Video Game Addiction joku desordena: klinikoa, psikopatologikoa, eta nortasuna korrelateak (2014)

 

Laburpena

Helburua. Jokoen erabilera (VGU) eta menpekotasunaren (VGA) lehentasunak joko genituen gaixotasunetan (GD) gaixoetan ikusi genituen eta bideo-joko ez duten erabilera (VGU ez dutenak) alderatu ditugu jokoarekiko portaera, psikopatologia eta nortasunarekin. ezaugarriak. metodoa. 193 GD gaixoen lagin bat (121 ez VGU, 43 VGU, eta 29 VGA) jarraian, gure joko patologiko unitatean onartu dira azterketan. Ebaluazio. Neurriak bideo-jokoen mendekotasun proba (VDT), sintoma-zerrenda egiaztatu-90-berrikusi, eta izaera eta izaera inbentarioa berrikusi, baita beste GD indize batzuk. Emaitzak. GDn, ikusitako VG (erabilera edo menpekotasuna) prebalentzia% 37.3 (95% CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7) eta VGA% 15 (95% CI: % 10.7 ÷ 20.7). Erregresio logistikoko kontraste polinomiko ortogonalak joera lineal positiboak erakutsi zituen VG mailaren eta GD larritasunaren eta psikopatologia orokorreko beste neurri batzuen kasuan. Egiturazko ekuazioen modelizazioaren ondoren, VG puntuazio altuagoak adin txikiagoarekin, psikopatologia orokorrarekin eta nortasun ezaugarri espezifikoekin lotu ziren, baina ez GD larritasunarekin. Gaixoen sexua eta adina nortasun ezaugarrien eta VG narriaduraren arteko bitartekaritza bideetan parte hartu zuten. Ondorioak. GG duten gaixoen GD gazteagoak dira eta nortasunaren funtzio disfuntzio gehiago daude, eta psikopatologia orokorra. VGren presentzia ez zuen GDren larritasunari eragin.

1. Sarrera

Jokoa desordena (GD) buruzko ikerketa nahiko berria da. Izan ere, 1980 arte ez zen buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa, DSM-III-an, desoreka formalki aitortu zuela (orduan jolas patologikoa deitu zitzaion) eta inon sailkatu gabeko bultzadako kontroleko nahastetan sartu zuten. Berriki DSM-5-en [], nahasmenduaren izaera nosologikoa aldatu egin da dagoeneko literatura eta froga berrikusi ondoren.]; Gambling disorder (GD) izendatu zuten eta izeneko atal berri batean sailkatu zen Substantziak erlazionatutakoak eta Addictive Disorders. Gainera, legez kanpoko ekintzen irizpidea ezabatu egin da, GD diagnostikorako ebakia lau irizpideetatik lau aldatu zen eta zehaztu zenez sintomak 12 hilabetetan egon behar zutela [].

Eskuliburuaren berrikuspenean zeharkako menpekotasun guztiak aztertu ziren, hau da, joko patologikoa, interneteko jolasak, Interneten erabilera orokorra, erosketak, ariketa fisikoa eta lana. Azkenean, GD bakarrik izan zen substantzien menpekotasunaren menpekotasun gisa sailkatuta, substantziaren erabileraren nahasteak (SUD) dituzten antzekotasun klinikoak, fenomenologiak, komorbilitateak eta tratamenduen erantzunak direla eta baita bertako faktore neurobiologikoak ere., ].

Hala ere, DSM-5eko lan-batzordeak Interneteko jokoaren nahastea (IGD) jartzea erabaki zuen Artikulua 3, ikerketa gehiago eskatzen duten arazoak barne. Erabaki hau hazten ari zen gaixotasunaren ikerketa klinikoaren eta biztanleen kopuruaren eta gizabanakoaren eta pertsonen arteko ondorio larrien arabera oinarritzen da.]. Gainera, ezaugarri neurobiologikoen antzekotasun batzuk [, ], psikiatria komorbilitatea eta nortasunaren ezaugarriak (sentsazio bila, impulsivity eta autoestima baxua) duela gutxi aurkitu dira IGD artean SUD eta GD batera []]. IGDren literatura zientifikoan tresna eta irizpide ugari erabili izan direnez, bederatzi irizpide diagnostikorako multzo bat ezartzea erabaki zen, horietatik bost edo gehiago egon behar baitute 12 hilabeteetan, definizioa homogeneizatzeko. eta diagnostikoaren diagnostikoa, ]. Baldintza hau DSM-5-en sartzeak eragin handia izango du, zalantzarik gabe, etorkizuneko ikerketetan [] baina alderdi klinikoagoak ere aztertu ditu, hala nola destigmatizazioa eta diagnostikoa eta tratamendua hobetzeko.].

Herrialde industrializatuetako jolas-erabiltzaileek 18 baino gehiago izaten jarraitzen dute [], ikerketa gutxi batzuek helduen populazioetan IGD aztertu dute. Orain arte egindako gehienak Europan burutu dira [-]. Guztiak bat datoz jokalari askorentzako rolak (MMORPG) masiboak erabiltzea eta portaera problematikoa edo mendekotasuna erabiltzea. Prevalentzia-tasak 0.2% eta 1.3 artean barneratzen dira addictive erabiltzeko eta 3.3% eta 4.1% portaera problematikoetarako [-]. Hala ere, Achab et al ikerketaren arabera. [] helduen populazio batean, DSM-IV-TR diagnostiko irizpideak egokitu zituzten [] substantziaren menpekotasunaren trastornoak MMORPG-etara, 27.5%% mendekotasun tasa altua izan zen. Emaitzen desberdintasunak ikerketetan erabilitako ebaluazio tresnek eta ikertutako xede diren biztanleen desberdintasunak direla medio (King et al. Proposamenak [[]); zenbait ikerketa helduen erabiltzaile jakin batzuengan mendekotasun jokabideak garatzeko joera handiagoa izan [], beste batzuk populazio gazteetan kontzentratu ziren [, ]. Hala ere, hainbat autorek parte-hartzaile guztientzako faktore espezifikoak aipatu zituzten (adibidez, atzera egitea, kontrola galtzea, tolerantzia tasa altuak, arazo sozialak eta finantzarioak, senideekin izandako arazoak, baita umore aldaketak, antsietatea, suminkortasuna, sedentario bizimodua, loaldia gutxitzea, eta betebeharrak, erantzukizunak eta aisialdiko jarduerak uztea) [, , , ].

Helduen IGDarekin erlazionatutako beste aldagai soziodemografiko eta klinikoak adina (egoera ohikoagoa izan zen helduagoetan), goi-mailako hezkuntza, bizilekua hiriguneetan eta hasierako garaia da []. Ezaugarri berak deskribatu dira GD-n [, ]. Gainera, bi nahasteak psikopatologiarekin erlazionatu dira, hala nola depresioa, antsietatea eta inpultsuak kontrolatzeko nahasteak [, , ] eta nortasun disfuntzionalaren ezaugarriekin, esate baterako, pizgarritasun eta sentsazio bila, neurotismoa, introbertsioa eta etsaitasuna [, , ].

GD teknologia berriko menpekotasun orokorrarekin alderatu duten ikerketa gutxi batzuk [-] psikopatologia maila altuak eta nortasun desegokiak dituzten bi nahasteetan bat datoz. Hala ere, gehienek ez dute IGD eta sarearen edo Interneteko menpekotasunen erabilera orokorragoaren arazoa (IA) bereizten. Tonioni et al. [] Depresioaren, antsietatearen eta funtzionamendu orokorraren arteko erlazioaren antzekotasunak eta gizarte-ereduen desberdintasunak ez ezik. Gizarte trebetasunak baxuagoak ziren IA taldean, eta, oro har, onarpen soziala, lankidetza eta laguntza sozialak aurkeztu zituzten. Nortasun-ezaugarriei dagokienez, bi taldeek puntuazio baxuak izan zituzten sari-menpekotasunari eta autodependentziari eta puntuazio altuak auto-transzendentziari dagokionez. Hala ere, Muller et al. [] neurotismo handiagoa, kontzientzia txikiagoa eta IGD duten pazienteetan gehiegikeria identifikatu zuten, azken biak egoeraren iragarle estatistikoak baitira. Kuss-entzat [], bi nahaste arrunten artean ahultasun-faktore ugari egon arren, hala nola, garuneko sari-zirkuituen inplikazioa, pizgarritasuna, funtzio exekutiboen defizitak eta arreta, bi aldeetan ikusitako kezka eta erabilera obsesiboa ere egon dira.

Zenbait ikerketek GD eta IGD / VGren arteko ezberdintasunak eta ohiturak esploratu dituzten arren, gutxi batzuek GGen erabilera eta tratu txarrak aztertu dituzte. Aurreko ikerketen emaitzen arabera [], hipotesia egin genuen bideo-jokoen erabileraren mailaren arabera banatuta GDko hiru gaixoen arteko desberdintasunak baino: bideo-jokoen erabiltzaileak (VGU ez direnak), bideojokoen erabiltzaileak (VGU) eta bideojokoen adiktuak ( VGA). Hala ere, espero genuen GD plus VGA taldea psikopatologia eta nortasun disfuntzionalaren ezaugarri larriagoak bistaratzea (adibidez, iraunkortasun maila altuagoak, frustrazioan edo nekea izan arren portaeran iraunkortasun gisa definituak).

Lagin klinikoetan, batez ere helduen populazioetan, azterlanik ez dagoenez, azterlanak hiru helburu nagusi izan zituen: (1) bideo-jokoen menpekotasunen (VGA) sintomak GD-n (2) dauden presentzia ebaluatzea. VGA sintomak GD sintomatologiaren eta psikopatologia orokorraren larritasun handiagoarekin lotzen dira, eta (3) VGA sintoma gehiago egoteak tenperatura eta izaera pertsonalitatearen ezaugarri zehatzekin erlazionatuta dauden GD gaixoen kasuan.

2. Metodo

2.1. Parte-hartzaileak

Guztira, tratamendua bilatzen duten 193 pazienteek parte hartu dute uneko ikerketan (167 gizonezko eta 26 emakumezko), ebaluaziorako jarraian bideratutako erreferentziak eta anbulatorioko tratamendua Bellvitge-ko Unibertsitate Ospitaleko (Bartzelona, ​​Espainia) Psikiatria Saileko Joko Patologikoko Unitatean. 2013. Paziente guztiei DSM-IV irizpideen arabera diagnostikatu zitzaien Stinchfield-en diagnostiko galdeketa erabiliz joko patologikorako [, ], eskarmentu handiko psikologoek eta psikiatrek eginak. GD paziente gehienak slot machine makinak ziren (% 63.7; N = 123). Bideo-jokoen menpekotasunaren testaren arabera (VDT), GD gaixoei post hoc hiru taldeetan esleitu zitzaien: 121 (% 62.7) 0 puntuko VDT puntuazio guztiekin, bideojokoen erabiltzaileen taldeko (VGU ez), 43 (22.3%) ) XDUMX eta 1 arteko VDT puntuazioekin bideo-jokoen erabiltzaile taldeari (VGU), eta 19 (% 29), VDT puntuazio guztiei 15 edo gehiago bideojokoen adikzioen taldeari (VGA). Guztiak Internet bidezko joko jokalari izan ziren.

Erakusten den moduan Table 1, laginaren batez besteko adina 42.4 urte zen (SD = 13.4). Subjektu gehienak enplegatuak ziren (% 51.3) eta% 33.2 bakarrik edo bikotekiderik gabe zeuden. Arazoak alkohol-kontsumoa% 18.1-en erregistratu ziren eta substantzien gehiegikeria% 7.3-en.

Table 1 

GD laginaren ezaugarri soziodemografikoak eta klinikoak (N = 193) eta taldeen arteko konparazioak.

2.2. tresnak

Ebaluazio bateria integrala administratu zen GD eta VGA sintomak, ezaugarri soziodemografikoak, psikopatologia orokorra eta nortasun ezaugarriak neurtu zituena. Bateriak nazioartean aplikatutako tresnak biltzen zituen GD eremuan, hala nola South Oaks Gambling Screen (SOGS) [, ] eta Stinchfield-en joko patologikoaren diagnostiko galdeketa DSM-IV irizpideen arabera [, ]. Bideo-jokoen menpekotasuneko proba gaztelaniazko eskala baliozkotua (Bideojokoen Dependentzia Test—VTT) [], sintoma kontrol-zerrenda berrikusi (SCL-90-R) [], eta tenperamentua eta pertsonaien inbentarioa berrikusi [] ere erabiltzen ziren.

2.2.1. South Oaks Gambling Screen (SOGS) []

SOGS-ek 20 elementuak 0-etik 20-ra bitarteko puntuazio osoa ekoizten dutenak dira. Balio altuagoak psikopatologia gogorragoa adierazten dute eta joko patologiko ziurrak adierazten dituzten bost edo gehiagoko puntuazioa (PG - orain DSM-5-en "joko nahastea" izenez aldatu da)., ]). Galdetegiaren bertsio espainiarraren propietate psikometrikoak egokiak direla frogatu da. Proba-berrordainketa fidagarritasuna zen r = 0.98 eta barne-koherentzia 0.94 izan zen (Cronbach-ena α). Balio konbergentea joko patologikoetarako DSM-III-R irizpideen arabera [] zenbatekoa izan da r = 0.92 []. Gainera, biztanleriaren lagin klinikoetan eta orokorrean hainbat azterlanek jakinarazi dute SOGS-ek propietate psikometriko egokiak dituztela joko arazoen larritasunaren indizea gisa [-].

2.2.2. Stinchfield-en joko patologikorako galdeketa diagnostikoa DSM-IV irizpideen arabera [, ]

Galdetegi honek PGrako hamar DSM-IV diagnostiko irizpideak 19 elementuak ditu []. Eskala honek propietate psikometriko onak erakutsi ditu. Barne-koherentziak, Cronbach-en alfa-rekin neurtuta, -ren balioak eman zituen α = 0.81 biztanleria orokorrarentzat eta α = 0.77 jokoa tratatzeko talde batentzat. Balio konbergenteak SOGS-ekin korrelazioarekin kalkulatu ziren r = 0.77 biztanleria orokorreko lagin baterako eta r = 0.75 jokoa tratatzeko lagin baterako. Eskala hau Espainiako biztanleriarentzat egokitu da Jimenez-Murtzia, Stinchfield eta lankideek [] eta propietate psikometriko egokiak erakutsi ditu. Gaur egungo laginean Cronbach-en alfa oso ona izan zen (α = 0.90).

Bideo jokoen mendekotasun proba (Bideojokoen Dependentzia Test-VDT) [] 25-elementuko auto-txostenaren eskala fidagarria eta baliozkoa da, bideojokoen menpekotasuna eta bideojokoen menpekotasuna balioesten duena. Probak mendekotasunaren ezaugarri nagusiak osatzen dituzten lau faktore bildu ditu: erretiratzea, tolerantzia, gehiegizko erabilerak eragindako arazoak eta kontrolik eza. Faktore horietatik, espero bezala, erretiratzea (bideojokoak erreproduzitzeko gai ez izateak eta jokoak egoera emozional kaltegarriei aurre egiteko moduaren ondorioz sortutako atsekabea bezala definitzen da) bariantzaren zatirik handiena da. VDT osoaren puntuazioa bideo-jokoen menpekotasunaren adierazlea da, 20-en ebakidura-puntuazioa duena. Laginean VG guztizko puntuazioarekiko barne koherentzia bikaina izan zen (alpha = 0.97). ROC prozedurek 20 hautatu dute puntuazio gordin onena lortzeko, 80.0%-ko sentsibilitatea eta 86.7%-ren espezifikotasuna (ROC kurbaren azpian = 0.80, P = 0.024).

2.2.3. Tenperamentua eta Karaktereen Inbentarioa berrikusi (TCI-R) []

240 puntuko galdetegia da 5 puntuko Likert erantzun-aukerak dituena []. Nortasunaren zazpi dimentsio neurtzen ditu: lau tenperamentuak (kalteak saihestea, berritasuna bilatzea, menpekotasuna eta iraunkortasuna) eta hiru pertsonaia (autodirektibitatea, kooperatibotasuna eta auto-transzendentzia). Inbentarioaren Espainiako bertsioak propietate psikometriko egokiak frogatu ditu, 0.77 eta 0.84 artean [, ].

2.2.4. Sintomak egiaztatzeko zerrenda 90-Elementu berrikustua (SCL-90-R) []

SCL-90-R-k arazo psikologikoen eta psikopatologiaren sintoma sorta zabala neurtzen du. Galdetegiak 90 elementuak ditu eta lehen bederatzi sintoma dimentsio neurtzen ditu: somatizazioa, obsesiboa / konpultsiboa, pertsonen sentikortasuna, depresioa, antsietatea, etsaitasuna, antsietate fobikoa, idei paranoikoa eta psikotizismoa. Hiru indize global ere biltzen ditu: larritasun indize globala (GSI), larritasun psikologiko orokorra neurtzeko diseinatua; sintoma ezinegonaren indize positiboa (PSDI), sintomaren intentsitatea ebaluatzeko diseinatua; eta sintoma positibo totala (PST), auto-salatutako sintomak islatzen dituena. GSI azpisarreren laburpen gisa erabil daiteke. Gaztelaniazko bertsio berrikusiaren ebaluazioak 0.75-en barne koherentzia (alfa koefizientea) sortu du [, ].

Jokoekin lotutako aldagai demografiko, kliniko eta sozial / familiar aldagarriak gehitu ziren beste nonbait deskribatutako aurrez aurre elkarrizketa kliniko semistrukturatu bat erabiliz [].

2.3. Prozedura

Beste unitate batean argitaratutako gure unitateko ebaluazio protokoloaren eta tratamendu ereduaren arabera [], elkarrizketa erdistrukturatu espezifikoa eta azterketa funtzionala egin genituen. Informazio guztia lehen elkarrizketan bildu zen. Aipatutako gainontzeko ebaluazio psikometrikoak irakasgai guztiei bigarren saio batean eman zitzaizkien. Bi elkarrizketak astebeteko epean egin zituzten psikologo batek eta psikiatrak (arlo honetan lan egiten duten 15 urte baino gehiagoko esperientzia). GD gaixoei hiru VG taldeei eman zitzaien (VGU ez direnak, VGUak eta VGA) deskribatu bezala Artikulua 2.1 gainetik. Bellvitge-ko (Bartzelona, ​​Espainia) Unibertsitate Ospitaleko Etika Batzordeak azterketa onartu zuen eta parte-hartzaile guztien baimena eman zen.

2.4. Estatistika analisia

Analisiak SPSS20-ekin egin ziren Windows-erako. Hiru VG taldeak emaitza dikotomikoen erregresio logistikoaren bidez eta ANOVAren datu kuantitatiboekin alderatu ziren. Bi ereduetarako (erregresio logistikoa eta ANOVA), VG taldeak sartu ziren aldagai independente gisa eta GDari lotutako neurriak hartzen zituzten aldagaiak irizpideak hartu ziren. Kontraste polinomiko ortogonalek (ordenatutako faktore independenteak taldekatzeko erabilita) joera analisia egin zuten datuetan patroiak probatzeko, joera lineal edo / eta koadratikoen presentzia (k - 1 = 2 ordenako alderaketak ebaluatu ziren, joera lineal eta koadratikoak k = Taldekatze aldagaiaren 3 maila). Cohenena d taldeen arteko parekatzeko efektuaren tamaina neurtzeko erabili zen (efektuaren tamaina baxua dela | |d| <0.50, moderatua | -rekind| > 0.50, eta altuarekin |d| > 0.80).

Korrelazio partzialek, parte-hartzaileen sexuari eta adinari egokituta, VG puntuazio osoaren (aldagai dimentsio-metrikotzat jotzen da) eta neurri klinikoen arteko lotura ebaluatu zuten.

Urratsean erregresio anizkoitzak eta erregresio logistiko bitarrak VG puntuazioen iragarle onenak hautatu zituzten (eskala bakoitzeko eta ebaketaren arabera sailkapen bitarra = 20), sarrera aldagai gisa kontuan hartuta partaideen sexua, adina, lan egoera, egoera zibila. , eta nortasun profila (TCI-R puntuazioak).

Bitartekaritzako hipotesiak Windowsrako STATA13 egiturazko ekuazio eredu ereduen (SEM) bidez probatu ziren. Egokitasunaren egokitasunari buruzko estatistikak orokorrean ebaluatu ziren χ2 proba, erroaren gutxi gorabeherako errorearen gutxi gorabeherako hurbilketa (RMSEA), oinarrizko konparaketa-indizea (konparazio egokitzeko indizea CFI), eta hondarraren tamaina (SMSR karratu hondarraren batez besteko normalizatua). Egokitzapen ona ona zela uste da [] ez da emaitza esanguratsua (P > 0.05) lortu zen χ2 proba, RMSEA .08 baino txikiagoa bazen, CFI koefizienteak 0.90 baino altuagoak baziren eta SRMR 0.08era mugatu bazen. Ekuazio mailaren egokitasuna eta efektuaren tamainak ere kalkulatu ziren R2 ekuazio bakoitzaren eta eredu globalaren koefizienteak (koefiziente horiek ebaluatu egiten dituzte adierazle / adierazleek azaldutako bariantzaren zatikia), korrelazio anizkoitza (mc) eta Bentler-Raykov korrelazio anizkoitza (mc)2) []. Azken bi koefiziente hauek mendeko aldagai bakoitzaren lotura islatzen dute ereduaren iragarpen linealarekin (eredu ez errekurtsiboetan, mc2 konputatu egiten da korrelazio anizkoitz negatibo koherenteak lortzeko arazoa ekiditeko).

3. Emaitzak

3.1. Aldagai soziodemografikoak eta klinikoak eta VGren prebalentzia

121 ez ziren VGU parte-hartzaileak (% 62.7, 95% CI: 55.7% –69.2%), 43 bideojokoen erabiltzaileak (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) eta 29 bideojokoen adiktuak ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Table 1 lagin osoaren datu deskribatzaileak eta bideojokoen galdetegiaren guztizko puntuazio gordinen araberako talde bereiziak biltzen ditu. Desberdintasun estatistikoak agertu ziren gaixoen adinean (VGU ez diren gaixoak zaharragoak izanik) eta GD arazoaren hasierako adinean (VGU ez diren pazienteek agerpen adin zaharragoak dituztenak ere).

Ez zegoen ebidentzia nahikorik ondorioztatzeko batez besteko VDT puntuazio desberdinak partaideen sexuaren, lan egoeraren, egoera zibilaren, tabakoaren erabileraren eta substantzien erabileraren arabera.

3.2. GG Neurrien VG taldeen arteko konparazioa: SOGS eta DSM-IV galdetegiak

Goiko aldea Table 2 VG taldeen arteko SOGS puntuazioen (elementu bakoitzerako eta guztizko puntuazioarekiko) alderaketa erakusten du. VGA taldean zirrikitu makinak eta bestelako apustuak jotzen salatu zituzten gaixoen prebalentzia handiagoa zen (P = 0.045 eta P = 0.022). Joera lineal positiboa aurkitu da "kartak jokatzeko" (zenbat eta VG maila handiagoa izan, orduan eta joko mota honen berri ematen duten gaixoen prebalentzia handiagoa) eta apustuen beste modalitateen nagusitasunaren joera koadratikoa aurkitu da (prevalentziak 15.4, 5.3 eta 31.8 VGU, VGU eta VGA ez direnentzako, resp.). SOGS-guztizko puntuazioak batez besteko joera lineal positiboa aurkeztu zuen VG mailarekin (horrek esan nahi du 9.7 izatetik VGU ez izaterako 10.1 eta VGU eta 11.2 VGAra igo dela, P = 0.043).

Table 2 

SOGS puntuazioak eta DSM-IV irizpideak alderatzea.

DSM-IV galdetegiaren emaitzen arabera (zati txikiagoa Table 2), VGA estatistikoki handiagoa izan zen A2 irizpideen presentzia duten gaixoen ("diru gehiago apustu egin behar da") P = 0.002), eta joera lineal eta koadratikoak aurkitu dira sintoma honetarako. Joera lineal positiboa aurkitu da A6 irizpidearentzat ("jokoa berriro galdu ondoren" P = 0.050) eta DSM guztizko irizpideetarako bitartekoetarako (P = 0.038).

Cohen-en bidez neurtutako efektuaren tamaina d erakutsi zuen SOGS-item dikotomosoen eta DSM-irizpideen artean alde handienak VGU ez ziren eta VGA gaixoen artean izan zirela (talde-alderaketa garrantzitsuen artean, neurri txikian, "joko-moduak" eta "irizpideak jolasteko" irizpidea izan ezik). diru gehiago ”) eta txikiena VGU eta VGA gaixoen artean. VGA ez-VGA eta VGA-ren arteko ezberdintasunek efektu neurriko neurriak lortu zituzten SOGS-osoaren puntuaziorako eta DSM-guztizko irizpideetarako, eta beste parekatze aldera efektu txikiko tamaina lortu zen.

3.3. Psikopatologia Orokorraren eta Nortasunaren VG taldeen arteko konparazioa

Table 3 hiru VG taldeen artean SCL-90-R eta TCI-R batez besteko puntuazioak alderatuz ANOVA prozeduren emaitzak erakusten ditu. SCL-90-R eskala guztiek bitarteko desberdinak lortu zituzten hiru taldeen artean. Kontraste polinomikoetan lortutako joera lineal esanguratsuek adierazi dute zenbat eta altuagoak izan VG puntuazioak, orduan eta handiagoa dela SCL-90-R batez besteko puntuazioa (VGA> VGU> ez-VGU). Joera koadratiko esanguratsu osagarriak adierazi du VGU ez direnen eta VGUren arteko batez besteko aldeak txikiak izan arren, VGU eta VGAren arteko aldeak handiak direla. Cohenena d Eraginaren tamaina SCL-90-R eta TCI-R parekatzeekin neurtuz, VGU ez-VGU eta VGUen arteko aldeak txikiak direla erakutsi zuten (TCI-R iraunkortasun puntuazioa izan ezik). Beti pareko aldeak SCL-90-R eskaletan, efektuko tamaina moderatuak eta altuak lortu zituzten. TCI-Rko puntuazioetarako, aldiz, desberdintasun moderatuak lortu ziren VGA gaixoen eta VGko beste bi mailen arteko parekidetasunean.

Table 3 

Emaitza klinikoen alderatzea.

Joera lineal positiboa ere lortu zen VG taldeen eta TCI-Rren batez besteko puntuazioarekiko iraunkortasunaren puntuaziorako, eta joera lineal negatiboa VG taldeen eta TCI-R batez besteko puntuazioen auto-zuzendaritzarako. TCI-R autodirektiborako joera koadratiko gehigarri batek berriro VGU eta VGU ez diren eta batez besteko diferentzia baxuak erakutsi ditu VGU eta VGA artean.

3.4. VG Puntuazioen eta Emaitza Klinikoen arteko Elkartea

Pazienteen sexu eta adinaren kobariazioetarako egokitutako korrelazio partzialek erakutsi dute VG puntuazio osoak positiboki lotzen direla SCL-90-R puntuazio guztiekin eta negatiboki TCI-R norberaren zuzendaritza puntuazioarekin (Table 4). Eragin neurrien korrelazioak neurri handiko tartean zeuden.

Table 4 

Korrelazio partzialak, parte-hartzaileen sexuaren eta adinaren arabera egokituak, VG guztizko puntuazioaren eta emaitza klinikoen artean.

3.5. Soziodemografiaren eta VG taldeen arteko ezaugarri pertsonalak

Lehenengo urratseko erregresio lineala barne hartzen da Table 5 VG guztizko puntuaziorako hautatutako eredu iragarle onena dauka, aldagai soziodemografikoak eta TCI-R galdetegiaren bidez neurtutako nortasun-profila aldagai independente gisa kontutan hartuta. Iragarpen esanguratsu bakarra TCI-R autodirektibitatearen puntuazioa izan zen: zenbat eta TCI-R autodirektibitate puntuazio txikiagoa izan, orduan eta handiagoa zen VG guztizko puntuazioa.

Table 5 

Bideo-jokoen galdeketen iragarpen-ereduak urrats urratseko erregresio bidez lortzen dira.

Bigarren eredua Table 5 urratseko bitar logistika erregresioari dagokio aurresale onenak ebaluatzen dituena (ereduan 0 baino handiagoa den VG guztira eskalan baino gehiagoko aldagai independente multzo berdinean sartuz) (0 kodeketakoa aldatu egin da. VGU gaixoak eta 1 VGU eta VGA gaixoentzat). Emaitzak erakutsi 0 (VGU eta VGA) gainetik VG bat izateko arrisku handiagoa zela adin txikiagoa eta TCI-R iraunkortasun handiko puntuazioekin lotuta.

Hirugarren eredua Table 5 VG guztira 20 gainditzen duen VG guztira puntuazioa bereizteko eredu onena dauka (VGU eta VGUkoak ez diren eta 0 VGA gaixoentzako 1 kodifikatu zen aldagai menpekoa). Emaitzen arabera, TCI-R txikiko auto-zuzentasun puntuazioak VGAren arriskua areagotu zituzten.

3.6. VG mailako bideak eta GD portaerak

Kopuru 1 emaitzak VG portaeraren larritasuna ebaluatzen dituen SEM-ren diagrama erakusten du (VG puntuazio osoaren bidez neurtzen du) eta GD-ren larritasuna (SOGS guztizko puntuazioa). Table 6 eredu horren koefiziente normalizatuen estatistikak biltzen ditu. SEMn sartutako aldagaiak aurreko erregresio mailakako ereduetan lortutako emaitzetatik hautatu ziren, pazienteen adina eta TCI-R iraunkortasuna eta norberaren zuzendaritza puntuazioak VGren iragarle garrantzitsuenak bezala identifikatu zituzten (sexua aldagai independente gisa ere sartu zen GD-rekin duen lotura handia dela eta. Lerro etenek lotura esanguratsuak adierazten dituzte. Bidea egokitzeko hautatutako aldagaiak aurreko analisietan lotura handienak izan zituztenak izan ziren. Egokitasunaren egokitasuna ereduaren maila neurtzen duten indizeak egokiak ziren: χ2 = 0.29 (XNUMX)P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 eta SRMR = 0.008. Orokorra R2 bideoa 0.16 zen.

Kopuru 1 

Egiturazko ekuazio eredua (SEM) bideo-jokoen (VG) eta jokoaren desordena (GD) mailetarako bideak baloratzen ditu. Marratxodun lerroak ez dira esanguratsuak diren elkarteak adierazten.
Table 6 

Egiturazko ekuazio eredua.

VG maila (VG puntuazio osoaren arabera neurtua) altua izan zen TCI-R txikiko norberaren zuzentasunarekin eta TCI-R iraunkortasun handiko puntuazioekin. Horrez gain, TCI-R ezaugarri iraunkorrak adinaren eta VG puntuazioaren arteko erlazioan bitartekari eragin zuen: subjektu gazteek TCI-R persistentzia-puntuazio handiagoa zuten eta nortasun ezaugarri horren eta VG puntuazioaren arteko lotura positiboa aurkitu zuten. TCI-R auto-zuzentasuna sexuaren eta VG puntuazio osoaren arteko harremana ere bitartekoa izan zen. Gizonek puntuazio altuagoak lortu zituzten nortasun ezaugarri horri, VG mailarekin negatiboki loturik.

GD-ren larritasuna (SOGS-guztizko puntuazioa neurtutakoa) ez zen VG guztizko puntuarekin lotuta, baina adin gazteagoarekin, TCI-R txikiko norberaren zuzentasuneko partiturak eta TCI-R handiko iraunkortasun puntuazioekin lotuta egon ziren. Berriz ere, VGren kasuan bezala, TCI-R auto-zuzentasuna sexuaren eta GD mailaren bitartez bitartekari izan zen, eta TCI-R iraunkortasuna adina eta GD maila arteko bidea bitartekoa izan zen.

4. Eztabaida

Egungo azterketek VG sintomen prebalentzia ebaluatu zuten GD pazienteen lagin klinikoan eta VG taldeen (VGU versus VGA) arteko desberdintasunak aztertu zituen. Gainera, VG sintomak eta GD sintomatologia, psikopatologia orokorrak eta nortasun ezaugarriek eta aldagai klinikoen arteko larritasunaren arteko loturak ebaluatu genituen eta, ondoren, VG erabilerarik ez duten pazienteekin alderatu (ez VGU).

Azterketaren aurkikuntza nagusia VGA tratamenduen bila dabiltzan GD gizabanakoen lagin klinikoan prebalentzia% 10 izan zen. Hau da literatura jokoarekin bat, hau da, jokoaren arazoen presentziaren eta bideo-jokoen ohiko erabilera eta inplikazio bat deskribatzen duen elkartea.]. Gainera, gure emaitzek erakusten dute VG arazoen erabilera edo mendetasuna GD pazienteen artean antzeko beste ikerketa batzuetan baino gehiagokoa dela, 0.6% -tik 10-etik% baino handiagoa den arren, gure lagina zaharragoa izan arren [, ]. Hala ere, gure ikerketan lortutako tasak adin-populazio batean deskribatutakoekin bat datoz []].

VG erabileraren presentzia (VGU eta VGA) aldagai kliniko zehatzekin lotuta egon zen, hala nola, adina gazteagoa, baina ez GD sintomatologiarekin, SOCS edo DSM-IV irizpideen bidez neurtzen dena. Aurreko literaturaren txostenak iradokitzen adinaren eta generoaren arabera bideo-jokoen erabilera problematikorik edo mendekotasunaren aurresale sendoak dira, , ], baina ez GD nagusiaren larritasuna., ].

Bigarren aurkikuntza nagusia VGU eta VGA gaixoek psikopatologia orokor handiagoa aurkeztu zuten. Hori dagoeneko literatura ados dago [, ], VG sintomak eta depresioa, antsietatea eta fobia soziala handiagoa denaren arteko lotura adierazten duena. Emozio-istiluen eta arazo sozialek ez dute bideojokoen mendekotasunaren ondorio izan daitezkeen] baina nahasmenduaren iraunkortasuna eragiten duten faktoreak ere izan daitezke. Izan ere, Kuss [] deskribatzen du nola lineako gizarte harremanetarako, ihes egiteko beharra eta eguneroko estresoreei aurre egiteko egokitzapen gaizki erabiltzearen lehentasuna aldagai mantentzea. Era berean, King eta Delfabbro [] Jolasen erabilera problematikoa autoestimua lortzeko edo onarpen soziala lortzeko saiakera lotu.

Hirugarren aurkikuntza nagusia VG (VGU eta VGA) gehiegizko erabilera egin duten pazienteek nortasunaren funtzio disfuntzio gehiago aurkeztu zituzten: autoestekotasuna eta iraunkortasun handiagoa. Beste ikerketek ere aurkitu dituzte VGArekin lotutako lotura zehatzak, hala nola, suminkortasuna / erasoak, impulsivity, neuroticism, bakardadea eta introversion., ].

Azterketa honek kontuan hartu beharreko zenbait muga metodologikoak ditu. Lehenik eta behin, laginaren parte-hartzaileak tratamendua bilatzen duten gaixoen GDren ordezkari bakarrak dira eta, ondorioz, lortutako emaitzak ez dira GD duten pertsona guztiei. 7% GN gizabanakoen% 12-k laguntza eskatu du haien nahastea lortzeko, GD lagin komunitario batek emaitza ezberdinak ekar ditzake. Bigarrenik, ebaluazio-prozedura gisa auto-administratutako galdeketa estandarizatua erabiltzea ez zen I ardatzaren eta II ardatzaren nahaste zehatzak ebaluatu sakonki.

5. Ondorioak

Azterketa honek VGAri buruzko liburu mugatuei buruzko lagin klinikoetan gehitzen da eta bide baten eredu bat garatzen du VG sintomak, ezaugarri klinikoak eta soziodemografikoak, nortasunaren ezaugarriak eta psikopatologia orokorraren arteko loturak deskribatzeko. Ereduaren emaitzetan oinarrituta, ondorioztatzen dugu VGU eta VGA biak iraunkortasun maila altuak eta norberaren zuzentasun maila baxuak direla eta pazienteek gizonezkoak direla eta adina gazteagoak direla. Nortasunaren funtzio horien trebakuntzan eta VGU / VGA potentzialen azterketa sistematikoan esku hartzeko estrategiak gomendatzen dira.

Eskertzak

Ekonomia eta Lehiakortasun Ministerioaren (PSI2011-28349) eta AGAUR (2009SGR1554) diru-laguntza jaso da. CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) eta CIBER Salud Mental (CIBERsam) ISCIIIren bi ekimen dira.

Interes-gatazka

Egileek diotenez, ez dago interesik gatazka lan hau argitaratzeko.

Erreferentziak

1. APA. Diagnostiko eta Estatistika buruko nahasteak eskuliburua. 3rd edizioa. Washington, DC, AEB: American Psychiatric Association; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Interneteko joko nahastea eta DSM-5. Addiction. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R.. Jolas-diagnostikoaren DSM-5en proposatutako aldaketen ebaluazio enpirikoa. Addiction. 2013;108(3):575–581. [PMC doako artikulua] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Jolas patologikoen eta substantzien erabilpenaren nahasteen arteko antzekotasunak eta desberdintasunak: inpektibitatea eta konpultsibitatea. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [PMC doako artikulua] [PubMed]
5. Potenza MN. Zenbateraino nagusia da dopamina joko patologikoa edo jokoa nahastea? Neurozientzia Behavioral Fronteak. 2013: 23 (7): p. 206. [PMC doako artikulua] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Interneteko joko desordena ebaluatzeko nazioarteko adostasuna DSM-5 planteamendu berria erabiliz. Addiction. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Brains bideo-jokoetan. Nature Berrikuspenak Neurozientzia. 2011;12(12):X763–X768. [PMC doako artikulua] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniel MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Brain activity eta Interneteko bideo-jolasen desira. Psikiatria osatua. 2011;52(1):88–95. [PMC doako artikulua] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Interneten DSM-5-en Interneten jolasen nahasketaren diagnostiko irizpideak ebaluatu Taiwanen heldu gazteen artean. Ikerketa psikiatrikoaren aldizkaria. 2014: 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH, et al. Interneten menpekotasunaren eskala garatzea, DSM-5-en proposatutako interneteko jokoaren desoreka irizpideetan oinarrituta. Comportamiento adictivo. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Interneteko jolas-mendekotasuna: egungo ikuspegiak. Psikologia Ikerketa eta Portaera Kudeaketa. 2013: 6: 125-137. [PMC doako artikulua] [PubMed]
12. Anand V. Denbora kudeaketa aztertzea: bideo-jokoen erabilera eta errendimendu akademikoaren arteko erlazioa. Ziberpsikologia eta Portaera. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Askotariko askorentzako rolak jolastea online: frantziar helduen biztanleengan adituei ez zaien mendekotasuna duten online gamerren ezaugarriak alderatuz. BMC Psikiatria. 2011; 11, 144 artikulua [PMC doako artikulua] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Ordenagailuzko joko-jokoen erabilera nerabeen, gazteenen eta helduen artean. Addiction. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Bideo-joko problematikoen prebalentzia herrialdeetan. Ziberkikologia, portaera eta sare sozialak. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Bideo-jokoen erabilera problematikoa: Aurreikusitako prebalentzia eta osasun mentala eta fisikoa dituzten elkarteak. Ziberkikologia, portaera eta sare sozialak. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa: testua berrikustea. 4th edizioa. Washington, DC, AEB: American Psychiatric Association; 2000.
18. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Bideo-joko patologikoen adostasun definizio baterantz: ebaluazio psikometrikoen tresnen berrikuspen sistematikoa. Psikologia klinikoaren azterketa. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Addictive psikoaktiboen droga erabilera: jokabidearen menpekotasunaren inplikazioak. Portaera eta Brain Zientziak. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Bideo-jokoaren mendetasuna eta tratamendua. Psikoterapia garaikidearen aldizkaria. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Jokoa nahastea eta substantziaren erabileraren nahastearekin duen harremana: berrikuspen nosologikoak eta tratamendua. Addictions-en American Journal. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Arrisku faktoreak joko problematikorako: literatura kritikoa aztertzea. Aldizkari Ikasketen Ikasketak. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. DSM-IV jokoa patologi nazionalaren Inkestaren erreplikaren erreprodukzioan. Medikuntza, Psikologia. 2008;38(9):1351–1360. [PMC doako artikulua] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murtzia S, Granero R, et al. Nortasun bulimian eta jokoa patologikoan nortasunaren arrisku faktoreak alderatzea. Psikiatria osatua. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. The gamblers 'temperament and character inbentary (TCI) nortasun profila. Substantzien erabilera eta erabilera okerra. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Arrisku larriaren eta arazo psikiatrikoen arteko elkarteen arteko desberdintasunak helduen zuri-beltzekoen artean: alkoholaren inguruko inkestaren epidemiologia nazionalaren eta horien baldintzak. American Journal on Addictions. 2011;20(1):69–77. [PMC doako artikulua] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. Komunitateei buruzko arazo psikologikoekin lotutako jokoa eta interneteko menpekotasuna. Ziberkikologia, portaera eta sare sozialak. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. Interneten mendekotasuna egoera psikopatologikoa duen joko patologikoetatik desberdina al da? Comportamiento adictivo. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. Interneteko jolasen nahasketarako arrisku faktoreak ikertzen ditu: mendekotasun jokoarekin, joku patologikoekin eta bost nortasunaren ezaugarrietako kontrol osasuntsuak aztertzea. Europako Addiction Research. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. DSM-IV diagnostiko irizpideen neurri baten fidagarritasuna, baliozkotasuna eta sailkapenaren zehaztasuna. American Journal of Psychiatry. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E, et al. DSM-IV diagnostikoaren irizpide diagnostikoen neurri baten itzulpen gaztelaniaren fidagarritasuna, baliozkotasuna eta sailkapenaren zehaztasuna. Aldizkari Ikasketen Ikasketak. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. Proba anitzetarako zuzentzeko metodoak: funtzionamendu-ezaugarriak. Medikuntzan estatistikak. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. Hegoaldeko haritz jokoen pantaila (SOGS): jolas patologikoak identifikatzeko tresna berri bat. American Journal of Psychiatry. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, C. C. erabilera eta mendekotasuna Patronatuaren bideo-jolasak haurtzaroko eta nerabezaroan. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Sintomak: Eskuliburua. Madril, Espainia: TEA Editoriala; 2002.
36. Cloninger CR. Tenperamentua eta karaktere inbentarioa: berrikusi. St Louis, Mo, USA: Personality of Psychobiology of Center, Washington Unibertsitatea; 1999.
37. APA. Diagnostikoa eta Estatistika Mental Disorder Manual (DSM-5) 5th edizioa. Washington, Wash, AEB: American Psychiatric Association; 2013.
38. APA. Diagnostiko eta Estatistika buruko nahasteak eskuliburua. 3rd edizioa. Washington, DC, AEB: American Psychiatric Association; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de South Oaks Patológico Juego (SOGS): validación española. [South Oaks Gambling Screen (SOGS): Espainiako baliozkotzea] Analisia eta Jokabideen Aldaketa. 1994;20(74):769–791.
40. South Oaks Gambling Screen (SOGS) Fidagarritasuna, baliozkotasuna eta sailkapenaren zehaztasuna. Comportamiento adictivo. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. Joko-jokoaren larritasun patologikoa atzerapenaren prozeduraren atzerapenean gertatzen da. Portaera-prozesuak. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Dr Strong, Daughters SB, Lejuez CW, Breen RB. Rasch eredua erabiliz jokoen jarrera eta sinesmen eskala (GABS) bertsio bat garatzeko unibertsitateko gizonezkoen gamblerrekin erabiltzeko. Substantziaren erabilera eta erabilera okerra. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa (DSM-IV) 4th edizioa. Washington, DC, AEB: American Psychiatric Association; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. Tenperamentu eta izaeraren eredu psikobiologikoa. Psikiatria Orokorraren artxiboak. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T, et al. Temperament and Character Inventory (TCI) galdeketaren propietate psikometrikoak espainiar psikiatrikoen populazioan. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C, Montserrat C, et al. Temperament and Character Inventory Revised (TCI-R). Biztanleria orokorraren lagin batean normalizazio eta arau datuak. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. SCL-90-Raren bariantza faktoriala Espainiako kanpoko gaixoaren psikiatriko lagin batean. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murtzia S, Álvarez-Moya EM, Granero R, et al. Jokabide patologikoen talde kognitibo-jokabidearen tratamendua: eraginkortasunaren analisia eta terapiaren emaitzen aurresatea. Psikoterapia Ikerketa. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. Printzipioak eta Egiturazko Ekuazio modelatzearen oinarriak. 3rd edizioa. New York, NY, AEB: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. Neurri errekurtsiboko egiturazko ekuazioen ereduetan deskribatutako barietatearen neurriei buruz. Psikologia Aplikatuaren Aldizkaria. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P.. Aurretik, kognitibo-jokabidearen terapiari uzten zaion eraginaren ondorioz sortutako eraginaren azterketa kualitatiboa: Australiako ikuspegia. Aldizkari Ikasketen Ikasketak. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Addictive jokabideen co-agerpena: substantzien, jokoaren eta ordenagailuaren jokoaren inguruko nortasunaren faktoreak. Europako Addiction Research. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Internet mendekotasuna: ikerketa epidemiologikoa berrikusteko azken hamarkadan. Gaur egungo diseinu farmazeutikoa. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. King DL, Delfabbro PH. Interneteko jokoaren desoreka tratamendua: diagnostikoaren eta tratamenduaren emaitzen definizioen berrikuspena. Aldizkariaren Psikologia Klinikoa. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. Online jokoaren mendekotasuna: sentsazioaren bila, autokontrola, neurotismoa, erasoak, estatu antsietatea eta ezaugarri antsietatea. Ziberkikologia, portaera eta sare sozialak. 2010;13(3):313–316. [PubMed]