Bideojokoaren ezaugarriak, zoriontasuna eta fluxua bideojokoen artean adikzioaren aurreikuspen gisa: azterketa pilotua (2013)

J Behav Addict. 2013 Ira; 2 (3): 145 – 152.

Argitaratu online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Joan hona:

Laburpena

Helburuak: Bideo-jokoek esperientziak psikologiko positiboak eskaintzen dituzte, hala nola jolasean eta zoriontasun orokorrean, jokoaren lorpenekin lotuta egon daitezkeen zoriontasunak. Hala ere, ikerketak erakutsi du jokoaren jokaera espezifikoak mendetasuna duten esperientziei lotutako portaera problematikoekin lotzea. Ikerketaren helburua da bideo-jokoen, fluxuen eta mundu mailako zorionaren egiturazko ezaugarri batzuk bideo-jokoen mendekotasunaren aurresatea egiaztatzea. Metodoa: 110 bideo-jokoen jokalari guztiek jotako jolas bati buruzko inkestak aztertu zituzten, egiturazko ezaugarrien 24-elementuko kontrol zerrenda, Flow State Scale egokitua, Oxford Happiness Questionnaire eta Game Addiction Scale erabiliz. Emaitzak: Azterlanean, zoriontasun orokorrean beherakada gutxiago izan da joko-mendekotasunaren hazkundea aurreikusteko. Fluxuaren esperientziaren bederatzi faktoreetako bat jolas-mendekotasunaren aurresateko esanguratsua izan zen - jolasten den denbora aldatzen ari den pertzepzioak izan ziren. Mendetasuna nabarmen aurreikusteko egiturazko ezaugarriak bere sozialitatea areagotu zuen gizarte-elementuarekin lotutako addictive esperientzien maila altuagoekin lotuta. Oro har, bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak, fluxuaren esperientziaren elementuak eta zoriontasun orokorrak 49.2 Game Game Addiction Eskalan maila guztietako bariantzaren% dira. Ondorioak: Interbentzioak inplikazioak eztabaidatzen dira, batez ere jokalariek denbora igarotzeaz eta bideo-jokoen joko sozialen onurak aprobetxatuz, bideojokoen jokalarien artean mendekotasun-joeren aurka babesteko.

Keywords: bideo-jokoen mendetasuna, bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak, zoriontasuna, fluxua

Sarrera

Bideo jokoen jolasa kultura ugaritan nagusi da mota ezberdinak, generoak eta interfazeak aukeratzeko. Komunikabide horiek gero eta ikerketa gehiago egin dituzte bideo-jokoen efektu kaltegarriak, adibidez, bideo-jokoen mendekotasun kasuak.Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Argudiatu da bideo-jokoen adikzioa izatea, jokalariek sei oinarrizko osagai izan behar dutela.Griffiths, 2008), hots, saliente, aldarte aldaketak, tolerantzia, erretiratzea, gatazkak eta erorketak. salience agerikoa da bideojokoaren jolasa pertsona baten bizitzan gauzarik garrantzitsuena bihurtzen denean, maiz irrikak eta jarduerarekiko erabateko kezka eragiten dituelarik. Mood aldatzea pertsonaren bizitzako beste arlo batzuei aurre egiteko modu gisa erabili ohi den jokoan izandako sentimendu pizgarria (edo, kasu batzuetan, asetzailea) sortzea da. Jokoaren aldartea aldatzeko efektuak maiz joko denbora gehiago behar du, hau da tolerantzia. Jokoa jolasten denean ezin da jokatuko erretiratzea sintomak, suminkortasuna, izerdia, buruko minak, bibrazioak ... Gatazka jokoaren jolasten eguneroko bizitzan normalean oztopatzen duen modua aipatzen da, harreman pertsonalak, lanekoak eta / edo hezkuntzako jarduerak eta zaletasunak / bizitza soziala arriskuan jarriz. Jokalariek gatazka barruko psikia ere izan dezakete (hau da, gatazka pertsonala, erru sentimenduak edo kontrol galera ekarriz). berrerortzeen portaera aldatzen saiatzen direnengana, azken aldiz gelditu baino lehen, antzeko bideojokoen antzeko ereduetara itzultzeko joera aipatzen du.

Bideo-jokoek eragindako jokaera eragileak fenomeno psikologiko positiboek eragin ditzakete, fluxuaren egoera esaterako.Ting-Jui eta Chih-Chen, 2003). Fluxuaren esperientziarekin, joko-jokalari batek gozamen bizia lortzen du joko-esperientzian murgilduta egotearekin, jokoaren erronkak jokalariaren trebetasunekin bat datoz eta jokalariaren denboraren zentzua desitxuratzen da, denbora ohartu gabe (Csíkszentmihályi, 1992). Bideojokoen zenbait erreproduzitzailerentzat, horrek esan nahi du behin eta berriz antzeko esperientziak modu erregularrean bilatzea, "benetako munduan" beren kezketatik ihes egin dezaketen neurrian, fluxuak eragiten duen mundu batean etengabe sartuta daudela (Sweetser & Wyeth, 2005). Ikus daitekeen moduan, fluxu antzeko zerbait - neurri handi batean psikologia fenomeno positibo moduan ikusten da.Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - Epe luzera positiboa izan daiteke bideojokoen zenbait jokalarirentzat, bideo-joko bat jokatzen duenean azken aldiz lortu zuten emozio mota altua lortu nahi badute.

Flow-ek proposatu du Jackson eta Eklund (2006) honako hauek dira bederatzi elementuak: (i) jarduera baten erronkak eta norberaren gaitasunen arteko oreka lortzea; (ii) ekintzak burutzea norberaren kontzientziarekin bateratzea; (iii) helburu argiak edukitzea; (iv) errendimenduari buruzko zalantzarik gabeko iritziak lortzea; (v) zeregin horretan erabateko kontzentrazioa izatea; (vi) kontrolpean izatearen sentipena bizitzea; (vii) autokontzientzia mota galtzea; (viii) denboraren zentzua desitxuratuta edukitzea, denbora azkartu edo moteldu egiten dela dirudi; eta (ix) esperientzia autoteliko bat bizitzea (adibidez, helburuak pertsonak sortzen ditu eta ez etorkizunean aurreikusitako onura batzuetarako).

Bideojoko fluxuen aplikazioa intuitiboa da eta jokoaren diseinuan oinarrizko kontzeptu batzuek zeharka Fluxuaren teoriaren alderdiak sartzen dituzte. Adibidez, zailtasun dinamikoaren doikuntza (DDA) diseinuaren ezarpen bat da, aukerako zailtasun sistema tradizionala ordezkatzen duen joko batean.Hunicke & Chapman, 2004). Zailtasunetik jokoaren zailtasun maila erabaki beharrean, zailtasun ezarpena jokalarien zentratua da, jokalarien errendimenduan oinarritutako aldaketak eskainiz. Modu horretan, jokoa egokitu egiten da jokalariek erronka egiten dieten zailtasun mailan mantentzeko, baina ez die atsekabetzen. Chen (2007) Ezaugarri hau erakusteko soilik joko bat sortu zuen, DDA sistema bat sartu zutela jokalariei haien errendimendua modu diskretean informatuz. Jokoa argi eta garbi ezarri zuen helburuak, eta jokalariek jakinarazi denbora zirudien "hegan" jolasten denean. Denborazko distortsioen esperientzia jokoaren ezaugarria da. Ikasketa batzuk (adib Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths eta Parke, 2007) bideo-jokoen jokalariek datu kualitatibo eta kuantitatiboak lortu dituzte alea aztertzeko. 280 gamerrek egindako inkesten batean.Wood et al., 2007), emaitzek erakutsi zuten joko-laginaren% 99k denbora-galera izan zuela noizbait bideojokoetara jolasten ari zela. Azterketa gehiagoren arabera,% 17k noizean behin hori bizi izan zuten,% 49k maiz eta% 33k denbora guztian. Fluxu egoeran dagoen jarduera burutzean, bat-batean norberaren buruaz jabetzen bada, horrek esperientzia optimoa amaitzea ekar dezake (Csíkszentmihályi, 1992). Horregatik, denboraren jarraipena galtzen duten txostenak ohi dira fluxuaren antzeko esperientzien adierazgarri onenetako bat. Hala eta guztiz ere, kasuan Wood eta Griffiths '(2007) azterketa, denbora-galera ez zen beti positiboa jakinarazi eta fenomeno horiek sarritan berri negatiboagoak izan ziren bideo-jokoen mendekotasun potentzialari dagokionez.

Zenbait ikerketek emandako zirkuitu eta mendekotasun psikologikoak kontzentratu zituztelako, ez da harritzekoa bi faktoreak elkarren artean lotu daitezkeela. Ting-Jui eta Chih-Chen (2003) Fluxua eta menpekotasunaren arteko erlazioa aztertu eta portaera errepikakorra dela eta esperientzia positiboa errepikatzeko nahia dela eta. Ondorioz, jarduera errepikakorra ondorioztatu nahi zenean, mendekotasuna eragin zuten. Kontuan izan behar da fluxua egiten duten jokalari guztiek ez dutela bideo-joko bat jotzeko adikzioa izan eta ez da bideojoko adikzioa duten pertsona guztiek fluxu-egoera izango dute jolasten denean. Flow-ek antzekotasun bat izan liteke joko bati adikzioa izateko aukera ematen duelako. Jokalariek jokoan jolasean espezializazioa handitzen hasten hasten den heinean hasten da eta, ondoren, jokoaren espazioan erronka handiagoak bilatzen saiatuko da "arrakasta" bera jasotzeko. Adibidez, adibidez Kopuru 1 ikuskizunak (bideo-jokoetarako egokituta), erronka maila baxua bada eta jokalari baten gaitasuna baxua bada jokoa jolastu besterik ez bada ere, jarioaren antzeko esperientzia izan daiteke, jokalaria jokoan aurkitu dituen talentu berriekin gozatzen hasten denean. (hau da, A1 Kopuru 1). Hala ere, jokoaren erronkak antzeko mailan mantentzen badira, litekeena da jokalari hori jokoaren erronkei aspertzen hastea (hau da, A2 en Kopuru 1); aitzitik, jokalaria norberaren gaitasunengatik (hau da, A3 bertsioan) erronka handiko bideojoko baten mailara jaitsiko balitz Kopuru 1), orduan antsietatea sor daiteke eta, agian, gehiago ez jolastu nahi izateko gogoa. Fluxua eta mendekotasuna lotzen has daitezkeenean, jokoaren erronkak jokalariaren gaitasunekin bat etortzen hasten direnean eta erronka berriak bete behar direnean. Egoera honetan (hau da, A4 in Kopuru 1), argudiatu da (Csíkszentmihályi, 1992; or. 75) fluxu esperientzia biziagoa eta konplexuagoa izango dela, jarduera lehenengo aldiz ikasten zenetik nabarmen desberdina izango dela. Momentu horretan bizitako "altuak" direla eta, hipotesia izan daiteke, jarioan esperientziak maiztasunez handitzen doazenean jolasten ari diren erronketekin bat datozen gaitasunen urrats inkrementalen bidez, litekeena da mendekotasuna eragiten duten egoerak sortzen hastea.

Kopuru 1. 

Fluxua bideo-jokoen jokaeran. Egokitua Zsíkszentmihályi (1992)

Fenomeno psikologiko positiboez gain (adibidez, fluxua), jolasen menpekotasunarekin erlazionatuta, ongizate eta zoriontasun maila baxuek iradokitzen dute bideo joko jokoen portaerari aurre egiteko joera handiagoak aurresatea. Adibidez, bi olatu luzerako azterketa Lemmens, Valkenburg eta Peter (2011) Holandako 851 nerabeen arabera, bideo-joko patologikoen aurrean agertu ziren ongizate psikologikoen egoera txarrak. Ongizatea, ikerketa horretan, autoestimua, gizarte gaitasuna eta bakardadea barne hartzen zituen hainbat modutan egin zen. Honen ondorioz Lemmens et al. (2011) lanean, zoriontasun maila baxua jokoaren mendekotasunaren puntuazio altuagoen aurresatea izango zela iragarri genuen.

Bideojoko batek izan ditzakeen ezaugarriek eragina izan dezakete jokalari baten esperientzietan eta joko batek mendekotasun motako portaerak sor ditzake. Horretarako, King, Delfabbro eta Griffiths (2010) bideo-joko gehienentzako ohiko ezaugarri eta azpi-funtzioak taxonomia garatu ditu Table 1). Taxonomia hau oinarrizko lanaren oinarria zen Wood, Griffiths, Chappell eta Davies (2004) norberaren ezaugarri estrukturalen ezaugarriak zehaztu zituzten eta jolas-ekintzak edo jokoen mantentze-lanak bultzatu ahal izan zituzten, edozein dela ere desberdintzeko beste faktore batzuk, hala nola egoera sozioekonomikoa, adina, sexua eta abar. Azken aurretiazko frogak ere izan dira.King, Delfabbro & Griffiths, 2011) zenbait joko jolasteari dagozkion egiturazko ezaugarriak bereziki ikusizko jokoen mendekotasun joerak areagotzeko jokalariek arriskua izan dezaketen jokaera problematikoekin lotuta daude. Adibidez, King, Delfabbro eta Griffiths (2011) aurkitu zuten joera problematikoa zuten jokalariek duten jokalariek 'normala' izenekoak baino gehiago ziurrenik jokalariek jokoan saritzen duten (adibidez, esperientziak irabazten edo elementu arraroak eskuratzea) eman zituzten jokoei begira zeudela eta litekeena da sartuta. gizarte osagai handia duten jolasetan (adibidez, aholkuak eta estrategiak partekatzea, beste jokalari batzuekin lankidetzan, etab.).

Table 1. 

Bideo-jokoen egiturazko ezaugarrien taxonomia

Orokorrean, ikerketa pilotu hau bideojokoen mendekotasunaren eredu iragarlea probatzeko diseinatu zen, partaideek duela gutxi jokatu zuten jokoaren egiturazko ezaugarriak biltzen zituena, joko horretara jolastearekin zerikusia izan zezaketen bederatzi fluxu elementuekin batera, inkestatuen zoriontasun maila orokorraren edo horren gabeziaren eraginarekin batera.

Fluxua eta menpekotasuna aintzat hartuta, aurretiazko ikerketan hipotesia zen, jolasen mendekotasunarekin lotutako fluxu hori positiboki lotuko litzateke, batez ere, izatearen egoeran murgilduta geratuko diren fluxuen elementuak. kanpoko mundua (adibidez, ekintza eta auto-kontzientzia bat batean nahastuta egotea; zeregin hori kontzentratzen; auto-kontzientea ez izatea; eta denbora desitxuratu izatea). Aurreikusita ere, zorigaitzak sozialki erretiratzeko joerak eta bideojokoen gehiegizko jardueretan kapsulatutako joerarekin lotuta egon direla, zoriontasun maila baxua joko-mendekotasunaren gehikuntza aurreikusten genuen. Gainera, identifikatu genituen elkarte positiboen artean lotura positiboak ikusteko King, Delfabbro eta Griffiths (2011) eta jokoaren mendekotasuna, aurreko ikerketen arabera. Sare sozialen webguneak gertatu litezkeen ingurune birtualen antzekoak antzeko mendekotasun dinamikoko eragina izango lukeela aurreikusi zen. Beste ezaugarri batzuk ere sinonimotzat hartu ziren fluxuetan atsegina den sentimendu aktiboa ateratzeko gai izatea, aldi berean jarduera horiek mendekotasunez irekita utziz; hauen premia eta kontrola izateko ahalegina ekarriko luke. naturalki indartu daitezkeen egiturazko ezaugarri batzuk aipatu.

metodoa

Parte-hartzaileak

190 gamerrek guztira online galdetegi bat osatu zuten. Laginketa-laginketa bidez lortu da lagina, jokoen lineako foroetan eta lineako beste psikologia ikerketako webgune batzuen bidez iragarkien bidez. Erantzun osatugabeak edo problematikorako datuen garbiketa egin ondoren (adibidez, elementu guztiei edo erantzun logikoko ereduetarako egindako erantzun berdinak), 110 erantzunak osatutako azken lagina erabili da. 78 gizonezkoen eta 32 emakumezkoen artean sartzen dira 24.7 urteko batez besteko adina (%)SD = 9.04 urte). Bideo-jokoak jolasten diren urte kopuruak 13.4 urte izan ziren.SD = 5.6 urte) eta parte-hartzaileek 9.2 batez besteko astean jokatu zuten (batez beste)SD = 8.8 ordu). Inkestatuek Ameriketako Estatu Batuetatik etorri ziren nagusiki.n = 65) edo Erresuma Batua (n = 34). Orokorrean, 79ek hainbat bideo-joko zituen parte-hartzaileek parte hartu zuten, eta inkestatuek partida arruntena jokatu zuten Duty deialdia: Modern Warfare 2 (n = 20). 110eko parte-hartzaileen artean, 66-ek bideo-joko bakarra jokatu zuen, 42 jokalari anitzeko moduan jokatu zuen bitartean. Bi jokalariek ez zuten zehaztu ala ez jokatzen duten edo besteekin.

Neurriak

Bideo jokoen ezaugarriak (King et al., 2010). Parte-hartzaileek jokabideen aukeraketa bat eskaini zieten, garatutako bideo-jokoen taxonomian oinarrituta King et al. (2010). Elementu bakoitzak zer ezaugarri izan dituen adibide bat ere sartzen da (ikusi lagin elementuak Table 1). Jokalari berriek eskatu zuten ezaugarri berri bakoitzak azken jolasean izan zuen bideo-jokoaren gozamenerako neurri zehatza adierazteko. Elementuak eskala ordenalaren arabera kodifikatu dira 2 Ezaugarri gisa baloratu bada oraina eta garrantzitsua, 1 Ezaugarri hori izanez gero present baina ez garrantzitsua joko gozamenerako 0 hala balitz ez dago. Kontuan izan behar da bost ezaugarri nagusietako bat King, Delfabbro eta Griffiths (2011) taxonomia - saria / zigorra - zatituta zegoen eta azterketaren ardatza nagusiki saririk gabeko funtzioan zegoen, zigorrak baizik ez baitziren onurak hipotekatu zituela jokoaren mendekotasunarekin eta zigorrak saihestearekin lotuta zegoela. ez luke funtsezkoa izango jokoaren menpekotasunaren mailarako.

Flow State Scale (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Adierazitako jokoak erreproduzitzen ari den bitartean jotzen den fluxuaren maila neurtzeko erabili da. FSS-2 39-elementuko eskala fluxuarekin lotutako bederatzi faktoreak ebaluatzen ditu, hau da, azpimultzo gisa kalkulatu ziren. Erantzunak lortu dira 5 puntuko Likert eskalan biziki ados (1) to biziki ados (5). Bederatzi faktore bakoitzeko puntuazio altuagoek fluxu itxurako esperientziak zantzu handiak direla adierazi dute. Eskalak propietate psikometriko onak ditu, faktoreen analisi baieztatzaileak faktoreen baliozkotasuna onartzen du eta barne koherentzia egokia du, Cronbach-en alfa 72 eta 91 bitartekoa izanik (Jackson & Eklund, 2006).

Game Addiction Eskala (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). GAS duela gutxi jokatu zuten jokoarekin lotutako mendekotasuna neurtzeko erabili zen. GAS 21-elementuko eskala da, joko-mendekotasunaren ehun faktore neurtzeko zazpi azpinduraz osatua, eta oinarrizko jokaera eta kognizioetan oinarrituta dago. Diagnostiko eta Estatistika buruko nahasteak eskuliburua (American Psychiatric Association, 2000). Eskalak honako galdera hauek izan ditu: Pentsatu al duzu egun osoan bideojokoak jolasten? horren berri eman zen salience bideo-jokoekin duten mendekotasun-joerei dagokienez. Erantzunak lortu dira 5 puntuko Likert eskalan inoiz ez (kodifikatuta bezala 1) to oso maiz (kodifikatuta bezala 5). Puntuazio bat 5 faktore zehatz bati dagokionez mendekotasunaren proportzioaren adierazle sendoa adierazi zen. Jokoen Addiction Eskala guztira elementu guztiak laburbilduz kalkulatu da. GASaren arabera, aldi berean baliozkotasun maila onak eta barneko koherentzia oso altua daukate.Lemmens et al., 2009) eta bideo-jokoen mendekotasunari buruzko hainbat ikerketa erabili dira (adibidez, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Oxford Happiness Questionnaire (OHQ; Hills & Argyle, 2002). 29-OHQ elementua erabili zen, zorionaren neurri orokorra izan zen. 6 puntuko Likert eskalan 1 = bitarteko puntuazioak lortu dira biziki ados to 6 = biziki ados. Positiboki kodetutako elementuak besteak beste Bizitza oso aberasgarria iruditzen zait eta alderantzizko kodetutako elementuak esaterako Ez dut etorkizunari buruz oso baikorra. OHQk, 172 Unibertsitateko ikasleen datuen laginarekin faktorearen analisia egin ondoren, eraikuntza baliozkotasun egokia duela ikusi da neurri handi batean dimentsio bakarreko egitura edukita eta barne koherentzia oso ona duela. Cronbach-en.Hills & Argyle, 2002).

Prozedura

Linean egindako inkestaren estekan klik egin ondoren, parte-hartzaileek ikerketari buruzko informazioa eta linean emandako baimen orria eman zitzaien. Parte-hartzaileen anonimotasuna eta nahi izanez gero parte-hartzetik ateratzeko eskubidea bermatzeko, parte-hartzaileek identifikatzaile bakarra eman behar zuten, analisi fasera arte edozein momentutan partaide baten erantzunak ezabatzeko erabil daitekeena. Baimenaren atala bete ondoren, parte-hartzaileek inkestaren atal desberdinak bete behar zituzten eta, ondoren, ikerketaren arrazoia azaltzen zuen laburpen-adierazpen bat jaso zuten eta parte-hartzaileek bideo-jokoekin jolasteko arazoetan laguntza emateko baliabideak adierazi zituzten. . Ikerketa taldeko Unibertsitateko Etika Batzordeak onartu du ikerketa.

Diseinua eta analisia

Azterketa sekuentziala izan da korrelazioko datuen analisia barne. Erregresio anitzeko bost joko ezaugarri, zoriona eta bederatzi fluxu elementu aurresateko gaitasuna aztertzeko erabili zen Gaming Addiction Eskala osoaren balioen bariantza aurreikusteko.

Emaitzak

Erregresio lineal anitz batek fluxuaren bederatzi elementuen, OHQren eta bost egiturazko jokoen ezaugarriak aldagai gisa ebaluatu ditu inkestatuen GAS puntuazio osoen bariantza aurreikusteko. Analisiaren aurreko egiaztapenak asebeteak izan ziren lagin honetako multikolinearitate maila neurtu ondoren. Urtean ikus daitekeen moduan Table 2Aldagai-aldagaiak ez ziren oso elkarrekiko korrelazioarekin, .71 eta .75-en korrelazio oso indartsuak aurkitu ziren fluxuen azpifaleko faktoreentzat. Aurretiko aldagai (VIF) aldakuntza Inflazio faktoreak 1.13 eta 3.56-etik 10 atalasearen azpian onargarriak dira.Pallant, 2007); Era berean, tolerantzia bakoitzeko Tolerantze mailak ere onuragarriak izan ziren eta .28 eta .88-etik izan ziren.

Table 2. 

Korrelazio matrizea - ​​Aldagai aldagaien arteko erlazioa jolas-mendekotasunen guztizko partiturak

Korrelazio matrizea ikuskatzeak honako joera nabarmenenak agerian utzi zituen, hau da, korrelazio positibo esanguratsu baxuak zeuden GAS mailen eta joko baten ezaugarri sozialak, manipulazioa / kontrola eta sariaren artean. Fluxuarekiko harremanei dagokienez, GASek modu esanguratsuan eta positiboan lotu zuen ekintzak eta norberaren kontzientzia bateratzearekin eta denboraren zentzu desitxuratuarekin ere. Alderantzizko korrelazio moderatua ere egon zen zoriontasun maila orokorren eta laginaren GAS esperientzien artean. Aldagai iragarleen arteko erlazioei dagokienez, bideojoko bat jokatzearen esperientzia autotelikoa modu ahulean baina nabarmen lotuta zegoen manipulazioa / kontrola, narrazioa eta identitatea eta saritzeko ezaugarriak zituzten jokoekin. Korrelazio positibo esanguratsuak ere izan ziren ekintzak bateratzearen fluxuaren esperientziaren eta norberaren kontzientzia jokoaren hainbat ezaugarriekin, ezaugarri sozialak eta sari-ezaugarriak dituzten jokoak barne.

Table 3 jolas-adikzioaren puntuazioen aurresatea duen aldagai predikatzailearen indarra erakusten du. Eredu horren arabera azaldutako jokoaren mendekotasun mailen bariantza osoa 49.2% izan zen, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Hiru aldagai iragarle GAS osoaren iragarle estatistikoki esanguratsuak izan ziren - bideojoko baten ezaugarri sozialak, denbora hautematearen distortsioa jokoan jokatzean eta zoriontasun mailak; zoriontasuna izan zen iragarle indartsuena (b = –.47), eta adierazi zuen zoriontasuna SD unitate bat handitzeak .47 SD unitateko jokoaren mendekotasun mailen beherapena aurreikusiko zuela eta alderantziz.

Table 3. 

Erregresio anizkoitzaren analisi laburpena, idazketa metodoaren arabera, Game Addiction Scale mailak iragartzeko

Eztabaida

Erregresioaren analisia anitz fluxuen, bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak eta menpekotasunaren inguruko datuen arabera, aurkikuntzak bideojokoen mendekotasunaren garapenean parte hartu dezaketen faktore garrantzitsuenetariko batzuk ezagutzeko aukera ematen dute. Zehazki, emaitzak frogatu ziren hiru aldagai jolasen mendekotasunaren aurresateko estatistikoki esanguratsuak (hau da, bideo-joko baten ezaugarri sozialak, denboraren pertzepzioen distortsioa eta zoriontasun maila). Horrek guztiak badirudi aurpegi onak dituela bideo-jokoen mendekotasunari buruzko aurreko aurkikuntzekiko.Griffiths et al., 2012). Hiru iragarle hauek eta aurresaneko beste aldagai batzuk 49.2 jokoaren menpekotasunaren eskalan maila bariantzaren% dira; faktore hauek faktore garrantzitsuak direla dirudi jendeak bideo-jokoen mendekotasunak nola garatzen dituen azaltzeko.

Zoriontasunari dagokionez, ikerketek erakutsi zuten jokalari zorigaitzena zela, seguruagoa zen GASen puntuazio handiagoa izatea. Bideo-jokoen mendekotasunaren literaturaren zati handi batek erakusten du bideojokodependenteak jotzen dituzten eguneko eguneroko bizitzako alderdi desatsegina eta nahigabeak aurre egiteko bide gisa jokatzen dutela.Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), horrelako aurkikuntza zentzu intuitiboa dela dirudi. Hala ere, ikerketaren zeharkako izaera kontuan hartuta, datuek ez dute jolasten jokoaren aurretik zorigaitza sentitu den ala ez adierazten duela (eta horregatik, bideojokoen jolasa sentimendu desatseginak aurre egiteko erabilitakoa zen) edo jotzen duen jolasak egin zituen. zorigaiztoko sentimendua (eta, beraz, bideojokoak jolastu zituzten zorigaiztokoei buruz).

Bideo-jokoen mendekotasuna nabarmen iragartzen duen egiturazko ezaugarria sozialitatea handitu zen gizarte-elementuarekin lotutako addictive esperientzien maila altuagoekin lotuta zegoen. Soziabilitatea sustatzen duten egiturazko ezaugarriak jokalariek oso aberasgarria eta sendotzat jotzen dute, eta berriz ere jokalariei esperientzia aberasgarria ematen dien edozein jarduera ohiko jokaeraren aukerak areagotzen ditu. Egungo ikerketan egindako aurkikuntzak lortutako emaitzak baieztatzen dituzte King, Delfabbro eta Griffiths (2011) Joko-jokoen jokabide arazoak dituzten bideo-jolasak aurkitu zituzten, seguru asko, joko-jokabide ez diren jokaera dutenekin alderatuta, osagai sozial handiko jokoetan sartzea. Zenbait gako-dinamika daude, bideo-jokoekin gertatzen ari diren sozializazioaren ezaugarri nagusia, bideojokoen mendekotasuna seguruagoa izan dadin. Zailtasun maila baxuko prozesu iterazio eta sinergikoa eta fluxuaren eta jokoaren menpekotasunaren zenbait elementu altuko prozesu iterazio eta sinergikoa direla uste da, gizarte laguntza-sistemak online jokoaren bila dabiltzan erabiltzaileentzako esperientzien nahasketak isolamendu sentikorra hobetzeko. .

Izan ere, argudiatutako paper batean argudiatu da Selnow (1984) sozialki isolatuta dauden jokalari zorigaitzek sarritan sozializaziora jo dezakete jokoen bidez, eta horrek, aldi berean, "lagun elektroniko" horiekin denbora gehiago igarotzeko beharra eragiten du, osatuta sentitzeko. Joko-inguruneko mundu sozialaren bidez joera patologikoak dituen bideojokoen jokalariak azaleko samarrak diren baina elkarrekiko indartzen eta aberasgarriak diren harremanak antzeztu ditzake; askotan jokoari maila jakin batean jolasten zaio eta jokoari lorpenen bidez eta norberak bere lagunek emandako errespetu eta aintzatespenaren bidez jokoari esker lortzen du jokoak norberaren balioa merezi duela. Lineako bideo-jokoaren mundu sozialaren mendekotasun-esperientziak elkarren artean indartzen dira joko-komunitateko jokalari askoren artean - dinamika hau bereziki arazotsua izan daiteke jokoarekiko mendekotasuna izateko arrisku handia duten zenbait jokalarirentzat. Bideojokoen populazioaren mundu sozialaren jokabideak normalizatzearekin batera, arrakasta izan dezaten jolasaldi luzeak eskainiz, ez da harritzekoa sozialki lotutako bideojokoen ezaugarri batzuen arauak eta balioak bereziki kaltegarriak izatea norbait dutenentzat. bideojokoen mendekotasunerako joera.

Fluxuaren esperientziaren bederatzi faktoreetako bat bakarrik zen jokoaren mendekotasunaren aurresateko esanguratsua. Denboran zehar sentitzen den denbora sentsazio altuagoa aldatu zen. Baliteke faktore hori oso sendotu eta aberasgarria izan litekeen bideo-jokoen jokalariei, eta horrela izan daiteke jokalariek etengabe errepikatu nahi dituzten esperientzia psikologiko positiboak lortzeko. Addictive portaera funtsean sari konstanteei buruzkoa dela (izan ere)Griffiths, 2005), aurkikuntza hori berriro ere zentzu intuitiboa da. Jarduera batean esperientzia psikologiko positibo gisa onartuta dagoenez geroztik fluxua oro har onartuta dagoenez gero, zentzuzkoa da hainbeste jarduera gozatzen duen kasu batzuetan forma obsesibo eta / edo mendekotzat hartzen dela. Aurkikuntza honek azterketa onartzen du Ting-Jui eta Chih-Chen (2003) nork iradoki du fluxu bidezko eragiten duten jarduerak mendekotasun jokabideak ekar ditzakeela. Lehenago aipatu dugun moduan, bideo-jokoen mendekotasunaren ikerketan gertatu da toxikomanoen ikerketa denbora horietan denbora gehiegikeria gisa salatu duten denbora gehiegikeria berri gisa.Wood, Griffiths & Parke, 2007). Ikerketa honen emaitzak aurkikuntza hori onartzen dutela dirudi.

Gaur egun, litekeena da jolas esperientzia mota bat ezin izatea fluxu edo mendekotasun maila altuagoekin lotzea. Funtsean, agian ez da mendekotasunerako eta fluxurako ezinbestekoa den joko batean jokatzetik eratorritako esperientzien fenomenologia multzoa, mendekotasunaren eta fluxuaren berezko alderdien arteko benetako elkarreragina bezainbeste. Jolas esperientzien alderdi jakin batzuk, oraindik agerian daudenak, funtsezkoagoak izan daitezke bideojokoen jokalari batek joko jakin baten mendekotasuna izateko joera edo jolasten duen bitartean fluxu egoeran sartzeko joerak zehazteko. Hobeto esanda, baliteke beste faktore batzuk erabakigarriagoak izatea jokoan fluxu egoeran sartzeko, hala nola, jokoak joko ingurunearekin elkarreragin dezakeen abiadura edo arreta egoeraren arreta beharraren beharra (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Ikerketa honek bideojokoen jokalarien artean ohiko jokoen esperientziak ebaluatzeko duen ahalmena eta, gainera, esperientziak bideo-jokoen mendekotasunarekin parekatu ahal izateko. Hala ere, eskala txikian egindako azterketa pilotu bakarra zenez, muga batzuk izan ziren, hau da, laginaren tamaina; lagina bideo-jokoen populazioaren ordezkari moduan ikus daitekeen ala ez, bere hautaketa-izaera; datuen izaeraren auto-txostena, eta sekuentziak zeharkako diseinua ez du kausalitatea ondorioztatu ahal izatea.

Ikerketaren aurkikuntzek zenbait arazo iradokitzen dituzte joko arazoen prebentzioan eta tratamenduan. Emaitzek iradokitzen dute estrategiak beharrezkoak direla joko-jokalariek jokatzeko denboran jarraipena izan dezaten. Zalantzarik gabe, gaur egungo literatura (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths eta Gradisar, 2011, 2012) oinarri teknologikoko mendekotasunen tratamenduaren inguruan, hala nola interneteko mendekotasuna, inguruko terapia teknika sorta bat erabiltzea gomendatzen da, hala nola portaera kognitiboaren terapia edo motibazio elkarrizketa bezeroei portaera eredu ez-kontrolagarriak kontrolatzeko eta aurre egiteko. teknika horien artean, jokaera kognitiboko estrategiak izan daitezke (adibidez, jokoan luzea izan den jokoan egiturazko ezaugarriak hobeto ezagutu ahal izateko diarising, besteak beste, gatazkak, hala nola gatazkak, aldarte aldartea eta tolerantzia emaitza izan dira). Joko arduratsu batzuen konpainia batzuek joko batean eginbideak aurkez ditzakete jolasten den bitartean jolastean denbora galdu denetik joateko joera galdu dutenengana joateko; Ezaugarriak joko batean sartuko lirateke jokalariei ohiko jauziak gogorarazteko, 'pop-up' mezu finak edukiz jokalariek denbora pasatzeko denbora saio bakarrean jakinarazteko. Bestela, gomendatutakoa King, Delfabbro, Griffiths eta Gradisar (2012)portaera estrategiak, hala nola jokoaren jolasteko denborarentzako parametro argiak ezartzeko iratzargailu bat, esate baterako, eraginkorra izango da fluxua eteteko mendekotasunaren aitzindari gisa. Oro har, azterketa pilotu honek emaitza interesgarriak erakutsi ditu eta bideo-jokoen mendekotasunaren prebentziorako eta tratamenduan eragina izan du, bideojokoen jokalarien lagin handiago eta heterogeneoen erreplikazio handiagoz baliatzeko.

Erreferentziak

  • American Psychiatric Association. 4th edizioa. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Buruko nahasteak diagnostikatzeko eta eskuzko eskuliburua.
  • Arnesen AA bideojokoen mendekotasuna Norvegiako gazteen artean: prebalentzia eta osasuna. 2010. [Master amaierako lana]. Bergeneko Unibertsitatea, Norvegia.
  • Chen J. Flow jokoak (eta beste guztia) ACM-ren komunikazioak. 2007: 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Fluxua: zorionaren psikologia.
  • Griffiths MD A mendeko "osagaiak" eredu biopsikosozialaren barruan. Substantzien Erabilera Aldizkaria. 2005; 10: 191-197.
  • Griffiths MD Diagnostikoa eta bideo-jokoen mendetasuna kudeatzea. Addiction Tratamendu eta Prebentziorako Zuzendaritza berriak 2008: 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL bideo-jokoen mendetasuna: iragana, oraina eta etorkizuna. Uneko psikiatriaren berrikuspenak. 2012: 8: 308-318.
  • Griffiths, MD, Meredith A. Bideo-jokoaren mendetasuna eta tratamendua. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009: 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Oxford Happiness Questionnaire: eskala trinkoa, ongizate psikologikoa neurtzeko. Nortasuna eta banakako desberdintasunak. 2002: 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Webgunean eta testuan oinarritutako elkarrekintzako inguruneetako esperientziari buruzko azterketa konparatiboa. Ziberpsikologia, portaera eta sare sozialak. 2011: 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI jokoak zailtasun dinamikoa egokitzeko. In: Proceedings of Challenges Game AI tailerra, 19th Adimen Artifizialari buruzko XIX. Konferentzia Nazionala. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Online jokoaren menpekotasuna: sailkapena, aurresatea eta lotutako arrisku faktoreak. Addiction Research and Theory. 2012: 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Information Technology; 2006. Fluxu eskala eskuliburua.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Bideo-jokoaren egiturazko ezaugarriak: taxonomia psikologiko berria. Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria. 2010: 8 (1): 90-106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Egiturazko ezaugarrien papera bideo-joko problematikoetan jokatzen du: azterketa enpirikoa. Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria. 2011: 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Teknologian oinarritutako arazoetarako interbentzio klinikoak: gehiegizko Internet eta bideo-jokoen erabilera. Psikoterapia Kognitiboaren Aldizkaria: nazioarteko hiruhileko bat. 2012: 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Interneten Addiction tratamenduaren saiakuntza klinikoak ebaluatzen ditu: berrikuspen sistematikoa eta CONSORT ebaluazioa. Psikologia Klinikoa. 2011: 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Ospitalez kanpoko tratamendua, Interneten adiczioa haur eta nerabeen tratamendu anbulatorioan. Psikologia Klinikoaren Aldizkaria. 2012: 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internet gaming addiction: Ikerketa enpirikoaren berrikuspen sistematikoa. Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria. 2012a: 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online joko-adikzioa nerabezaroa: ikerketa enpirikoaren azterketa literarioa. Jokabidearen menpekotasunen aldizkaria. 2012b: 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nerabeentzako jokoaren mendekotasun eskala garatzea eta baliozkotzea. Komunikabideen Psikologia. 2009: 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Jokabide patologikoen arrazoi psikosozialak eta ondorioak. Ordenagailuak giza portaera. 2011: 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Fluxuaren kontzeptua. CR Snyder, SJ Lopez., Editoreak: Psikologia positiboaren eskuliburua. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd edizioa. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS biziraupen eskuliburua.
  • Selnow GW Bideojokoak jolasten: lagun elektronikoa. Komunikazioen Aldizkaria. 1984: 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Jokalariek gozatzeko jokoen ebaluazioa egiteko eredua. ACM ordenagailuak aisialdirako. 2005: 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Fluxuaren esperientzia ziber-joko mendekotasunean. CyberPsychology and Behavior. 2003: 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Herbehereak: Erasmus University Rotterdam; 2011. Online bideo-jokoen mendetasuna. Fenomeno berri bat esploratzen. [Doktorego tesiak]
  • Wood RTA, Griffiths MD Denbora galtzea bideo-jokoak jolasten diren bitartean: Ba al dago erlazio bat addictive jokabideekin? Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria. 2007: 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Denbora galtzea esperientziak bideo-jokoen jokalarien artean: azterketa enpirikoa. CyberPsychology and Behavior. 2007: 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak: azterketa psiko-egiturazkoa. CyberPsychology and Behavior. 2004: 7: 1-10. [PubMed]

Journal of Behavioral Addictions-en artikuluak hemen eskaintzen dira Akadémiai Kiadó