). Linean jokatzen duten adikzioen azterketa kualitatiboa tratamenduan. Mental Health and Addiction of International Journal, 11, 149-161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB eta Poznyak , V. (2017). Narriadura funtzionalak garrantzia du jokoaren nahastearen baheketan eta diagnostikoan. Jokabide Adikzioen Aldizkaria, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. eta Heeren, A. (2015). Eguneroko bizitza gehiegi patologizatzen ari gara? Portaeraren menpekotasuna ikertzeko eredu iraunkorra. Jokabide Adikzioen Aldizkaria, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Interneteko erabilera: mendetasuna bilatzeko. Mental Health eta Addiction International Journal of 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L. eta Nower, L. (2008). Arazoaren jokoan erretiratzea eta tolerantzia fenomenoa. International Gambling Studies, 8 (2), 179-192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. eta Clarke, V. (2006). Psikologian gaikako analisia erabiliz. Ikerketa Kualitatiboa Psikologian, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. eta Danforth, I. D. (2007). Mendekotasuna eta konpromiso handia bereiztea lineako jokoen testuinguruan. Ordenagailuak giza portaeran, 23 (3), 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. eta Chiou, W. B. (2007). Lineako jokoen mendeko nerabeen motibazioak: ikuspegi kognitiboa. Nerabezaroa, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. eta Griffiths, M. D. (2007). Interakzio sozialak masiboki anitzeko lineako rol jokoetan. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Gray-ren indargarrien sentsibilitate teoria eta frustrazio gabeko saria: estimulu aberasgarrien erreakzioetan itxaropenen inguruko ohar teorikoa. Nortasuna eta banakako desberdintasunak, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D. eta Khazaal, Y. (2011). Jokatzeko motibazioek gehiegizko inplikazioa aurreikusten dute masiboki anitzeko lineako rol jokoetan: lineako inkesta baten ebidentziak. European Addiction Research, 17 (4), 185-189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X. eta Potenza, M. N. (2017). Jokoak jokoaren inguruko estimuluen irrika handitzen du Interneteko joko nahastea duten pertsonengan. Psikiatria biologikoa: neurozientzia kognitiboa eta neuroirudia, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Tolerantzia jokoa: neurri objektiboa fruta gizonezkoen gamblarien analisi psikofisiologikoa erabiliz. Addictive Behaviours, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K. eta Renshaw, P. F. (2011). Garunaren jarduera eta Interneteko bideojokoen jolaserako nahia. Psikiatria Integrala, 52 (1), 88-95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K. eta Renshaw, P. F. (2007). Dopamina geneak eta mendekotasuna saritzen dute Interneteko bideojoko gehiegizko jokoekin nerabeengan. Addiction Medicine aldizkaria, 1 (3), 133-138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B. eta Nadelson, L. (2010). Motibazio-konpromisoa eta bideo-jokoak: metodo mistoen azterketa. Hezkuntza Teknologiaren Ikerketa eta Garapena, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. eta Bickel, W. K. (1994). Nikotina erretiratzea versus drogak erretiratzeko beste sindromeak: antzekotasunak eta desberdintasunak. Menpekotasuna, 89 (11), 1461-1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. eta Tunney, R. J. (2017). Portaeraren menpekotasunen portaera aztertzeko beharra. Psikologia klinikoko berrikuspena, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Joko fluxu higuingarria: Jokalariek gozatzen duten jolasak ulertzea. Entertainment (CIE), 5 (1) ordenagailuak, 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S. eta Park, B. (1991). Zehaztasuna taldeko eta kanpoko taldeen aldakortasunari buruzko iritzian. Personality and Social Psychology aldizkaria, 61, 366-379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. eta Gradisar, M. (2016a). Abandonatzeko sintomak Interneteko joko nahasmenduan: berrikuspen sistematikoa. Psikologia klinikoko berrikuspena, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. eta Gradisar, M. (2016b). Abstinentziak eragindako Interneteko jokoen erretiratze sintomen traktorioak: azterketa pilotu prospektiboa. Addictive Behavior Reports, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Atxiloketa eta gezurra: jokoa psikomotriztatzailearen elementuen analisi konparatiboa eta askorentzako rol jokoak masiboki multiplayer online. Mental Health eta Addiction International Journal of 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W. eta Kim, S. E. (2011). Dopamina estriataleko D2 hartzaile murriztua Interneten mendekotasuna duten pertsonetan. Neuroreport, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. eta Delfabbro, P. H. (2014). Interneteko jokoaren nahastearen psikologia kognitiboa. Psikologia klinikoaren berrikuspena, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. eta Delfabbro, P. H. (2016). Interneteko jokoaren nahastean tolerantzia definitzea: ez al da garaia? Menpekotasuna, 111 (11), 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. eta Griffiths, M. D. (2013). Bideo-joko patologikoaren adostasunerako definizio baterantz: ebaluazio psikometrikoko tresnen berrikuspen sistematikoa. Psikologia klinikoaren berrikuspena, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E. eta Delfabbro, P. H. (2018). Tolerantziaren motibazio osagaiak Interneteko joko nahasmenduan. Ordenagailuak giza portaeran, 78, 133-141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. eta Gradisar, M. (2016). Interneteko jokoetarako irrikarik? Jokalari anitzeko lineako jokoen 84 orduko abstinentziaren sintomak erretiratzea. Ordenagailuak giza portaeran, 62, 488-494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J. eta Wiers, R. W. (2012). Online jokoaren mendekotasuna? Motiboek jokabide adiktiboa aurreikusten dute askorentzako multiplikazioko lineako jokoetan. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. eta Chabrol, H. (2017). Interneteko jokoen nahastea, motiboak, joko generoak eta psikopatologia. Ordenagailuak giza portaeran, 75, 652-659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. eta Gentile, D. A. (2015). Interneteko jokoen nahasteen eskala. Ebaluazio psikologikoa, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C. eta Fang, W. (2005). Pertsonen arteko harreman fisikoak eta antsietate soziala lineako jokoen artean. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L. eta Guitton, M. J. (2013). Interneten mendekotasuna ebaluatzeko tresnak: dimentsio egitura eta egoera metodologikoa. Menpekotasuna, 108 (7), 1207-1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. eta Sholar, J. W. (1998). Kokainarekiko tolerantzia: portaera, kardiobaskularrak eta funtzio neuroendokrinoa gizonezkoetan. Neuropsikofarmakologia, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J. eta Pallesen, S. (2011). Bideojokoen erabilera problematikoa: kalkulatutako prebalentzia eta osasun mentalarekin eta fisikoarekin lotutako loturak. Ziberpsikologia, Portaera eta Sare Sozialak, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA eta Gold, M. S. (1987). Alkoholarekiko eta drogekiko mendekotasuna, tolerantzia eta menpekotasuna: ikuspegi neurokimikoa. Substantzien Abusuen Tratamenduko Aldizkaria, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D. eta Wiemer-Hastings, P. (2005). Interneten eta lineako jokoen mendekotasuna. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110-113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. eta O'Brien, CP (2014). Interneteko joko nahastea DSM-5 ikuspegi berria erabiliz ebaluatzeko nazioarteko adostasuna. Menpekotasuna, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. eta Siegel, S. (1981). Pavloviako prozesuen papera drogekiko tolerantzia eta mendekotasunean: tratamendurako ondorioak. Addictive Behavior, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R. eta Gladwell, V. (2013). Galtzeko beldurraren motibazio, emozio eta portaeraren korrelatuak. Ordenagailuak giza portaeran, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S. eta Ryan, R. M. (2010). Bideo-jokoen konpromisoaren eredu motibagarria. Psikologia Orokorraren berrikuspena, 14 (2), 154-166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. eta Chamarro, A. (2017). Pasioak eta inpultsibitateak nola eragiten duten jokalari batek bideojokoaren aukeran, jolasteko intentsitatean eta jolasten emandako denboran. Ordenagailuak gizakiaren portaeran, 66, 122-128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. eta Poznyak, V. (2017). Jokoaren nahastea: diagnostikatzeko, kudeatzeko eta prebenitzeko baldintza larri gisa zehazten da. Jokabide Adikzioen Aldizkaria, 6 (3), 271-279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S. eta DaCosta, B. (2014). Menpekotasuna konpromiso handitik bereiztea: nerabeen eta helduen gazteen gizarte-jokabideei buruzko lineako jokalariei buruzko bizitza sozialari buruzko ikerketa. Jokoak eta Kultura, 9 (4), 227-254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Baldintzapen farmakologikoa eta sendagaien efektuak. A. J. Goudie eta M. W. Emmett-Oglesby (arg.), Droga psikoaktiboak: tolerantzia eta sentsibilizazioa. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Bideo-jokoen auto-hautapenaz haratago: multiplayer multiplayer online role role playing game-ren ondorioen azterketa esperimentala. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M. eta Lende, D. (2017). Lineako jokoen inplikazioa eta horren ondorio positiboak eta negatiboak: neurri eta ebaluazio psikiatrikoari buruzko "adostasun kultural" antropologiko kognitiboa. Ordenagailuak giza portaeran, 66, 291-302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Baliteke tolerantzia eta erretiratzeko sintomak lagungarriak ez izatea jokabidearen menpekotasunak ulertzeko. Addiction, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. eta Li, M. (2010). Interneteko menpekotasunaren diagnostiko irizpideak proposatuak. Menpekotasuna, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S. eta Chiou, W. B. (2006). Motibo psikologikoak eta lineako jokoen menpekotasuna: fluxu teoriaren eta behar humanistikoen teoriaren proba Taiwango nerabeentzat. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A. eta Lejoyeux, M. (2010). Interneten mendekotasuna edo Interneteko gehiegizko erabilera. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277-283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Mendebaldea, R. (2008). Mendekotasunaren teoria. Oxford, Erresuma Batua: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. eta Griffiths, M. D. (2010). Ezaugarri estrukturalen papera bideojokoen motibazioan: Q metodologia azterketa. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. eta Griffiths, M. D. (2007). Denbora galtzea bideojokoetan jolasten ari zarenean: Ba al dago harremanik mendekotasun jokabideekin? Mental Health and Addiction of International Journal, 5 (2), 141-149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D. eta Davies, M. N. (2004). Bideojokoen egiturazko ezaugarriak: analisi psiko-estrukturala. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Lineako jokoetan jolasteko motibazioak. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline