تجزیه و تحلیل مقطعی از علائم اختلال بیش فعالی کمبود توجه و تمرکز بر بازی های ویدئویی در نوجوانان (2006)

نظرات: بیشتر بازی های ویدئویی = علائم بیشتر ADHD

ان Gen روانپزشکی. 2006 اکتبر 24؛ 5: 16.

چان پ, Rabinowitz T.

منبع

گروه داخلی، بیمارستان رود آیلند، دانشگاه براون، پراویدنس، RI 02912، ایالات متحده آمریکا. [ایمیل محافظت شده]

چکیده

سابقه و هدف:

استفاده بیش از حد از اینترنت با اختلال بیش فعالی کمبود توجه (ADHD) همراه است، اما ارتباط بین بازی های ویدئویی و علائم ADHD در نوجوانان ناشناخته است.

مواد و روش ها:

یک بررسی از نوجوانان و والدین (n = 72 نوجوانان، پدر و مادر 72) انجام شد، بررسی روزانه صرف شده در اینترنت، تلویزیون، کنسول بازی های ویدئویی، و اینترنت بازی های ویدیویی ، و ارتباط آنها با عملکرد علمی و اجتماعی. آزمودنی ها دانش آموزان دبیرستان پایه نهم و دهم بودند. دانش آموزان از یانگ اصلاح شده استفاده شد اینترنت اعتیاد مقیاس (YIAS) و س askedالاتی درباره ورزش ، نمرات ، کار و بازداشت در مدرسه پرسیده شد. از والدین خواسته شد مقیاس رتبه بندی والدین کانرز (CPRS) را تکمیل کرده و به س questionsالات مربوط به شرایط پزشکی / روانی کودک خود پاسخ دهند.

نتایج:

بین زمان صرف شده برای بازی بیش از یک ساعت در روز و YIAS (p <0.001) ، میانگین نمره کلی (p <یا 0.019 =) و م “لفه های "عدم توجه" و "ADHD" از CPRS ارتباط معنی داری وجود داشت. (به ترتیب p <یا = 0.001 و p <یا = 0.020). هیچ ارتباط معنی داری بین شاخص توده بدن (BMI) ، ورزش ، تعداد بازداشت ها یا م componentsلفه های "مخالفت" و "بیش فعالی" CPRS و استفاده از بازی های ویدیویی یافت نشد.

نتیجه گیری:

نوجوانانی که بیش از یک ساعت از کنسول بازی میکنند یا اینترنت ممکن است علائم شدید علائم ADHD یا بی توجهی بیش از آنهایی باشد که نمی توانند علائم بالینی را داشته باشند. با توجه به اثرات منفی ممکن است این شرایط ممکن است بر عملکرد تحصیلی داشته باشد، عواقب افزوده بیشتر زمان صرف شده در بازی های ویدئویی نیز می تواند این افراد را در معرض خطر افزایش مشکلات در مدرسه قرار دهد.

زمینه

معرفی تلگراف در قرن نوزدهم در عصر جدیدی از ارتباطات و توسعه اجتماعی آغاز شد. پیشرفت های بیشتر در فن آوری باعث ایجاد تلفن، رادیو و تلویزیون شد. به تازگی، اینترنت به مبحث مبادله در دنیای مدرن تبدیل شده و زمینه های مختلف ارتباطات را تسهیل می کند. هر نسلی نگرانی های مربوط به تاثیر منفی رسانه ها بر مهارت های اجتماعی و روابط شخصی را افزایش داده است. اینترنت به دلایل بسیاری به نوجوانان تجاوز می کند و برای بسیاری از افراد با استفاده از پیام ها، ایمیل، بازی، آموزش و موسیقی، ارتباط برقرار می کند.

گزارش شده است که اینترنت و سایر انواع رسانه ها دارای پیامدهای مهم اجتماعی و روانی در نوجوانان هستند. ارتباط بین تماشای تلویزیون و چاقی، اختلالات توجه، عملکرد مدرسه و خشونت گزارش شده است [1-6] به همین ترتیب ، مطالعات اخیر در مورد استفاده وسواسی از اینترنت تحت عنوان "اعتیاد به اینترنت" تأثیرات منفی بر سلامت اجتماعی نشان داده است [7,8] ارتباط معنی داری بین استفاده از اینترنت و اختلال بیش فعالی کم توجه (ADHD) در کودکان ابتدایی نشان داده شده است [9] مطالعات دیگر گزارش شده اند که شباهت بین اعتیاد بازی های ویدئویی کامپیوتری و قمار پاتولوژیک یا وابستگی به مواد [10-12].

تأثیر بازی های ویدئویی در نوجوانان به رغم شواهد رو به رشدی که ماهیت اعتیاد آور و محبوبیت آنها را نشان می دهد، به خوبی مشخص نیست [13-15] در واقع، استفاده از بازی های ویدئویی ممکن است از مصرف تلویزیونی در کودکان فراتر رود [16] در نوجوانان قبل از نوجوانی، چاقی به افزایش زمان صرف شده در بازی های ویدئویی مرتبط است، اما مطالعات دیگر این یافته را در جمعیت های مختلف مورد بحث قرار داده است [17-19] بیشتر مطالعات مربوط به سلامت روان و استفاده از رسانه ها به طور خاص بازی های ویدئویی را مورد بررسی قرار نمی دهند، اما آنها را به عنوان زیرمجموعه ای از تلویزیون یا استفاده از اینترنت در نظر می گیرند. یکی از مناطق مورد مطالعه، محتوای بازی های ویدئویی و ارتباط آنها با رفتارهای تهاجمی پسین در کودکان است [14,20-22] سایر پروندههای مربوط به پروندههای مربوط به بازیهای ویدئویی و شرایط مختلف مانند صرع، اختلالات اسکلتی عضلانی و ترومبوز ورید عمقی وجود دارد، اگر چه قدرت این انجمن هنوز مشخص نشده است [23-27].

با وجود توجه اخیر منفی، برخی مطالعات نشان داده اند که تاثیرات مثبتی در بازی های ویدئویی در توسعه وجود دارد. یک مطالعه توسط لی و همکاران ارتباطی مثبت بین توسعه حرکتی و رفتار شناختی در کودکان پیش دبستانی یافت شد [28] مطالعات دیگر گزارش دادند که تجربه بازی کامپیوتری قبلی باعث افزایش کارایی شبیه ساز لاپاروسکوپی در پزشکان می شود [29] علاوه بر این، بازی های ویدئویی بیشتر به عنوان راهنمایی برای یادگیری و آموزش در تنظیمات مختلف از جمله آموزش پزشکی مورد استفاده قرار می گیرند [30,31].

اصطلاح "بازی های ویدیویی" همیشه بین کنسول و بازی های ویدئویی رایانه ای / رایانه ای تفاوت قائل نمی شود بلکه در عوض ، یک خوشه بندی آزاد را نشان می دهد. بازی های ویدیویی کنسول شامل نینتندو ، سونی پلی استیشن ، مایکروسافت ایکس باکس و موارد دیگر است. بازی های ویدئویی اینترنتی به بازی های رایانه ای اشاره دارد که به صورت آنلاین در یک جامعه با سایر بازیکنان انجام می شوند. گرچه ماهیتاً مشابه است ، اما چندین تفاوت مهم وجود دارد. بازی های کنسول را می توان با افراد دیگر بازی کرد ، اما بیشتر بازی ها "تک نفره" هستند و قرار است به تنهایی انجام شوند. با این وجود بازی های اینترنتی برای استفاده "چند نفره" طراحی شده اند و معمولاً در مکان های دور با دیگران به صورت آنلاین بازی می شوند. بازی های کنسول قیمت کمتری نسبت به بازی های اینترنتی دارند و نیازی به رایانه ندارند. ژانر بازی های ویدئویی بازی شده در اینترنت در مقابل بازی های کنسولی نیز از نظر محتوا متفاوت است. مضامین بازی کنسول شامل ورزش ، اکشن ، استراتژی ، خانواده ، پازل ، بازی های نقش آفرین و شبیه سازی است ، در حالی که مضامین بازی های ویدیویی که برای استفاده در اینترنت طراحی شده اند خاص ترند و عمدتا اکشن و استراتژیک هستند. بازار بازی های ویدیویی ، صرف نظر از نوع ، صنعتی چند میلیارد دلاری است که به طور کلی کودکان و نوجوانان را هدف قرار می دهد.

ارتباط بین بازی های ویدئویی و ADHD ناشناخته است. بروز ADHD همچنان رو به افزایش است و یک چالش مهم در منابع پزشکی، مالی و آموزشی است [32,33] ADHD یک اختلال پیچیده است که اغلب نیاز به ورودی کودک یا نوجوان، معلم، والدین و پزشک را دارد تا به درستی تشخیص داده شود و با موفقیت درمان شود [34] مقیاس رتبه بندی والدین Conners (CPRS) [35] وسیع ترین ابزار برای تشخیص کودکان مبتلا به ADHD است. CRS شامل والدین و پرسشنامه معلم است و شامل تعدادی از مولفه های رفتار مخالف، بیش فعالی، عدم توجه و ADHD است.

این مطالعه رابطه بین استفاده از بازی های ویدئویی و نشانه های ADHD را مورد بررسی قرار داد. پارامترهای دیگر شامل شاخص توده بدن (BMI)، نمرات مدرسه، کار، بازداشت و وضعیت خانوادگی بود.

روش

طراحی و روش ها

پس از دریافت تایید IRB، افراد از یک دبیرستان محلی در ورمونت استخدام شدند. مجوز از مقامات مدرسه به دست آمد و با دفتر راهنمایی و معلمان مدرسه ارتباط برقرار شد. نظرسنجی ها به تمام 9 توزیع شدth و 10th دانش آموزان کلاس در مدرسه (n = 221). این بررسی شامل بخش هایی برای دانشجویان (5 صفحه) و والدین (دو صفحه) برای تکمیل مستقل و همچنین یک فرم رضایت نامه بود که باید برای دانشجویان و والدین برای شرکت در مطالعه امضا شود. تمام داده های نظرسنجی ناشناس بود. از طریق اداره مدرسه مدارس، پرسشنامه ها (n = 162) جمع آوری شد. هجده نظر سنجی به دلیل پاسخ های ناقص انجام شده است. پایه موضوع نهایی شامل 144 بود؛ 72 هر کدام از والدین و دانش آموزان. محاسبات اصلی قدرت براساس شيوع٪ 10٪ گزارش شده در اختلالات روانپزشکی در جمعيت نوجوانان قرار گرفت و مجموع دانش آموزان 200 را برای قدرت 0.80 اعلام کرد. با این وجود، نتایج آماری قابل توجهی پس از تجزیه و تحلیل پرسشنامه های تکمیل شده 144 به دست آمد و ما را به نتیجه گیری می رساند که مطالعه می تواند در آن نقطه متوقف شود.

معیارهای

زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی ، تماشای تلویزیون یا استفاده از اینترنت با استفاده از مقیاس زمانی کمتر از یک ساعت ، یک تا دو ساعت ، سه تا چهار ساعت یا بیشتر از چهار ساعت ارزیابی شد. مواد نظرسنجی دانشجویان شامل مقیاس اعتیاد به اینترنت یانگ ، اصلاح شده برای استفاده از بازی های ویدیویی (YIAS-VG ؛ سازگاری داخلی ، آلفا 0.82 =) [36] این مقیاس در مطالعات قبلی معتبر بودن کیفیت اینترنت بود13,36] این سالات تأثیر منفی بازی های ویدئویی بر عملکرد اجتماعی و روابط از جمله استفاده بیش از حد از بازی های ویدیویی ، بی توجهی به زندگی کاری و اجتماعی ، پیش بینی ، عدم کنترل و برجستگی را نشان می دهد. والدین با استفاده از مقیاس رتبه بندی والدین Conners (CPRS ؛ سازگاری داخلی ، r = 0.57) مورد بررسی قرار گرفتند [35] CPRS رفتار را به چهار دسته تقسیم می کند: مخالف، بیش فعالی، بی توجهی و ADHD. موارد دیگر شامل جنسیت، وضعیت خانواده، تمرین در هفته، بازداشت در ماه گذشته، کار و عملکرد تحصیلی است. وضعیت خانوادگی به عنوان یا زندگی با والدین متاهل یا زندگی با یک والد که طلاق گرفته یا جدا شده بود تعریف شد. عملکرد آکادمیک با میانگین کلی نمره کلی و رتبه آخر در ریاضیات و کالج های انگلیسی به دست آمد، زیرا این دو حوزه به عنوان مهارت های اصلی در هر برنامه درسی دبیرستان پذیرفته می شوند.

تحلیل داده ها

متغیرهای وابسته گزارش شده در قالب عددی (BMI ، نمرات ، YIAS-VG ، CPRS) با استفاده از آزمون t دانش آموز و آزمون Man-Whitney مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. روش دوم بر اساس مقادیر متوسط ​​است و هنگام آزمایش اندازه های کوچک نمونه ، روش ارجح است. داده های گزارش شده به عنوان "بله / خیر" (جنس ، کار ، بازداشت ، ورزش و وضعیت خانوادگی) با استفاده از آزمون مجذور کای مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج درصورت معنی دار بودن 0.05 / XNUMXP در نظر گرفته شد. زمان صرف شده برای بازی های ویدیویی ، تماشای تلویزیون و استفاده از اینترنت متغیر مستقل بود. فواصل زمانی مقایسه شده برای دانش آموزانی است که کمتر از یک ساعت یا بیشتر از یک ساعت برای یک فعالیت خاص صرف کرده اند. از وقفه یک ساعته استفاده شد زیرا توزیع یکنواخت تری از اندازه نمونه ها را بین دو گروه ایجاد کرد هر چند بازه های زمانی دیگر نیز مقایسه شد.

نتایج

کوهورت مطالعه شامل دانش آموزان 72 بود؛ مردان 31 و زنان 41 در کلاس نهم و دهم. میانگین سن 15.3 ± 0.7 سال بود. جمعیت شناسی موضوع در جدول نشان داده شده است Table11. تقریبا 32٪ از دانش آموزان کار می کردند و 89٪ والدینی که ازدواج کرده بودند. ده نفر از دانشجویان در ماه گذشته حداقل یک بازداشت داشتند و دو دانش آموز در سال گذشته درگیر یک ترور جسمانی بودند. چهار دانش آموز الکل مصرف کردند و یک دانش آموز روزانه سیگار کشیدند. دو دانش آموز تشخیص ADHD را گزارش کردند و چهار مورد گزارش شده در مورد افسردگی و / یا اضطراب داشتند.

جدول 1

دموکراسی موضوع

میانگین BMI برای نوجوانانی که بیش از یک ساعت تلویزیون را در هر روز تماشا می کردند 20.28 ± 2.33 و 22.11 ± 4.01 برای کسانی بود که بیش از یک ساعت از تلویزیون تماشا می کردند (جدول PN = 0.017) Table2)2) روند افزایش BMI برای نوجوانان بیش از یک ساعت در بازی های ویدئویی بود، اما این نتایج مهم نبود. هیچ ارتباطی بین BMI و زمان صرف شده در اینترنت یافت نشد.

جدول 2

شاخص توده بدن (BMI)

دانش آموزانی که بیش از یک ساعت بازی های ویدئویی انجام داده اند ، امتیازات قابل توجهی را در YIAS-VG افزایش داده اند (p <0.001 برای کنسول و بازی های ویدیویی اینترنتی ، جدول Table3)3) فعالیت های دیگر با روند افزایش YIAS-VG ارتباط داشتند، اما قابل توجه نبودند.

جدول 3

علائم رفتاری

در مواردی که بازی های ویدئویی بیش از یک ساعت بازی کرد، میزان قابل توجهی در بین بازی ها (p ≤ 0.001 برای بازی های ویدئویی اینترنتی و کنسول) و ADHD (p = 0.018 و 0.020 برای بازی های کنسول و بازی های اینترنتی) (Table3)3) هیچ ارتباط معنی داری بین فعالیت های بیش فعالی یا مخالفان CPRS و استفاده از بازی های ویدئویی پیدا نشد. ارتباط معنی داری در هر یک از چهار دسته و استفاده از اینترنت یا تلویزیون یافت نشد.

به دانشجویانی که از اینترنت استفاده می کنند و بیش از یک ساعت بازی های ویدئویی را انجام می دهند، روند رو به پایین تر شدن وجود دارد، اما این نتایج معنی دار نبودند (جدول (Table4)4) با این حال، نمرات به طور قابل توجهی پایین تر بین دانش آموزانی که بازی های ویدئویی را بیش از یک ساعت بازی می کنند و متوسط ​​امتیاز کلی (GPA، P = 0.019 و 0.009 برای کنسول ها و بازی های اینترنتی) یافت می شود.

جدول 4

عملکرد تحصیلی

نرها به طور قابل توجهی بیشتر از زنان بیشتر از یک ساعت در روز را به بازی در کنسول یا بازی های ویدیویی اینترنتی می گذرانند (به ترتیب 0.001 / 0.003p <و XNUMX/XNUMX = p). بیست مرد گزارش کردند که بیش از یک ساعت در روز بازی های ویدئویی انجام می دهند در حالی که فقط یک نوجوان زن گزارش می کند بیش از یک ساعت بازی های ویدیویی اینترنتی انجام داده است. بین جنسیت و زمان صرف تماشای تلویزیون یا اینترنت رابطه معنی داری وجود نداشت. ما همچنین هیچ ارتباط معناداری بین زمان صرف شده برای هر فرم رسانه ای و دانش آموزانی که کار می کردند ، پدر و مادر متاهلی داشتند ، ماهانه بازداشت بیشتری داشتند یا بیشتر ورزش می کردند ، پیدا نکردیم.

بحث

ADHD در میان کودکان و نوجوانان به عوامل ژنتیکی و محیطی نسبت داده شده است [37] از تاثیر رسانه ها، تنها استفاده بیش از حد از اینترنت به همراه ADHD گزارش شده است. تشخیص ADHD متکی بر ورودی معلمان، والدین و پزشکان است. این مطالعه افزایش علائم ADHD و ناراحتی در نوجوانانی که بازی های ویدئویی را بیش از یک ساعت در روز انجام می دهند، افزایش یافت.

شیوع ADHD در نوجوانان گزارش شده است که 4-7٪37,38] این مطالعه شیوع 8.3٪ را بر اساس یک تشخیص گزارش شده توسط والدین نشان داد. تشخیص واقعی ADHD تنها بر اساس نمرات خام CRPS امکان پذیر نبود. علائم شدید و غیر قابل توجهی از عدم توجه و رفتار ADHD در دانش آموزانی که بیش از یک ساعت بازی های ویدئویی را انجام دادند، پیدا شد اما برای شناخت بیشتر ارتباط بین بازی های ویدئویی و ADHD لازم است مطالعات بیشتری انجام شود. مشخص نیست که آیا بازی های ویدئویی برای بیش از یک ساعت موجب افزایش علائم ADHD می شود یا اینکه آیا نوجوانان مبتلا به علائم ADHD زمان بیشتری را در بازی های ویدئویی صرف می کنند.

این تحقیق هیچ ارتباطی بین استفاده از بازی های ویدئویی و رفتار مخالف یا تهاجمی پیدا نکرد. تحقیقات قبلی نشان داد که همبستگی مثبت بین خشونت در بازی های ویدئویی و رفتار تهاجمی [4,14,20,21] ممکن است که بازی های ویدئویی فقط به این نوع رفتار در گروه هایی که مستعد رفتار خشونت آمیز یا در ارتباط با سایر انواع خشونت در رسانه ها هستند، منجر شوند. قدرت این مطالعه برای تشخیص چنین تفاوت هایی طراحی نشده است، بنابراین هیچ نتیجه گیری نمی تواند انجام شود.

تأثیر تماشای تلویزیون بر BMI در مطالعات متعدد گزارش شده است [1,2,5,6] ما ارتباط معناداری بین افزایش BMI و تماشای تلویزیون برای بیش از یک ساعت پیدا کردیم. پخش بازی های ویدئویی برای بیش از یک ساعت با افزایش BMI ارتباط نداشت. مطالعات قبلی ارتباط بین BMI و بازی های ویدئویی را در جمعیت جوان بیشتر نشان داد [18,19] یافته های ما نشان می دهد این ارتباط ممکن است در اوایل نوجوانی ادامه یابد.

زمان بر روی اینترنت با افزایش BMI ارتباط نداشت. یک روند در جهت کاهش BMI در نوجوانانی که بیش از یک ساعت از اینترنت استفاده می کنند یافت شد. یافته های ما نشان می دهد که توصیه های فعلی برای محدود کردن زمان پخش تلویزیونی و بازی های ویدئویی برای کودکان باید دنبال شود [6].

هر دو کنسول و بازی های ویدیویی اینترنتی با افزایش نمره اعتیاد که توسط YIAS-VG اندازه گیری می شود همراه بودند. YIAS-VG میزان تأثیر منفی بازیهای ویدئویی بر عوامل مختلف اجتماعی از جمله فعالیتهای روزمره ، روابط ، خواب و افکار روزانه را ارزیابی می کند. افزایش نمرات YIAS-VG نشان می دهد که انجام بازی های ویدیویی بیش از یک ساعت در روز تأثیر منفی بر روابط و فعالیت های روزمره دارد. ما در YIAS-VG برای شناسایی استفاده بیش از حد از بازی ویدیویی تعریف نکردیم اما امتیازات در گروه ما آنقدر زیاد نبود که بتواند به عنوان مدرک "اعتیاد به اینترنت" در نظر گرفته شود [13,36].

معدل در کسانی که بیش از یک ساعت بازی های ویدیویی انجام می دادند کمتر بود. حتی اگر این گروه مطالعه میانگین معدل بالایی داشته باشد ، تفاوت بین "A" (کمتر از یک ساعت بازی های ویدیویی) در مقابل "B" (بیش از یک ساعت بازی های ویدیویی) تغییر قابل توجهی در درجه است. برای دانش آموزانی که مهارت علمی کمتری دارند ، این امر ممکن است از اهمیت ویژه ای برخوردار باشد. همچنین در دانش آموزانی که بیش از یک ساعت تلویزیون تماشا می کنند ، گرایش به معدل پایین تر وجود داشت. گزارش شده است که تلویزیون بیش از حد با عملکرد ضعیف مدرسه ارتباط دارد [6].

این تحقیق نشان داد که بازی کنسول و بازی های ویدیویی اینترنتی بیش از یک ساعت در روز ، تأثیرات منفی اجتماعی و تحصیلی در بزرگسالان دارد. این ارتباط به "اعتیاد" به بازی های ویدیویی یا بازی در بازه های زمانی طولانی بستگی ندارد. بعلاوه ، هیچ تفاوتی بین انجام بازی های ویدیویی در اینترنت یا سیستم کنسول وجود نداشت. ماهیت فشرده بازی های ویدیویی بدون توجه به اینکه از طریق اینترنت باشد یا از طریق یک سیستم کنسول ، این رابطه وابسته به زمان را بین بازی های ویدیویی و اختلالات رفتاری ایجاد کند.

چندین محدودیت مطالعه وجود دارد. این مقایسه مقطعی از بازی های ویدئویی و ADHD اجازه نمی دهد که رابطه روابط ایجاد شود. بنابراین، غیر ممکن است که بگوییم آیا بازی های ویدئویی بازی باعث افزایش علائم ADHD می شوند یا اینکه نوجوانان با علائم ADHD بیشتر تمایل دارند که بازی های ویدئویی بیشتری را صرف کنند. مطالعات آینده نگری برای بررسی این رابطه بیشتر از این قطعا توجیه می شود. گروه همگانی نیز نماینده ی همه گروه ها نبود. اکثریت بزرگی از دانشجویانی که به این نظرسنجی پاسخ دادند، قفقازی بودند، با مواد مخدر یا الکل ارتباط نداشتند، والدین ازدواج کرده بودند و در مدرسه خوب بودند. بنابراین، ارتباط بین بازی های ویدئویی و ADHD در گروه های دیگر نمی توان نتیجه گرفت. این مطالعه به منظور تجزیه و تحلیل نوجوانان انجام شده است که بیش از یک ساعت زمان بازی کردن بازی های ویدئویی را صرف کرده اند. جالب است که گروه دوم را به طور دقیق تر بررسی کنیم تا تعیین شود آیا رابطه ای بین زمان صرف شده بازی های ویدئویی و علائم ADHD یا عملکرد تحصیلی وجود داشته باشد یا رابطه ای دیگر بین کسانی که زمان زیادی را صرف این فعالیت ها می کنند.

نتیجه

به نظر ما، این اولین مطالعه برای پیدا کردن ارتباط بین استفاده از بازی های ویدئویی و علائم ADHD در نوجوانان است. ارزیابی عوامل خطر ADHD اغلب شامل شناسایی عوامل محیطی خانه و دانشگاهی می شود. روابط والدین، عوامل پیشرفت در دوران کودکی (یعنی زایمان زودرس) و مصرف بیش از حد اینترنت با ADHD بعدا در زندگی همراه است. شناسایی این و دیگر عوامل خطر که به ADHD منجر می شود، منجر به پیشگیری و استراتژی های درمان قبلی خواهد شد.

پیوست اول

ضمیمه B

جدول 6

دانشگاه والمونت نظرسنجی والدین (برای تکمیل توسط والدین / سرپرستی که بیشتر درگیر مراقبت / زندگی روزمره دانش آموز است)

یادداشت تولید

این مقاله پس از انتشار تغییر یافت. Inventory افسردگی Beck در اصل در ضمیمه A (جدول (Table5)5)، اما به دلیل دلایل کپی رایت حذف شده است.

جدول 5

دانشگاه تحقیقات دانشجویی VERMONT (برای تکمیل به صورت جداگانه توسط دانشجو)

سپاسگزاریها

ما از دینتا هوارد برای کمک های آماری و جولیت چان برای حمایت او سپاسگزاریم. ما از لیندا بارنز و سارا اسمیت کانرو برای کمک به آنها سپاسگزاریم.

منابع

  • Hancox RJ، Poulton R. تماشای تلویزیون با چاقی دوران کودکی همراه است: اما از نظر بالینی مهم است؟ Int J Obes (Lond) 2005.
  • مارشال SJ، Biddle SJ، Gorely T، Cameron N، Murdey I. ارتباط بین استفاده از رسانه، چاق بودن بدن و فعالیت بدنی در کودکان و نوجوانان: یک متاآنالیز. اختلال متاب JT بینایی. 2004.28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Christakis DA، Zimmerman FJ، DiGiuseppe DL، McCarty CA. قرار گرفتن در معرض ابتدایی تلویزیون و مشکلات توجه بعدی در کودکان. اطفال 2004.113: 708-713 doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Browne KD، Hamilton-Giachritsis C. تاثیر رسانه های خشونت آمیز بر روی کودکان و نوجوانان: رویکرد بهداشت عمومی. لنست. 2005.365: 702-710 [گروه]
  • آیزنمان JC، Bartee RT، وانگ MQ. فعالیت فیزیکی، تماشای تلویزیون و وزن در جوانان ایالات متحده: نظرسنجی رفتار ریسک جوانان 1999. اوباما Res 2002.10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [گروه] [صلیب نماینده]
  • کودکان AAO. آکادمی آمریکایی کودکان: کودکان، نوجوانان و تلویزیون. اطفال 2001.107: 423-426 doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [گروه] [صلیب نماینده]
  • شاپیرا NA، Goldsmith TD، Keck PE، Jr، Khosla UM، McElroy SL. خصوصیات روانپزشکی افراد با استفاده از اینترنت مشکل ساز. J اختلال را تحت تاثیر قرار می دهد. 2000.57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [گروه] [صلیب نماینده]
  • شاپیرا NA، لسیج MC، Goldsmith TD، Szabo ST، Lazoritz M، MS Gold، Stein DJ. استفاده از اینترنت مشکوک: طبقه بندی پیشنهاد شده و معیارهای تشخیصی. افسردگی اضطراب 2003.17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [گروه] [صلیب نماینده]
  • یو HJ، چو SC، ولز J، یون SK، Kim SJ، Hwang J، Chung A، Sung YH، Lyoo IK. علائم کمبود توجه و اعتیاد به اینترنت. روانپزشکی Clin Neurosci. 2004.58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Tejeiro Salguero RA، Moran RM. اندازه گیری مشکل بازی بازی در نوجوانان. اعتیاد. 2002.97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Johansson A، Gotestam KG. مشکلات بازی های کامپیوتری بدون پاداش پولی: شباهت به قمار آسیب شناسی. نماینده روان 2004.95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Griffiths MD، Hunt N. وابستگی به بازی های رایانه ای توسط نوجوانان. نماینده روان 1998.82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Johansson A، Gotestam KG. اعتياد به اینترنت: مشخصات پرسشنامه و شيوع در جوانان نروژ (سال 12-18) Scand J Psychol. 2004.45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [گروه] [صلیب نماینده]
  • نجتی DA، لینچ PJ، لیندر جریکو، والش د. اثرات عادت های بازی ویدیویی خشونت آمیز بر خصومت نوجوانان، رفتارهای تهاجمی و عملکرد مدرسه. J Adolesc 2004.27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Nippold MA، Duthie JK، Larsen J. سوادآموزی به عنوان فعالیتهای اوقات فراغت: ترجیحات آزادانه از کودکان بزرگتر و نوجوانان جوان. سخنرانی لنگ شنیدن سرو شو 2005.36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [گروه] [صلیب نماینده]
  • Christakis DA، Ebel BE، Rivara FP، Zimmerman FJ. تلویزیون، ویدئو و بازی های رایانه ای در کودکان زیر سن 11. J Pediatr. 2004.145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Wake M، Hesketh K، Waters E. تلویزیون، استفاده از کامپیوتر و شاخص توده بدن در کودکان دبستانستان استرالیا. J Pediatr کودک بهداشت و درمان. 2003.39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Vandewater EA ، Shim MS ، Caplovitz AG. ارتباط چاقی و سطح فعالیت با استفاده از تلویزیون و بازی های ویدیویی کودکان. J Adolesc 2004.27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Stettler N، Signer TM، Suter PM. بازی های الکترونیکی و عوامل محیطی مرتبط با چاقی کودکان در سوئیس. اوباما Res 2004.12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [گروه] [صلیب نماینده]
  • اندرسون CA. به روز رسانی در مورد تاثیر بازی های ویدیویی خشونت آمیز. J Adolesc 2004.27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [گروه] [صلیب نماینده]
  • آندرسون CA، Bushman BJ. تأثیرات بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر رفتار های پرخاشگرانه، شناخت تهاجمی، تأثیرات تهاجمی، تحریک فیزیولوژیکی و رفتارهای حرفه ای: یک بررسی متاآنالیز از ادبیات علمی. علم روانشناسی 2001.12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Haninger K، Thompson KM. محتوا و رتبه بندی بازی های ویدئویی نوجوان امتیاز. جامه 2004.291: 856-865 doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [گروه] [صلیب نماینده]
  • وایدا هجری انگشت شست لنست. 2004.363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [گروه] [صلیب نماینده]
  • لی H. یک مورد جدید از ترومبوآمبولیک کشنده کشنده در ارتباط با طولانی شدن در رایانه در کره جنوبی است. Yonsei Med J. 2004.45: 349-351 [گروه]
  • Kang JW، Kim H، Cho SH، Lee MK، Kim YD، Nan HM، Lee CH. ارتباط استرس ذهنی، غلظت کاتچولامین ادرار و استفاده از اتاق بازی PC و اختلالات اسکلتی عضلانی اندام فوقانی در کره جنوبی. J Korean Med Sci. 2003.18: 419-424 [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  • Kastelijn-Nolst Trenite DG، دا سیلوا A، Ricci S، CD بنی، Rubboli G، Tassinari CA، Segers JP. صرع بازی ویدیویی: یک مطالعه اروپایی. صرع 1999.40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Kastelijn-Nolst Trenite DG، Martins da Silva A، Ricci S، Rubboli G، Tassinari CA، Lopes J، Bettencourt M، Oosting J، Segers JP. بازی های ویدئویی هیجان انگیز است: یک مطالعه اروپایی از تشنج های ناشی از بازی های ویدئویی و صرع. اختلال صرع 2002.4: 121-128 [گروه]
  • لی X، اتکینز MS. تجربه کامپیوتری دوران کودکی و توسعه شناختی و حرکتی. اطفال 2004.113: 1715-1722 doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Enochsson L، Isaksson B، تور R، Kjellin A، Hedman L، Wredmark T، Tsai-Fellander L. مهارت های همه جانبه و بازی کامپیوتری بر عملکرد آندوسکوپی مجازی اثر می گذارد. J Gastrointest Surg. 2004.8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. بحث 882 [گروه] [صلیب نماینده]
  • Latessa R ، Harman JH ، Jr ، Hardee S ، Scmidt-Dalton T. آموزش پزشکی با استفاده از بازی های تعاملی: توسعه مسابقه نمایش "stumpers". فام مد 2004.36: 616. [گروه]
  • Rosenberg BH، Landsittel D، Averch TD. آیا می توان از بازی های ویدئویی برای پیش بینی یا بهبود مهارت های لاپاروسکوپی استفاده کرد؟ J Endourol 2005.19: 372-376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Birnbaum HG، Kessler RC، Lowe SW، Secnik K، Greenberg PE، Leong SA، Swensen AR. هزینه های اختلال بیش فعالی کمبود توجه (ADHD) در آمریکا: هزینه های اضافی افراد مبتلا به ADHD و اعضای خانواده آنها در 2000. Curr Med Res معت. 2005.21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Swensen AR، Birnbaum HG، Secnik K، Marynchenko M، Greenberg P، Claxton A. اختلال نقص توجه / بیش فعالی: افزایش هزینه بیماران و خانواده های آنها. J Am Acad Child Adolesc روانپزشکی. 2003.42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [گروه] [صلیب نماینده]
  • مک ژو جی جی، مک کراکن JT. بررسی اختلال بیش فعالی کمبود توجه: بررسی ادبیات اخیر. ریزش مو 2000.12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Conners CK ، Sitarenios G ، Parker JD ، Epstein JN. مقیاس اصلاح شده والدین Conners (CPRS-R): ساختار عامل ، قابلیت اطمینان و اعتبار ملاک. J Abnorm روان کودک 1998.26: 257-268 doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Widyanto L، McMurran M. ویژگی های روان سنجی آزمون اعتماد به اینترنت. Cyberpsychol Behav. 2004.7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Hudziak JJ ، Derks EM ، Althoff RR ، Rettew DC ، Boomsma DI. سهم ژنتیکی و زیست محیطی در اختلال بیش فعالی با کمبود توجه که توسط مقیاس های رتبه بندی کانر اندازه گیری می شود - اصلاح شده است. AM J روانپزشکی. 2005.162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [گروه] [صلیب نماینده]
  • Dey AN، Schiller JS، Tai DA. خلاصه آمار بهداشت برای کودکان ایالات متحده: Survey of Interview Health Interview، 2002. سلامت حیاتی 10. 2004: 1-78. [گروه]