Bideojokoaren erabilera Amblyopia tratamenduan erabiltzea: Addiction arriskuak pisatzen (2015)

Joan hona:

Laburpena

Bideo-jokoek ospea izan dute gora, entretenimendu-faktorearengatik eta, azken berrikuntzarekin, osasun-laguntzaren erabilera. Berrikuspen honek bideojokoen alderdi bikoitzak aztertzen ditu anliopian ikusmen urritasuna tratatzeko, baita gehiegikeria eta mendekotasuna duten potentziala ere. Zehazki, berrikuspen honek bideojokoen menpekotasuna ikuspegi biopsikosozial batetik aztertzen du eta bideojokoen ezaugarri addiktiboak lotzen ditu anliopiaren tratamendu terapeutiko gisa erabiltzeko. Egungo literaturak bideojokoen menpekotasuna gaixotasun gisa identifikatzea onartzen du, baita bideojokoek entsegu klinikoetan duten potentzial terapeutikoa ere. Klinikoek bideojokoen gehiegikeriak dakartzan arriskuez ohartu behar direla eta etorkizuneko azterlanen beharra dagoela erakusten dugu, osasun laguntzarekin lotutako arriskuak aztertzeko.

Keywords: bideojokoak, menpekotasuna, Interneteko jolasak, ambliopia, lineako jolasak

Sarrera

Bideo-jokoek ospea handitu dute Atari® eta Pac-man®-en 1970s eta 1980-en hasieratik. Entertainment Software Association (ESA †) 2014 txostenaren arabera, estatubatuarren% 59 bideojokoetara jolasten da [1]. Ekintza eta jaurtitzaile jokoak merkatuan nagusi dira salmenten arabera (Kopuru 1). ESA-k, bideojokoen arloko arduradun nagusiek osatzen dute, irudi baikorra margotzen du: Jende gehienak kasualitate / gizarte edo mahai jokoak (29 ehuneko eta 28 ehuneko, hurrenez hurren) jokatzen dituztela adierazi dute 2,200 etxeei egindako inkestan. Hala ere, igarotako denbora kontuan hartzen denean, beste argazki bat sortzen da. 1,178 eta 8 urte bitarteko gazte amerikarren azterketa nazionalak 18 ehuneko 88 ehuneko batez beste bideojokoetan astean zehar 13.2 ordu jokatu zituen [2]. Mutilek neskek baino denbora gehiago ematen zuten bideojokoetan (16.4 ordu astean 9.2 orduekin alderatuta, p <0.001) [2]. Irizpide multzo batean, bideo-joko patologikoak 11 sintomak gutxienez sei dituela definitzen da ondorengo kategorietan: errendimendu akademikoa edo etxeko lanen etena, jolasarekiko kezka, aldarte aldaketa (umore txarra delako jolasean), erretiroa eta gehiegizkoa. jolasetarako diru gastua [2]. Definizio honen azpian, mutilen ehuneko 11.9 eta nesken ehuneko 2.9 joko patologiko gisa identifikatu ziren [2].

Kopuru 1 

2013-en gehien saltzen diren bideo-jokoak Amerikan generoaren arabera, Entertainment Software Association-ek argitaratutako [1].

Bideo-jokoen erabilera problematikoa arazo global bilakatu da. Bideo-jokoen kontsumoaren eta menpekotasunaren prebalentzia Asian dago altuena [3-5]. Gaur egun, Txinako Herri Errepublikak joko onlineko merkatu handiena dauka eta espero da 11.9 bilioi $ 2013 bilgunetik 23.4 bilioi arte 2018 $ -tik bikoiztea [6]. Hong Kong-eko epidemiologia azterlan batek 15.6 8 kalifikazioaren ehuneko 11 ikasleei bideojokoen menpekotasuna duela adierazi die, Game Addiction eskala erabiliz (Kopuru 2) [4]. Txinan dauden Interneteko jolasguneak normalean herrialdeko hirietan ikusten dira eta normalean ahalmenak betetzen dituzte.

Kopuru 2 

Bideo-jokoen menpekotasuna lortzeko hiru irizpide nagusi. Bideo-jokoen menpekotasunen osagai nagusiak oinarrizko mendekotasunari buruzko sei osagai biltzen ditu. DSM-5-ren Interneteko joko-nahasteen definizioak hiru irizpide gehigarri biltzen ditu, eta, azkenik, Game ...

Bideojokoek ospea handitzen duten heinean, produkzio helburuetarako erabiltzeko modu berritzaileak sortu dira. Bideojokoen bi talde nagusiak sedentarioak dira (hatz mugimenduak kontroladore edo teklatuetako botoien bidez kontrolatuta) eta sarrera aktiboa (gorputz mugimendu handien bidez kontrolatuta). Nintendo Wii® eta beste simulagailuetan sarrerako joko aktiboak erabili dira kirurgiako kirurgia laparoskopikoa eta mikroskopikoa simulatzeko [7,8]. Xbox Kinect®-n egindako bideo-joko aktibo batek gidatzeko trebetasunak hobetzeko eraginkorra dela erakutsi du [9]. Ordenagailu jokoetan simulagailuak ere erabili dira pilotuak eta astronautak entrenatzeko [10,11]. Hala ere, berriki bideo-joko sedentarioek potentziala erakutsi dute ambliopia duten gaixoak tratatzeko, ikusmenari eragiten dion neurodezentro garapena. Ubisoft®, bideojokoen konpainia, eta bere bazkideek AEBetako Elikagaien eta Drogaren Administrazioak oniritzia bilatzen dute tablet-joko bat egiteko anliopia tratatzeko [12].

Terapia eta patologiarako duen potentzialtasuna ikusita, berrikuspen honek bideojokoek mendekotasuna eragiten dutenean eta anliopia arintzeko duten zeregin konplexua aztertzen du. Zehazki, berrikuspen honek bideojokoen menpekotasuna ikuspegi biopsikosoziala aztertzen du eta bideojokoen adikzioen ezaugarriak tratamendu terapeutiko gisa erlazionatzen ditu. Berrikuspen honek bideo-joko sedentarioak (hau da, Internet, ordenagailua, kontsola eta tablet-jokoak) biltzen ditu, baina sarrera bideojoko aktiboak baztertzen ditu, ez baitira adikzio gisa identifikatu.

Bideo-jokoen menpekotasuna: definizio kliniko baterantz lan egitea

Bideo-jokoen menpekotasuna 1983-en deskribatzen duen lehen artikulutik, ikertzaileek bideojokoen menpekotasunari buruzko diagnostiko irizpide multzo bat adostu behar izan dute [13]. Bideo-jokoen menpekotasuna, joko-joko problematikoa, bideo-joko patologikoak eta Interneteko joko nahasmendua fenomeno bera deskribatzeko erabilitako termino desberdinak dira. Horrek joko-jokalariek jokoetan etengabe parte hartzen dute, ondorio negatibo garrantzitsuak izan arren. Sarbidean Buruko nahasteak egiteko eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa (DSM-5) eranskina, Internet bidezko joko nahasteak Substantziarekin erlazionatutako eta mendekotasun nahasteen diagnostiko kategorian azterketa gehiago egiteko baldintzaren atalean habia egiten du. "Interneten erabilera iraunkorra eta errepikatua da jolasetan aritzeko, askotan beste jokalariekin, eta horrek narriadura edo larritasuna klinikoki esanguratsua darama, 12 hilabeteko epean bost (edo gehiago) adierazitako moduan" [14].

Bideojokoen menpekotasunaren irizpide zehatzak literaturan eztabaidatu dira. Hiru diagnostiko irizpide eta eskala aipagarrienak agertzen dira Kopuru 2. Griffithsek formulatutako bideo-jokoen menpekotasunaren oinarrizko osagaiak haurtzaroa, aldarte-aldaketa, tolerantzia, erretiroaren sintomak, gatazka eta berriro gertatzea dira [15]. Aitzitik, Internet bidezko joko nahasteari buruzko DSM-5 irizpideek osagai osagarriak dituzte, aurreko zaletasunekiko interesa galtzea, arazo psikosozialak ezagutzea eta iruzur egitea (senideei iruzur egitea eta bideojokoetan igarotako denborari buruz).14]. Gutxienez bost irizpide betetzen dituela baieztatu da diagnostikoa. Azkenik, Joko Adikzioen Eskala 21 elementuen eskala da DSMetan oinarritutako irizpideetatik eratorria, eta bideojokoen erabilera problematikoarekin erabat lotzen du, baita bideojokoen erabilera, bakardadea, bizitzaren atsekabea, gizartegabetasuna eta erasoak ere [16]. Era berean, beste bidezko galdetegia, Bideojokoen Adikzioen Testa, derrigorrezko Interneteko erabilera eskalatik eratorria da. 14 elementuko galdetegia da, puntuazio altuenak bideojokoetan denbora gehiagorekin eta emaitza psikosozial okerragoekin erlazionatuta [17].

Laburbilduz, bideojokoen erabilera problematikoen diagnostikoa egiteko hainbat irizpide eta proba proposatu dira. Bideo-jokoetan igarotako denborak erabilera problematikoarekin lotura handia badu ere, azken batean, joko gehiegizkoa bideo-jokoen erabileragatik bereizten du norberaren bizitzan.15].

Bideo-jokoen menpekotasunen neuropatologia

Hainbat ikerketek burmuineko irudiak ikertu dituzte bideojokoen erabilera problematikoen neuropatologia argitzeko eta bere adimen-eragin neurologikoa agerian uzteko. Elektroencefalogramak (EEG), erresonantzia magnetikoaren irudia (MRI) eta positroien emisioen tomografia (PET) guztiak erabili dira bideojokoen menpekotasuna ulertzeko [18,19]. Ikerketek iradokitzen dute bideojokoen menpekotasunak beste mendekotasun askoren bide neural berdinak jarraitzen dituela [19,20]. Ordenagailu deposituaren jokoan jokatzen duten boluntario osasuntsuen PET-ek azterketa dopamina askapena handitu dute estriatuan anfetaminek edo metilfenidatuek askatutakoarekin konparatzen duten kopuruetan [18]. 22 gizonezko jokalarien eta 23 gizonezkoen kontroletan fMRI kontrolatutako ikerketa batek garuneko aktibazioa murriztu zuen ezkerreko beheko giro frontalean eta eskuineko beheko lobulu parietalean [21], kokapen horietan joko problematikoak kortikoen lodiera murriztuarekin korrelazionatzen duen beste ikerketa baten ildotik [22].

Han et al. aurkitu da arazoek erabiltzeko proposatutako irizpideak betetzen dituzten eta bete gabe dituzten gaiek garuneko jarduera aldatu egin zutela bideo-jokoetan 6 astean zehar [23]. Hala ere, bideo-jokoen erabilera problematikoa zuten gaixoek nabarmen handitu dute garunean aurreko zingulatuaren eta kortex orbitofrontalaren jarduera, arazorik gabe erabili duten gaiekin alderatuta. Aurreko zinguluen jarduera handitzea bideojokoen nahia areagotzearekin erlazionatu zen [23].

Coyne-k bideojokoen menpekotasunaren izaera biologikoa islatzen duten iragarpen fisiologikoak aurkitu zituen. Normalean zeregin berri baten aurrean dagoenean, subjektuak nerbio-sistema periferikoko (PNS) atzerapena izaten du, arnas-sinus arritmiak neurtuta. Erretentzio hau substantziaren menpekotasuna duten gaixoetan labe da [24]. Coyne-k erakutsi du bideojokoen menpekotasun sintomak handiagoak dituzten nerabeen subjektuak antzeko PNS erretiratzea antzekoa izan zuela [25].

Azkenik, ikerketek iradokitzen dute bideojokoen erabilera problematikoen neuropatologia tratamendu farmakologikoarekin murriztu daitekeela. Han et al. erakutsi zuen 6 asteko bupropion tratamenduaren ostean, bideo-jokoen menpekotasuneko irizpideekin bat datozen 11 subjektuek bideojokoen jokorako nahia gutxitu dutela, jokoen denbora osoa eta beheko kortex dorsolateralean eragindako ariketa gutxitu direla erakutsi zuten26]. Beste ikerketa batean, Hanek 62 haurrei tratatu zien arretaz hiperaktibitate nahaste nahastea (ADHD) eta bideojokoen mendekotasuna metilfenidato estimulatzailearekin. 8 asteko tratamenduaren ondoren, bideojokoen menpekotasunaren puntuazioak eta Interneteko erabilera denbora nabarmen murriztu ziren [27]. Hala ere, azterketetako bi jokalariek ez luketen kontrol taldeen kontrolik izan, etorkizuneko ikerketek ausazko kontrolatutako saiakuntzak erabili beharko lituzkete bihurritasun eta faktore nahasgarriak saihesteko.

Arrisku eta babes faktoreak

Bi jokoen eta jokalarien ezaugarriek bideojokoen menpekotasuna izateko arriskua modulatzen dute. Mendekotasun eta mendekotasunik gabeko jokalarientzako bideo-joko askoren erakargarritasuna askotan jokoan boterea eta egoera bereganatzea da, tramaren lerroan aurrera egitea eta beste jokalarien ospea eta mirespena lortzea [28]. Gainera, jolasak esplorazioa, rol-jokoa eta ihesismoa eskaintzen ditu (bizitza birtualeko arazoetatik libre dagoen mundu birtualan murgiltzea) [28,29]. Beste faktore motibatzaile bat sareko joko komunitatean gizarteratzea da jokoan dauden txatetan eta bilaketetan lankidetzan [28,30]. Jolasteko goiko motibazioen artean, joko gehiegizkoekin erlazionatu ziren: joko-komunitate birtualaren barruko sozializazioa, lehiatzeko motibazioa eta jokoaren mekanika menperatzea eta ihesismoa [28,31-33].

Erresuma Batuko 123 unibertsitateko ikasleen ikerketa batek aurkitu du Game Addiction Scale puntuazioa pertsonalitatearen ezaugarriekin erlazionatuta dagoela, besteak beste, neurotismoa (ezegonkortasun emozionala), antsietatea, sentsazio bila (berritasunera erakargarritasuna) eta erasoak [34]. Adina arrisku faktorea ere bazen, 27 baino gazteagoak mendekotasun puntuazio altuagoekin erlazionatuta nabarmen [35]. Berriki, bideo-jokoen menpekotasunerako arrisku-faktore osagarriak identifikatu zituzten: ADHD [36,37] eta autismoa [38]. 2013 azterketa batek autismoaren espektroaren nahastea (ASD), Arreta Defizitearen Hiperaktibitate nahastea (ADHD) edo garapen tipikoa (kontrola) bideo-jokoen erabilera addictive handiagoa erakutsi du bai ASD (p = 0.001) bai ADHD (p = 0.03) alderatuta. kontrolatzeko [38]. Nahiz eta azterketak mendekotasun seinaleak kontrolatu beharko liratekeen arrisku handiko biztanleria garrantzitsua izan, ikerketa gehiago egin behar dira mendekotasunaren ondorioak dauden ahultasun psikologikoa duten eta bideojokoek desatentzioa, introbertsioa eta hiperaktibitatea okertuko dituzten ala ez zehazteko. baldintza hauek.

Interesgarria da 3,105 holandar ikasleen ikerketa batek aurkitu zuela gehiegikeriak eta kontzientziak beherako jokoak Interneten duten menpekotasunarekiko odds ratioa, iradokitzen baitute ezaugarri horiek bideo-jokoen menpekotasunerako babes faktoreak izan daitezkeela [39]. Hala ere, azterketak ez ditu kontuan hartu generoa eta adina, bi eredu aldatzaile potentzialak, eta kausalitatearen norabidea ez dago argi. Baliteke jokoarekiko menpekotasunak nortasunean aldaketa bat eragin dezakeela, beraz, aldez aurretik desagertutako gizabanakoa introvertituagoa, neurotikoa eta / edo antsietatea bihurtzen da mendekotasun portaera luzea egin ondoren.

Bideojokoen menpekotasuna garatzeko arriskua areagotzen duten jokoen ezaugarrien artean, errefortzu positiboa dago (adibidez, tiro jokoan maiz jomuga errazak edo irabazi makina batean garaipen txikiak) [40] eta gamer pertsona birtuala identifikatu [35]. Mendekotasunen antzeko tasak (4-tik 5 ehuneko-tartea) mendekotasun, ordenagailu edo lineako jokoetan jokatzen dutenetan aurkitu ziren [41]. Erakargarriak bihurtzen dituzten bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak honako hauek dira: ezaugarri sozialak (adibidez, puntuazio handiko taula, joko anitzeko aukerak), aurkezpena (soinu efektuak, kalitate handiko grafikoak), sari eta zigor ezaugarriak, narrazio eta identitate ezaugarriak (adibidez, pertsonalizatutako avatar), eta manipulazioa eta kontrola (adibidez, kontrolguneak eta autosaoak) [42]. Hauek guztiak jokatzeko motibazio bizia eskaintzen dute. Mendekotasun arriskuarekin lotuta daude gizarte, sari eta zigor ezaugarriak [30,43].

Ondorio psikosozialak

Hainbat elkarte psikosozial negatibo sortu dira bideojokoen erabilera problematikoarekin, antsietate soziala barne [44] bakardadea, autoestima negatiboa [45] lo egiteko arazoak [46], jokabide arazoak [47], eta umore deprimitua [45,48]. Mutiletan nikotina, alkohola eta kanabisaren erabilera bi aldiz gehiago izan ziren bideojokoen erabilera problematikoa dutenetan [45]. Azterlan hauek zeharkakoak zirenez, bideo-jokoen menpekotasuna eta faktore horien arteko denbora-erlazioa baieztatu behar da.

Bideojokoen erabilera problematikoa oso lotuta egon da errendimendu akademiko eskasarekin, hala nola SAT puntuazioak, GPAak eta unibertsitatean konpromisoa gutxitzea [36,49-51]. 2015eko gizonezkoen arte liberalen unibertsitateko lehen urteko 477 ikasleri egindako kohorte batean egindako ikerketa batean, ikasleei beren bideo-jokoen erabilerari buruzko inkesta egin zen unibertsitateko orientazioko lehen egunean. Lehenengo ikasturtearen amaieran, ikastetxean GPA metatua bildu zen. Schmittek aurkitu zuen batxilergoko GPAa kontrolatu ondoren, unibertsitateko GPAren iragarle indartsua zela eta, bideojokoen erabilera problematikoa GPArekin negatiboki erlazionatuta zegoela urtebete igaro ondoren (P <1) [50].

Bideo-jokoen jolastearen beste ondorio negatibo bat identifikatu du ikerketak: erasoa [49,52,53]. Bideo-joko bortitzek erasoak sor ditzaketen eztabaidaren ondoren, Andersonek 130,000-eko partaideen Mendebaldeko eta Ekialdeko kulturetan zehar egindako azterketa meta-analisia egin zuen, datu esperimentalak, behatokikoak, zeharkakoak eta longitudinalak barne. Salatu zuen bideojoko bortitzak jokatzeak denborarekin erasoak areagotu ditzakeela, sexua, adina edo kultura kontuan hartu gabe [53].

Aldiz, azterketa longitudinalek eta esperimentalek ere erakutsi dute bideojoko pro-sozialak jokatzeak enpatia eta portaera altruista handitzen dituela [54,55]. Hogeita sei parte-hartzaile ausaz esleitu ziren joko pro-sozial edo neutralera (Tetris®). Partida soziala hiriaren segurtasuna sustatzeko hainbat erreskate ahaleginetan eta hiriko hainbat langilerekin lankidetzan aritu zen, hala nola suhiltzaileak eta poliziak. Jolas pro-sozialak jokatu zituzten parte-hartzaileek emakume jazarriari laguntzeko gaitasuna izan zuten (esperimentatzaileek rolak jokatu zituzten gaiaren ezagutzarik gabe). Ondorengo esperimentuek erakutsi zuten bideojoko pro-sozialak ezbeharren ostean gehiago lagundu ahal zutela [52,54,56]. Oro har, bideo-joko baten edukiak gizartearen portaera positiboki edo negatiboki eragin dezakeela onartzen dute ikerketek. Saltzen diren bideo-joko gehienak salbu eta bortitzak direla (17 heldua + rating) [57], ez da harritzekoa literaturak bideo-jokoen erabilera arazoaren eta erasoen arteko erlazio kausala iradokitzen duenik [34,47].

Bideo-jokoek betetako terapiaren hutsunea: zer da Amblyopia?

Ikerlariek bideo-jokoen alderdi bisualki erakargarri eta psikologikoki baliatu dituzte. Entsegu kliniko batzuek bideojokoak erabiltzea onurak erakutsi dituzte anliopia tratatzeko. Amblyopia ikusmen bideko gaixotasun neurodevelopmental bat da, haurtzaroan esperientzia bisual binokularra eten egiten denean. Prozesua begietako batek begien artean irudi ez nahastea eragiten duten faktoreen ondorioz ahuldu egiten da, hala nola estrabismoa ("begi alferra"), anisometropia (begien arteko errefrakzio indartsua), katarata edo errefrakzio errore handia lehen urteetan. bizitza. Begi adiskide sendoak begi ahularen sarrera kenduz erantzuten du eta ikusmen kortexaren eta alboko genikularen nukleoaren aldaketak dakartza [58-61]. Prozesu orokorrean ikusmen narriadura estrukturala eta funtzionala sortzen laguntzen du, normalean 3 lehenengo urteetan gertatzen dena [61]. Zuzendu ezean, ambliopiak ikusmen galera atzeraezina sor dezake, batez ere ikusmen akutasuna eta sakonune pertzepzio estereoskopikoa. Ezgaitasunak gaixoen eguneroko funtzioan eragina izan dezake eta karrera-aukerak mugatu [62]. 2014-en azterketa epidemiologiko batek estimatu du ambliopiaren prebalentzia 3.0 etatik 5.4 ehuneko bitartekoa Estatu Batuetako preskoletan [63].

Amblyopia-ren gaur egungo tratamendua nagusiki zuzenketa optikoan oinarritzen da, ondoren, osasuneko begi osasuntsuari sarrera bisuala okertuz. Hala ere, adabaki egon arren, tratamenduak luzatu ondoren haurren ehuneko 15-tik 50-ra ez da ikusmen-garitasun normala lortzen [64-72]. Porrotaren tasak iraganeko 7 adina handitzen du, sistema bisuala 7 eta 10 urteen artean heldutzen baita [73]. Porrotaren tasa altua duten faktore ekarpenen artean, ez betetzea eta haurtzaroaren ondoren plastikozko neuronala gutxitzea dira [68,73-77]. Pertzepziozko ikaskuntza anliopia duten helduen adabakia terapia eraginkorra eta alternatiboa da. Gaixoek behin eta berriz praktikatzen dute zeregin bisual zorrotz batekin, esate baterako letrak identifikatzea desberdintasunak eta kontraste mailak dituztenak [78]. Hala ere, terapia hau aspertzeak eta betetze faltak mugatzen dute [79]. Betetzearen muga gainditzeko, baita adinarekin neuroplastikotasuna gutxitzeaz gain, bideojokoak berriki sortu dira anliopiaren tratamendu esperimentaleko modalitate gisa.

Bideo-jokoen erabilera: Amblyopia tratamendua

Potentziala adikzio bihurtzen duten bideo-jokoen alderdi berberek, gainera, oso tratamendu egokia lortzeko plataforma aproposa bihurtzen dute: jokoan joko bisuala diskriminatzea eskatzen duten grafiko erakargarriak, ikusizko zeregin askotarikoa, berehalako feedbacka eta ikusmen-zereginaren sariak, besteak beste. jokoaren ezaugarriak. Gainera, bideojokoek iraupen luzeko iraupena duten kontraste sentsibilitatea hobetzen dutela erakutsi dute eta kortesiazko plastikotasuna eragiteko postulatu dira [80]. Table 1 Amblyopia tratatzeko orain arte aztertutako bideo-jokoen laburpena erakusten du. Li et al-ek egindako azterlan batean, gaiek Medal of Honor® edo Simcity® jolastu zituzten 40 orduz (2 ordu egunean), begi anziopikoa erabiliz, ikaskideari begia atxiki zitzaion bitartean. Hogei paziente (15 eta 61 urte bitartekoak) nabarmen hobetu zuten ikusmen-akutasuna 1.6 faktore baten bidez, gutxi gorabehera, bi lerro LogMAR hizki-taularen arabera. Gainera, subjektuek hobekuntza nabarmenak izan zituzten posizioaren akutasunean, arreta espazialean eta estereopsian [81]. Egia esan, berreskuratze tasa ohiko begi adarkatzaileekin tratatutako haurren kasuan berea baino bost aldiz azkarragoa da [68].

Table 1 

Bideo-jokoen eragin terapeutikoa aztertzen duten entsegu klinikoen laburpena.

Joko binokularra ikusizko zorroztasunaren eta estereopsiaren hobekuntzarako joku monoklularra baino hobea zela frogatu zenez, ikertzaileek partida gotikoak garatzen hasi ziren.82]. Jolas hauek beren efektu terapeutikoa lortzen dute begi bakoitzari irudi desberdina aurkeztuz, pazienteari eskerrak emanez bi begiak elkarrekin lan egiteko. Esate baterako, Tetris® jokoan, begia anbulopikoek ikusitako blokeek kontraste handia dute, baina begi osasuntsuek beste kontrastea txikiagoa duten blokeak ikus ditzakete. Joko horien kontrastea maila gaixoaren gaixotasun bakoitzaren arabera aldatu daiteke [82]. Hainbat plataforma sortu dira iPod-a barne [barne]83-86] buru-muntatutako bideo-betaurrekoak [82,85], eta binokular tratamendu interaktibo espezializatua (I-BiT®) 3D betaurrekoekin87-89].

Hasieran, Tetris® Tetris® erabiltzen zen ohikoena joko zen, baina orain dela gutxi erreprodukzioari gehitu zitzaizkion ekintza eraldatuak, hala nola Unreal Tournament®.90] (Table 1). Ikusizko kortexaren korronte zuzeneko transcranial estimulazioarekin (DCS) terapia osagarriaren onura osagarria erakutsi du estereoacuotasuna hobetzeko, agian bideo-jokoaren efektu hobetuz plastiko neuronalean.83]. Egungo ikerketak lagin-tamaina txikiak eta kanpoko kontrolek mugatuta egon arren, aurretiazko ikerketa hauek elkarrengandik laguntzen dute bideo-jokoen eginkizuna enboraren tratamenduan.

Eztabaida eta Outlook

Literaturaren berrikuspena erakusten du bideo-jokoen kontsumoa mendekotasuna ekar dezakeela, batez ere arrisku-faktore jakin batzuen aurrean. Hala eta guztiz ere, bideo-jokoen ezaugarri erakargarriak ere aniepiarekin terapia berritzailea betetzeko bideratu dira.

Bideo-jokoen osasun onurak eta kalteak aztertu behar dira. Bideojokoaren efektu osoa ikertzeko anbilopia tratatzeko, eskala handiko ausazko kontrolatutako saiakuntza bat behar da ikusmenaren bideo-jokoaren onurak baieztatzeko beste ikus-jarduera batzuekin alderatuz, esate baterako, plataforma elektroniko berean irakurtzeko. Ausazko prozesu bat jarri behar da bideojokoak jokatzeko motibatuta dauden gaixoen hautaketa alborapena minimizatzeko. Paziente hauek aurreikusitako bideojokoak erabil ditzakete, azterketa efektua eta betetze-tasa terapiarekin gainestatuz.

Bideo-jokoen erabilera onuragarri eta kaltegarrien arteko elkarrekintza bereziki interesgarria da eta bideojokoen mendekotasunaren prebalentzia molda dezake. Terapia moduan berriztatutako bideo-jokoek sozialki onargarria den jokoaren erretratua izan dezakete eta kontsumoa handituko dute. Gaur egun, gutxi gorabehera 15 milioi haur daude 5 urtetik beherakoek, anbilopia dutenak.91]. Bideo-joko terapeutikoen merkatuaren tamaina are handiagoa da, haurrentzako eta helduarentzako helduak direla eta. Ebaluazio honetan aipatutako bideo-jokoen mendekotasunerako arrisku faktoreak izan litezke pertsona horiek. Azterketek ere iradoki dute jokoaren gizarte-onarpen handiagoa korrelazioarekin jolas-arazoen prebalentzia handiagoa duela, Asiako hego-ekialdeko herrialdeetan ikusi dugun moduan.4,5]. Bideo-jokoen erabilera terapeutikoa bideojokoen mendekotasunaren gehikuntza ekarriko duen ala ez ikertu behar da.

Bideo-jokoen mendekotasun potentziala eta terapia potentziala konbinatzen ditu lehen mailako arretako hornitzaileek, psikiatrak eta oftalmologoen kezkak. Berrikusi diren ikerketetan, bideo-jokoen terapiarekin egindako gehieneko iraupena 2 ordu / egun izan da 80 ordu guztira. Ez da ikerketarik ikusi lautada bat bere irabazi terapeutikoetan edo bideo-jokoen terapiaren epe luzerako onurak eta arriskuak aztertuz. Galdera izaten jarraitzen du: zenbat bideoklip jolastu beharko lirateke ikusmenaren onurak aurrezaintzako ondorioak eta mendekotasuna izateko arriskua baino handiagoa izan aurretik? Hainbat faktorek bideo-jokoen mendekotasunean laguntzen dutenez, jarraibideek gaixoak eta gurasoek galdera honi helarazi behar diete. Oftalmologoek bideo-mendekotasunaren aurrean duten arriskua pisatu beharko luke, bideo-joko gisa terapia gisa eskaintzen dituzten onurak eta pazienteei eta / edo gurasoei arriskuei buruz. Bideo-jokoen erabileraren prebalentzia kontuan hartuta, pediatriakoak, psikiatrak eta lehen mailako arretako hornitzaileak bere inpaktuak ezagutu beharko lituzkete eta mendekotasun horren seinaleak ezagutu beharko lituzkete. Ikerketa gehiago behar dira klinikako proiekziorako tresnak emateko, bideo-jokoen mendekotasuna duten gaixoak identifikatzeko eta erreferentzia egiteko.

Eskertzak

Eskerrak eman nahi dizkiogu Jessica A. Wright eskuizkribua editatzeko ahalegina.

Laburdurak

ESAEntertainment Software Association
DSMBuruko nahasteak diagnostikatzeko eta estatistikako eskuliburua
EEGelectroencephalogram
MRIerresonantzia magnetikoaren irudiak
PETpositroien emisioaren tomografia
PNSnerbio-sistema periferikoa
ADHDArreta Hiperaktibotasun gabezia nahastea
I-BiT®Binokular tratamendu interaktiboa
tDCSkorronte zuzeneko transcranial estimulazioa
 

Autorearen ekarpenak

Chaoying Sarah Xu Jessica Chen-ek egindako ekarpenekin idatzi zuen (neurobiologiari eta ondorio psikosozialari buruzko atala). Ron Adelman-ek gaiari buruzko orientazioa eskaintzen du, idazketa prozesuan tutoretzapean eta eskuizkribuaren berrikuspen kritikoak. Ez da finantzaketa iturria erabili.

Erreferentziak

  1. Informatikako eta bideo-jokoen industriari buruzko funtsezko funtsak. Entertainment Software Association [Internet] [aipatutako 2015 apir 4]. Eskuragarri: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentil D. Gazteentzako bideo-joko patologikoen erabilera 8-rekin 18-era: nazioko azterketa. Psikologia Sci. 2009: 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Interneterako problematikoa, Guangdongeko probintzian, Txinan. PLoS ONE. 2011: 6 (5): e19660. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Hong Kongen nerabeen artean bideo eta interneten jokoen mendekotasunaren korrelazioa: azterketa pilotua. ScientificWorldJournal. 2014: 2014: 874648. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Oinarri teknologikorako arazoak dituzten interbentzio klinikoak: Interneten eta bideo-jokoen gehiegizko erabilera. Psikoterapia Kognitiboaren Aldizkaria. 2012: 26 (1): 43-56.
  6. Txinako PC lineako kontsola eta Market Txostena. Txinako PC Online Games Market 2013 eta 2018 bikoiztuko dira. Nikopartners.com [Internet] [aipatutako 2015 api. 8]. Eskuragarri: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Wii U bideo-joko baten aurpegia, oinarrizko laparoskopia gaitasunak prestatzeko. Am J Surg. 2015: 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Errealitate birtualeko simulazioa oinarrizko gaitasun oftalmikoen mikrokirurgia gaitzeko eta bereizteko. Simul Healthc. 2009: 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, A Talaei-Khoei, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Gidatzeko gaitasunak hobetzeko bideo-jokoen balorazioa: literatura azterketa eta behaketa azterketa. JMIR Serious Games. 2014: 2 (2): e5. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Ordenagailu-jokoetako entrenatzaile batek hegaldian trebatzea. Giza faktoreak. 1994: 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. 3D bidezko errealitate birtualeko nabigazioko trebakuntza, espazio-ontzien larrialdiko irteerarako. Aviat Space Environ Med. 2007: 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. Ubisoftek bideo alferrak diseinatu ditu. CBC News [Internet] [aipatutako 2015 Mar 3]. Eskuragarri: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Adin mitralaren kaltifikazioa, aortiko balbula esklerosi eta istripuen trazua helduen gaixotasun kardiobaskular klinikorik ez duten: Bihotzeko azterketa sendoa. Trazatu. 2005: 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Buruko nahasteak eskuliburu diagnostikoa eta estatistikoa (DSM-5) American Psychiatric Association [Internet] [aipatutako 2015 Mar 3]. Eskuragarri: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Testuinguruaren papera joko online gehiegikerian eta mendekotasunean: kasuen azterketa batzuk. Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria. 2010: 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nerabeentzako jokoaren mendekotasun eskala garatzea eta baliozkotzea. Komunikabideen Psikologia. 2009: 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Bideo-jokoen mendetasuna proba: Baliozkotasuna eta ezaugarri psikometrikoak. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012: 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. eta al. Bideo-joko batean dopamina estruarraren oharra frogatzeko gaitasuna. Nature. 1998: 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Interneten eta jokoaren mendekotasuna: Neuroirudi azterketen literatura berrikuspena. Brain Sci. 2012: 2 (3): 347-374. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Ildo horretan, interneteko jolas-menpekotasunarekin lotutako nerabeen aurrean aurrez aurreko aurrealdeko inhibizio funtzioa da, Go / No-go fMRI azterketaren bidez agerian. Behav Brain Funct. 2014: 10: 10-20. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Arazoak diren jokalarien kontrol kognitiboaren fMRI azterketa. Psikiatria Res. 2015: 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Lodiera kortikoa nerabezaroko beranduago jolasteko mendekotasunarekin. PLoS One. 2013: 8 (1): e53055. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Cue-induced, prefrontal cortex jarduera bideo-jokoen jolastea aldaketak. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010: 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Bihotz-abusu kronikoen bihotz-tasa aldakorra murriztua: aldarte negatiboa, pentsamendu kronikoa ezabatzea eta edateko konpultsiboa. Biol Psikiatria. 2003: 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Dirua NM, Eguna RD, Harper JM. Nerabezaroan bideo-joko patologikoen adierazle fisiologikoak. J Adolesc Health. 2015: 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropionek irauten duen tratamenduari esker, bideo-jokoen nahiak eta garunaren jarduera eragindako gaixotasuna gutxitzen dira interneteko bideo-jokoen mendekotasunarekin. Exp Clin Psychopharmacol. 2010: 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Metilfenidatoaren efektuak interneteko bideo-jokoetan arreta-defizita / hiperaktibitatearen nahaste duten haurrengan jokatzen dute. Compr Psikiatria. 2009: 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. lineako jolasetan motibazioak. Cyberpsychol Behav. 2006: 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Biopsikosozialen esparruan 'mendekotasunaren' eredu bat. J Subst Use. 2005: 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Gizarteko elkarreragin askorentzako rolak jolastuz. Cyberpsychol Behav. 2007: 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online jokoaren mendekotasuna? arrazoiak antzekotasunezko jokabide portaera iragartzen dute askorentzako rol jokoak masiboak diren online jokoetan. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012: 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Sare sozialen jokoak agerian: motibazioak eta jarrera eta portaeraren emaitzak. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012: 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Jolasteko motibazioak zehatz-mehatz aldarrikatzen dute askorentzako rol-joko anitzeko jokoetan: lineako inkesta baten frogak. Eur Addict Res. 2011: 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Online jokoaren menpekotasuna: sentsazioaren bila, autokontrola, neurotismoa, erasoak, estatu antsietatea eta ezaugarri antsietatea. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010: 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPGen jolasean: Addiction lotura eta pertsonaia batekin identifikatzea. Cyberpsychol Behav. 2008: 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Auto-kontrolaren, bideo-jokoen mendekotasunaren eta lorpen akademikoen eta ADHD ikasleen arteko erlazioari buruzko txosten laburra. J Behav Addict. 2013: 2 (4): 239-243. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Sortzen ari den elkarte lokatza eta arreta defizita / hiperaktibitatearen nahasketaren arteko lotura. Curr Psikiatria Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Bideo-jokoen erabilera, autismoko espektro desordena, TDAH edo ohiko garapenarekin. Pediatria. 2013: 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Interneteko adicción nerabeen: prebalentzia eta arrisku faktoreak. Comput Hum Behav. 2013: 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect eta ordenagailu jokoaren erreproduzitzailea: generoaren, nortasunaren eta jokoaren efektuaren indargunearen egitura ordenagailu jolasean egindako erantzun afektiboetan. Cyberpsychol Behav. 2006: 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Bideo-bideojokoak, australiar ikasleen ordenagailuko jolasak eta interneteko jarduerak: Parte-hartze ohiturak eta menpekotasunaren prebalentzia. Aust J Psychol. 2010: 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Bideo-jokoen egiturazko ezaugarriak: taxonomia psikologiko berria. Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria. 2010: 8 (1): 90-106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Egiturazko ezaugarriak duen papera bideo-jokoen jokaera problematikoan: azterketa enpirikoa. Buru Osasunaren eta Addictionen Nazioarteko Aldizkaria. 2011: 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Bideo-jokoen erabilera problematikoa: Aurreikusitako prebalentzia eta osasun mentala eta fisikoa dituzten elkarteak. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011: 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Bideo-joko problematikoak, substantzien erabilera eta arazoak nerabeen psikosozioaren agerpena. J Behav Addict. 2014: 3 (3): 157-165. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  46. Lam LT. Interneteko jolas-mendekotasuna, Interneten erabilera neketsua eta lo arazoak: berrikuspen sistematikoa. Curr Psikiatria Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Bideojokoen edo bideo-jokoen mendetasuna, depresioa, lorpen akademikoa, edateko episodiko handia edo jokabide arazoak lotuta daude? J Behav Addict. 2014: 3 (1): 27-32. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tristura, buruaz beste eta bideo-jokoekin eta interneten gehiegizko gehiegikeriarekin lotura duten nerabeekin: gazte arriskuen portaeraren inkestaren emaitzak 2007 eta 2009. Suicide Life Threat Behav. 2011: 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Bideo-jokoak, laborategian eta bizitzan pentsamendu, sentimendu eta portaera oldarkorrak. J Pers Soc Psychol. 2000: 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Gizonezkoen artean bideo-jokoen mendetasuna eta unibertsitateko errendimendua: 1 urteko luzetarako azterketa baten emaitzak. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015: 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Haurrak eta bideo-jokoak: mendetasuna, konpromisoa eta ikasketa akademikoa. Cyberpsychol Behav. 2009: 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Bideo-jokoak gizarte emaitzak eragiten ditu: bideojoko eta prosozialaren jokoaren efektuen berrikuspen meta-analitikoa. Pers Soc Psychol Bull. 2014: 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, EL Swing, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Ekialdeko eta mendebaldeko herrialdeetako erasoak, enpatia eta jokabide prosokialari buruzko bideo-joko bortitza efektuak: berrikuspen meta-analitikoa. Psychol Bull. 2010: 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Bideo-joko prosokialen ondorioak portaera prosokialean. J Pers Soc Psychol. 2010: 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Prosocial bideo-jolasak jolasten enpatia handitzen eta schadenfreude gutxitzen. Emozioa. 2010: 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Bideo-joko prosokialen jokabide prosokialen ondorioak: Nazioarteko froga, korrelazio, luzetarako eta esperimentuetan. Pers Soc Psychol Bull. 2009: 35 (6): 752-763. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  57. Amazon-en 2014-en saltzaile onenak: 2014-en saltzaile onenak bideo-jokoan. Amazon [Internet] [aipatutako 2015 api. 11]. Eskuragarri: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Erreduzioaren fisiologia anblopia estrabismoan. Ophthalmol br. 1996: 80 (4): 373-377. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Gaixotasun genikuleko alboko nukleoen anlyopia duten gizakien erantzun eskasak. Eur J Neurosci. 2009: 29 (5): 1064-1070. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Macaque ambliopia anana gaizki batekin bistaratzen diren Vim NNX (V2) ikusmen eremuan. Cereb Cortex. 2: 2011 (21): 9-2033. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  61. Levi DM. Antsietarako hipotesiak lotzen ditu. Vis Neurosci. 2013: 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Aukeratu YF, Lukman H, Martin S, DE. Haurtzaroko ambliopia tratamendua: gaixo eta lehen zaintzaileentzako inplikazio psikosozialak. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Ikusmen nahasmenduen prebalentzia, arraza eta etnia taldeek buru hasten duten haurren artean. Oftalmologia. 2014: 121 (3): 630-636. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR. .. Epe luzeko motorra eta sentsoriala haurren esotropia egiteko kirurgia hasieran. J AAPOS. 2006: 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis eta epe luzeko egonkortasuna esotropian. J AAPOS. 2004: 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Haurrentzako anbilopia moderatuaren tratamendurako adabakien tratamenduen ausazko proba. Arku Oftalmol. 2003: 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Ateropinaren erregimenetarako ausazko epaiketa haurrentzako anbulopia moderatua tratatzeko. Oftalmologia. 2004: 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Tratamendua dosi-erantzuna anbulian terapia: monitorizatutako gaixotasunaren tratamenduaren gaixotasuna aztertzeko (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004: 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Begi Pediatriako Gaixotasun Ikertzaile Taldea. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. A randomized trial 2 eguneko tximista ebaluatzeko haurrentzako anbulopia strabismoa eta anisometropikoa. Oftalmologia. 2006: 113 (6): 904-912. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Antsietarako tratatu diren haurren emaitza eragiten duten faktoreak. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Bi urteko umeek 6-hilabeteko ausazko atropina-ren aurkako tratamendu baten ondorengo jarraipena egin zuten. Arku Oftalmol. 2005: 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Begi Pediatriako Gaixotasunen Ikertzaile Taldearen Idazketa Batzordea Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Ausazko proba bat bangerter iragazkiak eta adabakiak alderatuz moderatua anbilopia haurren artean alderatuz. Oftalmologia. 2010: 117 (5): 998-1004. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Adinaren efektua amblopia tratamenduan haurrengan. Arku Oftalmol. 2011: 129 (11): 1451-1457. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  74. Loudon SE, JR, Simonsz HJ inkesta. Esplotazioaren terapiari dagokionez, elektronikoki neurtu du anbeguiarekiko ageriko ikusizko gehikuntzarekin. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003: 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, JR, Simonsz HJ inkesta. Ikusgarritasun gehikuntzaren eta anbéopia terapiarako betetzeen arteko erlazioari buruzko aurretiazko txostena. Estrabismoa. 2002: 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS kooperatiba. Emblobian dosi-erantzuna modelizatzea: haurren tratamendu-plan zehatz baterantz. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007: 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS kooperatiba. Ambléziaren tratamendurako zuzentze erregimenen jarraipena objektiboa: ausazko proba. BMJ. 2007: 335 (7622): 707. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS kooperatiba. Helduen anbulopiarako ikasitako hobekuntza ereduak. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011: 52 (10): 7195-7204. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  79. Birch EE. Anbulopia eta binokularra. Prog Retin Eye Res. 2012: 33: 67-84. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Kontraste sentsibilitatea hobetzeko ekintza bideojokoen prestakuntzaren bidez. Nat Neurosci. 2009: 12 (5): 549-551. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Bideo-jokoen jolasak plastikotasuna bultzatzen du amblía duten ikusizko sisteman. PLoS Biol. 2011: 9 (8): e1001135. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Prestakuntza dicoptikoa helduaroko antsoiaren burmuina ikasteko aukera ematen du. Curr Biol. 2013: 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Transcranial korronte zuzeneko estimulazioa stereopsis berreskuratzeko amlyopia helduen helduen. Neurotherapeutics. 2013: 10 (4): 831-839. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Atentziozko keinua arintzeko, bideo-jokoekin garunen anbulopian. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Azterketa azterketa bat: estimulazio binokularra iraupen luzeak izan daitezke haurtzaroko anbulopia tratamendu eraginkor bat. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012: 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Etxean oinarritutako iPod tratamendu binokularra tratamendua helduentzat: eraginkortasuna eta betetzea. Clin Opt Optom. 2014: 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Tratamendu binokular elkarreragile interaktiboaren (I-BiT) sistema berriaren aurretiazko emaitzak, ambyopia strabismoa eta anisometropikoa tratatzeko. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Ordenagailuan oinarritutako tratamenduen ebaluazioa anbulopo zaharragoak: glasgow pilot azterketa. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Binykularreko tratamendu interaktiboa (I-BiT) anbulantzian: 3D itxiera betaurreko sistemaren azterketa pilotu baten emaitzak. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC doako artikulua] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Helduen amblyopiako ikusizko funtzioa berreskuratzeko mekanismoak neurrira egindako ekintza-joko baten bidez. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Anbulopia: Diagnostiko eta terapia aukerak. Am J Oftalmol. 2006: 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Prestakuntza dicoptikoek kontraste-sentsibilitatea hobetzen dute, helduarentzako. Vision Res. 2015: 107 (15): 34-36. [PubMed]