آیا بازی های ویدئویی یک دروازه به قماربازی است؟ یک مطالعه طولی بر اساس یک نمونه نروژی نماینده (2018)

J Gambl Stud. 2018 ژوئن 5. doi: 10.1007 / s10899-018-9781-z.

مولد ه1, هولمی ب2, Merkesdal AG2, Torsheim T3, Mentzoni RA3, هانز د4, ساگوئه د3, پالسن س3.

چکیده

دامنه و تنوع بازی های ویدیویی و فرصت های قمار پولی به سرعت در حال گسترش است. از بسیاری جهات ، این اشکال سرگرمی در بازی های ویدئویی دیجیتال و آنلاین و سایت های قمار جمع می شوند. با این حال ، در مورد رابطه بین بازی های ویدئویی و قمار اطلاعات کمی در دست است. مطالعه حاضر امکان رابطه جهت دار بین اقدامات بازی مشكل و قمار مشكل را بررسی كرد و در عین حال تأثیر جنسیت و سن را نیز كنترل كرد. بر خلاف بیشتر تحقیقات قبلی که مبتنی بر طرح های مقطعی و نمونه های غیر نمایندگی است ، مطالعه حاضر با استفاده از یک طرح طولی انجام شده بیش از 2 سال (2013 ، 2015) و شامل 4601 شرکت کننده (مردان 47.2/16 درصد ، دامنه سنی 74-XNUMX سال) ) از یک نمونه تصادفی از جمعیت عمومی گرفته شده است. بازی های ویدئویی و قمار به ترتیب با استفاده از مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان و شاخص قمار مسئله کانادایی ارزیابی شدند. با استفاده از یک مدل معادله ساختاری متقاطع خود متجاوز ، رابطه مثبتی بین امتیازات مربوط به بازی های مسئله دار و امتیازات بعدی در قمارهای مسئله دار پیدا کردیم ، در حالی که هیچ شواهدی از رابطه معکوس پیدا نکردیم. از این رو ، به نظر می رسد مشکلات بازی های ویدئویی رفتاری برای رفتارهای مسئله دار قمار است. در تحقیقات آینده ، باید به نظارت بر تأثیرات احتمالی رفتاری متقابل بین قمار و بازی های ویدیویی ادامه داد.

کلید واژه ها: متقاطع؛ قمار؛ طولی؛ نمونه؛ بازی ویدیویی

مقاله: 29869768

DOI: 10.1007 / s10899-018-9781-Z