تعصب توجه در بازیگران اینترنت بیش از حد: تحقیقات تجربی با استفاده از اعتیاد Stroop و یک پروب بصری (2016)

1Philipps-University ، ماربورگ ، آلمان

* نویسنده مسئول: Franziska Jeromin؛ گروه روانشناسی بالینی و روان درمانی ، دانشگاه فیلیپس ، Gutenbergstraße 18 ، 35032 ماربورگ ، آلمان؛ تلفن: + 49-6421-2824055؛ پست الکترونیک: jeromin@uni-marburg.de

, نله ناینوئیزاطلاعات مربوطه

2Paracelsus-Roswitha-Klinik، Bad Gandersheim، آلمان

, آنتونیا بارکاطلاعات مربوطه

1Philipps-University ، ماربورگ ، آلمان

* نویسنده مسئول: Franziska Jeromin؛ گروه روانشناسی بالینی و روان درمانی ، دانشگاه فیلیپس ، Gutenbergstraße 18 ، 35032 ماربورگ ، آلمان؛ تلفن: + 49-6421-2824055؛ پست الکترونیک: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

چکیده

این یک مقاله باز دسترسی است که تحت شرایط مجوز صدور مجوز خلاقیت های مشترک توزیع شده است، که اجازه استفاده، توزیع و بازتولید نامحدود را در هر رسانه ای برای اهداف غیر تجاری می دهد، در صورتی که نویسنده و منبع اصلی اعتبار داده می شود.سابقه و هدف

اختلال بازی اینترنت در این گنجانده شده است راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی (5th نسخه) به عنوان یک اختلال در تحقیقات بیشتر شایسته است. معیارهای تشخیصی مبتنی بر معیارهای مربوط به اختلال در استفاده از مواد و اختلال قمار است. قماربازان بیش از حد و افراد مبتلا به اختلال در استفاده از مواد ، تعصب توجه را نسبت به محرکهای مرتبط با اعتیاد خود نشان می دهند. ما بررسی کردیم که آیا گیمرهای اینترنت بیش از حد ، با استفاده از دو الگوی تجربی مستقر ، تعصب توجه مشابهی را نشان می دهند.

مواد و روش ها

ما زمان واکنش گیمرهای بیش از حد اینترنت و غیر بازیگرها را اندازه گرفتیم (N  = 51 ، 23.7 2.7 XNUMX سال) با استفاده از اعتیاد Stroop با کلمات مربوط به رایانه و خنثی ، و همچنین یک کاوشگر بصری با تصاویر مربوط به رایانه و خنثی. تجزیه و تحلیل واریانس طراحی ترکیبی با گروه فاکتورهای موضوعی (گیمر / غیر گیمر) و نوع محرک عامل درون موضوعی (مربوط به رایانه / خنثی) برای زمان واکنش و همچنین برای رتبه بندی ظرفیت و آشنایی از محاسبه شد. مواد محرک

نتایج

در اعتیاد استروپ ، تعامل برای نوع کلمه گروه found پیدا شد: فقط گیمرها زمان واکنشی طولانی تر نسبت به کلمات مرتبط با رایانه نسبت به کلمات خنثی نشان دادند ، بنابراین یک تعصب توجه را نشان می دهد. در کاوش بصری ، هیچ تفاوتی در زمان واکنش بین تصاویر مربوط به کامپیوتر و خنثی در هر دو گروه مشاهده نشد ، اما گیمرها به طور کلی سریعتر بودند.

نتیجه گیری

با استفاده از یک Stroop اعتیاد اما نه با استفاده از یک کاوشگر بینایی ، یک تعصب توجه به محرکهای مرتبط با رایانه در گیمرهای اینترنت بیش از حد پیدا شد. توضیح احتمالی در مورد اختلاف می تواند در این واقعیت نهفته باشد که پروب بصری ممکن است برای گیمرها خیلی آسان بوده باشد.

معرفی

بازی بیش از حد اینترنت با مشکلات روانی اجتماعی از جمله کاهش عملکرد تحصیلی یا شغلی همراه است (چن و تسنگ ، 2010; چیو ، لی و هوانگ ، 2004; گریفیتس ، دیویس و چاپل ، 2004; Hellström ، Nilsson ، Leppert و Slund ، 2012; جئونگ و کیم ، 2011; لیو و پنگ ، 2009; پنگ و لیو ، 2010; Rehbein ، Kleimann و Mössle ، 2010; Skoric ، Teo و Neo ، 2009; Van Rooj، Kuss، Griffiths، Shorter، & Van de Mheen، 2013) ، غفلت از سرگرمی ها و روابط خارج از بازی (گریفیتس و همکاران ، 2004; Hellström و همکاران ، 2012; لیو و پنگ ، 2009; لو ، وانگ ، و نیش ، 2005; Rehbein و همکاران ، 2010) ، درگیری های بین فردی (Batthyány ، Müller ، Benker و Wölfling ، 2009; Hellström و همکاران ، 2012; شن و ویلیامز ، 2011)، تنهایی (لمنز ، والکنبورگ و پیتر ، 2011; شن و ویلیامز ، 2011; Van Rooj، Schoenmakers، Vermulst، Van den Eijnden و Van de Mheen، 2011) و محرومیت از خواب (آچاب و همکاران ، 2011; گریفیتس و همکاران ، 2004; Hellström و همکاران ، 2012; Rehbein و همکاران ، 2010; ون رویج و همکاران ، 2013).

هم اکنون ، 671 میلیون نفر در سراسر جهان بازی های رایانه ای را انجام می دهند (سینگ، 2013). بازی های نقش آفرینی آنلاین به صورت انحصاری چند نفره (MMORPGs) یک چهارم از درآمد جهانی را برای بازیهای رایانه ای اختصاص می دهد (بارنت و کولسون ، 2010) MMORPG ها بازی های مبتنی بر فانتزی هستند که در آن هزاران بازیکن با شخصیت فردی خود ، نماد ارتباط برقرار می کنند. برای موفقیت ، بازیکنان باید همکاری کنند (کول و گریفیتس ، 2007) و زمان متوالی بیشتری سرمایه گذاری کنید (ون رویج و همکاران ، 2011) MMORPG ها نقطه پایانی ندارند (مانند یک نبرد نهایی) و پایدار هستند. یعنی بازی ادامه یابد ، حتی اگر بازیکن وارد سیستم نشده باشد (بارنت و کولسون ، 2010) بازیکنان با دستیابی به سطوح بالاتر ، توانایی ها ، طلای مجازی یا تجهیزات بهتر به طور متناوب تقویت می شوند. محبوب ترین MMORPG است World of Warcraft (WoW)، که دارای 10 میلیون مشترک (سرگرمی بلیزارد ، 2014) به دلیل ماهیت اجتماعی ، پایداری و تقویت متناوب ، MMORPG ها خطر زیادی برای استفاده بیش از حد دارند (بوتل ، هوخ ، ولفلینگ و مولر ، 2011) اسمیت (2007) دانش آموزانی را که قبلاً بازی های رایانه ای انجام نداده اند را برای حداقل یک ساعت در هفته یک (انفرادی ، بازی ، کنسول یا MMORPG) بازی کنند. بعد از گذشت یک ماه ، بازیکنان MMORPG گزارش دادند که بازی بیشتر از سایر شرکت کنندگان ، بدتر شدن سلامتی جسمی و کیفیت خواب و بازی مداخله بیشتر در مطالعاتشان است.

اختلال بازی اینترنت در پیوست این برنامه گنجانده شده است راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی (5th نسخه) برای تشویق تحقیقات بیشتر (انجمن روانپزشکی آمریکا، 2013) معیارهای تشخیصی مبتنی بر معیارهای مربوط به اختلال در استفاده از مواد و اختلال قمار است (پتری و همکاران ، 2014) این سؤال پیش می آید که آیا اختلال بازی اینترنت و این اختلالات در پیشرفت و نگهداری از این اختلال (به عنوان مثال ، شرط بندی و فرآیندهای توجه) از ویژگیهای مختلفی برخوردار هستند.

تعصب توجه یک یافته قوی در افراد دارای اختلال در مصرف مواد است (کاکس ، فاداردی و پوتوس ، 2006; رابینز و ارمن ، 2004)؛ با توجه بیشتر به محرکهایی که با هر یک از اعتیادهای مربوط مرتبط هستند ، بیشتر مورد توجه قرار می گیرد (کاکس و همکاران ، 2006) در مورد اختلال قمار ، چنین تعصب در چهار مطالعه نشان داده شد (بویر و دیکرسون ، 2003; McCusker ، Getting ها و ایرلند ، 1997; مولده و همکاران ، 2010; Vizcaino و همکاران ، 2013) ، در حالی که یک مطالعه نتوانست شواهدی برای آن پیدا کند (اتکینز و شارپ ، 2006).

طبق تئوری نگرانی های جاری ، یک وضعیت انگیزشی یا نگرانی فعلی بین تصمیم گیری برای رسیدن به هدف و تحقق یا تسلیم هدف نهفته است (کاکس و همکاران ، 2006) افراد مبتلا به اختلال در استفاده از مواد هدف استفاده از یک ماده را دارند. محرک های مرتبط با آن از نظر انگیزشی قوی برای آنها وجود دارد. از این رو ، آنها به مرکز توجه تبدیل می شوند و تعصب توجه نسبت به این محرک ها ایجاد می شود. با گذشت زمان ، این می تواند ضمنی و خودکار شود. در طی یک نگرانی فعلی ، فرآیندهای تهویه می توانند توسعه پیدا کنند. مطابق شرط بندی کلاسیک ، یک محرک خنثی (به عنوان مثال ، سبک تر) به طور مکرر با یک محرک بدون قید و شرط (به عنوان مثال ، نیکوتین) جفت می شود و به یک محرک شرطی (CS) تبدیل می شود که باعث برانگیختگی و ولع مصرف می شود (فیلد و کاکس ، 2008) از آنجا که CS دارو را پیش بینی می کند ، نسبت به سایر محرک ها حساسیت بیشتری دارد و فرد توجه خود را به سمت آن سوق می دهد. سوگیری های توجه در حفظ اعتیاد نقش دارند. اگر افراد مبتلا به استفاده از اختلال بیشتر متوجه محرک های مربوط به مواد مخدر شوند ، گرسنگی را تجربه می کنند (فیلد ، مونافو و فرانکن ، 2009) ، که به نوبه خود ممکن است به تجدید مصرف منجر شود و ممکن است ماندن در برابر ممتنع را دشوار کند (کاکس ، هوگان ، کریستین و نژاد ، 2002) پیش بینی های مربوط به الکل میزان مصرف الکل در آینده را پیش بینی کرد (Janssen ، Larsen ، Vollebergh و Wiers ، 2015) ، و یک آموزش اصلاح تعصب توجه باعث بهبود پرهیز (Schoenmakers و همکاران ، 2010).

دو اقدام متداول برای تعصب توجه عبارتند از اعتیاد استروپ و کاوش بصری (فیلد و کاکس ، 2008) در اعتیاد استروپ ، یک کلمه وابسته به اعتیاد یا بی طرفی در یکی از چندین رنگ ارائه می شود (فیلد و کاکس ، 2008) به شرکت کنندگان آموزش داده می شود که رنگ را نشان دهند و زمان واکنش نیز اندازه گیری می شود. یک تعصب توجه در یک آشکار می شود آهسته تر واکنش به کلمات مرتبط با اعتیاد. ساز و کار اساسی این است که پردازش خودکار محتوای معنایی کلمات برجسته تر در نامگذاری رنگ کلمه دخالت می کند (کاکس و همکاران ، 2006) برای اینکه بتوانید هرگونه اختلاف در زمان واکنش را به نوع کلمه نسبت دهید ، مهم است که کلمات مرتبط با اعتیاد و خنثی در خصوصیات اساسی مانند تعداد حروف ، هجاها و فرکانس در زبان تفاوت نداشته باشند. و از آنجا که کلمات اعتیاد از یک دسته هستند ، بنابراین کلمات بی طرف نیز باید باشند (کاکس و همکاران ، 2006) در کاوش بصری ، یک تصویر وابسته به اعتیاد و یک تصویر خنثی در کنار هم ارائه می شوند (فیلد و کاکس ، 2008) سپس یکی از تصاویر با یک هدف جایگزین می شود و به شرکت کنندگان دستور داده می شود که موقعیت آن را مشخص کنند. باز هم ، زمان واکنش اندازه گیری می شود. به طور کلی ، افراد وقتی در یک منطقه حضور یافته ظاهر می شوند سریعتر به محرک واکنش نشان می دهند (پوزنر ، اسنایدر و دیویدسون ، 1980) اگر افرادی که دارای اختلال در استفاده از مواد هستند نسبت به عکسهای خنثی سریعتر نسبت به اهدافی که جایگزین عکسهای مرتبط با اعتیاد هستند واکنش نشان دهند ، اینگونه استنباط می شود که آنها بیشتر در تصاویر مربوط به اعتیاد شرکت کردند (فیلد و کاکس ، 2008) در این حالت ، یک تعصب توجه در خود تجلی می یابد سریعتر زمان واکنش به مواد مرتبط با اعتیاد

در مورد گیمرهای بیش از حد اینترنت ، تعصبات توجه فقط با توجه به مطالب مستقیمی که مربوط به بازی ها است مورد بررسی قرار گرفته است. نتایج ناهمگن بود. یک کار اعتیاد Stroop (Metcalf & Pammer ، 2011) و یک کار کاوشگر نقطه (لورنز و همکاران ، 2013) یک تعصب توجه نسبت به محرک های MMORPG پیدا کرد ، یک اعتیاد Stroop و یک کاوش بصری نتوانستند این کار را انجام دهند (ون هولست و همکاران ، 2012) هدف ما این بود که این یافته ها را گسترش داده و این سؤال را بررسی کنیم که آیا گیمرهای بیش از حد تعصب توجه نه تنها به محرک های MMORPG بلکه به طور کلی نسبت به محرک های رایانه ای نشان می دهند. رایانه ها به طور مرتب با تجربه بازی و مطابق با مدل جفت می شوند (فیلد و کاکس ، 2008) خود باید CS شوند و تعصب توجه ایجاد کنند. در این صورت ، این امر به نگهداری و درمان بازی های بیش از حد اینترنت بسیار مرتبط است.

بنابراین ، فرضیه های زیر را آزمایش کردیم:

گیمرهای بیش از حد ، تعصب توجه را نشان می دهند به گونه ای که نسبت به کلمات مرتبط با رایانه نسبت به کلمات خنثی در یک اعتیاد Stroop ، کندتر عمل می کنند.

گیمرهای بیش از حد تعصب توجه را نشان می دهد به طوری که آنها سریعتر نسبت به اهدافی که در موقعیت محرک مربوط به رایانه قرار دارند نسبت به اهداف ارائه شده در موقعیت یک عکس خنثی در یک کاوشگر بصری واکنش نشان می دهند.

مواد و روش ها

شرکت کنندگان

حجم نمونه محاسبه شد پیشین با قدرت * G (نسخه 3.1.9.2 ، کیل ، آلمان). با α = 0.05 ، f  = 0.25 ، و قدرت 0.80 یک نمونه کلی از 34 شرکت کننده را به همراه داشت. دانشجویان از طریق تبلیغات در تابلوهای اعلانات در دانشگاه گوتینگن و در مجامع آنلاین جذب می شدند. آنها برای استفاده از بازی های رایانه ای غربالگری شدند. دانش آموزانی که بازی می کردند وای به یک پرسشنامه مبتنی بر وب (SurveyMonkey ، پورتلند ، ایالات متحده) پیوند داده شد ، و نسخه آلمانی مقیاس اجباری استفاده از اینترنت برای WoW (CIUS-WoW) (بارک ، نیهنه ، وویگتس ، گهرکه و کرونر-هرویگ ، 2013) در خانه. CIUS-وای اقدامات بیش از حد وای استفاده با موارد 14 و از قوام داخلی خوبی برخوردار است (α = کرونباخ α = .86) (بارک و دیگران ، 2013) این موارد در یک مقیاس پنج نقطه ای از 0 رتبه بندی می شوند (هرگز) به 4 (خیلی اوقات)، با نمرات بالاتر نشانگر استفاده بیشتر است. اگر وای بازیکنان میانگین CIUS داشتند-وای نمره حداقل 25 (بالاترین 25٪ از کل نمایش داده شده) وای بازیکنان) ، آنها به عنوان گیمرهای بیش از حد طبقه بندی شدند و برای شرکت در دعوت شدند. دانشجویانی که هیچ بازی رایانه ای انجام ندادند ، مستقیماً برای شرکت در این مسابقات دعوت شدند. بیست و یک گیمر و غیر گیمر 30 شرکت کردند. گیمرها میانگین CIUS-وای امتیاز 29.0 3.5. به طور متوسط ​​، آنها بازی می کردند وای به مدت 15.4 ± 11.3 ساعت در هفته. دو گیمر و یک غیر گیمر از اعتیاد Stroop خارج شدند زیرا عدم توانایی آنها در شناسایی شماره های صفحه های تست Ishihara Test (Ishihara Farbtafel ، 2009) مشکلات بینایی رنگ را نشان داد. زمان واکنش یک گیمر قابل تجزیه و تحلیل نیست ، زیرا کامپیوتر نتوانست پرونده log خود را ذخیره کند.

رویه و اقدامات

شرکت کنندگان شش صفحه آزمایشی آزمون Ishihara را تکمیل کردند (Ishihara Farbtafel ، 2009) صفحه های آزمایشی نقاطی را با سایه های سبز و قرمز نشان می دهند که تعداد آنها را تشکیل می دهد. افرادی که بینایی رنگی معمولی دارند باید بتوانند اعداد را به درستی تشخیص دهند. آزمایش دید رنگ به دلیل ضروری بودن به شرکت کنندگان نیاز بود تا رنگ را در اعتیاد Stroop نشان دهند. آنها به سؤالات مربوط به جمعیت و استفاده از رایانه پاسخ دادند. آنها در اعتیاد Stroop و کارهای کاوش بصری شرکت کردند. ترتیب جلسات وظایف بین شرکت کنندگان متعادل شد تا از جلسات توالی جلوگیری شود. شرکت کنندگان به صورت جداگانه در یک آزمایشگاه تاریک مورد آزمایش قرار گرفتند. آنها وظایف خود را بر روی مانیتور رایانه ای 17 اینچی استاندارد انجام دادند و از یک صفحه کلید معمولی ، استراحت چانه ای استفاده کردند تا از فاصله ثابت 62 سانتی متر تا صفحه اطمینان حاصل کنند و از گوشواره برای جلوگیری از صدای محیط استفاده کنند. پس از انجام کارهای آزمایشی ، شرکت کنندگان ظرفیت و آشنایی کلمات و تصاویر به کار رفته در کارها را در دو مقیاس 9 نقطه ، از 1 کسب کردند. (بسیار ناخوشایند) به 9 (خیلی دلپذیر) و 1 (بسیار ناآشنا) به 9 (بسیار آشنا). همه شرکت کنندگان برای مشارکت خود 10 یورو دریافت کردند.

وظایف رفتاری

هر دو وظیفه با ارائه برنامه ریزی شدند (نسخه 14.8 ، سیستم های عصبی رفتاری ، برکلی ، ایالات متحده). زمان های واکنش ، کلیدهای فشرده شده و اهداف از دست رفته به عنوان پرونده های log ذخیره شده و سپس برای پردازش بیشتر به نرم افزار آماری وارد می شوند.

اعتیاد Stroop

شرکت کنندگان کلمات خنثی 20 را که متعلق به دفتر طبقه بندی (مثلاً تلفن) و کلمات مرتبط با رایانه 20 است (به عنوان مثال ، صفحه کلید) دیدند. کلمات مرتبط با خنثی و رایانه ای در زبان آلمانی فرکانس های برابر دارند (موسسه für Deutsche Sprache ، 2009) و به همان تعداد حروف و هجا. هر کلمه یک بار با رنگ های قرمز ، زرد ، سبز و آبی ارائه شد و در نتیجه 160 محرک برای هر بلوک ایجاد شد. بین دو بلوک ، شرکت کنندگان پنج دقیقه استراحت داشتند. هر دوره آزمایشی 1000 میلی ثانیه به طول انجامید ، که در آن افراد یک کلمه را در مرکز صفحه و در پس زمینه خاکستری مشاهده می کردند. هر کلمه تا فشار دادن کلید ارائه می شد. هنگامی که یک کلید فشار داده شد ، یک صلیب تثبیت کننده سفید برای باقی مانده از محاکمه ظاهر شد. بعد از 1000 میلی ثانیه ، کلمه بعدی به طور خودکار ظاهر می شود. ترتیب کلمات و رنگها تصادفی شد. کلیدهای "a" ، "s" ، "k" و "l" دارای برچسب هایی بودند که چهار رنگ روی آنها بود. شرکت کنندگان چهار انگشت را روی صفحه کلید قرار داده و به آنها دستور داده شد که کلید مربوطه را در اسرع وقت فشار دهند. قبل از بلوک های آزمایشی ، آنها در یک تمرین با 10 کلمه حیوانات (یک بار در هر رنگ ، یعنی 40 محرک) با این کار آشنا شدند.

کاوش بصری

شرکت کنندگان از 10 عکس سیاه و سفید خنثی (به عنوان مثال رادیو) و 10 رایانه (به عنوان مثال مانیتور) (300 × 300 پیکسل) مربوط به رایانه مشاهده کردند. با تجزیه و تحلیل فوریه اطمینان حاصل شد که دسته های تصویر از نظر مشخصات سطح پایین ، مانند کنتراست و جزئیات ، تفاوتی ندارند. یک صلیب تثبیت کننده سفید در کل مدت آزمایش در وسط صفحه خاکستری قابل مشاهده بود و به شرکت کنندگان آموزش داده شد که در تمام مدت ثابت شوند. برای هر آزمایش ، شرکت کنندگان یک عکس مربوط به رایانه و یک عکس خنثی را در کنار هم برای 150 یا 450 میلی ثانیه مشاهده کردند [ناهمزمانی شروع محرک کوتاه یا طولانی (SOA)] (شکل را ببینید) 1) SOA های کوتاه را می توان برای اندازه گیری تغییر اولیه به یک محرک مربوط استفاده کرد ، در حالی که SOA های طولانی مشکلات در دور کردن از آن را ارزیابی می کنند (کاکس و همکاران ، 2006) برای 50 میلی ثانیه ، تصاویر با یک صفحه خالی جایگزین شدند و سپس یک هدف (یک مربع زرد) به جای یکی از تصاویر برای 200 میلی ثانیه ظاهر شد. به شرکت کنندگان دستور داده شد که با هدف "alt" (اهداف سمت چپ) و کلید "alt gr" (اهداف سمت راست) هرچه سریعتر موقعیت هدف را نشان دهند. پس از آن ، یک صفحه خالی برای 1000 یا 2000 میلی ثانیه (فاصله بین آزمایش) ظاهر شد. در آزمایشات با SOA کوتاه ، صفحه خالی سپس به مدت 300 میلی ثانیه ارائه شد به طوری که هر دوره آزمایشی 1700 یا 2700 میلی ثانیه طول کشید. شرکت کنندگان در شش آزمایش عملی با تصاویر حیوانات با این وظیفه آشنا شدند و 200 آزمایش آزمایشی (100 SOA کوتاه و 100 SOA طولانی) را انجام دادند. SOA ، مدت زمان فاصله بین محرک و موقعیت تصاویر و اهداف به طور تصادفی انتخاب شدند.

شکل   

شکل 1. توالی یک آزمایش در کاوشگر بینایی. یک عکس مربوط به رایانه و یک تصویر خنثی برای 150 یا 450 میلی ثانیه (عدم همزمان بودن شروع محرک کوتاه یا طولانی) ظاهر می شود ، و پس از آن یک صفحه خالی برای 50 میلی ثانیه ، یک مربع زرد (در اینجا با رنگ سفید نشان داده شده است) در سمت راست یا چپ برای 200 ms و یک صفحه خالی برای 1000 یا 2000 ms (فاصله بین دوره). در آزمایشات با ناهمزمانی شروع محرک کوتاه ، صفحه خالی پس از آن به مدت 300 میلی ثانیه ارائه شد به طوری که هر دوره آزمایشی 1700 یا 2700 میلی ثانیه طول کشید

تحلیل آماری

برای محاسبات آماری از Statistica (نسخه 10 ، StatSoft ، Tulsa ، USA) و SPSS (نسخه 22 ، IBM ، آرمونک ، ایالات متحده) استفاده شد. مستقل tتست هایی برای مقایسه سن و استفاده از رایانه های شخصی و الف انجام شد χ2 تجزیه و تحلیل برای مقایسه توزیع جنسی بین گروه ها. زمان واکنش ، تعداد خطاها و تعداد پاسخ های از دست رفته در Stroop اعتیاد ، و همچنین ظرفیت و آشنایی محرک ها ، با استفاده از 2 × 2 تجزیه و تحلیل واریانس طراحی مخلوط (ANOVA) با بین مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. گروه فاکتورهای موضوع (گیمرها / افراد غیر گیمر) و نوع کلمه / تصویر فاکتورهای درون موضوعی (مربوط به رایانه / خنثی). زمان واکنش و تعداد خطاها در کاوشگر بینایی با استفاده از 2 × 2 × 2 ANOVA با طرح مخلوط با گروه فاکتور بین افراد (گیمرها / غیر گیمرها) و عوامل درون موضعی SOA (150 میلی ثانیه / 450 میلی ثانیه) و نوع تصویر (مربوط به رایانه / خنثی). فقط پاسخ های صحیح در تجزیه و تحلیل زمان واکنش گنجانده شده است. در اعتیاد Stroop ، زمان پاسخ کوتاهتر از 200 میلی ثانیه از تجزیه و تحلیل حذف شد ، زیرا در نتیجه نتیجه آنها واکنش کند به کلمه قبلی بودWhelan ، 2008) آزمونهای تعقیبی LSD برای کلیه اثرات قابل توجه در ANOVA محاسبه شد. مقدار اهمیت به آن تنظیم شده است p 05/XNUMX و کوهن d و ŋ2 به عنوان اندازه های اندازه اثر گزارش شده است.

اصول اخلاق

مراحل مطالعه مطابق با اعلامیه هلسینکی انجام شد. هیئت بازنگری نهادی دانشگاه گورگ-آگوست ، گوتینگن ، این مطالعه را تأیید کرد ، زیرا نویسندگان قبلاً در آنجا کار کرده اند و آزمایش ها در آنجا انجام شده است. همه افراد از مطالعه مطلع شدند و همه رضایت آگاهانه دادند.

نتایج

جمعیت

گروه ها از نظر جنسی تفاوت معناداری نداشتند ، χ2(1) = 1.85، p > .10 یا سن ، t(45) = –1.55 ، p > .10 ، اما گیمرهای بیش از حد زمان بیشتری را با استفاده از رایانه خود برای اهداف تفریحی صرف کردند تا غیر گیمرها ، t(45) = 4.51، p <.001 ، d = 1.19 به جدول مراجعه کنید 1 برای جزئیات بیشتر.

 

 

جدول

جدول 1. آمار توصیفی برای گیمرهای بیش از حد اینترنت و غیر گیمرها

 

 

 

جدول 1. آمار توصیفی برای گیمرهای بیش از حد اینترنت و غیر گیمرها

 گیمرهای اینترنت بیش از حد (n = 21)غیر گیمرها (n = 30)
جنسیت مرد)81.063.3
سن (سال)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
استفاده از رایانه شخصی در روز (ساعت)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
اعتیاد Stroop

2 2 ANOVA هیچ اثر اصلی را برای گروه نشان نداد ، F(1,46) = 0.92، p = .34 ، یا نوع کلمه ، F(1,46) = 0.03، p = .86 ، اما تعاملی را برای گروه type نوع کلمه نشان داد ، F(1,46) = 12.13، p = .001 η2  = .01. آزمایش های پس از بررسی LSD نشان داد که گیمرها نسبت به کلمات مربوط به رایانه (583.2 ± 42.2) نسبت به کلمات خنثی (573.7 ± 41.2) واکنش کمتری نشان می دهند و افراد غیر بازیگر نسبت به کلمات خنثی واکنش کمتری نشان می دهند (597.5 ± 57.9) کلمات مربوط به رایانه (587.0 ± 50.3). شکل را ببین 2 برای جزئیات بیشتر.

شکل   

شکل 2. میانگین زمان واکنش (SE) به کلمات خنثی و مرتبط با رایانه در اعتیاد Stroop. براکت ها حاکی از تست های مهم بعد از تعطیلات ، *p <.05 ، **p <.01

شرکت کنندگان بر روی کلید اشتباه در 10.2 trial از همه آزمایشات فشار داده و کلمه ای را در 6.2 of از کل آزمایشات از دست دادند. خطاهای شرکت کنندگان با یک ANOVA طراحی مختلط 2 × 2 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. این اثر اصلی برای گروه نداشت ، F(1,46) = 0.012، p = .92 ، نوع کلمه ، F(1,46) = 0.003، p = .96 ، یا یک گروه تعامل type نوع کلمه F(1,46) = 0.68، p = .41 برای ANOVA 2 × 2. تجزیه و تحلیل کلمات فراموش شده با ANOVA 2 × 2 تأثیر اصلی برای گروه نداشت ، F(1,46) = 3.01، p = .09 ، نوع کلمه ، F(1,46) = 0.25، p = .62 ، یا یک گروه تعامل × نوع کلمه ، F(1,46) = 0.25، p = .62.

کاوش بصری

2 2 × 2 ANOVA اثر اصلی را برای گروه نشان داد ، F(1,49) = 4.59، p = .037 ŋ2 06/XNUMX = (گیمرها به طور کلی سریعتر از غیر گیمرها واکنش نشان دادند) و یک اثر اصلی برای SOA است ، F(1,49) = 51.34، p <.001 ، ŋ2  = .10 (شرکت کنندگان پس از SOA طولانی مدت واکنش سریع تری نسبت به SOA کوتاه نشان دادند) ، اما هیچ تأثیر اصلی برای نوع تصویر نشان نداد ، F(1,49) = 1.22، p = .28. هیچ تعاملی برای گروه SOA وجود نداشت ، F(1,49) = 0.51، p = .48 ، نوع تصویر × گروه ، F(1,49) = 0.40، p = .84 ، SOA type نوع تصویر ، F(1,49) = 3.11، p = .08 ، یا SOA type نوع تصویر × گروه ، F(1,49) = 1.32، p = .26. به جدول مراجعه کنید 2 و شکل 3 برای جزئیات بیشتر.

شکل  

شکل 3. میانگین زمان واکنش (± SE) به تصاویر خنثی و مرتبط با رایانه با ناهمزمان های شروع محرک کوتاه و طولانی (SOA) در کاوشگر بینایی

 

 

جدول

جدول 2. زمان واکنش (ms) به کلمات خنثی و مرتبط با رایانه با ناهمزمانهای شروع محرک کوتاه و طولانی در کاوشگر بینایی

 

 

 

جدول 2. زمان واکنش (ms) به کلمات خنثی و مرتبط با رایانه با ناهمزمانهای شروع محرک کوتاه و طولانی در کاوشگر بینایی

  عدم تحریک محرک کوتاهعدم تحریک محرک طولانی
  خنثیمربوط به رایانهخنثیمربوط به رایانه
گروهnMSDMSDMSDMSD
گیمرهای اینترنت بیش از حد30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
غیر گیمرها21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

شرکت کنندگان روی کلید اشتباه در 1.8٪ از آزمایشات فشار آوردند. خطاهای شرکت کنندگان دوباره با یک ANOVA طراحی مختلط 2 × 2 × 2 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. این تجزیه و تحلیل اثر اصلی برای گروه نشان نمی دهد ، F(1,49) = 1.15، p = .29 ، نوع تصویر ، F(1,49) = 2.56، p = .12 یا SOA ، F(1,49) = 0.05، p = .83 ، اما این یک گروه تعامل را نشان می دهد type نوع تصویر ، F(1,49) = 4.79، p = .033 ŋ2  = .01. آزمایش های پس از LSD نشان داد که گیمرها با تصاویر مربوط به رایانه (4.7 ± 3.7) نسبت به تصاویر خنثی (3.4 ± 2.5) خطاهای بیشتری داشته اند. افراد غیر گیمر در تعداد خطاها با تصاویر خنثی (3.4 ± 2.7) و تصاویر مربوط به رایانه (3.2 2.3) تفاوتی نداشتند. هیچ تعاملی برای گروه SOA وجود نداشت ، F(1,49) = 2.20، p = .14 ، نوع تصویر × SOA ، F(1,49) = 0.002، p = .96 ، یا گروه type نوع تصویر × SOA ، F(1,49) = 0.65، p = .42. شرکت کنندگان هیچ هدفی را از دست ندادند.

ارزش و آشنایی

واژه ها

با توجه به ارزش ، 2 × 2 ANOVA اثر اصلی برای نوع کلمه نشان داد ، F(1,46) = 11.60، p = .001 ŋ2 = .07 و یک گروه تعامل type نوع کلمه ، F(1,46) = 30.81، p <.001 ، ŋ2  = .19. آزمایش های پس از بررسی LSD نشان داد که گیمرها کلمات مرتبط با رایانه (6.4 ± 1.3) را نسبت به کلمات خنثی مثبت (5.2 ± 0.7) ارزیابی می کنند. امتیازات غیر گیمرها برای کلمات خنثی (5.6 ± 0.8) و کلمات مربوط به رایانه (5.3/0.9 XNUMX XNUMX/XNUMX) تفاوت نداشت. هیچ تأثیر اصلی برای گروه وجود نداشت ، F(1,46) = 1.52، p = .22. شکل را ببین 4a برای جزئیات بیشتر.

شکل  

شکل 4. ارزش والایی و آشنایی (± SE) کلمات خنثی و مرتبط با رایانه (سمت چپ) و تصاویر (سمت راست) در اعتیاد استروپ و کاوش بصری. براکت ها حاکی از تست های مهم بعد از تعطیلات ، *p <.05 ، **p  <.01 ***p  <.001

با توجه به آشنایی ، 2 × 2 ANOVA یک اثر اصلی برای گروه نشان داد ، F(1,46) = 4.38، p = .04 ŋ2 = .05 و یک گروه interaction تعامل نوع کلمه ، F(1,46) = 13.79، p = .001 ŋ2  = .09. آزمونهای تعقیبی LSD نشان داد که گیمرها با کلمات مربوط به رایانه (7.9/0.9 ± 7.1/1.3) بیشتر از کلمات خنثی (7.1/1.3 6.6. 1.4/XNUMX) آشنایی دارند عکس آن برای افراد غیر گیمر صادق بود (کلمات خنثی: XNUMX XNUMX. XNUMX ؛ کلمات مربوط به رایانه: XNUMX ± XNUMX). هیچ تأثیر اصلی برای نوع کلمه وجود ندارد ، F(1,46) = 0.89، p = .35. شکل را ببین 4c برای جزئیات بیشتر.

تصاویر

با توجه به ظرفیت ، هیچ اثر اصلی برای گروه وجود ندارد ، F(1,49) = 1.79، p = .19 یا نوع تصویر ، F(1,49) = 2.59، p = .11 برای ANOVA 2 × 2 ، اما یک تعامل پیدا شد ، F(1,49) = 23.43، p <.001 ، ŋ2  = .07. آزمایش های پس از بررسی LSD نشان داد که گیمرها تصاویر مرتبط با رایانه (6.5 1.5. 5.8) را از تصاویر خنثی (1.4 5.9. 1.3) مثبت و غیر گیمرها تصاویر خنثی (5.5 1.2. XNUMX) را مثبت تر از رایانه ارزیابی کرده اند - موارد مرتبط (XNUMX (XNUMX). شکل را ببین 4b برای جزئیات بیشتر.

با توجه به آشنایی ، 2 2 ANOVA یک اثر اصلی برای نوع تصویر نشان داد ، F(1,49) = 12.65، p = .001 ŋ2 = .06 و یک گروه interaction نوع عکس متقابل ، F(1,49) = 10.21، p = .002 ŋ2  = .05. آزمایش های پس از بررسی LSD نشان داد که گیمرها با تصاویر مربوط به رایانه (7.3 + 1.1) نسبت به تصاویر خنثی (6.3 + 1.3) آشنایی دارند. امتیازات آشنایی افراد غیر گیمر بین تصاویر خنثی (6.2 + 1.0) و تصاویر مربوط به رایانه (6.3 + 1.3) تفاوت نداشت. هیچ تأثیر اصلی برای گروه وجود نداشت ، F(1,49) = 2.85، p = .10. شکل را ببین 4d برای جزئیات بیشتر.

بحث و نتایج

ما از یک Stroop اعتیاد و یک کاوش بصری برای بررسی اینکه آیا گیمرهای اینترنت بیش از حد تعصب توجه نسبت به محرکهای مرتبط با رایانه را نشان می دهند استفاده کردیم. حمایت از فرضیه اول ما ، پارسه در مقایسه با کلمات بی طرف در یک اعتیاد Stroop با کندتر نسبت به رایانه واکنش نشان داد. با این حال ، زمان واکنش آنها بین اهداف زیر تصاویر مربوط به رایانه و خنثی در یک کاوشگر بینایی متفاوت نیست. بنابراین ، فرضیه دوم ما پشتیبانی نمی شود.

این یافته که گیمرهای بیش از حد تعصب توجه را در یک اعتیاد نشان می دهند ، نتایج را از Metcalf و Pammer گسترش می دهد (2011) نه تنها کلمات MMORPG بلکه کلمات مربوط به رایانه ها به طور کلی ، مانند مانیتور، توجه گیمرهای بیش از حد اینترنت را جلب کرد و باعث مداخله در یک کار رفتاری شد. این در توافق با مدلی است که مطابق آن ، تعصب توجه ناشی از شرط بندی کلاسیک در آن محرک هایی است که به جای محتوا مربوط می شوند ، به جای محتوا ، تجربه بازی را CS تبدیل می کند. علاوه بر این ، طبق تئوری نگرانی های جاری (کاکس و همکاران ، 2006) ، رایانه ها از نظر انگیزشی قوی برای افرادی که هدف بازی را دنبال می کنند ، است. برخلاف نتایج ما ، ون هولست و همکاران (2012) اختلاف زمان واکنش بین بازی و کلمات بی طرف را پیدا نکرد. توضیح احتمالی این اختلاف می تواند این باشد که آنها یک نمونه همگن کمتر را مورد بررسی قرار داده و از مواد محرک ناهمگن بیشتری استفاده کرده اند: شرکت کنندگان آنها انواع مختلفی از بازی ها را انجام داده اند و کلماتی که شرکت کنندگان مشاهده کرده اند از این بازی های مختلف ناشی شده است به گونه ای که ممکن است برابر نباشند. ارتباط برای همه گیمرها.

مشابه ون هولست و همکاران. (2012) ما یک سوگیری توجهی را در زمان واکنش در یک کاوشگر تصویری نشان ندادیم ، اما متوجه شدیم که فقط بازیکنان بیش از حد اینترنت با اهداف زیر تصاویر مربوط به رایانه نسبت به تصاویر خنثی خطاهای بیشتری دارند. این ممکن است نشان دهد که دیدن تصاویر مربوط به رایانه منجر به مشغولیت بازیهای رایانه ای می شود که در تعیین مکان صحیح هدف تداخل ایجاد می کند. با این وجود ، از آنجا که شرکت کنندگان به طور کلی تعداد کمی خطا مرتکب شدند ، لازم است این نتیجه با احتیاط تفسیر شود. برخلاف مطالعه ما ، لورنز و همکاران (2013) یک تعصب توجه بیش از حد پیدا کرد وای گیمرها به سمت وایتصاویر مرتبط با کاوشگر نقطه. قابل درک است ، وایتصاویر مربوط به تصاویر نسبت به تصاویر مربوط به رایانه توجه بیشتری دارند.

بازبینی توسط Dye ، Green و Bavelier (2009) به این نتیجه رسیدند که بازی های ویدیویی اکشن ، زمان واکنش را بهبود می بخشد. این ممکن است به همین دلیل باشد که گیمرها نسبت به غیر گیمرها در کاوش بصری سریعتر عمل کنند. با این حال ، گیمرها در اعتیاد Stroop سریعتر نبودند. احتمالاً ، واکنش نشان دادن به هدفی که در یک مکان یا مکان دیگر قرار دارد ، بیشتر از آنکه نشانگر رنگ یک کلمه باشد ، به تجربه بازی معمولی آنها شباهت دارد. علاوه بر این ، مکانیسم هایی که وظیفه اصلی آنها را بر عهده دارند متفاوت هستند: در اعتیاد استروپ ، پردازش معنی معنایی کلمه مربوط به رایانه دخالت می کند با نامگذاری رنگ کلمه ، در حالی که در کاوشگر بینایی ، توجه را به یک عکس مربوط به رایانه اختصاص می دهد تسهیل می کند شناسایی هدف پس از آن.

گیمرهای بیش از حد اینترنت اما نه بازیگران غیر واضح کلمات و تصاویر مربوط به رایانه را مثبت تر از موارد خنثی قرار دادند و با آنها بیشتر آشنا بودند و الگویی را که انتظار می رود نشان می دهد و از انتخاب محرک حمایت می کنند.

از آنجا که نتایج آزمایشات متناقض است ، برای کشف تعصب توجه در گیمرهای اینترنت بیش از حد ، مطالعات بیشتری لازم است. ما به این نتیجه خم می شویم که گیمرها تعصب توجه را نشان می دهند ، که مطابق با نتایج حاصل از مطالعات با افراد دارای اختلال در استفاده از مواد است (کاکس و همکاران ، 2006; رابینز و ارمن ، 2004) و اختلال قمار (بویر و دیکرسون ، 2003; مک کاسکر و همکاران ، 1997; مولده و همکاران ، 2010; Vizcaino و همکاران ، 2013) ، و همچنین Stroop اعتیاد ما. یکی از دلایل عدم تأثیر در کاوشگر تصویری ممکن است این باشد که این کار برای گیمرها بسیار آسان بود که بتوانند تعصب را تشخیص دهند. گیمرهای بیش از حد در مطالعه ما میانگین زمان واکنش 326 میلی ثانیه نسبت به همه اهداف داشتند. در مقایسه با این ، افراد مبتلا به اختلال مصرف مواد زمان واکنش را بین 361 تا 643 میلی ثانیه نشان می دهند (بردلی ، فیلد ، موگ و دی هوور ، 2004; بردلی ، ماگ ، رایت و فیلد ، 2003; Ehrman و همکاران ، 2002; فیلد و کاکس ، 2008; فیلد ، ایستوود ، بردلی و ماگ ، 2006; فیلد ، موگ و بردلی ، 2004; فیلد ، موگ ، زتلر و بردلی ، 2004; لوبمن ، پیترز ، موگ ، بردلی و دیکین ، 2000; موگ ، بردلی ، فیلد و دی هوور ، 2003) این احتمال وجود دارد که حتی اگر گیمرها توجه بیشتری به محرکهای مربوط به رایانه داشته باشند ، این باز هم ممکن است شناسایی اهداف را در پی آن محرک ها تسهیل نکند ، زیرا شاید واکنش به اهداف بسیار آسان بود که تسهیل نمی تواند زمان واکنش را بیشتر بهبود بخشد. با استفاده از ردیابی چشم می توان فهمید که آیا گیمرهای اینترنتی بیش از حد توجه خود را به تصاویر مربوط به رایانه اختصاص می دهند یا خیر. مارکس و همکاران (2014) هنگام تحقیق درباره افراد معتاد به کوکائین ، یک کاوشگر بینایی با ردیابی چشم ترکیب کرد. نویسندگان هیچ تفاوتی در زمان واکنش نشان ندادند ، اما ردیابی چشم نشان داد که افراد معتاد به کوکائین بیشتر از عکس های مربوط به اعتیاد ثابت می شوند تا در عکس های خنثی.

نتایج مطالعه ما باید با توجه به محدودیت های آن تفسیر شود: نمونه شامل دانشجویان دانشگاه بود ، بنابراین تعمیم پذیری را محدود می کند. احتمالاً کاوشگر بصری برای شرکت کنندگان بسیار آسان بوده است ، بنابراین ، در مطالعات آینده باید از الگوی چالش برانگیزتری استفاده شود. از جمله نقاط قوت مطالعه حاضر باید كاكس و همكاران را محاسبه كرد (2006) الزامات برای معتاد معتبر Stroop برآورده شد و به طور کلی تفاوت های سطح پایین بین محرک های مربوط به رایانه و خنثی جلوگیری شد ، که ممکن است زمان واکنش را تحت تأثیر قرار دهد.

در پایان ، اعتیاد استروپ ، اما نه کاوش بصری ، شواهدی مبنی بر وجود یک تعصب توجه در گیمرهای اینترنت بیش از حد ارائه داد. مطالعات بیشتر باید با استفاده از اقدامات مستقیم تعصبات توجه مانند ردیابی چشم دنبال شود.

سهم نویسندگان

NN و AB مطالعه را طراحی کردند. FJ در طراحی نقش داشته است. FJ و AB تجزیه و تحلیل آماری را انجام دادند. FJ اولین پیش نویس نسخه خطی را نوشت و همه نویسندگان در نگارش نسخه نهایی مشارکت و تأیید کردند. كليه نويسندگان به مطالعه كامل به تمام داده هاي مطالعه پرداختند و مسئوليت يكپارچگي داده ها و صحت تحليل داده ها را بر عهده گرفتند.

تضاد منافع

نویسندگان هیچ گونه تضاد منافع را اعلام نمی کنند.

سپاسگزاریها 

ما از جولیا میستر و لیزا ماریا بندیکت برای کمکهای ارزنده آنها در جمع آوری داده ها تشکر می کنیم.

منابع

بخش قبلی
 Achab ، S. ، Nicolier ، M. ، Mauny ، F. ، Monnin ، J. ، Trojak ، B. ، Vandel ، P. ، Sechter ، D. ، Gorwood ، P. ، & Haffen ، E. (2011). انبوه و چند نفره بازی های نقش آفرینی آنلاین: مقایسه ویژگی های معتاد و غیر معتاد گیمرهای آنلاین جذب شده در جمعیت بزرگسال فرانسوی. روانپزشکی BMC ، 11 (1) ، 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 انجمن روانپزشکی آمریکا. (2013) کتابچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی: DSM-5TM (ویرایش 5th). آرلینگتون ، ویرجینیا: انتشارات روانپزشکی آمریکا. CrossRef
 Atkins، G.، & Sharpe، L. (2006). سوگیری شناختی در قمار مشکل. تحقیقات قمار: مجله انجمن ملی مطالعات قمار ، 15 (2) ، 35-43.
 Barke، A.، Nyenhuis، N.، Voigts، T.، Gehrke، H.، & Kröner-Herwig، B. (2013). مقیاس استفاده از اینترنت اجباری (CIUS) برای ارزیابی بازی های چند نفره بیش از حد سازگار شده است. مجله تحقیقات و درمان اعتیاد ، 4 (5) ، 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 بارنت ، جی ، و کولسون ، م. (2010). تقریبا واقعی: یک دیدگاه روانشناختی در مورد بازی های آنلاین چند نفره بصورت گسترده. مروری بر روانشناسی عمومی ، 14 (2) ، 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány، D.، Müller، K. W.، Benker، F.، & Wölfling، K. (2009). بازی رایانه ای: ویژگی های بالینی وابستگی و سو abuse استفاده در میان نوجوانان. Wiener klinische Wochenschrift ، 121 ، 502-509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel، M. E.، Hoch، C.، Wölfling، K.، & Müller، K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie ، 57 (1) ، 77–90. CrossRef, Medline
 سرگرمی بلیزارد. (2014) World of Warcraft® پیشی می گیرد از 10 میلیون مشترک به عنوان Warlords of DraenorTM پرتاب آغاز می شود برگرفته از http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae، بایگانی شده در http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer، M.، & Dickerson، M. (2003). سوگیری توجه و رفتار اعتیاد آور: خودکار بودن در یک کار تغییر یافته Stroop مخصوص قمار. اعتیاد ، 98 ، 61–70. CrossRef, Medline
 بردلی ، بی. ، فیلد ، م. ، موگ ، ک. ، و دی هوور ، ج. (2004). سوگیری های توجهی و ارزشیابی علائم سیگار کشیدن در وابستگی به نیکوتین: فرآیندهای مonلفه سوگیری در جهت گیری بصری داروسازی رفتاری ، 15 ، 29-36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 بردلی ، بی. ، موگ ، ک. ، رایت ، ت. ، و فیلد ، م. (2003). سوگیری توجه در وابستگی به مواد مخدر: هوشیاری برای نشانه های مربوط به سیگار در افراد سیگاری. روانشناسی رفتارهای اعتیاد آور ، 17 (1) ، 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen، S.-Y.، & Tzeng، J.-Y. (2010). پروفایل کاربران سنگین اینترنت و زنان و دانشجویان کالج و نمرات علمی و سازگاری روانی اجتماعی آنها. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی ، 13 (3) ، 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu، S.-I.، Lee، J.-Z.، & Huang، D.-H. (2004) اعتیاد به بازی های ویدیویی در کودکان و نوجوانان در تایوان. سایبرسیکولوژی و رفتار ، 7 (5) ، 571–581. CrossRef, Medline
 Cole، H.، & Griffiths، M. D. (2007). تعاملات اجتماعی در گیمرهای نقش آفرینی آنلاین چند نفره. سایبر روانشناسی و رفتار ، 10 (4) ، 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox، W. M.، Fadardi، J. S.، & Pothos، E. M. (2006). آزمون اعتیاد - استروپ: ملاحظات نظری و توصیه های رویه ای. بولتن روانشناختی ، 132 (3) ، 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox، W. M.، Hogan، L. M.، Kristian، M. R.، & Race، J. H. (2002). سوگیری توجه الکل به عنوان پیش بینی کننده نتیجه درمان سوus مصرف کنندگان الکل. وابستگی به مواد مخدر و الکل ، 68 ، 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye، M. W. G.، Green، C. S.، & Bavelier، D. (2009). افزایش سرعت پردازش با بازی های ویدیویی اکشن. دستورالعملهای فعلی در علوم روانشناسی ، 18 (6) ، 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman، R. N.، Robbins، S. J.، Bromwell، M. A.، Lankford، M. E.، Monterosso، J. R.، & O'Brien، C. P. (2002). مقایسه سوگیری توجه به نشانه های سیگار کشیدن در افراد سیگاری فعلی ، سیگاری های سابق و افراد غیر سیگاری با استفاده از یک کار کاوش نقطه ای. وابستگی به مواد مخدر و الکل ، 67 (2) ، 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field، M.، & Cox، W. M. (2008). سوگیری توجه در رفتارهای اعتیادی: مروری بر پیشرفت ، علل و عواقب آن. وابستگی به مواد مخدر و الکل ، 97 (1–2) ، 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field، M.، Eastwood، B.، Bradley، B. P.، & Mogg، K. (2006). پردازش انتخابی نشانه های شاهدانه در مصرف کنندگان منظم حشیش. وابستگی به مواد مخدر و الکل ، 85 ، 75-82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field، M.، Mogg، K.، & Bradley، B. P. (2004). سوگیری شناختی و ولع مصرف مواد مخدر در مصرف کنندگان سرگرم کننده شاهدانه. وابستگی به مواد مخدر و الکل ، 74 (1) ، 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field، M.، Mogg، K.، Zetteler، J.، & Bradley، B. P. (2004). سوگیری های توجهی برای نشانه های الکل در مشروبات الکلی سنگین و سبک: نقش جهت گیری اولیه و توجه مداوم. روانپزشکی ، 176 (1) ، 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field، M.، Munaf Mun، M. R.، & Franken، I. H. A. (2009). یک تحقیق فراتحلیلی از رابطه بین سوگیری توجه و ولع مصرف ذهنی در سو abuse مصرف مواد. بولتن روانشناختی ، 135 (4) ، 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths، M. D.، Davies، M. N.، & Chappell، D. (2004). عوامل جمعیتی و متغیرهای بازی در بازی های رایانه ای آنلاین. مجله نوجوانی ، 7 (1) ، 87-96. CrossRef
 Hellström، C.، Nilsson، K. W.، Leppert، J.، & Slund، C. (2012). تأثیر انگیزه های بازی و زمان صرف بازی روی پیامدهای منفی بازی های رایانه ای آنلاین نوجوانان. رایانه ها در رفتار انسان ، 28 ، 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 موسسه برای دویچه اسپریش. (2009) DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. برگرفته از http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html، بایگانی شده در زیر http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 ایشیهارا فرتافل. (2009) برگرفته از http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test، بایگانی شده در زیر http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen، T.، Larsen، H.، Vollebergh، W. A. ​​M.، & Wiers، R. W. (2015). روابط طولی بین سوگیری شناختی و مصرف الکل در نوجوانان. رفتارهای اعتیاد آور ، 44 ، 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong، E. J.، & Kim، D. H. (2011). فعالیت های اجتماعی ، خودکارآمدی ، نگرش به بازی و اعتیاد به بازی. سایبرسیولوژی ، رفتار و شبکه های اجتماعی ، 14 (4) ، 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens، J. S.، Valkenburg، P. M.، & Peter، J. (2011). دلایل و پیامدهای روانی اجتماعی بازی های آسیب شناختی. رایانه ها در رفتار انسان ، 27 (1) ، 144-152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu، M.، & Peng، W. (2009). پیش بینی های شناختی و روانشناختی نتایج منفی مرتبط با بازی MMOG (بازی های آنلاین چند نفره). رایانه ها در رفتار انسان ، 25 (6) ، 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo، S.، Wang، C.، & Fang، W. (2005). روابط بین فردی جسمی و اضطراب اجتماعی در بین بازیکنان بازی آنلاین. سایبر روانشناسی و رفتار ، 8 (1) ، 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz، R. C.، Krüger، J.-K.، Neumann، B.، Schott، B. H.، Kaufmann، C.، Heinz، A.، & Wüstenberg، T. (2013). واکنش پذیری نشانه ها و مهار آن در بازیکنان آسیب شناسی بازی های رایانه ای. زیست شناسی اعتیاد ، 18 (1) ، 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman، D. I.، Peters، L. A.، Mogg، K.، Bradley، B. P.، & Deakin، J. F. (2000). سوگیری توجه به نشانه های دارویی در وابستگی به مواد افیونی. پزشکی روانشناسی ، 30 (30) ، 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks، K. R.، Roberts، W.، Stoops، W. W.، Pike، E.، Fillmore، M. T.، & Rush، C. R. (2014). زمان ثابت کردن اندازه گیری حساسی از سوگیری توجه کوکائین است. اعتیاد ، 109 ، 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 مک کاسکر ، سی جی ، گیرتینگز ، بی. ، و ایرلند ، N. (1997). خودكار بودن سوگیری شناختی در رفتارهای اعتیادی: شواهد بیشتر با قماربازان. مجله روانشناسی بالینی انگلیس ، 36 ، 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf، O.، & Pammer، K. (2011). سوگیری توجه در بازیگران نقش آفرینی آنلاین چند نفره انبوه با استفاده از یک کار تغییر یافته Stroop. کامپیوترها در رفتار انسان ، 27 (5) ، 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg، K.، Bradley، B. P.، Field، M.، & De Houwer، J. (2003). حرکات چشم به تصاویر مرتبط با استعمال دخانیات در افراد سیگاری: رابطه بین سوگیری توجه و اقدامات ضمنی و آشکار ظرفیت محرک اعتیاد ، 98 ، 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde، H.، Pallesen، S.، Sætrevik، B.، Hammerborg، D. K.، Laberg، J. C.، & Johnsen، B.-H. (2010). سوگیری های توجهی در میان قماربازان آسیب شناس. مطالعات قمار بین المللی ، 10 (1) ، 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng، W.، & Liu، M. (2010). وابستگی به بازی آنلاین: یک مطالعه مقدماتی در چین. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی ، 13 (3) ، 329–333. CrossRef, Medline
 پتری ، NM ، Rehbein ، F. ، Gentile ، DA ، Lemmens ، JS ، Rumpf ، H.-J. ، Mößle ، T. ، Bischof ، G. ، Tao ، R. ، Fung ، DS ، Borges ، G. ، Auriacombe ، M. ، González Ibáñez، A.، Tam، P.، & O'Brien، CP (2014). اجماع بین المللی برای ارزیابی اختلال بازی در اینترنت با استفاده از رویکرد جدید DSM-5. اعتیاد ، 109 (9) ، 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner، M. I.، Snyder، C. R.، & Davidson، B. J. (1980). توجه و تشخیص سیگنال. مجله روانشناسی تجربی ، 109 (2) ، 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein، F.، Kleimann، M.، & Mössle، T. (2010). شیوع و عوامل خطر وابستگی به بازی های ویدیویی در دوره نوجوانی: نتایج یک نظرسنجی در سراسر آلمان سایبریولوژی ، رفتار و شبکه های اجتماعی ، 13 (3) ، 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 رابینز ، S. J. ، و Ehrman ، R. N. (2004). نقش سوگیری توجه در سو abuse مصرف مواد بررسی های علوم اعصاب رفتاری و شناختی ، 3 ، 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers، T. M.، de Bruin، M.، Lux، I. F. M.، Goertz، A. G.، Van Kerkhof، D. H.، & Wiers، R. W. (2010). اثربخشی بالینی آموزش تغییر تعصب توجه در بیماران مشروط الکلی وابستگی به مواد مخدر و الکل ، 109 (1–3) ، 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 شن ، سی. و ویلیامز ، دی. (2011). زمان بسته بندی بصورت آنلاین: اتصال به اینترنت و استفاده گسترده از بازی های آنلاین چند نفره با بهزیستی روانی. تحقیقات ارتباطی ، 38 (1) ، 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 سینگ ، A. (2013). آسیا اقیانوس آرام بزرگترین مخاطب بازی روزانه آنلاین را دارد. برگرفته از http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience، بایگانی شده در زیر http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric، M. M.، Teo، L. L. C.، & Neo، R. L. (2009). کودکان و بازی های ویدیویی: اعتیاد ، نامزدی و موفقیت مکتبی. سایبر روانشناسی و رفتار ، 12 (5) ، 567–572. CrossRef, Medline
 اسمیت ، جی ام. (2007). فراتر از انتخاب خود در بازی های ویدیویی: بررسی تجربی عواقب بازی آنلاین نقش آفرینی چند نفره بصورت گسترده. سایبر روانشناسی و رفتار ، 10 (5) ، 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst، R. J.، Lemmens، J. S.، Valkenburg، P. M.، Peter، J.، Veltman، D. J.، & Goudriaan، A. E. (2012). تعصب توجه و مهار نکردن علائم مربوط به بازی مربوط به مشکل بازی در نوجوانان پسر است. مجله سلامت نوجوانان ، 50 (6) ، 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooj، A. J.، Kuss، D.، Griffiths، M. D.، Shorter، G. W.، & Van de Mheen، D. (2013). (هم) وقوع بازی ویدئویی مسئله دار ، مصرف مواد و مشکلات روانی - اجتماعی در بزرگسالان. مجله اعتیاد های رفتاری ، 3 (3) ، 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 ارتباط دادن
 Van Rooij، A. J.، Schoenmakers، T. M.، Vermulst، A. A.، Van den Eijnden، R. J. J. M.، & Van de Mheen، D. (2011). اعتیاد به بازی های ویدیویی آنلاین: شناسایی گیمرهای نوجوان معتاد. اعتیاد ، 106 (1) ، 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino، E. J. V.، Fernandez-Navarro، P.، Blanco، C.، Ponce، G.، Navio، M.، Moratti، S.، & Rubio، G. (2013). حفظ توجه و قمار بیمارگونه. روانشناسی رفتارهای اعتیاد آور ، 27 (3) ، 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan، R. (2008). تجزیه و تحلیل مؤثر از داده های زمان واکنش. سوابق روانشناختی ، 58 ، 475-482.