Bideojokoen prestakuntza eta saritzeko sistema (2015)

Joan hona:

Laburpena

Bideo-jokoak motibazio maximizatzeko ahalmena duten indargarri eta ordainsari landuak dituzte. Neuroirudi ikerketek iradokitzen dute bideo-jokoek sari sisteman eragina izan dezakete. Hala ere, ez dago argi galderarik lotutako propietateak baldintza bat den ala ez, norbanako batek bideojokoak jotzeko bidean jartzen duen ala ez, edo bideojokoak jolasten badira. Hori dela eta, luzetarako ikerketa bat egin genuen sariari lotutako iragarle funtzionalak aztertzeko bideo-jokoen esperientziari dagokionez eta baita garuneko aldaketa funtzionalak ere, bideo-jokoen prestakuntzaren arabera. Berrogeita hamar parte-hartzaile osasuntsu ausart esleitu zitzaien bideo-jokoen prestakuntza (TG) edo kontrol talde (CG) batean. Prestakuntza / kontrol epea baino lehen eta ondoren, erresonantzia magnetiko funtzionalaren irudi (fMRI) egin da bideojokoak ez diren erlazionatutako sarien zereginarekin. Preestestean, bi taldeek aktibazio indartsuenak erakutsi zituzten estri ventralean (VS) sari aurrea hartzeko. Postestestean, TG-k oso antzeko VS jarduera erakutsi zuen pretestarekin alderatuta. CGn, VS jarduera nabarmen ahuldu zen. Luzetarako ikerketa honek agerian utzi du bideo-jokoen prestakuntza SINen sariak erantzuteko modukoa dela, denboran zehar berriro aztertzeko egoeran. Bideo-jokoak estrategiaren erantzunak malguagoak izaten jarrai dezaten gomendatzen dugu, balore kritikoagoa izan litekeen mekanismoa, hala nola trebakuntza kognitibo terapeutikoa.

Keywords: bideo-jokoen, prestakuntzaren, sarien aurreikuspena, luzerakoa, fMRI

AURKEZPENA

Azken hamarkadetan, bideo-jokoen industria munduko multimedia industria handienetako bat bihurtu da. Jende askok egunero erreproduzitzen ditu bideo-jokoak. Adibidez, Alemanian 8, 10 eta 14 urte arteko bideo-jokoak erreproduzitzeko, eta 29% adina baino gehiagoko pertsonekin, 44ek oraindik ere bideo-jokoak jolasten ditu. Elkarrekin hartuta, 29 urtetik gorako 25 milioi pertsona baino gehiagoko pertsona baino gehiagoko inkestaren datuetan oinarrituta (14%) erreproduzitzen dute bideo-jokoak Alemanian (Illek, 2013).

Badirudi gizakiek bideojokoak jotzeko motibazio handia dutela. Gehienetan bideo-jokoek "dibertigarria" helburu sinplean jokatzen dute eta ongizate subjektiboaren epe laburreko hazkundearekin jokatzen dute.Przybylski et al., 2010). Izan ere, bideojokoek jolasten duten oinarrizko premia psikologikoak asetzeko gai da, ziur aski, bideo-joko espezifikoaren eta bere generoaren mende ere. Batez ere, gaitasun psikologikoen betetzea, hala nola gaitasunak (auto-eraginkortasuna eta trebetasun berriak eskuratzea), autonomia (helburu pertsonalak zuzendutako portaera fictive ingurune berritan), eta erlazioa (gizarte elkarrekintzak eta konparazioak) bideo-jokoekin lotuta zeuden.Przybylski et al., 2010). Zehazki, behar psikologikoen asetzea partida batez jokalariari emandako feedback mekanismoekin lotuta egon daiteke. Indartze eta sari ordutegi landu honek motibazioa maximizatzeko ahalmena du.Berdea eta Bavelier, 2012).

Erabilera handia dela eta, bideo-jokoak psikologia eta neurozientziak bezalako diziplinen ikerketan sartu dira. Bideojokoekin prestakuntza kognitiboaren errendimendua hobetzea ekarri duela frogatu da.Berdea eta Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008), eta osasunarekin zerikusia duten jokabideetanBaranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Gainera, frogatu da bideo-jokoek zirujauek trebatzeko erabil daitezkeela.Boyle et al., 2011), adineko parte-hartzaileek bizi-kalitate psikologiko handiagoarekin lotura dutela (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), eta pisua murriztea erraztu dezaketela (Staiano et al., 2013). Jakin badakigu jokoen garatzaileak gehien aprobetxatzeko diseinatu diren bideo-jokoak, eta bideo-jokoek joko psikologikoko onura psikologikoak lortzen dituzte, onura psikologikoak kontatzen dituzten azpiko prozesuak ez dira guztiz ulertzen. Berdea eta Bavelier (2012) ikerketek ondorioztatu dute errendimendu kognitiboaren hobekuntzak baino haratago, "ekintza bideo-jokoen jolastea benetako efektua zeregin berriak ikasteko gaitasuna areagotzea izan daitekeela" esan du. joko bera; ikaskuntza zeregin edo domeinu ugaritan zehar ikas dezake. Hain zuzen ere, bideo-jokoen jokalariek zeregin berriak ikasteko nola azkar ikasi zuten eta, beraz, bideo-joko ez diren jokalariek gainditzen dituzte gutxienez kontrol atentzialaren esparruan.Berdea eta Bavelier, 2012).

Bideo jokoekin lotutako lotutako prozesu neurobiologikoak ikerketa tekniken eta diseinu esperimentalen bidez ikertu dira. Positroi igorpenen (PET) raclopride aztertzen du Koepp et al. (1998) bideo-jokoek (zehatzago, deposituen simulazio bat) dopamina endogenoaren askapenarekin lotura duten estruktura ventralean (VS) lotuta dago. Gainera, dopamina lotesleen potentziala maila jokoan izan da.Koepp et al., 1998). VS bide dopaminergikoen parte da eta saria prozesatzeko eta motibazioarekin lotuta dago.Knutson eta Greer, 2008) baita ikaskuntza eskuratzea ere, iragarpen akats seinalearen araberaO'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Erresonantzia magnetikoaren irudi bidez (MRI) erabiliz materia grisaren bolumena neurtzeko, Erickson et al. (2010) erakutsi zituzten bolumen ventral eta dorsalaren bolumenak aurreko errendimendu aurreratuak bideo-joko kognitibo zorrotz batean (bereziki, bi dimentsioko espazio jaurtitzailearen simulazioa) aurreikustea. Gainera, Kühn et al. (2011) aurkitu du alde batetik maiz bideo-jokoen arteko aldea maiz egituratutako materia grisa bolumen handiagoa izan dela eta, bestetik, galera prozesatzeko garaian aktibazio funtzionala indartu zen.Kühn et al., 2011). Gainera, erresonantzia magnetiko funtzionala duten funtzioak (fMRI) jarduera aktiboki jolasten edo pasiboki ikusten duen bideo-joko baten bidez (espazio jaurtitzailearen simulazioa). Erickson et al., 2010) edo bideo-joko ez den beste zeregin bat burutzean (bereziki zeregin bitxiak eginda) ondorengo prestakuntza hobekuntza aurreikusi da (Vo eta al., 2011). Elkarrekin, ikerketa hauek erakusten dute bideo-jokoekin lotutako nerbio-prozesuek VS-ko neurona prozesatzeko alterazioekin zerikusia dutela, sarien prozesamenduaren ardatza. Gainera, bideojokoak eremu honetan aldaketa funtzionalekin lotutako egiturazko eta sarien prozesamenduarekin lotuta daude. Hala eta guztiz ere, ez dago argi, aurreko ikerketetan ikusi diren bideo-jokoen egiturazko eta funtzionalen propietateek adierazten duten ala ez adierazten du aurrebaldintza, norbanako batek bideojokoak jotzeko bidean jartzen du eragina, edo aldaketa horiek dira ondorioz bideo-jokoak jolasten.

Laburbilduz, bideo-jokoak nahiko ezagunak eta maiz erabiltzen dira. Horren arrazoi bat izan liteke bideo-jokoek giza beharrizan orokorrak bete ditzaketela.Przybylski et al., 2010). Osasuntsu beharrak psikologikoki ongizatea areagotzen du, ziur aski aberasgarria izaten da. Neuroirudi azterketek ikuspegi hori onartzen dute bideojokoen saria ordainsari sistema estrategikoaren alterazioekin lotuta dagoela. Bestalde, sarien tratamendua, berriz, giza estimulu-erantzuna ikasteko prozesuan ezinbesteko mekanismoa da. Berdea eta Bavelier (2012) bideo-prestakuntza ikasi nola ikasten den prestakuntza gisa (estimulu-erantzun ereduak ikastea funtsezkoa da bideo-joko bat arrakastaz burutzeko). Bideo jokoen prestakuntza sari estruiren sistema (beste arlo batzuen artean) bideratzen dela uste dugu eta sarien prozesamenduan aldaketak sor ditzake. Beraz, ikerketa honetan, bideo-jokoen prestakuntzaren aurretik eta ondoren sari estroen tratamenduan oinarritzen gara.

Hemen, luzetarako ikerketa bat burutu genuen sariari lotutako iragarle funtzionalak arakatzeko jokoan izandako errendimenduarekin eta esperientziarekin, baita garuneko aldaketa funtzionalak ere, bideo-jokoen prestakuntzan. Bideo-joko komertzial arrakastatsua erabili dugu, merkataritza-jokoak bereziki ongi subjektiboa handitzeko diseinatuta baitago.Ryan et al., 2006) eta, beraz, jokoan gozatzeko eta jokoan izandako saria maximizatuta egon daiteke. Aurreikuspen hipotesiaren arabera, bideojokoen trebakuntzaren aurretik saria egiteko zeregin ventraleko erantzuna aurreikusitakoa aurreikusitakoa da beste ataza batekin aurreko azterketan erakusten den moduan.Vo eta al., 2011). Gainera, azterketa prestatuen atalean zehar entrenamendu taldeko entretenimendu, desio edo frustrazioarekin zerikusia duten alderdien arteko erantzun estruktural ventralak aztertu nahi ditugu. Bideo-jokoen prestakuntzaren eragina ikertzeko, bigarren MRI eskaneatu dugu bideo-jokoen prestakuntza egin ondoren. Aurkikuntzek oinarritzat hartuta Kühn et al. (2011) Saritutako prozesatze aldaketa maiz agertzen diren bideo-jokoen jokalarien artean, saria ordezko seinalea aldatu genuen, sarien aurreikuspenetan zehar entrenamenduetan kontrolak jaso zituzten partaideek. Sari estruarraren sisteman aldaketa funtzionalak badira, bideo-jokoen prestakuntzaren eraginarekin lotuta egon beharko lirateke. Bestela, azterketaren aldaketak ikusita Kühn et al. (2011) litekeena da ohiko bideo-jokoen jokalarien aurrebaldira lotzea.

MATERIALAK ETA METODOAK

PARTAIDEAK

Berrogeita hamar heldu gazte osasuntsu kontratatu zituzten egunkari eta Interneteko iragarkien bidez eta ausaz esleitutako bideo-jokoen prestakuntza taldeari (TG) edo kontrol talde (CG) esleitu zitzaien. Ahalik eta behin, azken 6 hilabeteetan bideojoko gutxi edo gutxi jokatu duten parte-hartzaileak soilik bildu genituen. Parte-hartzaileetako batek 1 h baino gehiagoko asteetan jolasten zuela esan zuen (6 h hilean, SD = 0.7 batez bestekoa) eta inoiz ez zuen entrenamendu jokoan jokatu ["Super Mario 1.97 (DS)"]. Gainera, parte-hartzaileek buruko nahasteak ez zituzten (elkarrizketa pertsonala Mini-International Neuropsychiatric Interview erabiliz), eskuineko eskua eta MRI eskaneatzeko prozedura egokia. Ikerketa Charité-eko Universitätsmedizin Berlineko Etika Tokiko Batzordeak onartu zuen eta idatzizko informazio baimena lortu zuten parte-hartzaile guztiek ikerketaren prozedurei buruz guztiz argitu zitzaienean. Parte-hartzaile hauen materia gris anatomikoen datuak aurretik argitaratu dira (Kühn et al., 2013).

PRESTAKUNTZA PROZEDURA

TGan = 25, batez besteko adina = 23.8 urte, SD = 3.9 urte, 18 emakumezkoek "Super Mario 64 DS" erreproduzitzeko agindu zitzaien "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" eskuko kontsolan, gutxienez 30 mineko egunean. 2 hilabeteko epea. Plataformako joko oso arrakastatsua hau aukeratu zen bideojokoen partehartzaileentzako erabilerraztasun handiaren arabera. Izan ere, sari banaketa eta zailtasunen arteko oreka egokia eskaintzen du, eta gizonezkoen eta emakumezkoen artean oso ezaguna da. Jokoan, jokalariak 3D ingurune konplexu baten bidez nabigatu behar du, mugimendua, saltoa, eramateko, kolpatzeko, hegan, estropikatzeko, irakurtzeko eta izaerako berariazko ekintzetarako erabilitako kontsolaren botoiekin. Prestakuntza baino lehen, parte-hartzaileek kontrol eta joko mekanismo orokorrei buruzko informazioa eman zioten modu normalizatuan. Prestakuntza aldian, laguntza mota desberdinak eskaini ditugu (telefonoa, posta elektronikoa, etab.), Jolasean frustrazioa edo zailtasunak sortzen badira.

Harremanetarako CGan = 25, batez besteko adina = 23.4 urte, SD = 3.7 urte, 18 emakumezkoak) ez zuen zeregin berezirik, baina TG bezalako eskaneatze prozedura bera izan zen. Parte-hartzaile guztiek fMRI eskaneatze bat osatu zuten azterketaren hasieran (pretest) eta 2 prestakuntza hilabete igaro ondoren edo atzerapen pasiboa (posttest) baten ondoren. TGrako bideo-jokoen prestakuntza pretest neurriaren ondoren berehala hasi zen eta ondorengo postestearen neurria amaitu zen.

CUESTIONARIOS

Prestakuntzan zehar, GGko parte-hartzaileek jolasteko eguneroko denbora zenbatekoa erregistratu zieten. Gainera, parte-hartzaileek 7-puntuko Likert eskalan bideo-jokoetan jolasteko dibertsioa, frustrazioa eta nahia baloratu zituzten, behin tratamendu dokumentu batean (ikusi, xehetasun gehiagorako) eta datu elektronikoen fitxategiak posta elektronikoz bidali zituzten esperimentatzaileei. Jolastutako jokoaren saria (bildutako izarrak) objektiboki baloratu zen bideojoko kontsolaren ostean entrenamenduaren aldian. Izar kopuru maximoa 150 zen.

PIEZKO MAKINA PARADIGMA

Saria aurrea hartzeko, slot makina apur bat aldatu den paradigma bat erabili zen estriataren erantzun sendoak ekarri zituena.Lorenz et al., 2014). Parte-hartzaileek slot makina paradigma berbera egin behar izan zuten, bideo-jokoen prestakuntza prozedura egin eta aurretik. Slot machine aurkezpena softwarea erabiliz (14.9 bertsioa, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, AEB) programatuta zegoen eta hiru fruta desberdinak zituzten (X eta Y fruta txandakatuz). Bi neurketa puntutan, gerezi makina (X) eta limoinak (Y) edo melons (X) eta bananak (Y) makina bat kontrapisatuan bistaratu ziren eta TG eta CG-rako berdin banatu ziren. Bi taberna horizontalen kolorea (makina gainetik eta azpitik) makinan hasteko eta geldiarazteko komandoak adierazi dira.

Proba bakoitzaren hasieran, gurpilak ez ziren mugitu eta barra grisak egoera ez-aktiboaren arabera adierazten zuten. Tabernak horiek urdinak bihurtu zirenean (proba baten hasiera adieraziz), parte-hartzailea makina abiarazteko agindu zitzaion eskuineko eskuarekin botoia sakatuz. Botoi bat sakatu ostean, taberna grisean berriro aktibatzen da (egoera ez-aktiboa) eta hiru gurpilak bertikalki biratzen hasi ziren, azelerazio desberdinak bertikalki biratuz (esponentzialean handituz gero, ezkerretik eskuinera). Gurpilen gehienezko biraketa abiadura iritsi zenean (1.66 s botoia sakatu ondoren) taberna koloreak berdea bihurtu zen. Kolore-aldaketa honek parte-hartzaileak makina geldiarazi dezake botoia berriro sakatuz. Beste botoi bat sakatu ondoren, hiru gurpilak ezkerrean eskuinera aldera gelditu ziren. Ezker gurpila 0.48 eta 0.61-en atzerapen aldakor baten ondoren gelditu zen botoia sakatu ondoren, erdiko eta eskuineko gurpila biratzen ari ziren bitartean. Bigarren gurpila 0.73 eta 1.18-ren atzerapen aldagai gehigarri baten ondoren gelditu zen. Eskuineko gurpila 2.63 eta 3.24-ren atzerapen aldakorraren ondoren gurpila erdian gelditu zen. Hirugarren gurpilaren geldialdia proba amaitu eta uneko irabazi buruzko iritzia eta ordainsari kopuru osoa bistaratu dira pantailan. Hurrengo probarako, botoia berriro grisetik urdina aldatu da eta hurrengo proba 4.0 eta 7.73 s arteko aldagaiaren atzerapenaren ondoren abiarazi zen eta deskribapen esponentziala duen funtzioa izan zen (ikus Irudikatu Figure11).

IRUDIA 1 

Makina zereginaren egitura. FMRI analisia 2en geldialdian oinarritzen dand gurpila, lehenengo bi gurpilak fruta bera (XX_) bistaratzen duenean edo lehenengo bi gurpilak fruta desberdinak bistaratzen dituztenean (XY_) 3 bitarteannd gurpila oraindik biratzen ari zen.

Esperimentuak 60 entseguak izan zituen guztira. Slot machine 20 win trial (XXX edo YYY), 20 galeren saiakerak (XXY edo YYX), eta 20 galera goiz probak (XYX, YXY, XYY edo YXX) banaketa pseudo-ausazko banaketa zehaztu zen. Parte-hartzaileak 6.00 euroko zenbatekoa hasi ziren 0.10 euroko apustua, proba bakoitzeko (60 entseguak). * 0.10 euro apustua = 6.00 euro apustua) eta 0.50 euro irabazi epaiketa bakoitzeko, errenkadan dauden fruitu guztiak nortasun berdinak izan arren (XXX edo YYY); bestela, parte-hartzaileek ez zuten irabazi (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) eta apustua diruaren zenbatekoetatik kendu egin zen. Parte-hartzaileek ez zuten inolako eraginik irabazi edo galdu egin, eta parte-hartzaileek 10.00 euroko zenbateko finkoa lortu zuten (0.50 euroko irabazia) * 20 entsegu irabazten = 10.00 euro irabazia) zereginaren amaieran. Parte-hartzaileek 60 aldizkako makina jotzeko agindu zieten eta epaiketa bakoitzaren helburua hiru motako fruta errenkadan lortzea da. Gainera, parte-hartzaileek makina zereginak burutu zituzten eskanerrak sartu aurretik 3 – 5 entseguetarako. Ez zen inolako informaziorik izan zeregin hau joko edo kasualitatez jokatzen zela.

BIDEZKO PROZEDURA

Erresonantzia magnetikoaren azterketak hiru Tesla Siemens TIM Trio eskaner (Siemens Healthcare, Erlangen, Alemanian) hiru kaleratu ziren, 12 kanaleko faseko array bobina buruarekin. Bideo proiektorearekin, slot makinen paradigma bisualki aurkeztu zen ispilu sistema baten bidez buru bobina gainean. Irudi funtzionalak grabatutako axialak T2 erabiliz erregistratu ziren*-Pensatutako oihartzun planarreko irudi lautada (EPI) parametro hauekin: 36 xerra, ebaki ordena alderantzizkoa, errepikatzeko denbora (TR) = 2 s, echo to time (TE) = 30 ms, Ikuspegia (FoV) = 216 × 216, biraketa angelua = 80 °, voxel tamaina: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Erreferentzia anatomiko baterako, 3D garuneko irudia oso anatomikoak lortu dira, hiru dimentsiotako T1-en magnetizatutako haztatutako sekuentziarekin (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inbertsio denbora = 1100 ms, eskuratze matrizea = 256 × 256). × 176, biraketa angelua = 7 °, voxel tamaina: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

DATUEN ANALISIA

Irudi prozesatzea

Erresonantzia magnetikoen datuak aztertu dira Estatistika Parametrik Mapping softwarearen (SPM8, Imaging Neuroscience, London, UK) Wellcome Saila erabiliz. EPIak erosketa atzerapenaren eta buruaren mugimenduaren zuzenketa zuzendu ziren eta ondoren Montrealko Neuroimaging Institutuko normalizatutako estereotaktikoaren espazio estandarrean bihurtu ziren, SPM8-en inplementatutako segmentazio algoritmo algoritmoa erabiliz. Azkenean, IPIak berriro birpasatu ziren (voxel tamaina = 3 mm × 3 mm × 3 mm) eta 3D Gausseko 7 mm kernel zabalarekin lautada leundu dute gehienezko erdiarekin.

Analisi estatistikoa

Bi faseetako efektu misto orokorreko eredu lineal orokor bat burutu zen. Subjektu bakarreko mailan, ereduak fMRI neurketen datuak biltzen zituen, hau da, datuak saio desberdinetan datuak egokituz. GLM honek saio bakoitzeko erregresore bereiziak barne hartzen ditu (XX_ eta YY_), eta ez dute irabazi aurrikuspenik (XY_ eta YX_), baita interesik gabeko erregresore hauek ere: irabazia (XXX eta YYY), galera (XXY eta YYX), galera goiztiarra. (XYX, XYY, YXY eta YXX), botoiak sakatzen dira (barra urdina eta berdea aldatu ondoren), ikusizko fluxua (gurpilen biraketa) eta sei gorputz mugikorreko parametro zurrunak. Irabazi aurreikuspenen aurrean irabazien aurrekonturako (XX_ vs. XY_) kontraste diferentzialen irudiak kalkulatu zituzten aurre-postestestarako eta talde mailako azterketara eraman zituzten. Bigarren mailan, diferentzial hauek T-kontraste-irudiak bariantza analisi faktorialean sartu dira (ANOVA) faktoreen taldearekin (TG vs. CG) eta denborarekin (aurre-postestestarekin).

Garuneko efektu osoak zuzendu zituzten konparazio ugariengatik Monte Carlo simulazioan oinarritutako kluster neurrien zuzenketa erabiliz (AlphaSim, Song et al., 2011). MilaCarlo Carlo-ren simulazioek agerian egon ziren alfa erroreen probabilitatea p <0.05, gutxieneko kluster tamaina aldameneko 16 voxel erabiltzen direnean atalase estatistikoa duena p <0.001. Egileak egindako meta-analisiaren arabera Knutson eta Greer (2008)Sariak aurrezteko aktibazio desberdintasunak espero ziren SVn. A priori hipotesi honen arabera, geroago jakinarazi dugu post hoc garuneko eremu honen azterketa, interes-eskualde baten (ROI) analisia erabiliz. Horretarako, literaturan oinarritutako ROI bat erabili genuen SV (VS).Schubert et al., 2008). ROI hauek aurreko aurkikuntza funtzionalak konbinatuz sortu ziren, materia grisa-garuneko ehun gris anatomikoekin, batez ere diru-sarreren atzerapen zereginak bateratuz. VS ROIaren kalkuluari buruzko informazio xehatua material osagarrietan deskribatzen da. Gainera, lehen entzumen kortexaren bidez ateratako batez besteko parametroak azterketa kontrolatu dugu, eskualde honek saririk gabeko zereginaren manipulazio esperimentaletik independentea izan behar duelako. Horregatik, Heschl-en gyriaren ROI anatomiko bat erabili dugu, Anatomia Etiketadun (AAL) garuneko atlasean deskribatutakoa.Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

EMAITZAK

PREDIKZIOARI BURUZKO EMAITZAK (PRETEST)

Garuneko erantzuna irabazi aurreikuspenean

Preestestean, bi taldeetako makina zereginetan zehar, aurresatea lortzea (irabazi gabeko aurreikuspenik ez) fronto-estriatal sare batean aktibatu zen aktibazioa, azportortala (bitar aldeko VS, thalamus), prefrontal eremuak (motor eremua, precentral gyrus eta erdiko barne). frontal gyrus, superior gyrus frontal) eta insular cortex. Gainera, okzipitalean, parietalean eta denboran lobuluetan aktibazio handiagoa ikusi da. Desberdintasun esanguratsuak dituzten garuneko eskualde guztiak taula osagarrietan agertzen dira S1 (TG) eta S2 (CG). Kontuan izan aktibazio-desberdintasun handienak VS-en direla bi taldeetan (ikus.) Taula Table11; Irudikatu Figure22). TG> CG kontrastearentzat, aktibazio sendoagoa eskuineko eremu osagarri motorrean [SMA, kluster tamaina 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI koordenatuak [xyz] = 9, 23, 49] eta CG> TGrako aktibazio sendoagoa eskuineko pallidumean (klusterren tamaina 20 voxela, T(48) = 5.66, MNI koordenatuak [xyz] = 27, 8, 7) ikusi dira. Bi eskualdeek ziur asko ez dira saririk erlazionatutako funtzioekin lotuta, metakanalisiaren arabera Liu et al. (2011) 142 sarien ikasketetan zehar.

Table 1 

Taldeka denboraren arteko elkarreragina (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) irabazien aurreikuspenaren gaineko irabazien aurreikuspenaren aurka, garuneko azterketa osoan Monte Carlo-k zuzendutako esanguraren atalasea erabiliz p <0.05. TG, ...
IRUDIA 2 

Esperientzia dibertigarriaren iragarleak. Irabazi aurreikuspenaren eragina (XX_) irabazi aurreikusirik ez duenaren aurka (XY_) koronaren xerra batean erakusten da.Y = 11) goiko errenkadan kontrol taldea (CG) eta entrenamendu taldea (TG). Taldearen konparazioa (CG <> ...

Ariketa estruktriko ventralaren eta bideojoko jokoaren portaeraren arteko lotura

Bideo-jokoetarako sari estruarraren seinalearen aurresateko propietateen hipotesia probatzeko, seinale azenario ventrala banaka atera zen literaturan oinarritutako ROI erabiliz eta galdetegi-elementuekin eta joko arrakastatsuan kontsultatu zen. Parte-hartzaileen betetze falta dela eta, lau parte hartzaileei buruzko galdetegien astero datuak falta ziren. Esperientzia dibertigarrien inguruko asteko galdera batzuk (M = 4.43, SD = 0.96), frustrazioa (M = 3.8, SD = 1.03) eta bideo-jokoaren nahia (M = 1.94, SD = 0.93) 2 hilabeteetan batezbestekoak ziren. Parte-hartzaileek 87 ko (SD = 42.76) izarrak bildu dituzte batez beste prestakuntza aldian.

Kalkulatutako korrelazioetan Bonferroni zuzenketa aplikatzen denean ( p <0.006), korrelazio bat ere ez zen esanguratsua. Bideo jokoak ere ez du nahi [ezkerreko VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; eskubidea VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] ezta frustrazioa [VS utzi: r(21) = -0.24, p = 0.293; eskubidea VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] ezta lortutako joko-saria [utzi VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; eskubidea VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] sariarekin lotutako estropiarekin erlazionatuta zeuden. Nabarmentzeko moduan, bideo-jokoen artean dibertsiorik gabeko esangura-atalasea oso dibertigarria den aktibitatearekin lotura positiboa izan da VS-ren eskuineko aurrerapenean.r(21) = 0.45, p = 0.039] eta joera bat ikusi da ezkerreko SVan.r(21) = 0.37, p = 0.103] erakusten den moduan Irudikatu Figure22 (behealdeko panela). Hala ere, Bonferroni zuzenketa aplikazio esplorazio honetara aplikatzerakoan, esperientzia dibertigarriaren eta estrukturalaren jarduera baskularraren arteko korrelazioak ere ez dira esanguratsuak.

Kontrol azterketa bat egin dugu, ikertzeko, aurkikuntza hau VS-aren berariazkoak diren ala ez. Portaera-aldagai berak lotu ditugu Heschl-en gyri (lehen entzumen kortexa) ateratako parametroen kalkuluen arabera. Analisiak ez du korrelazio esanguratsurik erakutsi (guztiak p's> 0.466).

BIDEO JOKO PRESTAKUNTZA EFEKTUA (PRE- ETA HITZALDIA)

Irabazleen aurreikuspenaren analisiaren berri-emateak slot makina zereginean ezarritako aurreikuspenen aurrean, postestestean agerian geratu ziren aktibazio desberdintasunak fronto-estriatseko sare berdinean, pretestean ikusten den moduan (xehetasunetarako ikusi taula. S3). CGan, efektu hau antzekoa izan zen, baina arindua (ikusi Irudikatu Figure33; Table S4). Taldearen arabera taldearen elkarrekintza efektua desberdintasun nabarmen bat agerian utzi du sariarekin zerikusia duten eremuetan (VS eskubidea eta insula aldebiko / gyrus aurrealdekoa, pars orbitalis) eta motorra lotutako arloak (eskuineko SMA eta eskuineko precentral gyrus). TG denbora-puntuen artean, baina ez CGn. Bidali hau ROI azterketa, VS literaturari buruzko ROI erabiliz, elkarrekintza emaitza baieztatu du [Elkarrekintza taldea denboraren arabera: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI analisia kontrol-eskualdean (Heschl-en gyri) ez da esanguratsua. osagarria t-probak CG taldeko denboren arteko aldea esanguratsua erakutsi dute [t(24) = 4.6, p <0.001], baita desberdintasun nabarmena posttesteko taldeen artean [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Interakzio taldearen emaitzak denboraren arabera laburbiltzen dira Taula Table11 eta irudian agertzen dira Irudikatu Figure33.

IRUDIA 3 

Bideo-jokoen prestakuntza efektua. Postestestaren arabera, irabazi aurreikuspenaren eragina (XX_) ez da irabazi aurreikuspenen aurka (XY_) koronalen ebaki baten bidez erakusten da.Y = 11) kontrol talde (CG) eta prestakuntza taldeko (TG) goiko errenkadan. Irudien emaitzak ...

EZTABAIDA

Azterlan honen helburua bikoitza da: saria erantzuteko estresa nola aurreikusten duten bideo-jokoen jokabidea eta esperientziarekin zerikusia duten iritziak ikertu nahi izan genuen, baita bideo-jokoen prestakuntza sarien sistemako alderdi funtzionaletan ere. Aurreikuspenari dagokionez, ordainsari seinalearen estresaren arteko lotura positiboa aurkitu dugu pretestean eta dibertitu genuen bideojokoen ondorengo prestakuntzetan. Bideo jokoen eraginari dagokionez, denbora-arteko elkarrekintza talde esanguratsu bat ikusi zen CGko estresaren saria jaitsi zenean.

ESTRATIKOAK AURKEZTU ERANTZUN ETA BEGIRAKO ESKARIETARAKO ERABILTZEKO EZAUGARRIAK

Saria ordaintzeko seinalearen eta jokoaren funtzionamendua edo nahia eta frustrazioa arteko erlazioa ez zen ikusi. Hala eta guztiz ere, bideojokoen prestakuntzan esperientzia dibertigarrien arteko lotura positiboa frogatu ahal izan dugu. Horrela, uste dugu saria prozesatzen ari den saria prozesatzeko zereginetan lotutako saria prozesatzeko zeregin estriatalaren magnitudea jolasa jokoan zehar esperientzia dibertigarria dela aurresatea. Hala ere, aurkikuntza hau kontu handiz interpretatu behar da, behaketa-korrelazioak ez baitu esanguratsua azterketa anitzen zuzenketaren ostean.

Bideo jokoetan sari estrukuaren seinalearen eta bizi-dibertsioaren arteko korrelazioaren azalpen posible bat izan liteke makina slot jokoetan neurtutako estresaren ordainketa seinalea estrukturatuan neurotransmisio dopaminergikoarekin lotutako pertsonen saria erantzuten duela. Aurretik, aurreko ikerketak erakutsi dute VS jarduera sarien aurreikuspenean Dopamina askapenarekin lotura dagoela eskualde honetan.Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Gainera, bideo-jokoek dopamina askapenarekin lotutako eremu berdinarekin ere lotu da.Koepp et al., 1998). Horrela, badirudi VS-k neural bidezko ordainketen prozesamenduan eta bideo-jokoetan parte hartzen duela, eta horrek faktore motibatzaileak eta aberasgarri ugari dakartza. Hain zuzen ere, ziur gaude saihestu dugu VS jardueraren eta bizi-dibertsioaren arteko erlazioa ikusitako estimazio dopaminoko sareari lotutako estruiente sistemaren erantzun orokorrarekin lotuta egongo dela. VS-k motibazio eta plazer-erreakzioak lotu ditu azkeneko berrikuspenean Kringelbach eta Berridge (2009). Hortaz, joko estratologiko ventralaren jarduera eta dibertsioa hedoniarrei eta plazerari lotutako esperientziari dagokionez diharduten elkarketa ongi badirudi. Etorkizuneko ikerketak saria erantzuteko sentikortasunaren eta bizitako dibertsioaren arteko erlazioa ikertu beharko luke berriro bideojokoetan berriro harreman hori aztertzeko.

Goian aipatu dugun moduan, dopamina estropia askatzea (Koepp et al., 1998), bolumena (Erickson et al., 2010), eta jokoan egindako jarduera (Vo eta al., 2011) bideojoko jokoaren errendimenduarekin lotuta zeuden. Egungo ikerketaren emaitzak ez ziren bideo joko jokoen eta VS jardueraren arteko lotura erakutsi. Irabazitako saria jokoan egindako erronka / erronka kopuruaren arabera gauzatu zen. Jokoan egindako misio tipikoak buruzagia garaituz, puzzleak konpontzen, leku sekretuak aurkitzeko, aurkari baten lasterketa edo zilarrezko txanponak biltzen dituzte. Misio hauek jokoaren aurrerapena adierazten dute, jokoaren benetako errendimendua baino. Beraz, baliteke aldagai hauek errendimenduaren menpeko aldagai zehatza ez izatea. Hala ere, ezin genituen jokoari lotutako aldagai gehiago bildu; izan ere, "Super Mario 64 DS" bideo-joko komertziala da eta bideojokoak bere jolasak manipulatzea ezinezkoa izan zen.

Saria ordaintzeko seinalearen eta bideo-jokoen prestakuntzan jokatzeko nahia izatearen arteko erlazioa ikertu dugu. Testuinguru honetan nahitaezkoa da bideo-jokoen asebetetze eta sari potentzialaren premia eta itxaropenak lotzea. Desira ez da argi eta garbi bereiz daiteke nahirik, normalean sortzen baita nahiarekin batera. Neurobiologikoki, nahierara zuzendutako jokabideekin zerikusia duten alderdi estrukturalak, baina baita prefrontalak ere badira, nahi izatea.Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Hori dela eta, desioaren korrelazio neuronal bat ezingo litzateke sarien estruidearen eremura mugatu. Hain zuzen ere, Kühn et al. (2013) bideo-jokoen trebakuntzak eragindako dorsolateral prefrontal cortex-en materia gris-egiturazko aldaketak erakutsi zituzten bideojokoen trebakuntzan desioaren sentimendu subjektiboa lotuta dagoela. Horrela, gaur egungo azterketan, orduan, estriatuzko saria erantzuteko nahia ez luke lotuta nahiarekin, nahia prefrontalaren helburuetara zuzendutako neuralaren korrelazioekin lotuta baitago. Etorkizuneko ikerketak zehatz-mehatz aztertu ditzakete.

Bideo-jokoen prestakuntzan zehar, saria erantzuteko sentikortasunaren eta frustrazioaren arteko korrelazio negatiboa espero genuen, VS jardueraren saria jasotzearen ondorioz saria jaso ezean (murriztu egin baita).Abler et al., 2005). Hala ere, harreman hori ez zen ikusi. Aurreko ikerketak erakutsi zuten insula selektiboki aktibatuta dagoela frustrazioaren testuinguruan.Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Beraz, etorkizuneko ikerketak jarduera insularra ikertu ahal izango dute, saririk ezean.

BIDEO JOLAKETAKO PRESTAKUNTZA AURREIKUSPENA SISTEMAREN ARABERA

Kühn et al. (2011) zeharkako azterketa batean erakutsi zuten maiz bideojokoen jokalariek (astean> 9 h) sari lotutako jarduera estrialeko bideojokoen gutxiko jokalarien aldean. Hala ere, zalantzak bere horretan jarraitzen zuen, aurkikuntza hori bideojokoen aldeko joera edo emaitza zen. Gaur egungo luzetarako ikerketan, irabazien aurrea hartzea zirrikitu makinen zereginean VS jarduera agerian utzi zuen, 2 hilabetetan TGn mantendu zena, baina ez CG-n. Sari estriatalaren seinaleak zirrikitu makinaren zereginean motibazio konpromisoa islatu dezakeela uste dugu, oraindik TGn altu zegoela postproban. TG-ko parte-hartzaileek sarien prozesamenduan eta motibazio-borondatean gorde dezakete zirrikitu makinaren zeregina bigarren denbora-puntuan lehen aldiz bezain arduratutako egoeran. Aurkikuntza horren azalpena bideojokoen entrenamenduak dopaminarekin lotutako sarien prozesatzean eragina duela jokoan egon liteke (Koepp et al., 1998). Gure emaitzek ikuspegi hau onartzen dute; izan ere, efektu hau jolas-saioan behin behinekoz mugatu ezin daitekeelako, baizik eta bideojokoekin zerikusia ez duten egoera aberasgarrietan ordezko saria erantzuteko eragina izan dezake. Kringelbach eta Berridge (2009) erakutsi dute VSko jarduerak jarduera sarien anplifikadorearen ordezkaria dela eta, beraz, bideojokoek saria erantzuteko modukoa izan dezakete jokoaren beraren jolastean eta baita beste aberasgarrien testuinguruan ere, plazerarekin lotutako jarduera handitzearen bidez. Beraz, bideojokoen prestakuntza neurotransmisorearen sistema dopaminergikoa zuzendutako esku-hartzearen moduan hartuko da kontuan, etorkizunean ikertu ahal izan zedin. Froga da, azterketa farmakologikoen testuinguruan egindako interbentzioak Dopinergikoak portaera terapeutikoa izateak izan ditzakeela. Azken azterketa farmakologikoa, helduen osasuntsu zaharragoen esku-hartze dopaminergikoa erabiliz Chowdhury et al. (2013) erakutsi zuten adinarekin lotutako estriatalaren saria prozesatzeko seinalea dopamina bideratutako drogak berreskura zezakeela. Etorkizuneko ikerketak bideojokoen prestakuntza terapeutikoaren potentziala den efektu terapeutikoak ikertu beharko lituzke estres dopaminergi seinaleari buruz. Oso baliotsua izango litzateke bideo-jokoen efektu espezifikoak fronto-estriataleko zirkuituan aurkitzea. Gure aurkikuntzek sarien prozesamenduan eragina izan dute, eta, horrenbestez, ezinbestekoa da helburu zuzendutako portaera moldatzeko eta ingurune lurrunkorren egokitzapen malgua dela.Hozten, 2008). Beraz, sarien gaineko erabakietan sartutako zereginak, hala nola, atzerakada ikasketak egitea, etorkizuneko luzetarako ikasketetan ikertu beharko litzateke, bideo-jokoen prestakuntzarekin batera. Ikerketa farmakologiko ugariek erakutsi dute manipulazio dopaminergi bat atzerakada ikasteko errendimendua handitzea edo txikitzea, ziurrenik zereginaren eskariaren eta oinarrizko dopamina mailaren araberakoa.Klanker et al., 2013).

Bideo-jokoen prestakuntzaren saria sisteman duen efektu behatua efektu estrukturalen jaitsi egin da postestestean, hau da, partzialki slot makina zereginak berriro aztertzeko borondatea bukatzeko borondatea azal daiteke. . Ikerketaren arabera Shao et al. (2013) frogatu eskaneatze-saioaren aurretik makina-zeregin batekin prestakuntza bakarreko saio bakar bat ere egin duela saria irabazi prozesatzeko jarduera estrukturala murriztu zela, prestakuntza saio bat egin ez zuen talde batekin. Beste azterketa bat Fliessbach et al. (2010) hiru sarien zereginen berrazterketaren fidagarritasuna aztertu zuen eta erakutsi zituzten VS-ren bertsio-fidagarritasuna hobekuntzaren aurreko garaian pobreak zirela, motor motako kortexaren ezaugarri motorraren fidagarritasunarekin alderatuta. Aurkikuntza horien azalpen posible bat saritzeko zeregin horien izaera izan liteke. Denbora-puntuetan bi sari berdinak ez lirateke bigarren aldiz saria burutzeko zereginen funtzionamenduari, sari subjektiboaren sentimendua berritasun eza dela eta.

Jakina, azterketa honetan bi taldeek berriz aztertu zuten, baina ordainsari striatalaren jarduera murriztapena CGn bakarrik ikusi da, ez TGan. TGn gordetzearen emaitza hau partzialki aurreko bideo-jokoen prestakuntzarekin lotuta egon daiteke. Hala eta guztiz ere, CG kontaktu gabeko talde bat izan zen eta ez zuen kontrol aktiboaren baldintza osatu eta, ondorioz, aurkikuntzak GDren antzeko efektu hutsa izan liteke. Hala ere, nahiz eta bideo-jokoen prestakuntza berak erresistentziazko erantzuna gordetzeko arrazoi nagusia izan ez den, gure ikerketa interpretatu daiteke bideo-jokoek plazeboa nahiko sendoa duten efektu terapeutikoan edo prestakuntzan oinarritutako ezarpenarekin. Bideo-jokoak plazebo indartsuagoa izango balitz, plazebaketa edo plazeboaren antzeko zereginak baino galdera irekia da. Gainera, eskaneatze-saioan, partaideek egoera berdinean zeuden eskanerrean eta espero genezake bi taldeek gizarte desiragarria duten efektu berak sortzen. Hala ere, kontserbazio efektua kontu handiz interpretatu behar da, plazeboaren efektuak emaitza nahastu dezakeelako.Boot eta al., 2011). Sari-sisteman oinarritutako etorkizuneko ikerketak azterketaren diseinuan kontrol aktiboaren baldintza izan beharko lirateke.

Azterketaren beste muga posible bat izan daiteke ez dela CGko bideo joko jokabidea kontrolatu. GGko parte-hartzaileei agindutakoa ez da bideojoko jolasen portaera itxaron epea aldatu eta Super Mario 64 (DS) ez jokatzeko. Hala ere, bideo-jokoen portaeraren CGan aldatu egin daiteke eta emaitzak kaltetu ditzake. Etorkizuneko azterketek kontrol-talde aktiboak eta bideo-jokoen portaera aztertu beharko dituzte azterketaren aldi osoan zehar.

Azterlan honetan VS-aren ingurukoa dugu. Hala eta guztiz ere, entrenamendu esanguratsua duten efektuak ere ikusi genituen, kortizio isolatuetan, SMAn eta precentrala. Azken meta-analisia Liu et al. (2011) 142 sarien ikerketak barne erakutsi du "sari nagusia" gain VS ere insula, ventromedial prefrontal cortex, anterior cingulate cortex, dorsolateral prefrontal cortex, eta beheko parietal lobulua saritzen sarearen parte zati dira. Insulua informazio afektiboaren integrazio subjektiboan sartuta dago, adibidez, akats bidezko ikaskuntzan emozio eta kontzientzia emozionalaren testuinguruan.Craig, 2009; Singer et al., 2009). Sarrerako makinen zereginean saria aurrezteko aktibazioa litekeena da zeregin horretan pizten den motibazio eta eragin subjektiboa islatzea. Uste dugu Insularen prestakuntza efektu esanguratsu hau VS-ren antzeko efektuaren antzekoa dela eta, ondorengo postetan, TGn gordetako motibazio konpromiso bat irudikatzen da. Etorkizuneko ikerketak hau probatu dezakete, adibidez, estimulazio eskala eskalak aplikatuz eta balio horien arteko erlazioa jarduera insularrekin. SMA eta precentral gyrus desberdintasunen arabera, azpimarratu nahi dugu eremu horiek sarien aurreikuspenean parte hartzen ez dutela, ez baitago aipatutako meta-analisirako proposatutako sarearen zati bat.Liu et al., 2011). Horren ordez, SMAk beste funtzio batzuen artean motor-erlazionatutako estimulu-erantzun elkarteak ikasten parte hartzen du.Nachev et al., 2008). Egungo azterketari dagokionez, SMAren jarduera estimuluaren eguneratze prozesua islatu daiteke (makina biribila hiru gurpil birakorrekin) - erantzuna (botoia sakatu zirrikitua geldiarazteko) - ondorioz (hemen bigarren gurpilaren geldialdia eguneratzea: XX_ eta XY_) - katea. Zehazki, prestakuntza taldeko parte-hartzaileek slot makina ulertzen dute entrenamenduaren ondoren bideo-joko gisa, eta horien errendimendua hobetu dezakete, adibidez, une egokia botoia sakatuz. Beste modu batera esanda, GGko parte-hartzaileek uste izan zezaketen makina zirrikituaren emaitzek eragin ditzaketela beren erantzun eredua egokituz. Kontuan izan parte-hartzaileek ez zutela makina-makina izaera determinista zuela konturatzen. Aurrealdeko zirkulua motorren sisteman sartzen denez, SMA aurkikuntzaren esanahi funtzionalaren interpretazioa ere balio du precentral girokoarentzat. Etorkizuneko ikerketak SMA eta precentral activation desberdintasunak interpretazio horiek berretsi ditzakete sistematikoki desberdina den erantzun-ondoriozko elkarteen bidez.

BIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATION, JARDUNBIDE DOAKO ONDORUA, ETA SARIA SISTEMA

Ikuspegi psikologikotik, bideo-joko zoragarriak ordainsari oso eraginkorrak eskaintzen dituzte, zailtasun maila guztiz egokituak eta konpromiso sendoarekin.Berdea eta Bavelier, 2012). Ezaugarri espezifiko hauek balizko aukera psikologikoak asetzeko aukera dute, hala nola, gaitasuna, autonomia eta lotura (adibidez).Przybylski et al., 2010). Ikerketaren arabera Ryan et al. (2006) 20 min 64 min min entrenamendu saio batek motibatutako borondate handiak erakutsi zitzaien partaideek ondo pasatu zutela jolasten zutenean. Ongizate handiagoa izan zen, gainera, gaitasunaren sentipenaren hazkundearekin lotuta (adibidez, esperientzia handiko auto-eraginkortasuna) eta autonomia (adibidez, interesean oinarritutako jarduna). Prestatu gabeko zeregin batean saritzeko seinalea zaintzearen ondorioz, bideo-jokoek trebakuntza zehatzak (kognitiboak) lortzeko tresna indartsua duen baliagarritasuna sinesten dugu. Bideo-jokoen generoaren eta jokoaren ezaugarrien arabera, bideo-jokoek jokalarien arteko elkarrekintza kognitiboak eta motorrak oso konplexuak eskatzen dituzte, jokoaren helburua lortzeko eta, beraz, prestakuntza efektu zehatz bat lortzeko. Bideo-jokoen izaera aberasgarria, entrenamendu saioan motibazio maila altuko etengabea ekar dezake.

ONDORIOAK

Egungo ikerketak erakutsi du saria erantzuteko sentikortasuna ondorengo bideojokoen esperientzia dibertigarria aurreikusten dela, sarien erantzuteko banakako banakako desberdintasunak bideo-jokoen motibazio konpromisoak eragin ditzakeela iradokitzen duena, baina interpretazio hau baieztatu behar da etorkizuneko ikasketetan. Gainera, luzetarako ikerketa honek agerian utzi du bideo-jokoen prestakuntza sarien erantzuna errespetatzea dela VSan berriro aztertzen dela. Uste dugu bideo-jokoek motibo altuak mantentzea oso garrantzitsua den motibazio estrategikoak mantentzea dela, eta, beraz, balio handikoa izan daiteke hainbat aplikaziotan, hala nola trebakuntza kognitiboak eta aukera terapeutikoak. Etorkizuneko ikerketek ondorioztatu beharko lukete bideo-jokoen prestakuntza saririk oinarritutako erabakiak hartzeko eragina izan dezakeen ala ez, eguneroko bizitzan gaitasun garrantzitsua dela.

Interes-gatazkaren adierazpena

Egileek diotenez, ikerketa interes-gatazka potentzial gisa ulertu daitekeen edozein merkataritza edo finantza harremanik izan ez zenean egin zen.

Eskertzak

Ikerketa hau Alemaniako Hezkuntza eta Ikerketako Ministerioak (BMBF 01GQ0914) laguntza du, Alemaniako Ikerketa Fundazioa (DFG GA707 / 6-1), eta Alemaniako Akademiko Fundazio Nazionalaren beka RCLri. Eskerrak eman nahi dizkiogu Sonali Beckmann-ek eskanerari eragiten dion laguntza, baita David Steiniger eta Kim-John Schlüter-ekin parte-hartzaileei probatzeko ere.

MATERIAL OROKORRA

Artikulu honetarako material osagarria aurki daiteke hemen: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

ERREFERENTZIAK

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Frustrazioaren korrelazio neuronala. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Gurutze Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Zahartze arrakastatsua joko digitalen bitartez: helduen eta gamer ez direnen artean desberdintasun sozio-sozialak. Musik. Hum. BEHAV. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Gurutze Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua, Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Banatu neurona-substratuak trebetasunen ikasketa eta errendimendu ventralean eta dorsalean. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Gurutze Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Errealeko jolasean: osasunarekin lotutako jokabide aldaketarako bideo-jokoak eta istorioak. Am. J. Aurrekoa. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Denbora errealeko estrategia-jokoetako prestakuntza adinako helduen beherakada kognitiboa gutxitzen al du? Psychol. Zahartze 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Tentatutako burmuina jan egiten du: plazerrak eta nahiak obesitatea eta elikadura-nahasteen zirkuituetan. Brain Res. 1350 43 – 64 X / j.brainres.10.1016 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Ekintzako bideojok pertzepzioa eta ezagutza hobetzen al dituzte? Fronte. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Kirurgia-trebetasunak trebatzea, kirol nuklearrak burutuz: Nintendo WiiTM errendimendu kirurgikoa hobetzea? J. Surg. Hezkuntza. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Gurutze Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Dopamina mesolimbikoa sistema psikopatikoek duten pertsonen hipersensibilitatea saritzen dute. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  10. Cardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emozioa eta motibazioa: amigdala, ventral estriatum eta prefrontal cortex-en rola. Neurosci. Biobehav. Añorga 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Gurutze Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamina zaharren aurrekontuen aurrekontuen akatsak berreskuratzen ditu. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  12. Cools R. (2008). Dopaminaren eginkizuna jokabidearen kontrol motibazioan eta kognitiboan. neuroscientist 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Gurutze Ref]
  13. Craig AD (2009). Nola sentitzen duzu orain? Aurreko insula eta giza kontzientzia. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Gurutze Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, C. Basak, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatal bolumena bideo-jokoen trebetasunen eskuratze maila aurreikusten du. Cereb. Cortex 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Sari-erlazionatutako BOLD seinaleak fidagarritasun retest. NeuroImage 50 1168 – 1176 X / j.neuroimage.10.1016 [PubMed] [Gurutze Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Ekintza bideo-jokoak ikusmen selektiboaren arreta aldatzen du. Nature 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Gurutze Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Ikaskuntza, arreta kontrola eta ekintza bideojokoak. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  18. Illek C. (2013). For Generation junge gehi Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Eskuragarri: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [Abuztuaren 21 2013era].
  19. Keogh JWL, N. Potentzia, L. Wooller, Lucas P., Whatman C. (2013). Funtzio fisiko eta psikosoziala egoitzako adineko zaharren zainketetan: Nintendo Wii kirol jokoen eragina. J. Aging Phys. Act. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Gurutze Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Gizakien eta animalien malgutasun kognitiboaren kontrol dopaminergikoa. Fronte. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Aurreikuspenen eragina: korrelazio neuralak eta aukerako ondorioak. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Zientzia. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bideojoko jokoetan dopamina estruarraren oharra frogak. Nature 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Gurutze Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Plazer eta zorionaren neuroanatomia funtzional baterantz. Joerak Cogn. Zientzia. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Super Mario-ren jolasak garuneko plastikotasun estrukturala eragiten du: materia grisa aldaketak bideo komertzial batekin prestakuntza dela eta. Mol. Psikiatria. 19 265 – 271 X / mp.10.1038 [PubMed] [Gurutze Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Bideo jokoen oinarri neurona. Transl. Psikiatria 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Sare balioak eta prozesatzeko faseak dituzten sare arruntak eta desberdinak: neuroirudi funtzionalen azterketen meta-analisia. Neurosci. Biobehav. Añorga 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Saritu nerabezaroan eta zahartzearen garunean aurrea hartzeko. Hum. Brain Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Gurutze Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Gehigarrien eta aurrez osagarrien arloen funtzioen eginkizuna. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Gurutze Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Buruaren eta bizkarreko estruaren arteko bereizketa funtzionamendu instrumentaletan. Zientzia: 304 452 – 454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Gurutze Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Bideo-jokoen eginkizuna osasunarekin lotutako emaitzak hobetzeko: berrikuspen sistematikoa. Am. J. Aurrekoa. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Bideo-jokoen konpromisoaren motibazio eredu bat. Psychol Gen. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Gurutze Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Bideo-jokoak motibatzeko joera: autodeterminazioaren teoria hurbilketa. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Gurutze Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, D. Elmenhorst, Lang M., Winz OH, et al. (2008). Erresonantzia magnetiko funtzionalaren mesolimbik aktibazioen saria aurrekontuaren aurrean aurreikusitako saria dopamina dopamina askapenarekin erlazionatzen dira. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Gurutze Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). SEP anplitudetako modulazioen covary arreta, BOLD seinalearekin S1-en aldi berean. Bat aldi berean EEG-fMRI azterketa. Cereb. Cortex 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Gurutze Ref]
  35. Shao R., Read J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Indargetze seinaleztapenen aldaketak slot-makinak jolasten diren bitartean, aurreko esperientzia eta impulsivity funtzio gisa. Transl. Psikiatria 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  36. T. abeslaria, Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Insularen eginkizun arrunta sentimenduak, enpatia eta ziurgabetasuna. Joerak Cogn. Zientzia. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Gurutze Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: erresistentzia magnetikoko irudi magnetikoen funtzionamendurako datuen prozesamenduarentzako tresna. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Nerabeen exergame jolasak pisu galera eta hobekuntza psikosoziala dira: jarduera fisiko kontrolatua esku hartzea. Obesitatea (Zilarrezko Udaberria) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). SPMn aktibazioak aktibatuta dauden etiketatze automatikoaren bidez, MNI MRIren buru bakarreko burmuin anatomikoaren lur-zatiketa makroskopikoa erabiliz. NeuroImage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Gurutze Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Pertsonen ikaskuntza arrakasta aurre-ikasteko MRI Jarduera ereduen aurresatea. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Gizakiengatik frustrazioa handitzen duen sinadura neurona. Cortex 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Gurutze Ref]