تعادل بین تعصب و حقیقت برای اختلال بازی: آیا وجود اختلال مصرف الکل سبب نگرانی افراد سالم و یا مانع تحقیقات علمی می شود؟ (2017)

اظهار نظر در مورد "مقاله بحث آزاد علماء در مورد طرح اختلال بازی بازی سازمان بهداشت جهانی ICD-11"

جبهه معتاد 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

لی س SY1, چو ه2, لی هنگ کنگ1.

چکیده

درج معیارهای اختلال بازی (GD) در 11th Revision طبقه بندی بین المللی بیماریها (ICD-11) پیش نویس بتا اخیراً مورد انتقاد قرار گرفت و استدلال برای حذف آن برای جلوگیری از اتلاف منابع عمومی انجام شد. اعتقاد بر این است که این اظهارات گمراه کننده بر اساس برآورد این مشکل رو به رشد استوار است. چنین ادعاهایی ممکن است سلامت عمومی و بهزیستی روانی اجتماعی افراد مبتلا را به خطر اندازد. بنابراین ، جدی بودن مسئله به طور خلاصه در مقاله پاسخ ما تأکید شده است. ما یک مرور کلی درباره چگونگی بحث و تبادل نظر در منطقه خود ارائه کردیم. علاوه بر این ، ما به استدلال های مطرح شده در زمینه تحقیق و حقوق کودکان پرداختیم. این ادعا مبنی بر اینکه GD تأثیرات منفی بر آزادی کودکان دارد و نگران کننده بازیکنان سالم است ، ممکن است از این باور نادرست ناشی شود که این رسانه دیجیتال جدید خوش خیم یا اعتیاد آور نیست. چنین اظهاراتی می تواند در بعضی موارد ، اما نه همه ، صادق باشد. عدم تمایل به تشخیص پتانسیل اعتیاد آور بازی و همچنین اصرار بر درمان GD به عنوان یک مشکل فردی ، یادآور دورانی است که در آن الکلیسم به عنوان یک مشکل شخصیتی مورد توجه قرار گرفت. این دیدگاه های خطرناک ، افراد آسیب دیده را در معرض خطر بیشتری برای سلامتی قرار می دهد و آنها را بیشتر ننگ می کند. پیش بینی می شود رسمیت این اختلال در استانداردسازی تحقیقات و درمان در این زمینه نیز مؤثر باشد. گنجاندن GD در ICD-11 آینده گامی مسئولانه در جهت درست است.

کلید واژه ها: اختلال بازی, ICD-11, تشخیص, اعتیاد رفتاری, اعتیاد به بازی های اینترنتی

معرفی

مقاله مناظره Aarseth و همکاران. (2016این استدلال که معرفی اختلال بازی (GD) در 11th Revision طبقه بندی بین المللی بیماریها (ICD-11) باعث "آسیب قابل ملاحظه ای بیشتر از خوب" خواهد شد بسیاری از نگرانی ها را ایجاد می کند. به نظر می رسد نویسندگان با بیانیه ای غیرقابل توصیف مضرات بازی پاتولوژیک را نادیده می گیرند که "یافتن بیماران به سختی ممکن است." برعکس ، تعداد افراد با مشکل بازی به طور پیوسته در حال افزایش است (آژانس محتوای خلاق کره ، 2016) اگرچه مضرات GD تقریباً در این زمینه به دانش رایج تبدیل شده است ، ما می خواهیم دوباره به طور خلاصه به این موضوع بپردازیم.

دوم ، ما در مورد موضوعات تحقیقاتی مربوط به رسمی شدن GD بحث خواهیم کرد.

سرانجام ، ما در مورد "وحشت اخلاقی" ، "ننگ" یا "حقوق کودکان" بحث خواهیم کرد (Aarseth و همکاران ، 2016) تجربه ما در کره ، جایی که مشکلات بازی های اینترنتی به ویژه رواج دارد ، به اشتراک گذاشته می شود.

پیامدهای مضر gd واضح است و نباید از آن غافل شد

یکی از انتقادهایی که ارسث و همکاران بیان کرده اند. (2016) در مورد دانش تحقیق حاضر این است که بزرگی مشکل نامشخص است. پاسخ ما به این انتقاد "این عامل در رسمیت یک اختلال روانی چقدر مهم است؟" یکی از محافظه کارترین تخمین بازی های مشکل ساز است که اخیراً در یک مقاله خبری از آن نقل شده است نیویورک تایمز، پیشنهاد کرد که "حداکثر" 1٪ از بازیکنان بازی تحت تأثیر GD (فرگوسن و مارکی ، 2017) این درصد معادل حضور اسکیزوفرنی است. با همان منطق ، اسکیزوفرنی نباید در ICD-11 به عنوان یک اختلال روانی در نظر گرفته شود.

شیوع پایین لزوماً به معنای این نیست که رفتار را نمی توان به یک اختلال نسبت داد. حتی اگر بروز 0.3 or یا 1، باشد ، بیماران مستحق درمان کافی هستند. اندازه مشکل از جدی بودن آن ثانویه است. در رسمیت شناختن یک اختلال روانشناختی نیز باید عوامل زیر را در نظر گرفت: میزان آسیب دیدن عملکرد روانی- اجتماعی ، چه بهبودی نیاز به توجه بالینی ، بزرگی تهدیدات برای سلامت عمومی و مزایای رفع مشکل دارد.

تأثیرات منفی GD بر سلامت جسمی ممکن است شامل چاقی ناشی از عدم تحرک ، مرگ ناشی از ترومبوز ورید عمقی یا افزایش خطر تصادفات باشد (آیرز و همکاران ، 2016; هال ، دراگیچی و سارجنت ، 2012; لی، 2004; Vandewater ، Shim و Caplovitz ، 2004) بازی بیش از حد اثرات مخربی بر بهزیستی روانی اجتماعی نیز به همراه دارد. ممکن است منجر به کاهش خواب و عملکرد روز ، افزایش اختلافات خانوادگی ، تحریک پذیری ، افسردگی ، خطر خودکشی و سایر موارد مرتبط با آن شود (آچاب و همکاران ، 2011; Gentile و همکاران ، 2011; مسیاس ، کاسترو ، سائینی ، عثمان و پیپلز ، 2011; وی ، چن ، هوانگ و بای ، 2012; Weinstein & Weizman، 2012).

GD نه تنها یک تهدید فوری برای سلامتی است ، بلکه هنگامی که مشکلات بازی به درستی مدیریت نشود ، ممکن است GD منجر به از دست رفتن چشمگیر فرصتهای آینده مربوط به حرفه یا توسعه بین فردی شود. به ویژه ، کودکان آسیب دیده ممکن است به دلیل از بین رفتن فرصت های برای یادگیری و توسعه مهارت های ارزشمند ، به تمام توان خود نرسند.

ما فکر می کنیم که استدلال نویسندگان مبنی بر رسمی شدن GD باعث سرکوب آزادی کودکان و افزایش تنش بین کودکان و والدین می شود یک کلیشه ای را نشان می دهد که بازی فقط یک موضوع کودکان است (Aarseth و همکاران ، 2016) با این حال ، میانگین سنین گیمرها و بیشترین خریداران بازی به ترتیب 35 و 38 سال است (انجمن نرم افزار سرگرمی ، 2016) بنابراین ، مشکلات بازی محدود به کودکان و نوجوانان نمی شود.

اوضاع کره جنوبی نشان می دهد که مشکلات بازی فقط مختص کودکان و نوجوانان نیست بلکه والدین را نیز تحت تأثیر قرار می دهد. تقریباً هر مورد مرگ و میر کودک آزاری که پوشش رسانه ای را در 2016 دریافت کرده است ، والدین را به اعتیاد به بازی درگیر کرده است. آنها از نقش خود به عنوان والدین به نفع بازی غافل شدند و فرزندان خود را به دلیل مداخلات مجازات کردند (کیم، 2016) با توجه به محبوبیت روزافزون بازی های آنلاین و موبایل در سراسر جهان (انجمن نرم افزار سرگرمی ، 2016; آژانس محتوای خلاق کره ، 2015) ، این مشکلات محدود به آسیای شرقی نیست.

مسائل اجماع در تحقیقات: دلیل بیشتر برای تدوین معیارهای یکنواخت

نقد اصلی که در طول مقاله تکرار شده است ، بر عدم وجود هر دو داده های بالینی و اجماع در مورد GD تأکید دارد. ما همچنین موافق هستیم که اینها عمده محدودیتهای تحقیق موجود است. اما به یک معنا ، کمبود اطلاعات بالینی ضرورت رسمی شدن را برجسته می کند. بدون داشتن یک سیستم تشخیصی مناسب ، در مرحله اول چگونه می توان نمونه های بالینی غربال شده با معیارهای استاندارد را ضبط کرد؟ انتظار می رود استفاده از معیارهای GD پیشنهادی در ICD-11 باعث افزایش کیفیت تحقیقات بالاتر از استفاده فعلی از ابزارهای غیرمستقیم و اکثراً توسعه یافته برای ارزیابی بازیهای مشکل ساز شود.

سازمان بهداشت جهانی (WHO) بر اهمیت ICD-11 در تهیه "یک زبان مشترک برای گزارش و نظارت بر بیماری ها" تأکید دارد.سازمان بهداشت جهانی 2017) داده های بالینی جمع آوری شده بر اساس یک "زبان مشترک" در گروه ها و کشورهای مختلف سنی سازگار تر و قابل مقایسه تر خواهد بود ، بنابراین ، دانش کاملی را در مورد مسئله مورد بحث تولید می کند. علاوه بر این ، بسیاری از ملاحظات دیگر ، مانند اعتبار یا ویژگی موضوع ، در صورت استاندارد بودن معیارها می توانند به طور مؤثرتر مورد بررسی قرار گیرند.

شواهد حاصل از مطالعات تأیید شده با استفاده از معیارهای GD ممکن است به تعیین جهت های خاص برای مطالعات اکتشافی جدید کمک کند. چنین شواهدی ما را با صریح تر راهنمایی می کند که چه چیزی تشکیل می دهد و چه چیزی آسیب شناسی بازی مشکل ساز را تشکیل نمی دهد. اگرچه معیارهای GD ارائه شده در ICD-11 معیارهای آشنا با تحمل ، برداشت یا فریب را شامل نمی شود ، مانند نسخه پنجم راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (DSM-5) ، یک روش تأیید کننده نیز توانایی روشن ساختن معیارهای عدم وابستگی به مصرف مواد و قمار را دارد. اگر تحقیقات تأیید كننده نشان دهد كه یافته ها با الگوی نظری استفاده از مواد و اختلالات قمار مطابقت ندارد ، این امر نیاز به تحقیقات اكتشافی را نشان می دهد.

اگرچه اذعان داریم که باید تحقیقات بیشتری انجام شود که مرزهای بین بازی عادی و آسیب شناختی را با به چالش کشیدن چارچوب تأییدیه تحمیل شده در رسمیت این اختلال مورد بررسی قرار دهد ، اما باید تأکید کرد که رویکردهای تأیید کننده و اکتشافی در تحقیقات منحصر به فرد نیستند. این دو رویکرد تحلیلی می توانند همزمان تحقیقات آینده در این زمینه را هدایت کنند.

وحشت اخلاقی و حق کودکان: چگونگی بحث و گفتگو در کره جنوبی

وجود وحشت اخلاقی پیرامون بازی ، که نویسندگان به آن اشاره کردند ، ممکن است تا حدی معتبر باشد ، اما تأیید نشده است. شواهد تجربی برای وجود وحشت اخلاقی کجاست؟ علاوه بر این ، رسمی شدن این اختلال به این معنی نیست که بازی فقط می تواند مضر باشد ، و نه اینکه همه گیمرها آسیب شناسی باشند. اگر مردم این نادرست را تفسیر کنند ، باید چنین سوء برداشت هایی را از طریق آموزش های عمومی و کمپین های ارتقاء سلامت انجام داد ، نه از طریق مسدود کردن رسمیت این اختلال. تصمیم در مورد رسمی شدن یک اختلال روانی نباید براساس ترس از سوء استفاده از اطلاعات احتمالی اتخاذ شود.

نویسندگان هشدار داده اند که سیستم پیشنهادی موارد بسیار مثبت کاذب را شناسایی می کند. در مقابل ، ما نگران نمونه موارد منفی کاذب هستیم. بدون داشتن یک سیستم تشخیصی رسمی ، چگونه می توان کسانی که از اختلالات شدید ناشی از بازی های مشکل ساز رنج می برند ، شناسایی و از کجا می توانند به دنبال کمک قانونی باشند؟ عدم وجود یک تشخیص صحیح ، افراد آسیب دیده و خانواده های آنها را در خارج از سیستم بهداشت عمومی ، درمان نشده و درمانده ادامه خواهد داد.

در مقابل ، صداهای قوی و فعال وجود دارد که از صنعت بازی سازی علیه رسمی و جلوگیری از GD برخاسته است. در کره جنوبی ، دولت مجبور به پاسخگویی به خواسته های روزافزون خود برای کاهش پیامدهای منفی شد و مجموعه ای از سیاست ها را برای کاهش مشکلات بازی به اجرا گذاشت. از زمان 2006 ، بررسی های سالانه در سراسر کشور در مورد مشکلات مربوط به اینترنت انجام شده است ، اما این موارد فقط مختصراً مسائل مربوط به بازی را پوشش داده اند. در 2011 ، آژانس محتوای خلاق کره (KCCA) به عنوان تنها مجری بررسی های سالانه ملی برای مشکلات بازی تعیین شد. با این حال ، پس از گزارش به عنوان مشکل ساز ، فقط 5.6٪ از پارسه هایی که به طور متوسط ​​بیش از ساعت 8 ساعت در روز بازی می کنند ، KCCA برای به حداقل رساندن مشکل مورد انتقاد قرار گرفت (لی ، لی ، لی و کیم ، 2017) بدگویی به دلیل وابستگی KCCA به وزارت فرهنگ ، ورزش و جهانگردی ، که وظیفه ارتقاء صنعت بازی را بر عهده دارد ، سوء ظن گزارشات شدیدتر شد.

صنعت بازی یک بخش بزرگ تجاری در کره جنوبی است. بنابراین ، لایحه "خاموش کردن" فقط پس از تلاشهای قبلی قبلی توانست در آوریل 2011 به تصویب مجلس برسد (آژانس محتوای خلاق کره ، 2015) این قانون ارائه خدمات بازی به افراد زیر سن 16 بین نیمه شب و 6 AM را ممنوع می کند. قانون "خاموش کردن" به زودی با مخالفت شدید صنعت بازی روبرو شد و تجدید نظر قانون اساسی قبل از تصویب آن در نوامبر 2011 ارائه شد. قانون اساسی بودن این عمل جدید در مورد اینكه آیا به آزادی شغلی ارائه دهندگان بازی ، آزادی رفتاری كلی كودكان زیر سالهای 16 و حقوق والدین نقض می كند ، مورد تردید قرار گرفت.

دو سال و نیم طول کشید تا دادگاه قانون اساسی به تصمیم نهایی رسید. دادگاه هفت تا دو حکم قانون جدید را مطابق با قانون اساسی صادر کرد. این اظهار داشت که بازی آنلاین به خودی خود ممکن است جرم محسوب نشود. با این حال ، با توجه به میزان بالای استفاده از اینترنت در میان نوجوانان ، دشواری قطع خود به خودی (یعنی اعتیاد آور بودن) بازی آنلاین و عواقب منفی اعتیاد به بازی ، محدود کردن دسترسی در ساعات اعلام شده برای کودکان زیر 16 سال تنظیم بیش از حد همچنین با در نظر گرفتن منافع عمومی مهم برای محافظت از سلامت کودکان و جلوگیری از توسعه اعتیاد به بازی های اینترنتی ، تعادل بین منافع قانونی و ضررها به خوبی حفظ شد (لی و همکاران ، 2017).

در 2013 ، لایحه جامع مدیریت اعتیاد ، اجرای و پشتیبانی از خدمات پیشگیری و مدیریت GD به همراه قمار ، الکل و مواد غیرمجاز ارائه شد. نظرسنجی انجام شده در بین بزرگسالان 1,000 در اوایل 2014 نشان داد که 87.2٪ از افراد مورد بررسی معتقدند بازی های اینترنتی دارای خاصیت اعتیاد آور هستند و در حالی که 84.2٪ طرفدار این لایحه جدید بودند ، فقط 12.2٪ با آن مخالفت کردند (لی و پارک ، 2014).

پیشنهاد جدید قانونگذاری مجددا بحث جنجالی شدیدی درباره GD در جامعه کره ایجاد کرد. YS Lee ، روانپزشک ، نامه ای را به سردبیر یک روزنامه بزرگ روزانه نوشت و اظهار داشت که این لایحه جدید کودکان و نوجوانان را به عنوان "معتاد" ترغیب می کند. "او اظهار داشت که مشکلات بازی حتی می تواند پدیده های توسعه طبیعی انتقال باشد. وی در ادامه تصریح کرد: بازی همچنین جنبه های مثبتی دارد و باید تلاش قانونی برای جلوگیری از شواهد علمی بعدی که از مطالعات استاندارد و طولانی مدت انباشته شده اند متوقف شود (لی، 2013) مقاله ارسث و همکاران (2016) به استدلال های لی کاملاً شبیه بود.

با توجه به ادعاهای لی ، YC شین ، رئیس آکادمی روانپزشکی اعتیاد کره در آن زمان ، نامه ای پاسخی را به همین روزنامه نوشت تا تأکید کند که مقاله قبلی توسط لی نماینده عقیده اکثریت نبوده است. وی برای اولین بار با اشاره به یک تضاد منعکس نشده منافع خاطرنشان کرد: لی یک مرکز درمانی برای بازی را اداره کرده بود که توسط بنیاد فرهنگ بازی سازی حمایت مالی می شود و توسط صنعت بازی سازی تأمین می شود. شین همچنین ادعا کرد که GD یک عامل خطر قطعی برای سلامتی است ، و حمایت خود را از لایحه جدید تأیید کرد (شین ، 2013).

با وجود تلاشهای فراوان ، این لایحه نتوانست تصویب شود. هنوز ، صنعت بازی تلاش های خود را برای جلوگیری از هرگونه حرکت قانونی که نقض منافع آنها باشد ، مضاعف می کند. BK Kim ، رئیس جمهور پیشین شرکت بازی ها که اولین بازی جهان را در مورد مرگ و میر با بازی تهیه کرده است (لی، 2004اخیراً قانونگذار شد و آشکارا تصمیم خود را برای لغو مقررات بازی ابراز کرد (لی، 2016).

اگرچه ممکن است پیامدهای منفی احتمالی از رسمی شدن GD به طور کامل رد شود ، اما در نتیجه این ابتکار شاهد پتانسیل بیشتری برای منافع عمومی هستیم. به عنوان مثال ، عموم مردم به یک منبع اطلاعاتی مطمئن تر در مورد بازی های مشکل دار دسترسی خواهند داشت. در گذشته ، ساعت های طولانی بازی با اعتیاد به بازی در بین مردم روبرو شده بود ، و افراد تحت تأثیر بازی های مشکل ساز اغلب برای خدمات پشتیبانی به متخصصان حرفه ای یا حتی غیر حرفه ای ارجاع می شدند. به دلیل اطلاعات متناقض و گمراهی ، سردرگمی و ترس غیر منطقی درباره بازی نیز افزایش یافته است. بنابراین ، رسمی شدن GD حتی ممکن است "وحشت اخلاقی" را کاهش دهد.

سرانجام ، ما کاملاً از حقوق کودکان آگاه هستیم و به آن احترام می گذاریم. معرفی سیستم رسمی ممکن است فراهم آوردن آموزش سیستماتیک تر در مورد بازی سالم ، حداقل به عنوان محصول ساده سازی شواهد علمی موجود باشد. "اردوگاه های اعتیاد به بازی" ، که به عنوان یک مورد شدید نقض حقوق کودکان ذکر شده است ، در چین گزارش شده و توسط افراد غیر حرفه ای اداره می شود. ما اعتقاد نداریم که رسمی شدن ICD-11 ، ملل دیگر را به دنبال نمونه شدید چین سوق خواهد داد. در مقابل ، ممکن است با تقویت مراقبت منظم به کاهش چنین مواردی از حقوق کودکان منجر شود. با رسمی شدن این اختلال توسط یک مقام بین المللی شناخته شده مانند WHO ، الگوهای درمانی نامناسب بتدریج از بین می رود ، زیرا چنین مشکلاتی می تواند توسط متخصصین بهداشت و درمان متفق به نفع بیماران ارزیابی و مدیریت شود.

نتیجه گیری

بحث در مورد GD به احتمال زیاد به زودی حل نمی شود ، به ویژه با توجه به طیف گسترده گروه های ذی نفع درگیر در این شماره. با این وجود ، هرگونه تلاش برای دست کم گرفتن یا انکار مشکلات بازی نگرانی های جدی را از منظر بهداشت عمومی و دیدگاه های اخلاقی ایجاد می کند. تلاش برای یافتن مشکلات بازی در چارچوب تنش بین والدین و فرزندان تاکنون یکی از موفق ترین تاکتیک های صنعت بازی بوده است. با این حال ، "درگیری نسلی" و "ننگ" بیشترین نگرانی برای GD نیست. این استدلالها مسئله اصلی را تحت تأثیر قرار می دهد ، و این مربوط به عواقب ویرانگر GD است که به واکنش سریع اعضای مسئول جامعه نیاز دارند.

ما با این نظر موافق هستیم که بیشتر گیمرها سالم هستند و از بازی به عنوان یک فعالیت تفریحی لذت می برند. با این حال ، این مورد برای همه بازیکنان بازی صدق نمی کند. عدم تمایل به پذیرش پتانسیلهای اعتیاد آور آشکار بازی و همچنین درمان GD به عنوان یک مشکل فردی ، ما را به یاد دوران می اندازد که الکلیسم به عنوان "یک مشکل شخصیتی" قلمداد شده است. این دیدگاه به افراد نیازمند کمک نمی کند بلکه خواهد بود. فقط به این ننگ کمک می کند که گیمرهای ناسالم به دلیل تقصیر شخصی "معتاد" هستند. ما معتقدیم که WHO گامی به موقع و مسئولانه در جهت صحیح برداشته است.

سهم نویسندگان

S-YL نسخه خطی را تهیه کرد. HC همچنین نقش مهمی در تهیه پیش نویس داشت. HKL مفهوم را توسعه داد و نظارت داشت.

تضاد منافع

نویسندگان هیچ گونه تضاد منافع را اعلام نمی کنند.

منابع:

  1. Aarseth E.، Bean AM، Boonen H.، Colder Carras M.، Coulson M.، Das D.، Deleuze J.، Dunkels E.، Edman J.، Ferguson CJ، Haagsma MC، Bergmark KH، Hussain Z.، Jansz J. ، Kardefelt-Winther D. ، Kutner L. ، Markey P. ، Nielsen RK ، Prause N. ، Przybylski A. ، Quandt T. ، Schimmenti A. ، Starcevic V. ، Stutman G. ، Van Looy J. ، Van Rooij AJ (2016). مقاله مباحثه علنی محققان درباره طرح اختلال بازی سازمان بهداشت جهانی ICD-11. مجله اعتیاد رفتاری. انتشار آنلاین. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC رایگان مقاله] [گروه] []
  2. Achab S. ، Nicolier M.، Mauny F.، Monnin J.، Trojak B.، Vandel P.، Sechter D.، Gorwood P.، Haffen E. (2011). بازی های نقش آفرینی آنلاین به صورت انحصاری چند نفره: مقایسه ویژگی های معتاد در مقابل گیمرهای استخدام آنلاین غیر معتاد آنلاین در یک جمعیت بالغ فرانسه. روانپزشکی BMC ، 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC رایگان مقاله] [گروه] []
  3. Ayers J. W.، Leas E. C.، Dredze M.، Allem J.، Grabowski J. G.، Hill L. (2016). Pokémon go - حواس پرتی جدید برای رانندگان و عابران پیاده. طب داخلی JAMA ، 176(12) ، 1865-1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [گروه] []
  4. انجمن نرم افزار سرگرمی. (2016) حقایق اساسی درباره صنعت رایانه و بازی های ویدیویی. دریافت شده از http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J. ، Markey P. (2017 ، 1 آوریل). بازی های ویدیویی اعتیاد آور نیستند. نیویورک تایمز. دریافت شده از https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A. ، Choo H. ، Liau A. ، Sim T. ، Li D. ، Fung D. ، Khoo A. (2011). استفاده از بازی ویدئویی پاتولوژیک در بین جوانان: یک مطالعه طولی دو ساله. کودکان، کودکان 127(2) ، e319-e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [گروه] []
  7. Hull J. G. ، Draghici A. M. ، Sargent J. D. (2012). یک مطالعه طولی از بازی های ویدیویی پر خطر و رانندگی بی پروا. روانشناسی رسانه های فرهنگی محبوب 1(4) ، 244-253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016 ، 3 مارس). پرونده کودک آزاری در اعتیاد به بازی: سوءاستفاده و بی توجهی به کودکان به دلیل واقعیت مجازی. روزنامه نائلی. دریافت شده از http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. آژانس محتوای خلاق کره. (2015) 2015 مقاله سفید در مورد بازی های کره ای. ناجو ، کره جنوبی: آژانس محتوای خلاق کره. []
  10. آژانس محتوای خلاق کره. (2016) بررسی جامع 2015 در مورد تعهد بیش از حد بازی (صفحه 15-52). ناجو ، کره جنوبی: آژانس محتوای خلاق کره. []
  11. لی H. (2004). مورد جدید ترومبوآمبولی کشنده ریوی کشنده همراه با نشستن طولانی در رایانه در کره. مجله پزشکی Yonsei ، 45(2) ، 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [گروه] []
  12. Lee H. K. ، Lee S. Y. ، Lee B. H. ، Kim E. B. (2017) بررسی مقایسه ای سیاست پیشگیری از مشکلات اعتیاد به بازی های اینترنتی (تکرار شماره 16-3). سئول ، کره جنوبی: مجمع ملی جمهوری کره ، کمیته برابری جنسیتی و خانواده. []
  13. Lee S. K. (2016 ، 1 فوریه) برداشت جامعه را تغییر می دهم که بازی را شر می داند. Newspim. دریافت شده از http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W.، Park K. J. (2014 ، 16 فوریه). هشت نفر از افراد 10 طرفدار مدیریت جامع اعتیاد هستند. خبرگزاری یونگپ. دریافت شده از http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013 ، 14 نوامبر) باید در برابر قوانین اضافی بازی احتیاط کرد. هنکیوره. دریافت شده از http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E. ، Castro J.، Saini A.، Usman M.، Peeples D. (2011). غم و اندوه ، خودکشی و ارتباط آنها با بازی های ویدئویی و استفاده بیش از حد اینترنت در بین نوجوانان: نتایج حاصل از بررسی رفتارهای خطر جوانان 2007 و 2009. خودکشی و رفتار تهدیدآمیز به زندگی ، 41(3) ، 307-315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [گروه] []
  17. Shin Y. C. (2013 ، 25 نوامبر). مخالفت با "باید در برابر قوانین اضافه بازی احتیاط کرد". هنکیوره. دریافت شده از http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A. ، Shim M.-S. ، Caplovitz A. G. (2004). ارتباط چاقی و سطح فعالیت با استفاده از بازی های تلویزیونی و ویدیویی کودکان. مجله نوجوانی، 27(1) ، 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [گروه] []
  19. Wei H. T.، Chen M. H.، Huang P. C.، Bai Y. M. (2012). ارتباط بین بازی های آنلاین ، هراس اجتماعی و افسردگی: بررسی اینترنتی. روانپزشکی BMC ، 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC رایگان مقاله] [گروه] []
  20. Weinstein A. ، Weizman A. (2012). ارتباط نوظهور بین بازی اعتیاد آور و اختلال نقص توجه / بیش فعالی. گزارش های روانپزشکی فعلی ، 14(5) ، 590-597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [گروه] []
  21. سازمان بهداشت جهانی. (2017). ICD-11 اغلب سؤال می کند: چرا ICD مهم است؟ دریافت شده از http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (ممکن است 6 ، 2017).