Zer egingo luke nire avatar? Joko, patologia eta erabakiak hartzeko arriskua (2013)

Front Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Laburpena

Azken lanek agerian utzi dute bideo-joko patologikoen erabileraren eta haurren eta nerabeen artean impulsivity handiagoa arteko harremana. Zenbait ikerketek ere arrisku handiagoa izan dute bideo-jokoen ingurunetik kanpo jolasean aritzeko, baina obra honek, batez ere, bideo-jokoen generoari (hau da, lasterketak) zentratu du. Aurkikuntza horien arabera, gaur egungo ikerketaren helburua bideojokoen erabilera patologikoa eta ez patologikoa, impulsividad eta erabaki arriskutsuen arteko erlazioa aztertzea zen. Egungo azterketan ere ikertu zen bideojokoen genero ezagunenetakoen arteko erlazioa [lehen pertsonan jaurtitzailearen (FPS) eta estrategia] eta erabaki arriskutsuen artean. Aurreko lanekin bat etorriz, unibertsitateko helduen laginaren% 7% bideojoko erabilera patologikoetarako irizpideak betetzen zituen. Asterako jolasen ordu kopurua handitzearen inpaktibotasunarekin lotuta dago auto-txostenen neurri batean eta denbora-deskontuaren (TD) zereginarekin. Harreman hau bideo-jokoen generoarekiko sentikorra zen; zehazki, FPS jokoekin duen esperientzia positibotasunarekin lotuta egon zen, estrategia jokoekin esperientzia negatiboki korrelazioarekin lotuta baitzegoen. Astean ordu eta patologi sintomak arrisku handiagoa hartzea arriskua eta Iowa Gambling zeregin handiagoa aurreikusita dago, oro har, errendimendua okerragoa, eta arriskutsua aukerak ere ez ordaintzen off denean, denbora gehiago jolasten duten pertsonak eta aberastasun patologiko gehiago onartzen duten adieraziz. jokoek aukera hauek egiten jarraitu zuten. Datu horiek oinarrituta, iradokitzen dugu sintomak patologikoen presentzia eta bideo-jokoen generoa (adibidez, FPS, estrategia) faktore garrantzitsuak izan daitezkeela jokoaren esperientzia zenbatekoa impulsivity-ri eta arriskutsu-erabakiak hartzeko nola zehazteko.

Keywords: bideo-jokoak, erabakiak hartzeko arriskua, bideojoko joko patologikoen erabilera, impulsividad, saria prozesatzea

Azken ikerketak frogatu du bideojokoen esperientziak hainbat modutan (kognizioa eta emozioa) eragiten duela (West eta Bailey, 2013). Esate baterako, bideo-jokoen esperientzia handiagoa kontrol proaktibo kognitiboaren erabilera murriztuarekin lotuta dago (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), eragin positibo eta negatiboaren esperientzian eta adierazpenean (Bartholow et al., 2006; Kirsh eta Mounts, 2007; Bailey et al., 2011), eta TDAHrekin zerikusia duten sintoma kopurua areagotu da, batez ere bideo-joko patologikoa erakusten duten pertsonentzat (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski eta Marka, 2011). Azterlan askoren emaitzak frogatzen dute erabakiak hartzearen eraginkortasuna emozioak, exekutiboak edo kontrol kognitiboak moderatzen dituela, eta portaera kimiko eta jokabidearen presentzia (Tanabe et al., 2007; Weber eta Johnson 2009; Figner eta Weber, 2011). Bideo-jokoen esperientzia, PVP eta emozioen eta kontrol kognitiboaren arteko lotura kontuan hartuta, bideo-jokoen esperientziak eragin kaltegarria izan dezake erabakiak hartzeko moduan. Hipotesi horren alde, zenbait ikerketek frogatu dute lasterketako bideo-jokoen esposizioa gidatzeko portaerarekin lotutako mundu mailako erabakiak hartzeko eragina izan dezakeela (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Egungo azterketek lehendik dauden frogak aztertzen dituzte, bideo-jokoen beste genero batzuen arteko erlazioa aztertuz [hau da: lehen pertsonan tiroak (FPS) eta estrategia], PVP eta jokoaren testuinguruan erabakiak hartzeko arriskua.

Bideo-jokoen eta erabaki arriskutsuen arteko erlazioa aztertzen duen ikerketa batez ere lasterketen bideo-jokoen eraginak arriskuak eta jokaera arriskutsuen jokabideetan (adibidez, bizkortzea, ibilaldi dibertigarria, kale-lasterketak, etab.) Ikusi Fischer et al. 2011). Auto-txostenen neurrien arabera, bideo-jokoen lasterketan igarotako denbora positiboki lotuta dago gidatze arriskutsuen parte hartzea nerabeen eta helduen artean, batez ere gizonezkoekin (Beullens et al., 2011), eta gidatze zuhur batekin elkarri lotuta dago (Fischer et al., 2007). Gainera, lasterketako jokoen laborategiko esposizioa arriskuak hartzea eta ordenagailu bidezko gidatze-zereginetan arrisku handiagoa lortzeko joera positiboak areagotzen ditu (Fischer et al., 2007, 2009), hau da, neurri batean, auto-pertzepzio handiagoa eragin dezakeela kontrolatzaile arriskutsu gisa (Fischer et al., 2009). Gainera, lasterketako bideo-jokoek automobil-istripuen eta heriotzen arrisku handiagoa izateko joera duten pertsonentzat erakargarriagoa da (Autopista Nazionaleko Segurtasunerako Administrazioa). 2009). Aurkikuntza horien arabera, badirudi epe laburreko eta luzeko bideo-jokoen esposizioek jokoan jokaera duten jokabideen eta konpromisoen aldaketak ekar ditzaketela.

Bideo-joko patologikoen erabilera 8 – 9en arazo esanguratsua da haur eta nerabeen% (Gentile,%). 2009; Gentile et al., 2011). PVP-ren sintoma gehiago dituzten pertsonek bideojokoak sarriago eta denbora luzeagoan jolasten dute, beste jarduera batzuk (adibidez, etxeko lanak, lanak) salto egiten dituzte bideo-jokoak erreproduzitzeko eta bideo-jokoak erabiltzea beren arazoengandik sarritan euren ikaskideek baino. PVPen sintoma handiagoak ere eraso eta inpultsibitate handiagoak, eskolan errendimendu txarra eta depresioarekin eta ADHDarekin erlazionatutako sintomak igotzen dira (Gentile et al., 2011).

Jolas patologikoa ere arrisku erabakiak hartzearekin lotuta egon daiteke. Pawlikowski eta Brand (2011) Interneten gehiegizko jokoen eta errendimendu desberdinek aztertu zituzten Dadoen Zereginaren zeregina, erabaki arriskutsuen neurria. Zeregin horretan, parte-hartzaileek ahalik eta diru gehien ateratzen saiatzen da, 6-eko aldeko die baten zenbatekoaren zenbatekoa igoko den asmatuz. Gehiegizko Interneteko erabiltzaileek probabilitate txikiko aukerak hautatzen dituzte maizago ez direnek baino, eta ondorioz galera handiagoa da. Jokabideek dituzten arazoak dituzten pertsonek antzeko portaera hau da (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Lan honek iradokitzen du joko patologikoa positibotasun handiagoa eta arrisku handiagoa hartzea, jolasen denbora igaro eta gainditzen duena.

Substantziaren erabilerari eta jokoari lotutako arazoei buruzko azterketen azterketek PVDek erabakiak hartzeko arriskua nola eragin dezakeen ezagutzeko aukera eman dezake. Substantzien erabilera (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) eta arazoa jokoa (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007), honako bideetatik bat edo gehiagotan erabaki arriskutsuen hazkundearekin lotuta daude: exekutatu funtzio exekutiboak, emaitza positiboak eta negatiboak edo sentsibilitate handiagoak aldatu dira. Adibidez, alkoholaren menpeko pazienteek okerrago egiten dute Iowa Gambling Task-en (IGT; Kim et al., 2011), emaitza negatiboetatik gehiago ikasteko (hau da, "baratze txarrak" aukeratzen jarraitzen duten txartelak) alkoholik gabekoak diren pazienteekin alderatuta. Jolas patologikoaren bidez, prefrontal jarduera murriztuarekin lotuta dago eskuineko hemisferioan IGTn, ziurrenik, arriskuarekin lotutako erabakien aldaketak islatzen ditu (Tanabe et al., 2007). Nikotinaren eraginpekotasunaren ondorioak oso denbora luzean aztertu dira, denbora-deskontua egiteko (adibidez, Mitchell). 1999; Ohmura et al., 2005) parte-hartzaileek berehala edo atzerapen laburraren ondorengo sari txikiagoak eta atzerapen luzeago baten ondoren sari handiagoak aukeratzen dituzte (Loewenstein eta Thaler, 1989; irakurri, 2004). Txikiagoa eta berehalako saria hautatuz, bultzagarritasun handiagoa islatu daiteke. Zigarro erretzaileak erretzailea ez denak baino zeregin handiagoa izan ohi du zeregin horretan (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Gainera, erretzaileen deskontuek diru-irabaziak atzeratu zituzten zenbateraino lotzen da eguneroko nikotina-sarrerarekin (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Aurkikuntza horiek adierazten dutenez, substantzien gehiegikeria eta joko arazoak positiboki lotzen dira berehalako sarien hautaketa bultzagarriekin, seguru asko, portaeraren gaineko kontrola ahuldu delako.

Racing bideojokoek arriskuarekin lotutako pentsamenduak eta gidatzeko portaera arriskutsuak agertzen dituzte; hala ere, ez dago oraindik zehaztuta ea bideojokoen genero ezberdinek arrisku garrantzitsuak izan ditzaketen beste arlo batzuetan. Hala ere, badaude bideo-jokoen genero jakin batzuek kontrol kognitiboan eragin diferentzialak izan ditzaketela, helburuari zuzendutako informazioaren prozesamendua mantentzeko aukera ematen duten gaitasun multzoa (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Adibidez, desberdintasun indibidualen azterlan batean (Bailey et al., 2010), FPS bideo-jokoekin izandako esperientzia kontrol proaktiboaren murrizketarekin erlazionatuta zegoela (helburu garrantzitsua den informazioaren mantentze aktiboa eta iraunkorra) eta kontrol erreaktiboarekin erlazionatuta zegoela (gatazkaren ondoren kontrolatzeko mobilizazioa besterik ez zen; ausartagoa izan zen). , 2012). Gainera, Swing (2012) FPS esperientziaren 10 h-k frogatu zuen prestakuntza-azterketa batean kontrol proaktiboa erabiltzearen murrizketa. Aurkikuntza horiek adierazten dute FPS gamers gehiago izango direla bere erabakiak momentuan erabakitzea gogoeta egin ondoren, berehala sariak hobetzeko lehentasuna izan litekeena epe luzeko arriskuen eta onurak ebaluatzea baino. FPS jokoekin alderatuta, estrategiko bideo-jokoek portaeraren planifikazio zaindua eta kontrol exekutiboa areagotu dezakete. Basak et al. (2008) frogatu 23.5 h estrategiaren bideojoko bati buruzko entrenamenduak zereginak aldatzeko gaitasuna eta lan memoria hobetzen zuela. Ikerketa arlo hau garrantzitsua da gaur egungo ikerketarako. Antzeko egitura neuronalak kontrol kognitiboan eta erabakiak hartzeko orduan parte hartzen du (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Hori dela eta, bideojokoek garunaren gune horietan izandako eraginak ondorioak izan ditzake erabakiak hartzeko eraginkortasunean ere.

Oraingo ikerketaren helburua Fischer et al-en lana zabaltzea zen. (2007, 2009) bideo-jokoen generoak eta erabakiak hartzeko testuinguruetara bideo-jokoen esperientziak erabakiak hartzeko arriskuarekin nola duen hobeto ulertzeko. Helburu hori lortzeko, arriskuak dakartzan erabakiak hartzeko hainbat lan egin ziren. FPS eta estrategia bideo-jokoetan oinarritu ginen jokalarien ospea izaten jarraitzen zutelako (NDP Taldea, 2010), baita erabakiak hartzeko modu kontrajarrietan eragiteko duten potentziala ere. Oraingo ikerketan, gizabanakoek iragan bideojokoen esperientzia (hau da, astean jolasten ziren orduak, PVP sintomak eta generoa) jakinarazi zituzten eta galdetegiak eta informatizatutako zereginak osatu zituzten, erabakiak hartzeko arriskua ebaluatuz. Korrelazio kanonikoen analisia (CCA) bideojokoen esperientziaren, PVP eta sexuaren (hau da, iragarle aldagaiak) eta erabakiak hartzeko arriskuen (hots, menpeko aldagaien) arteko erlazio latenteak aztertzeko erabili zen. Aurreko lanean oinarrituta (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), hipotesi dugu bideo-jokoetan astean igarotako batez besteko ordu-kopuruak eta emandako sintoma patologikoen kopuruak bultzagarritasuna handitzea aurreikusten dutela, berehalako sarrerak edo handiagoak lortzeko bira eta aukera arriskutsuen aukeraketa handiagoa izango zirela. FPS eta estrategia bideo-jokoak erabaki arriskutsuarekin erlazionatuta zeuden; FPS gamers saririk sentikorragoak eta sentikorragoak izatea espero zen; estrategia-jokoek arrisku-aukera gutxiago hautatzea eta emaitza negatiboen aurrean sentikorragoak izatea espero zen. Orduen, PVPren eta generoaren arteko interakzioak ere aztertu ziren bideojokoetan jolasten den denboraren eta patologiaren agerraldiak generoarekiko erlazioren bat moderatuko ote zuen jakiteko.

metodoa

Parte-hartzaileak

Parte hartzaileak 149 lizentziadunak (70 emakumezkoak) Iowa Estatuko Unibertsitatean 16 eta 30 urte bitarteko adinetan. Softwarearen akats baten ondorioz, probabilitateen hautaketa-zeregineko proba faseko datuak galdu ziren parte-hartzaile batentzat. Parte-hartzaile guztien baimen informatua jaso zuten eta ikastaroaren kreditua jaso zuten parte hartzeko. Ikerketa unibertsitateko Institutu Azterketa Batzordeak onartu zuen.

Materialak eta diseinua

Komunikabideen erabileraren inguruko galdetegia

Komunikabideen erabileraren inguruko galdetegia hurrenkera handiko hiru galdera bildu ziren. Bi galdera egin zitzaizkion norbanakoei bideojokoetan jolasten igarotako ordu kopurua astegun arrunt batean (1 galdera, astelehenetik ostiralera) edo asteburuan (2 galdera, larunbata eta igandea) adierazteko, lau ordutan (6 arte, eguerdira arte, eguerdira arte). 6 pm, 6 pm gauetatik gauerdira eta gauerdian 6 am). Hirugarren galderak parte-hartzaileari bideo-jokoen 12 genero desberdinetan eta zein bideojokoetan eman zuen denbora gehien jolasten zenbatekoa den adierazteko. Erabilitako menpeko aldagaiak astean bideo-jokoetan jolasten igarotako ordu kopurua eta FPS edo estrategia bideojokoen erreproduzitzaile gisa sailkatzea (0 edo 1) izan ziren maiz gehien jolasten zuten bideojokoen generoaren arabera. Barneko fidagarritasuna handia izan zen jokatutako ordu kopururako (α = 0.85 koefizientea) eta bideojokoen generoekin izandako esperientziaren kopuruagatik (α = 0.87 koefizientea).

Joko patologikoen eskala

PVP eskalaren bertsio berrikustua (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) jokoarekiko mendekotasunerako DSM-IV irizpideetan oinarritutako 13 elementuk osatzen zuten. Parte-hartzaileek galdera bakoitzari erantzun zioten "bai", "ez", "batzuetan" edo "ez dakit" hautatuz. Menpeko aldagaia "bai" erantzun duten galdera kopurua zen (1-13). Uneko laginaren barne fidagarritasuna onargarria zen (α koefizientea = 0.60).

Barratarraren pizgarritasun-eskala

Barratt Impulsiveness Eskala 11 bertsioa (BIS-11; Patton et al., 1995) bultzagarritasun orokorra neurtzeko erabili zen. BIS-11 30 adierazpenek osatzen dute (adibidez, zaletasunak aldatzen ditut; lan segurtasuna planifikatzen dut) eta adierazpen parte-hartzaile bakoitzerako aukeratutako aukera hauetakoren artean daude: "Gutxitan / Inoiz", "Batzuetan", "Askotan" edo "Ia beti / Beti. "Puntuazioetarako, erantzunak zenbakiz kodetzen ziren 1 (gutxitan / inoiz) 4 (ia beti / beti) eta puntuazio osoa lortzeko (0 – 20). Puntuazio altuagoek pizgarritasun maila handiagoa adierazten dute. Egungo laginean BISen barne fidagarritasuna handia zen (α = 0.75 koefizientea).

Arrisku-jarreren eskala

Arrisku-jarreren eskalaren bertsio aldatu bat (RAS; Weber et al., 2002) 20 adierazpenak sartu ziren jatorrizko neurriaren azpikontratazio etiko, joko eta jolas-eskaintzetatik. Parte-hartzaileek adierazpen bakoitzean deskribatutako portaera 1 (oso nekez) 5 (oso litekeena) eskalan nolakoa izango litzatekeen edo ez lituzkeen adierazi. Menpeko aldagaia elementu guztietako batez besteko puntuazioa zen (1 – 5). Puntuazio altuek arriskuarekiko jarrerak onartuz gero eta gehiago adierazten dute. Neurriaren barne fidagarritasuna uneko laginean handia izan zen (α = 0.76 koefizientea).

Iowa jokoaren zeregina

IGT-n (Bechara et al., 1994) Parte-hartzaileek proba bakoitzean lau token bat hautatu zuten puntuak lortzeko. Token bakoitza bere irabazi eta galera multzoarekin lotzen zen. Parte hartzaileei zeregina amaitu aurretik ahalik eta puntu gehien lortzen saiatzeko agindu zitzaien. Token bakoitzerako irabazia edo galera 100 saiakuntzetarako zehaztu zen. Hala nola, entseguetako bi token (zirkulu edo karratu) aukeratzerakoan puntuen irabazia garbia da, beste bi tokenak (kristala edo diamantea) aukeratuz. entsegu gehienetan puntuen galera garbia sortzen da. Parte hartzaileei ez zitzaien esan zein token "onak" ziren eta zeintzuk ziren "txarrak". Tokka bat aukeratu ondoren, partaideei jakinarazi zitzaien emaitza (irabazia edo galera) eta zenbat puntu lortu zituzten. Tokenak pantailan mantendu ziren parte-hartzaileak aukeraketa egin arte. Iradokizuna 1500 ms-rako bistaratu zen eta erantzun teklak "i" (zirkulua), "r" (kristala), "c" (karratua) eta "m" (diamantea) izan ziren. Menpeko aldagaia 20 azken entseguetan token "txarrak" hautatu ziren aldiz.

Aldi baterako beherapena

TD zeregina McClure et al-en antzekoa zen. (2004). Parte hartzaileek lehentasuna adierazi zuten lehenago jasotako diru kopuru txikiagoaren eta geroago jasotako diru kopuru handien artean. Parte-hartzaileei erabaki bakoitza hautatutako aukera jasoko balute bezala eman zieten. Lehenengo bi aukerak konpondu ziren parte-hartzaileek zereginean nola erantzun ikas dezaten. Lehenengo aukerak, parte-hartzaileek bi atzerapen desberdinetan hautatu behar izan zituzten (adibidez, $ 27.10 2 asteetan vs $ 27.10 $ 1 hilabetean eta 2 asteetan) eta bigarren aukerak parte-hartzaileek bi diru zenbatekoen artean aukeratu behar zituzten. zeinetan lehengo zenbatekoa beranduagoko zenbatekoaren 1 ehunekoa baino txikiagoa den (adibidez, gaur egun 0.16 $ vs. 34.04 $ 1 hilabetean eta 2 asteetan). Gainerako 40 entseguak atzerapen goiztiarren bat (gaur, 2 aste edo 1 hilabetea) berandu atzerapenetako batekin konbinatuz osatu zen (2 aste, 1 hilabetea) eta diruaren zenbatekoen ehuneko desberdintasunetako bat: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35,% 50. Lehen dirua ausaz atera zen $ 5 eta 40 $ sorta batetik eta gero diru kopuru handiagoa zehaztu zen ehuneko diferentziara. Atzerapen goiztiarren, atzerapenen eta ehunekoen arteko konbinazio guztiak erabili ziren geroagoko atzerapena esperimentuaren ondorengo 6 hilabeteak baino gehiago izango zirenak izan ezik. Bi aukerak pantailaren bi aldeetan bistaratzen ziren, lehenago sari txikiarekin beti ezkerrean aurkezten zen eta aukerak pantailan mantendu ziren erantzun bat eman arte. Aukera bakoitzaren azpian kokatutako triangelu horia gorri bihurtu zen 2000 ms-ren kasuan, hautapena adierazteko erantzunaren ondoren. Ondoren, 2000 ms-rako pantaila huts bat egin zen eta ondoren hurrengo aukera agertu zen. Erantzun gakoak "v" dira ezkerreko aukeran eta "m" eskuinaldean. Menpeko aldagaia lehen diru kopurua txikiagoa zen aukeratutako portzentajea zen. Aurreko aukera maizago hautatzeak arriskuarekiko aversio handiagoa adierazten du.

Aukeraketa probabilistikoa

Aukeraketa probabilistikoan (Frank et al., 2004), partaideek ausaz aurkeztutako hiru estimulu bikote (AB, CD, EF) ikusi zituzten eta bikote bakoitzean estimuluetako bat hautatzeko agindu zitzaien. Aukeraketa bakoitzaren ostean erantzun probabilistikoa aurkeztu zen. Lehen bikotean, A aukeratzeak feedback positiboa ekarri zuen (hau da, "Zuzena!") Denboraren% 80 eta B aukeratzeak erantzun negatiboa ekarri zuen (hau da, "Oker") denboraren% 20. Bigarren bikotean, C aukeratzeak denboraren% 70 erantzun positiboa ekarri zuen eta hirugarren bikotean E aukeratzeak denboraren% 60 positiboa ekarri zuen. Parte hartzaileek 60 entseguetako hiru ikasketa bloke (bikote bakoitzeko 20) egin zituzten. Azken blokean, parte-hartzaileek sei estimuluen bikote posible guztiak lau aldiz ikusi zituzten eta ez zuten iritzia jaso. Estimulak Hiragana japoniarreko sei pertsonaia ziren kontrabalantzatu ziren hiru feedback probabilitateen artean (hau da, AB, CD, EF). Bloke guztietan, zifrak pantailan mantendu ziren erantzun bat eman arte edo 4000 ms pasatu zen arte erantzunik hauteman ez zen arte. Ikasketa blokeetan, feedbacka 1500 ms-entzako erakutsi zen. Azken blokean 500 ms erantzun-estimulu tartea zegoen. Erantzun-teklak "v" ziren ezkerreko irudia hautatzeko eta "m" eskuineko irudia hautatzeko. Menpeko aldagaiak azken blokean A aukeratua izan zen (Aukeratu A) eta B saihestu zen (saihestu B) saihestu zen. Azken blokean A saihestu baino aukera zabalagoak emaitza positiboetan oinarritutako ikaskuntza adierazten du, emaitza negatiboetan baino. Azken blokean A aukeraketa baino B saihestzeak emaitza negatiboetan oinarritutako ikaskuntza emaitza positiboak baino gehiago adierazten du.

Arrisku zeregina

Arrisku-zereginetan (Knoch et al., 2006), parte-hartzaileei sei koadro aurkeztu zitzaizkien, bakoitzak token irabazlea izan dezakeen berdin. Koadro batzuk urdinak ziren eta beste batzuk arrosak. Parte hartzaileei token irabazlea zuela uste zuten kutxaren kolorea hautatzeko agindu zitzaien. Behar bezala aukeratuz gero, aukeratutako kolorearekin lotutako puntu kopurua jaso zuten, baina okerrak badira puntu asko galdu zituzten. Bi aldagai manipulatu ziren zeregin horretan. Arrisku maila 5: 1, 4: 2 edo 3: 3 izan daitezkeen koadro arrosa eta urdinen erlazioari dagokio. Adibidez, 5 koadro urdinak eta 1 koadro arrosa badaude, orduan 1-en 6-en aukera dago koadro arrosak token irabazlea duela; beraz, arrosa hautatzea urdina hautatzea baino arriskutsuagoa izango litzateke. Sarien saldoak koloreek merezi duten puntu kopuruari egiten dio erreferentzia eta 90: 10, 80: 20, 70: 30 edo 60: 40 izan daitezke. Kutxa gutxiagorekin zegoen koloreak merezi zuen puntu puntu handiagoa. Goiko adibidean, adibidez, arrosa hautatzeak 90 puntu balio luke, urdina hautatuta 10 puntuak soilik balioko lukeen bitartean. Parte-hartzaileek 100 entseguak egin zituzten. Horietako lau 3: 3 arrisku maila sari orekaren konbinazioak ziren eta ez ziren azterketan sartu. 96 gainerako entseguak arrisku maila, sari oreka eta kolorearen beste konbinazio posible guztiak biltzen zituen. Proba bakoitzeko laukien gainetik agertu zen arrisku maila eta sariaren saldoa azpian agertu zen. Koadroaren bistaratzeak pantailan mantendu ziren, harik eta partaideak erantzun zuen. 1500 ms-rako emaitza eta puntuak bistaratuko ziren. Erantzun teklak "v" arrosa hautatzeko eta "m" urdinak aukeratzeko ziren. Neurri honen menpeko aldagaiak zereginaren amaieran lortutako guztizko puntuazioa (Arriskua Guztira) eta arrisku txikiko hautapenen portzentajea (Arrisku txikia) izan ziren.

Prozedura

Estimulu guztiak E-Prime 1.2 Software (Psikologia Software tresnak, Pittsburgh, PA) erabiliz aurkeztu ziren. Parte hartzaileek adostutako baimena sinatu zuten eta BIS-11, joko patologikoaren eskala, RAS eta komunikabideen erabilera galdetegia osatu zituzten. Parte-hartzaileen erdiak zereginak bete zituen hurrenkera honetan: TD, arrisku-zeregina, Iowa Joko-zeregina eta Probabilitate-hautaketa; parte-hartzaileen beste erdiak zereginak alderantzizko ordenan burutu zituen. Parte-hartzaileek ikus-eremuaren eta stop-seinaleen zeregin erabilgarria ere bete zuten, baina datu horiek bideo-jokoen eta erabakiak hartzeko arriskuen arteko harremana zuzentzen ez dutenez, ez da hemen jakinarazi. Zereginak amaitu ondoren, parte-hartzaileak debriefed ziren eta parte hartzea eskertu. Azterketa osoa ~ 90 min hartu zuen.

Emaitzak

Laginaren ezaugarriak

Taula Table11 barne hartzen ditu neurtutako aldagai guztien bitartekoak, desbideratze estandarrak eta barrutiak. Laginaren erdia baino gehiagok (% 64) gutxienez 2 h astean bideojokoetara jotzen zutela jakinarazi zuten. Bideo-jokoekin jolasteko batez besteko denbora 20.6 h izan da astean (SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th quartile = 13, 75th quartile = 34). Gizonezkoek astean ordu gehiago jokatzen zutela jakinarazi zuten (M = 28.2, SD = 21.9) emeak baino (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Joko patologikoa (hau da, PVP eskalan adierazpenen 6 edo gehiagori "bai" erantzutea) laginaren% 7.4k (gizonezkoak =% 13.9, emakumezkoak =% 0) jakinarazi zuen, beste lagin batzuetan ikusitako tasarekin bat. haurrak eta nerabeak (jentilak, 2009; Gentile et al., 2011). Joko patologikoen sintomak batez besteko kopurua hauxe izan zen: M = 1.8, SD = 2.0 Gizonezkoek joko patologikoarekin lotutako sintoma gehiago izan zituzten (M = 2.7, SD = 2.1) emeak baino (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Table 1 

Estatistika deskribatzailea aldagai independenteak eta menpekoak.

Zero eskaera korrelazioak

Azterketetan sartutako aldagai guztien arteko korrelazioak taulan aurkezten dira Table2.2. Aldagai horietan ikusitako elkarketa-eredua laburki laburbiltzen da CCAren emaitzak aztertu aurretik irakurleari datu-basean dauden oinarrizko harremanetara bideratzeko. Behatutako aldagaiekin ez ezik, bi norabideko elkarrekintza terminoak ere kalkulatu dira (hau da, astean (ordu) bideo-jokoekin jolasten igaro diren ordu kopurua PVPrekin eta bideo-jokoen bi generoak (hau da, FPS eta estrategiarekin) eta PVPekin. bi generoekin). Sexua (dummy kodetuta: Male = 1, Female = 2) negatiboki korrelatu zen orduekin, FPS, PVP, RAS, Orduak × PVP, Orduak × FPS, Orduak × Estrategia, PVP × FPS eta PVP × Estrategia, gizonezkoek jakinarazi duten. bideo-jokoen esperientzia handiagoa, joko patologikoa eta arriskua hartzea emakumezkoena baino. Orduak positiboki lotu ziren PVP, PVP × FPS eta PVP × Estrategiarekin. FPS jokoek positiboki lotu zuten PVPrekin. Estrategia-jokoek positiboki lotu zituzten PVPrekin eta orduekin × PVPrekin. Jolas patologikoen sintoma kopurua positiboki lotu zen Ordu × FPSekin eta Estrategiarekin. Datu horiek adierazten dute jolas patologikoaren prebalentzia handitzen dela astean egindako jolas kopurua, eta hori bai FPS bai estrategia-jokoetarako.

Table 2 

Aldagai guztiak eta elkarrekintza terminoen arteko lotura.

Gure hipotesiekin bat etorriz, bideo-jokoen esperientziaren eta erabaki arriskutsuen neurrien arteko elkarketa-ereduak egon ziren (hau da, handikotasun handiagoa, feedback negatiboarekiko sentikortasun murriztua). Auto-berri emandako impulsivity zen positiboki erlazionatutako ordu eta ordu × PVP, aurreko lanarekin koherentea (Gentile et al., 2011). Lehenengoa, TDen zereginean egindako lehen saria txikiagoa hautatzen zen FPS [FPS gamers-ekin: M = 0.79, SD = 0.17; FPS ez diren jokalariak: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] eta Orduak × FPS (irudia) (Figure1A), 1A), bideojokoen genero honek norberaren arreta berehalako sarietara bidera dezakeen hipotesiarekin bat etorriz, erabaki inpultsiboagoak eraginez.

Kopuru 1 

(A) Denborazko deskontziorako zereginen hasierako hautapenen batez besteko proportzioa, Ordutegia eta FPS gamer gisa identifikatzeko funtzio gisa. (B) Saihestu B aukeraketa probabilisteko zereginak estrategia gamer gisa identifikatzeko funtzio gisa. Errorearen barrak adierazten dira ...

IGTeko baratze okerren aukeraketa positiboa izan zen Ordu × PVPrekin (irudia) (Figure2A), 2A), ordu eta patologia handiagoak ikaskuntza murriztua emaitz negatiboetatik datorren ideiarekin bat etorriz. Arriskuen zereginean arrisku txikiko hautapenen ehunekoa negatiboki lotu da Orduak, Orduak × PVPrekin eta Orduak × FPSrekin, eta horrek arrisku handiagoa duela adierazten du Gamers-en artean. Garrantzitsua da arriskuaren zeregin osoaren puntuazioa negatiboki erlaziozkoa dela Orduak eta Orduak × PVPrekin (irudia) (Figure2B), 2B), Arriskutsuenak hautatzeak sarriago aukeratzeak eragin kaltegarria izan duela frogatzen du, joko esperientzia eta PVPren sintomak dituzten pertsonen irabazi orokorretan. Era berean, hautapen probabilisteko zereginaren erantzun negatiboaren sentikortasunari negatiboki lotu zitzaion Orduekin, emaitza negatiboetatik ikasteko huts egitearekin batera. Aitzitik, feedback negatiboaren sentikortasuna Estrategia jokoekin positiboki lotuta dago (irudia) (Figure1B) .1B). Estrategia gamerrak (M = 0.72, SD = 0.25) estrategia ez diren jokalariek baino B sarriago saihestu (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, genero hau akzioak akatsetatik ikasteko eta etorkizunean ez egitea ekarri dezakeen hipotesiaren alde eginez.

Kopuru 2 

(A) Barrutitik ateratako "txarra" tauletan hautatutako entseguen proportzioa (B) Arrisku zereginean lortutako puntu guztiak Ordu eta PVP sintomen arabera. Errorearen barrak batez bestekoaren errorea da.

Korrelazio analisiko kanonikoa

Bideo-jokoen esperientzia eta patologia (hau da, aurreikusteko aldagaiak) eta erabaki arriskutsuak (hau da, menpeko aldagaiak; irudia); Figure3) 3) egindako CCA bat. Planteamendu hau erabiltzearen eta bere hipotesien abantailak Sherry eta Hensonen deskribatu dira.2005). Garrantzitsua da, CCA motak I errorea (hau da, elkarte esanguratsu faltsuak) aukera murrizten du, ikertzaile batek aldagai anitzetako partekatutako harremanak ebaluatzeko aukera ematen duela (hau da, bideo-jokoen esperientzia eta erabaki arriskutsuekin). Analisiak bederatzi funtzioak kuantifikatutako kanoniko korrelazioekin erakutsi zituen.R2c) 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 eta 0.01 hurrenez hurren funtzioetarako bederatzi. Eredu osoa esanguratsua izan zen Wilks-en λ = 0.25 irizpidea erabiliz, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilks-en λ-k ereduak azaldu gabeko bariantza adierazten du, beraz 1-Wilks-en λ-k modeloaren efektuaren tamaina osoa adierazten du r2. Azterketa honetan bederatzi funtzio kanonikoekin, hau da, r2 0.75 zen, adieraziz eredu osoa azaldu 75 aldagaien multzoen arteko bariantzaren%. Estatistikaren funtzioetarako funtzioen antolaketa hierarkikoa probatzeko dimentsio murriztapenaren analisia erabili da (taula (Table3) .3). Eredu osoaren proba esanguratsua izan da (hau da, 1-9 funtzioak), 2 – 9 funtzioak probatu bezala. Elkarrekin bi funtzio hauek 67 bariantzaren%% azaldu dute. Beste funtzioetako bat ere ez zen aldatu multzo aldagaien artean partekatutako bariantzaren proportzio esanguratsua. Lehenengo kanoniko funtzioak korrelazio bat erakutsi zuen r = 0.62 aldagai predikatzaileak eta menpekoak, eta bigarren kanoniko funtzioak agerian utzi du korrelazioa r = 0.53 aldagai multzoen artean. Horrek adierazten du lehen bi kanoniko funtzioetarako bi aldagai multzoak oso lotura handia (Sherry eta Henson, 2005).

Kopuru 3 

Korrelazio kanoniko funtzioaren ilustrazioa hamar aurresale (ezker aldean kutxak) eta zortzi aldagai (eskuineko aldean kutxak) ilustrazioa. Korrelazio kanonikoa Pearsonena da r eratorritako bi aldagai ezkutukoen artean (obalak) ...
Table 3 

Kanoniko funtzioen probak.

Aldagai kanonikoen arteko korrelazioak (aurresuptorea eta menpekoa) eta funtzioak adierazten dute zein aldagai funtzioari ekarpenik handiena izan dezaten eta faktore analisian faktoreen analisian antzeko moduan interpretatu daitezke (Afifi et al., 2004). 148-en lagin batean, bat r 0.30-en esanguratsua da 0.001 mailan; beraz, aldagaiak r ≥ 0.30 estatistikoki esanguratsua zen (taula) (Table4) .4). Gure iragarpenekin bat etorriz, lehenengo funtzioak ordu eta joko patologikoen arteko elkarrekintza positiboa eta arriskuen hartzea, inpektibitatea eta iritzi positiboak eta negatiboak ikasten ditu. (Figure4) .4). Zehazki, lehen funtzio kanonikoa 11.12 aldagaiaren% mendeko aldagaien azalean azaldu zuen eta oso lotuta zegoen RASekin, Arrisku guztiekin, B saihestu, A aukeratu eta BIS-11. RASa izan ezik, korrelazioaren ikurra aldagai guztientzat berdina zen, positiboki lotuta zegoela adieraziz. RAS puntuazioak alderantzizko beste aldagaiekin erlazionatuta zeuden, hau da, RASeko puntuazio altuagoak arrisku zereginean guztizko puntuazio txikiagoekin lotuta zeuden. Lehenengo funtzioak aurresate-aldagaien aldaketaren% 5.34 azaldu zuen. Orduak × PVP, Orduak, Sexua, PVP eta Orduak × FPS-ekin. Aldagai hauek guztiak, sexua izan ezik, positiboki lotzen zituzten menpeko aldagaiekin; ordu gehiago, sintomak patologikoak zehaztu zituzten, eta FPS jokoetan jolasten zeneko denborak impulsividad aurreikustea, feedbacka sentikortasuna eta arrisku zereginaren galerak zehaztu zituzten. Sexuarekin lotutako elkarte negatiboak gizonezkoek erabakiak hartzeko arrisku handiagoz burutzen dutela adierazten du.

Table 4 

Korrelazio kanonikoak varimax menpeko aldagaien biraketa ondoren.
Kopuru 4 

Funtzio kanoniko esanguratsuen irudikapen grafikoa eta aldagai indartsuenak (ezker aldean) eta aldagai indartsuenak (eskuinaldean). Lerro solidoak lehen funtzio kanonikoa irudikatzen dute eta marratxodun lerroak bigarren kanonikoa dira ...

Bigarren funtzioak menpeko aldagaien bariantzaren% 8.08 azaldu zuen eta BIS-11, Arriskuraren Guztira eta arrisku txikiko hautapenak biziki lotuta zegoen. Aurreikusitako moduan, arrisku txikiko hautapenak egiteak arrisku zereginean eta beherapen txikiagoan puntuazio handiagoekin lotuta egon zen. Bigarren funtzioak aurresle aldagaien bariantzaren% 2.94 azaldu zuen eta batez ere FPSrekin, orduekin, FPS, PVP, ordu eta sexuari lotuta zegoen. Gure hipotesiekin bat etorriz, FPS bideo-jokoekin eta PVPrekin egindako sintomak dituzten esperientziak arrisku zereginean errendimendu okerragoak aurreikusten zituzten (adibidez, arrisku txikiko hautapenak eta puntuazio txikiagoak) eta impulsivity handiagoa (irudia) (Figure4) .4). Lehenengo funtzioaren aldean, BIS-11 partiturak hemen aurreikusita zeuden, impulsivity-en ondorioak azpimarratuz eta aurreko lanak babestuz (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Eztabaida

Uneko ikerketa bideo-jokoen esperientzia, joko patologikoa eta erabaki arriskutsuen arteko erlazioak aztertzeko diseinatu zen. Aurreko lanekin bat etorriz (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), Gaur egungo helduen laginaren% 10 gutxira joko patologikoetarako irizpideak betetzen ditu. Gainera, gure laginetan emakumezkoen jolas patologikoa ez da ikusi. Laginean generoaren arteko oreka kontuan hartuta, ikerketan parte hartu duten gizonezkoen% 7 gutxi gorabehera joko patologikoen berri eman zuten. Erlazionatutako erlazio esanguratsuak joko igarotako orduen, joko patologikoen eta jokoen generoaren artean ikusi dira, eta inpaktibitatea, arriskua hartzea eta feedback positiboa eta negatiboa sentsibilitatea. CCAk agerian utzi zuen jolas patologikoa positiboki lotuta zegoela feedback-aren sentikortasunarekin, FPS jokoak jolasten ziren bitartean bultzadaren eta arriskuen hartzearen inguruan.

Auto-txostenak eta jokabide neurriak agerian utzi dute joko patologikoak eta FPS jokoek jolasten zutela bultzada handiagoa dela. Orduen eta PVPren arteko interakzioa ere positiboki lotuta dago BIS-II puntuazioekin, eta patologia-sintoma gehiago eragin positiboki handiagoarekin lotuta dago (Gentile et al., 2011). Aurkikuntza hau osatuz, bigarren korrelazio kanonikoa joko patologikoen, FPS jokoen eta impulsivitatearen arteko lotura izan zen. TD-ren eginkizunetarako frogak ere onartzen dute jokoaren generoak jokoaren eta inplenutibitatearen arteko elkarreragina izan dezakeen ideia. TD lanari dagokionez, lehenago entregatu behar den sari txikiagoaren hautapena impulsivity indize gisa hartu ahal izango da (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). Zeregin horretan, sari txikien aukeraketa positiboki lotuta egon zen FPS bideo-jokoekin, baina ez estrategiako bideo-jokoekin. FPS jokoaren eta inplosibitatearen arteko elkarketa interesgarria da, forma hau jolasak frogatzen duenez, kontrol kognitibo proaktiboa (Bailey, murriztapena) ere lotuta dago. 2009; Bailey et al., 2010; Swing, 2012). Elkarrekin, datu hauek esan dezakete FPS jolasak eta jolas patologikoak jolasten direla portaera gidari portaeraren gidatze kognitiboaren erabilera gutxitzearen ondorioz portaera oldarkorra areagotzen dela.

Jokoen eta erabaki arriskutsuen arteko lotura joko generoarekiko sentikorra zen. Arrisku zereginean, bideojokoetan jolasten emandako ordu kopurua, orduen eta PVPren arteko elkarreragina eta FPS jokalari gisa sailkatzea negatiboki erlazionatuta zeuden arrisku baxuko hautapenen ehunekoarekin; eta orduek aurreikusi zuten arrisku handiko aukera maizago hautatzea EAEn. Horrekin batera, zereginaren amaieran lortutako puntu guztiak izugarri murriztu ziren, arrisku zereginean aukera arriskutsuak hautatzeak azkenean ez zuela bere fruitua eman adieraziz. Batera hartuta, aurkikuntza hauek froga argiak ematen dituzte joko denborak, patologiak eta FPS jokoek gizabanakoaren aukera arriskutsuen hautaketan eragina dutela, eta jokabide horrek denboran zehar errendimenduan izan dezakeen eragin kaltegarria izan arren badirudi ere. FPS jokoekin alderatuta, estrategia jokoak ez zegoen hain lotuta arriskuak hartzearekin. Joko generoaren eragin diferentzialaren azalpenetako bat estrategia jokoan erabaki inpultsiboak hartzerakoan eragin sozialak izan litezke, jokoan arrakasta izan ohi denean talde batekin lankidetza behar baita. Garrantzitsua da estrategia jokoak eta FPS jokoak PVParekin eta sintoma patologikoen eta ordu × estrategiaren arteko korrelazioarekin erlazionatuta egon zirela (r = 0.46) PVP eta ordu × FPSen arteko korrelazioa baino handiagoa izan dela dirudi.r = 0.29), nahiz eta diferentzia honek ez du esangura lortu. t(146) = 1.53, p > 0.05. Horrek iradokitzen du estrategia eta FPS jokoak joko patologikoarekin lotuta daudela, baina inpultsibitatearen eta arriskuak hartzearen ondorioak ez direla berdinak bi generoetan. Joko-ingurunearen egituragatik edo genero desberdinetako jokalarien helburuengatik izan daiteke hori.

Arrisku-zereginaren errendimendua, probabilisten hautaketa-zeregina eta, neurri txikiagoan, IGT-k, jolasak eta patologiak positiboki begiesten dituztela emaitza negatiboen aurrean sentikortasun txikiagoarekin lotuta daude. Partida denborak arrisku zereginaren errendimendu okerrenarekin lotuta egon da (adibidez, puntuazio txikiagoa) aukera arriskutsuen aukeraketa handiagoa dela eta. Ustezko aukera arriskutsu txikien aukeraketa batzuen ondoren, galerak sortzeak aukera arriskutsua aukeratzerakoan eragoztea izan beharko luke, baina hori ez dirudi horrela. Era berean, IGT-ren hainbat entsegu baino gehiagoren iruzkinak aukeraketa txikiak eragin beharko lituzke "txarra" barrutitik. PVDPen puntuazio eta ordu handiagoak jolasak aukeraketa handiagoarekin lotutako "txarra" kateetatik lotu ziren, feedbacka eraginkorra izan zen garai hartako gaixotasun handiko jokalarien artean aukeraketa gutxiago ateratzeko.

Aukeraketa probabilisten zeregina (Frank et al., 2004) feedback positibo edo negatiboek bultzatutako ikaskuntza sendoa jokoaren inguruan sentikorra izan zen. FPS jokoaren eta jokoaren patologia handituaren ondorioz, B saihestea (hau da, iruzkin negatiboetatik ikastea) jaitsi zen. Hala ere, estrategien jokoak positiboki lotu ziren B saihestearekin (hau da, r = 0.17), estrategia gamer gisa identifikatzen duten pertsonek iritzi negatiboagoa dutela iradokitzen du. Pultsitatearekin gertatzen den moduan, estrategiko jokoen ezaugarriak harreman hori azalduko dute. Estrategia-joko bateko akatsak epe luzeko ondorioak izan ditzakete jokoan helburuak lortzeko; izan ere, jolasak FPS bideo-joko bat baino denbora luzeagoa izaten du. Hori dela eta, estrategia bideo-joko batean akatsak garestiak izan daitezke, eta emaitza onak eta ikasteko etorkizunean saihesteko ikasitakoan arreta jarriz gero.

Egungo ikerketaren muga batzuk ageri dira. Lehenik eta behin, diseinua ez zen esperimentala eta honek bi inplikazio ditu. Posible da neurtu gabeko aldagai batzuk aurkikuntzak direla kontuan hartzea, eta kausazioaren norabidea ezin da definitu (hau da, jolasak arriskuak hartzearen eta inplentibotasunaren hazkundea ote du, edo bideojokoei bultzatuta dauden pertsonak dira?). Etorkizuneko ikerketak gai honi aurre egin ahal izango litzaioke bideo-jokoen prestakuntza erabakiak hartzeko arriskutsuan oinarritutako epe laburreko eta epe luzeko efektuak aztertuz, antzekoarekin lan egiteko antzekoarekin (Anderson et al., 2010) eta prozesu visuaespaziala (Bavelier et al., 2012). Bigarrenik, bideo-jokoen bi genero soilik aztertu dira. Hala ere, azterketan aztertutako generoek gehien gustatzen zaienak dira (NDP taldeak). 2010). Uneko datuen eta beste lan batzuen arabera (adibidez, Fischer et al., 2009), badirudi bideo-jokoen esperientzien arteko lotura eta erabakiak hartzeko arriskutsuak bideojokoen generoaren arabera litekeena dela neurtuko duela, zenbait efektu genero zehatz baterako (Green eta Bavelier, 2003). Ikerketa gehiago beharrezkoak izango dira genero desberdinen ondorioak eta efektu horiek genero bat baino gehiago jokatzen duten pertsonek nola elkarreragin dezakete. Azkenean, egungo ikerketan, batez ere, jokoaren testuinguruan erabakiak hartzeko arriskua zegoen (hau da, parte-hartzaileek erabakiak hartzerakoan puntuak lortzen saiatu ziren), beraz, datuak ez dira beste testuinguruetan arriskuak hartzearekin, esaterako, soziala edo portaera akademikoa. Beste ikerketek frogatu dute gidatzerakoan jokaera arriskutsuen jokabideei buruzko bideojokoak gidatzearen ondorioak (Beullens et al., 2011), beraz, gaur egungo aurkikuntzekin batera badirudi bideo-jokoek arriskuak hartzeak eragin ditzakeela estuki erlazionatutako testuinguruetan eta testuinguru desberdinetan (adibidez, FPS jokoek arrisku zereginean errendimendua aurreikusten dute).

Egungo azterketan, bideo-jokoen esperientziaren eta erabaki arriskutsuen arteko gidaritza portaera arriskutsuetatik haratago dagoen harremana aztertzen da (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), eta adierazten du genero eta sintoma patologikoak funtsezko zeregina dute joko esperientzia eta erabakiak hartzeko erlazioa zehazteko. Bideo-joko patologikoen erabilera bultzada handiagoa, arrisku handiagoa eta jokoarekiko galerak handiagoak direla frogatu dugu. Laborategian oinarritutako aurkikuntza hauek mundu errealeko bideo-jokoen ondorioen inguruko txosten errealekin bat datoz, familiaren arteko desorekak barne (Warren, 2011), finantza galera (Doan eta Strickland, 2012), eta nahiz eta heriotza (BBC News, 2005). Uneko laginean, bai FPS eta bai estrategia bideojokoak, bi herri-generoak, positiboki lotu ziren sintoma patologikoekin. Lan honen arabera, bideo-joko patologikoen erabilera etiologikoa eta tratamendua ulertzeko ikerketen garrantzia azpimarratzen du eta genero ezberdinen ondorioak aztertzea.

Interesik gabeko adierazpen gatazka

Egileek diotenez, ikerketa interes-gatazka potentzial gisa ulertu daitekeen edozein merkataritza edo finantza harremanik izan ez zenean egin zen.

Erreferentziak

  • Afifi A., Clark VA, maiatza S. (2004). Ordenagailuz lagundutako anitz azterketa, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman eta Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., EL Swing, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Ekialdeko eta Mendebaldeko herrialdeetan erasoak, enpatia eta jokabide prosokialak bideo-joko biziak eragin ditu. Psychol. Bull. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Bailey K. (2009). Bideojokoen esperientzian desberdintasun indibidualak: kontrol kognitiboa, prozesamendu afektiboa eta prozesamendu bisospaziala. Ames, Iowa: argitaratu gabeko master amaierako lana, Iowa State University
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Bideo-jokoen indarkeriaren eta irudien afektibitatearen prozesamenduaren esposizio kronikoaren arteko lotura: ERP azterketa. Cogn. Eragina. BEHAV. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Bideo-jokoen esperientziaren eta kontrol kognitibo proaktiboaren arteko elkarketa negatiboa. Psikofisiologia 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Bideo-joko bortitza kronikoen esposizioa eta desensibilizazioa indarkeriari dagokionez: jokabidearen eta gertaeren arteko garunaren potentziala. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Gurutze Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Denbora errealeko estrategia-joko batean trebakuntza ahal adina helduen adinako beherakada kognitiboa gutxitzen du. Psychol. Zahartzea 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Brain plastikotasuna bizitza osoan: ikasten ikastea eta ekintza bideojokoak. Annu. Neurosci errepublika. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • BBC News (2005, abuztua 10). S Korean hiltzen da jolasean. Linean eskuragarri: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Etorkizuneko ondorioei buruzko sentikortasuna giza prefrontal cortex kalte egin ondoren. Cognition 50, 7-15 10.1016-0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Jokalari bikaina, gidari bikaina? Nerabeen bideojokoen jokoak gidatzeko jokabidean duen eragina: bi uhinetako panel azterketa. Accid. Anal. Aurrekoa. 43, 58-65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Marka M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Jokabide patologikoa duten gaixoen erabakiak hartzeko arazoak. Psikiatria Res. 133, 91 – 99 X / j.psychres.10.1016 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • TS ausarta (2012). Kontrol kognitiboaren izaera aldakorra: mekanismo dualen esparrua. Joerak Cogn. Neurosci. 16, 106-113 / j.tics.10.1016 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Lobulu frontalaren disfuntzioa joko patologikoko pazienteetan. Biol. Psikiatria 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Balio, arrisku eta arrisku-aversionaren arteko korrelazio neuronala arriskuez erabakiak hartzeko laguntzen du. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Jokoak estekatuta: bideo-jokoen mendekotasuna eta kostua. FEP International. Linean eskuragarri: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Nork eta zergatik arriskuak hartzen ditu? Arriskuen hartzearen erabakitzaileak. Curr. Dir. Psychol. Zientzia. 20, 211 – 216 10.1177 [0963721411415790]Gurutze Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Arrisku-glorifikatzeko hedabideen esposizioaren ondorioak arrisku-kognizio positiboak, emozioak eta jokabideak direla eta: berrikuspen meta-analitikoa. Psychol. Bull. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Racing-game efektua: zergatik bideo-jokoak lasterketak handitzeko arriskua joerak handitzeko. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35, 1395 – 1409 10.1177 [0146167209339628]PubMed] [Gurutze Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Gidatze birtuala eta arriskuak hartzeak: lasterketen jolasak arriskuak hartzen ditu ezagutzak, eragina eta portaerak. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Azenarioz edo makilaz: indartze kognitiboa ikastea parkinsonismoan. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Gentile D. (2009). Gazteentzako bideo-joko patologikoen erabilera 8 18-era. Psychol. Zientzia. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Bideo-joko patologikoen erabilera gazteen artean: bi urteko azterketa longitudinala. Pediatria 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Ekintza bideo-jokoak ikusmen selektiboaren arreta aldatzen du. Natura JARRAITU, IZAN EZAGUTU - IZAN EZAGUTU / natura423 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Aldarrikatutako trantsizioa erabaki arriskutsuetatik arriskutsua alkoholaren menpekotasunean Iowa Gambling Task-en. Psikiatria Res. 190, 727 – 731 X / j.psychres.10.1016 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroinaren mendekotasunak deskontu-tasa handiagoak dituzte sarrerak atzeratu gabe droga-erabilitako kontrolak baino. J. Exp. Psychol. General 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Kirsh SJ, JRW (2007) muntatzen du. Bideo-joko indartsuek aurpegiko emozioen ezagutza eragiten dute. Aggress. BEHAV. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Aurrealdeko eskuineko kortexaren hausturak maiztasun baxuko errepikakorra den transcranial magnetikoaren bidez eragiten du arriskua hartzeko portaera. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Komunikabideen aurkako indarkeriaren esposizioa eta funtzionamendu exekutiboa nerabeen eraso eta kontrolatzekoetan J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomaliak: aldi baterako aukeraketa. J. Econ. Perspect. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Gurutze Ref]
  • Mathews, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Komunikabideen aurkako indarkeriaren esposizioa eta aurrealdeko lobulu aktibazioa, erresonantzia magnetiko funtzionalaren irudi neurriko nerabe oldarkor eta oldarkor batzuetan neurtua. J. Comput. Assist. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097.rct.01 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Neurona sistema bereiziak berehalako eta atzeratutako diru sariak balioesten ditu. Zientzia 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Mitchell SH (1999). Zigarro erretzaile eta erretzaile ez direnen inpaktibitatearen neurriak. Psikofarmakologia 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Bide Segurtasuneko Administrazio Nazionala. (2009). Fatality Analysis Reporting System. Linean eskuragarri: http://www.nhtsa.gov/FARS (Ekainaren 20 sarbidea, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Deskontuak atzeratu egin zituen probabilistak diru irabaziak eta galerak zigarroen erretzaileek. Psikofarmakologia 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Barratt inpultsibotasun eskalaren faktore egitura. J. Clin. Psikol. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Pawlikowski M., M. Brand (2011). Gehiegizko Interneten jolasak eta erabakiak hartzea: World Warcrafteko gehiegizko jokalariek erabakiak hartzeko baldintzetan arazoak izan ditzakete. Psikiatria Res. 188, 428 – 433 X / j.psychres.10.1016 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Irakurri D. (2004). Garai arteko aukeraketa, Blackwell-eko Epaiketaren eta Erabakitzaren Eskuliburuan, Koehler DJ, Harrey N., editoreak. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Etetea atzeratzea eta probabilitatea deskontua helduen zigarroak erretzeari dagokionez. BEHAV. Prozesuak 65, 35 42 / S10.1016-0376 (6357) 03-00109 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Pertsonen ikerketan korrelazio kanonikoen analisia egitea eta interpretatzea: lehen eskutitza. J. Pers. Ebaluatzea. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Pertsonalitatea eta arazoa: jaiotzetako gazteen kohorte baten azterketa prospektiboa. Arch. Gene Psikiatria. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • Steinberg L. (2008). Nerabeen gizarte ikuspegia nerabeen arriskuen hartzearen inguruan. Dev. Rev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC doako artikulua] [PubMed] [Gurutze Ref]
  • EL Swing (2012). Sinkronizatuta: komunikabide elektronikoen efektuak arreta arazoei, kontrol kognitiboari, ikusmenari eta erasoei buruzkoak. Argitaratu gabeko doktorego tesia, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Aurrealdeko kortexaren jarduera murriztapenean murrizten da jokoen eta substantzia ez-erabiltzaileen artean. Hum. Garuneko mapa. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Gurutze Ref]
  • NDP taldeak. (2010). Entertainment Market Ikerketa. Linean eskuragarri: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Ekainaren 15 sarbidea, 2011).
  • Warren L. (2011, maiatzak 31). Bideojokoak dibortzioaren errua leporatuta, gizonezkoek "World of Warcraft nahiago dute beren emazteak baino". Eguneko posta linean hemen: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Arrisku-jarrera eskala espezifiko bat: arriskuen pertzepzioa eta arrisku portaerak neurtuz. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Gurutze Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Ziurgabetasunaren inguruko erabakiak: arrisku-hobespenen azalpen psikologikoak, ekonomikoak eta neuroekonomikoak Neuroeconomian: erabakiak hartzea eta garuna, Glimcher PW ed., Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, editoreak. (London: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Bideo-jokoak eta arreta, The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., editorean. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420