ترک عادت. تفسیر در: پاسخ های سیاست به استفاده از بازی های ویدئویی مشکوک: بررسی منظم اقدامات فعلی و امکان های آینده (Király et al.، 2018)

جبهه معتاد 2018 نوامبر 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

مولر KW1.

چکیده

اختلال بازی در اینترنت به طور گسترده ای به عنوان یک مسئله بهداشتی جدید شناخته شده است. در حال حاضر ، ما در حال رشد سریع دانش در مورد جنبه های مختلف این اختلال هستیم ، از جمله ، برای مثال ، میزان شیوع ، مکانیسم های بنیادی عصب شناختی و استراتژی های درمان. در مقابل ، جلوگیری از ابتلای افراد به اختلال بازی در اینترنت موضوعی است که هنوز به اندازه کافی پیشرفت نکرده است. اگرچه ما اساساً می توانیم به اقدامات و روشهایی كه در جلوگیری از سایر رفتارهای اعتیاد آور مثر شناخته شده اند ، اشاره كنیم ، اما خواسته های ویژه جلوگیری از اختلال بازی های اینترنتی تا حد زیادی پنهان مانده و یا نادیده گرفته می شود. اقدامات سیاست مشخص شده در بررسی توسط Király و همکاران. (2018) نشان می دهد که اولین رویکردهای پیشگیرانه آغاز شده است ، اما از سوی دیگر ، همچنین اشاره دارد که تحقیقات تجربی در مورد امکان سنجی و اثربخشی آنها نیاز به بهبود دارد.

KEYWORDS: اختلال بازی در اینترنت؛ کاهش آسیب؛ سیاست؛ جلوگیری

مقاله: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

دلیل خوبی برای اقدام

داده های متعدد دهه گذشته نشان داده است که بازی کردن با بازی های کامپیوتری می تواند از کنترل خارج شود. در بدترین حالت، پدیده ای که اختلال بازی اینترنت را نامیده است می تواند منجر به اختلالات عملکردی و علائم روانپزشکی از جمله پیشرفت اختلالات روانی شود. تحقیق در زمینه افزایش اختلال بازی اینترنت در چند جنبه انجام شده است. ما در مورد ویژگی های اپیدمیولوژیکی آن بسیار اطلاعاتی را می دانیم، اگرچه به خوبی شناخته شده است که میزان شیوع آن ها به میزان قابل توجهی متفاوت است، که احتمالا به دلیل رویکردهای روش شناختی متفاوت است (به عنوان مثال فرگوسن ، کولسون و بارنت ، 2011) ما برخی از دیدگاه های عمیق تر به ویژگی های عصبی و روان شناختی اختلال بازی های اینترنتی را نشان می دهیم که نشان می دهد پردازش پاداش مختلط در بیماران و افزایش حساسیت انگیزه (به عنوان مثال Kuss & Griffiths ، 2012) ما حتی حداقل اطلاعاتی در مورد مناسب بودن و امکان سنجی استراتژی های درمان برای این اختلال جدید (به عنوان مثال کینگ و همکاران ، 2017) با این حال ، آنچه به سختی از دست می رود ، مفاهیم و داده های محکم در مورد چگونگی جلوگیری از ابتلا به اختلال بازی در اینترنت در بزرگسالان و بزرگسالان است. از این نظر ، مطالعه توسط Király و همکاران (2018) یک مرور کلی صدا در مورد استراتژی های موجود ارائه می دهد و به طور همزمان نشان دهنده دانش محدود و محدود ما در مورد راهبردهای پیشگیرانه موثر است.

در حالی که از منظر وسیع تر ، یعنی پیشگیری معمولاً براساس چندین استراتژی (به عنوان مثال ، برنامه های مدرسه محور ، رویکردهای آموزشی و غیره) انجام می شود ، مطالعه توسط Király و همکاران. (2018) به طور خاص بر اقدامات موجود و بالقوه دولت متمرکز است. این تمرکز خاص کاملا به دلیل پیچیدگی موضوع ذکر شده در بالا معنی دارد. در دسترس بودن، که ما از پیشگیری از استفاده از نیکوتین و مشارکت قمار می دانیم، در اینجا نقش مهمی ایفا می کند.

ایده اول: محدودیت دسترسی

همانطور که در بالا نشان داده شد ، در دسترس بودن باید به عنوان یک عامل اصلی در جلوگیری از برخی رفتارهای ناکارآمد شناخته شود (به عنوان مثال ، استفاده از نیکوتین ، مصرف الکل و مشارکت در قمار). بدون شک ، محدودیت در دسترس بودن راه حل کاملی برای این مشکل ارائه نمی دهد ، اما می توان آن را به عنوان یک قطعه اره برقی در نظر گرفت. برگرفته از ادبیات ، Király و همکاران. (2018) لیستی از سه اقدام مهم برای محدود کردن دسترسی (خاموش شدن، خاموش بودن انتخابی و خستگی) و یک رویکرد خاص دیگر که امکان کنترل بیشتر والدین را فراهم می کند.

دسترسی به بازی های رایانه ای آنلاین برای مدت زمان مشخصی غیرممکن به نظر می رسد یک رویکرد امیدوار کننده است. تجربه بالینی نشان می دهد که افرادی که در معرض توسعه عادت های بازی مشکل ساز هستند، تمایل دارند که بازی را به ساعت های پایانی گسترش دهند. در واقع، درصد بالايي از بيماران در درمان، ريتم شبانه روزي را مختل مي کند و عواقب مرتبط با آن، مانند خستگي، مشکلات توجه و خواب آلودگي روزانه (مولر ، بوتل و ولفلینگ ، 2014) این داده ها توسط نظرسنجی های مبتنی بر جمعیت تایید شده است (چونگ و وونگ ، 2011; گریفیتس ، دیویس و چاپل ، 2004) بنابراین، از یک چارچوب نظری، این عواقب ناشی از فقدان عملکرد روانی و اجتماعی است که ممکن است به عنوان عامل حفظ کننده اختلال بازی اینترنت در بلندمدت عمل کند. به طور کلی، داده های اولیه نشان داد که همچنین در میان نوجوانانی که از اختلال بازی های اینترنتی تحت تأثیر قرار نگرفته اند، بازی شبانه با سلامت فقیرتر و نمرات افسردگی بالاتر (لمولا و دیگران ، 2011) بنابراین، این امر منطقی است که اقدامات لازم برای حفاظت از خواب نوجوانان را با تعیین یک شبانه روز برای بازی های کامپیوتری آنلاین انجام دهد.

با این وجود ، داده های یافت شده توسط Király و همکاران. (2018) تا حدودی ناامید کننده هستند. اگر چه بعد از نیمه شب بازی در میان نوجوانان کاهش می یابد، میانگین زمان صرف بازی در بازی ها به میزان قابل توجهی تغییر نکرده است. با این حال، کمبود داده های تجربی موجود، نشان دهنده ضرورت فوری برای نشان دادن شور و شوق بیشتر در ارزیابی چنین برنامه هایی است. استراتژی هایی که به لحاظ منطقی از نظریه های موجود و استراتژی هایی که می توانند به طور اکولوژیکی اجرا شوند، نامزدهای محرک برای تحقیق هستند. البته این یک نقطه است که اقدام دولت به روش دوم مربوط می شود. ارزیابی های تجربی از برنامه های پیشگیری نیاز به ظرفیت های مالی دارند. برای جلوگیری از تضاد منافع و حصول اطمینان از عمل علمی خوب، کمک های دولتی برای حمایت از تحقیقات تجربی در اینجا ضروری است.

مقابله با پیشگیری: کاهش آسیب

مفهوم کاهش آلود، هدف کاهش عواقب منفی ناشی از رفتار مشکوک است تا اینکه خود رفتار را کاهش دهد. بنابراین می تواند به عنوان یک رویکرد پیچیده به ویژه با توجه به خواسته های ویژه بازی کامپیوتری و اختلال بازی های اینترنتی مورد توجه قرار گیرد. همانطور که همه ما می دانیم، بحث های گرم در مورد اینکه چگونه جامعه باید با این پدیده جدید برخورد کند، رخ داده است. اختلاف نظر خاصی وجود دارد اگر بازی کامپیوتری به طور کلی به عنوان یک شیوه زندگی در نظر گرفته شود که نباید مشکوک شود و یا اینکه بازی کامپیوتری می تواند پتانسیل اعتیادآور را برای افراد آسیب پذیر ایجاد کند و باعث رنج شود (به عنوان مثال Aarseth و همکاران ، 2017; Billieux و همکاران ، 2017; گریفیتس ، کوس ، لوپز-فرناندز و پونتس ، 2017; Király & Demetrovics ، 2017; مولر و ولفلینگ ، 2017) بنابراین ، می توان بین این استدلال که انجام بازی های رایانه ای به خودی خود خطرناک نیست بلکه یک امکان مدرن برای دستیابی به مهارت های خاص و مفهوم کاهش آسیب است ، مطابقت خوبی داشته باشد. با این حال ، استراتژیهای مناسب برای کاهش آسیب در بازیهای رایانه ای مشکل ساز هنوز به اندازه کافی توسعه یا آزمایش نشده اند. مطالعه توسط Király و همکاران (2018) سه جزء و امکانات را در این رابطه ارزیابی می کند: (الف) پیام هشدار، به ویژه به عنوان بخشی از بازی؛ (ب) امتیاز بازی با پتانسیل "addictiveness"؛ و (ج) کاهش پتانسیل اعتیاد آور برخی از بازی ها.

اولین پیشنهاد به نظر می رسد یک امکان پذیر و محیط زیست و نه تعجب آور است، که در حال حاضر بخشی از برخی از بازی های کامپیوتری است. با این حال، سوال باقی می ماند که آیا چنین پیام هایی بر رفتار یا نگرش بازیکن نسبت به رفتار اثر می گذارد. داده های طرح های آزمایشی می تواند به این سوال نازل شود اما در حال حاضر در دسترس نیست.

جنبه دوم ، معرفی رتبه بندی خاص اعتیاد برای بازی های رایانه ای جنبه امیدوار کننده دارد ، اما همچنین یک پای در آسمان است. همانطور که توسط کرالی و همکاران به تصویر کشیده شده است. (2018)، تلاش های مشابه در مجارستان و آلمان برای محصولات قمار آغاز شده است. در آلمان، این روند به دلایل بسیاری یک سفر طولانی بود. بحث در مورد امکان داشتن چنین سیستم رتبه بندی برای بازی های کامپیوتری به تازگی در آلمان آغاز شده است اما دوباره سفر می شود یک خسته کننده (Rumpf و همکاران ، 2017) بدون شک داشتن سیستم رتبه بندی حساس به اعتیاد یک مزیت بزرگ خواهد بود. تحقیق دقیقاً درباره آن عناصری که مسئول ایجاد تعهد بیش از حد به بازیکن هستند که در طولانی مدت ممکن است منجر به از دست دادن کنترل شود و اختلال بازی در اینترنت یک شرط اساسی برای آن است. اگرچه داده های تجربی در مورد این موضوع در دسترس است ، اما در حال حاضر از داشتن تصویری روشن از این عناصر فاصله داریم. به عنوان مثال ، ما می دانیم که برخی از برنامه های تقویت کننده و عوامل خاص طراحی (به عنوان مثال ، استراتژی های پول سازی). درایر و همکاران ، 2017; کینگ ، دلفابرو و گریفیتس ، 2011) به نظر می رسد نقش مهمی در استفاده از بازی بازی کند. با این وجود، دانش عمیق ما در مورد این موضوع هنوز محدود است. باز هم تحقیقات بیشتری لازم است.

به همین دلیل، سخت است که امکانات ما برای کاهش پتانسیل اعتیاد آور بازی های کامپیوتری را تخمین بزنیم، زیرا این امر نیاز به دانستن جزئیات بیشتر دقیقا بر روی این عوامل است. علاوه بر این، سؤال باقی می ماند که ممکن است دقیقا آن عوامل افزایش شادی بازی باشد که ممکن است به همان اندازه مسئولیت پتانسیل اعتیادآور بازی را داشته باشد. در حال حاضر ما نمی توانیم به این سوال پاسخ دهیم و نیاز به تحقیقات شدید دوباره آشکار می شود.

برخی از افکار در مراحل بعدی

تجارب ما از اختلالات مصرف مواد و اختلال قمار آموخته است که پیشگیری یک مسئله پیچیده است که هم هزینه های مالی و هم رویکردهای علمی منطقی را برای بررسی اثربخشی آن می طلبد. از نظر روش شناسی ، نشان دادن اینکه آیا و چگونه یک استراتژی پیشگیری خاص کار می کند یک چالش بزرگ است. به همین ترتیب ، مواجهه با چالش های اختلال بازی در اینترنت نه تنها با ارزیابی و اجرای برنامه های درمانی خاص برای اختلال بلکه با داشتن استراتژی های پیشگیری و مداخله زودرس و موثر ، از اهمیت بالایی برخوردار است. همانطور که قبلاً بحث شد ، منطقی است که فرض کنیم این تعامل بین ویژگیهای خاص بازی و ویژگیهای بازیکن (به عنوان مثال ، عوامل خطر فردی) است که باعث استفاده مشکل ساز و اختلال بازی در اینترنت می شود. برای شناسایی افراد مستعد اثرات سوverse بازی های رایانه ای ، مطالعات آینده نگر لازم است. با این حال ، در یک مرور سیستماتیک اخیر در ادبیات موجود ، میهارا و هیگوچی (2017) فقط بررسی های آینده نگر 13 را با کیفیت روش شناختی مناسب شناسایی کرد. پایگاه داده وسیع تر برای پیشگیری انتخابی بسیار مفید خواهد بود.

به طور مشابه، ما باید نگاه جدی به اثرات استراتژی های کاهش آسیب در آینده داشته باشیم. تلاش برای به حداقل رساندن اثرات خطرناک ناشی از بازی رایانه به نظر می رسد گامی منطقی و حتی منطقی در جلوگیری از اختلال بازی اینترنت است. با این حال، ما نمی دانیم که آیا این تلاش ها در بلندمدت قابل توجه است. باز هم داده های پیش بینی شده مورد نیاز است اما گم شده اند.

سهم نویسنده

KWM مسئول پیش نویس، مفهوم و نسخه نهایی این دستنوشته است

تضاد منافع

نویسنده اعلام کرد هیچ تضادی در منافع نیست.

منابع

Aarseth، E.، Bean، AM، Boonen، H.، Colder Carras، M.، Coulson، M.، Das، D.، Deleuze، J.، Dunkels، E.، Edman، J.، Ferguson، CJ، Haagsma ، MC ، Helmersson Bergmark ، K. ، Hussain ، Z. ، Jansz ، J. ، Kardefelt-Winther ، D. ، Kutner ، L. ، Markey ، P. ، Nielsen ، RKL ، Prause ، N. ، Przybylski ، A. Quandt، T.، Schimmenti، A.، Starcevic، V.، Stutman، G.، Van Looy، J.، & Van Rooij، AJ (2017). مقاله بحث علنی محققان درباره پیشنهاد اختلال بازی ICD-11 سازمان بهداشت جهانی. مجله اعتیاد های رفتاری ، 6 (3) ، 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ارتباط دادنگوگل اسکولار
Billieux ، J. ، King ، DL ، Higuchi ، S. ، Achab ، S. ، Bowden-Jones ، H. ، Hao ، W. ، Long ، J. ، Lee ، HK ، Potenza ، MN ، Saunders ، JB ، و Poznyak ، V. (2017). اختلال عملکرد در غربالگری و تشخیص اختلال بازی اهمیت دارد. توضیح در مورد: مقاله بحث علنی محققان در مورد پیشنهاد اختلال بازی ICD-11 سازمان بهداشت جهانی (Aarseth و همکاران). مجله اعتیاد های رفتاری ، 6 (3) ، 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ارتباط دادنگوگل اسکولار
Cheung، L. M.، & Wong، W. S. (2011). اثرات بی خوابی و اعتیاد به اینترنت بر افسردگی در نوجوانان چینی هنگ کنگی: تجزیه و تحلیل مقطعی اکتشافی مجله تحقیقات خواب ، 20 (2) ، 311-317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x ر, Medlineگوگل اسکولار
Dreier، M.، Wölfling، K.، Duven، E.، Giralt، S.، Beutel، M. E.، & Müller، K. W. (2017). رایگان بازی: در مورد نهنگ های معتاد ، در معرض خطر دلفین ها و مینو های سالم. طراحی پول و اختلال در بازی در اینترنت. رفتارهای اعتیاد آور ، 64 ، 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 رگوگل اسکولار
فرگوسن ، سی جی ، کولسون ، م. ، و بارنت ، ج. (2011). فراتحلیل شیوع بازی های بیماری شناختی و همبودی آن با سلامت روان ، مشکلات تحصیلی و اجتماعی. مجله تحقیقات روانپزشکی ، 45 (12) ، 1573-1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 ر, Medlineگوگل اسکولار
Griffiths، M. D.، Davies، M. N. O.، & Chappell، D. (2004). عوامل جمعیتی و متغیرهای بازی در بازی های رایانه ای آنلاین. سایبر روانشناسی و رفتار ، 7 (4) ، 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 رگوگل اسکولار
Griffiths، M. D.، Kuss، D. J.، Lopez-Fernandez، O.، & Pontes، H. M. (2017). بازی مشکل دار وجود دارد و نمونه ای از بازی بی نظم است. توضیح در مورد: مقاله بحث علنی محققان در مورد پیشنهاد اختلال بازی ICD-11 سازمان بهداشت جهانی (Aarseth و همکاران). مجله اعتیاد های رفتاری ، 6 (3) ، 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 ارتباط دادنگوگل اسکولار
King، D. L.، Delfabbro، P. H.، & Griffiths، M. D. (2011). نقش ویژگی های ساختاری در بازی ویدیویی مشکل ساز: یک مطالعه تجربی. مجله بین المللی بهداشت روان و اعتیاد ، 9 (3) ، 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y رگوگل اسکولار
King، D. L.، Delfabbro، P. H.، Wu، A. M.، Doh، Y. Y.، Kuss، D. J.، Pallesen، S.، Mentzoni، R.، Carragher، N.، & Sakuma، H. (2017). درمان اختلال بازی در اینترنت: یک بررسی سیستماتیک بین المللی و ارزیابی CONSORT. مرور روانشناسی بالینی ، 54 ، 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 ر, Medlineگوگل اسکولار
Király، O.، & Demetrovics، Z. (2017). گنجاندن اختلال بازی در ICD مزایای بیشتری نسبت به معایب آن دارد. نظر در مورد: مقاله بحث علنی محققان در مورد پیشنهاد اختلال بازی ICD-11 سازمان بهداشت جهانی (Aarseth و همکاران). مجله اعتیاد های رفتاری ، 6 (3) ، 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 ارتباط دادنگوگل اسکولار
Király، O.، Griffiths، M. D.، King، D. L.، Lee، H. K.، Lee، S. Y.، Bányai، F.، Zsila، Á.، Takacs، Z. K.، & Demetrovics، Z. (2017). پاسخ سیاست به استفاده از بازی ویدیویی مشکل ساز: بررسی سیستماتیک اقدامات فعلی و احتمالات آینده. مجله اعتیاد های رفتاری ، 7 (3) ، 503-517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 ارتباط دادنگوگل اسکولار
Kuss ، DJ و Griffiths ، M. D. (2012). اعتیاد به اینترنت و بازی: بررسی ادبیات سیستماتیک مطالعات تصویربرداری عصبی. علوم مغز ، 2 (3) ، 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 ر, Medlineگوگل اسکولار
Lemola، S.، Brand، S.، Vogler، N.، Perkinson-Gloor، N.، Allemand، M.، & Grob، A. (2011). بازی عادی رایانه ای در شب مربوط به علائم افسردگی است. شخصیت و تفاوتهای فردی ، 51 (2) ، 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 رگوگل اسکولار
Mihara، S.، & Higuchi، S. (2017). مطالعات اپیدمیولوژیک مقطعی و طولی اختلال بازی در اینترنت: یک مرور سیستماتیک از ادبیات روانپزشکی و علوم اعصاب بالینی ، 71 (7) ، 425-444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 ر, Medlineگوگل اسکولار
مولر ، K. W. ، Beutel ، M. E. ، و Wölfling ، K. (2014). سهم در توصیف بالینی اعتیاد به اینترنت در نمونه ای از متقاضیان درمان: اعتبار ارزیابی ، شدت آسیب شناسی روانی و نوع بیماری همزمان. روانپزشکی جامع ، 55 (4) ، 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 ر, Medlineگوگل اسکولار
مولر ، K. W. ، و Wölfling ، K. (2017). هر دو طرف داستان: اعتیاد یک فعالیت تفریحی نیست. توضیح در مورد: مقاله بحث علنی محققان در مورد پیشنهاد اختلال بازی ICD-11 سازمان بهداشت جهانی (Aarseth و همکاران). مجله اعتیاد های رفتاری ، 6 (2) ، 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 ارتباط دادنگوگل اسکولار
Rumpf، H.-J.، Batra، A.، Bleckmann، P.، Brand، M.، Gohlke، A.، Feindel، H.، Perdekamp، MG، Leménager، T.، Kaess، M.، Markowetz، A ، Mößle ، T. ، Montag ، C. ، Müller ، A. ، Müller ، K. ، Pauly ، A. ، Petersen ، K.-U. ، Rehbein ، F. ، Schnell ، K. ، te Wildt ، B. ، توماسیوس ، آر. ، وارتبرگ ، ال. ، ویرتز ، م. ، ولفلینگ ، ک. ، و وورست ، FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [توصیه های گروه متخصص در زمینه پیشگیری از اختلالات مرتبط با اینترنت]. Sucht ، 63 (4) ، 217–225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 رگوگل اسکولار