تحقیق روانپزشکی 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.
پارک JH1, هان DH1, کیم BN2, چونگ جی3, لی YS1.
چکیده
هدف:
مطالعات اخیر در مورد اعتیاد به بازی های آنلاین نشان می دهد که تعامل اجتماعی و تکانشگری از عوامل مهم برای علت و پیشرفت اعتیاد به بازی های آنلاین است. ما فرض کردیم که ژانر بازی آنلاین با تکانشگری و اجتماعی بودن در افراد دارای اعتیاد به بازی های آنلاین همراه است.
مواد و روش ها:
در کل ، بیماران 212 با بازی آنلاین با مشکل ساز ، به سبک ژانر بازی به چهار گروه تقسیم می شوند: 1) بازی آنلاین نقش بازی چند نفره گسترده (MMORPG) ، 2) استراتژی زمان واقعی (RTS) ، 3) تیرانداز اول شخص (FPS) ، و 4) موارد دیگر. علائم و ویژگیهای آنها با استفاده از مقیاسهای 8 و آزمونهای 2 برای برآورد عزت نفس ، تحریک پذیری ، همبودی ، وضعیت تعامل اجتماعی و عملکرد شناختی مورد بررسی قرار گرفت.
نتایج:
میانگین نمره اضطراب اجتماعی در گروه MMORPG بالاترین و پایین ترین میزان در گروه FPS بود. میانگین نمره عزت نفس در گروه RTS بالاترین بود. نمره اضطراب اجتماعی با نمره اعتیاد به اینترنت در گروه MMORPG همبستگی مثبت داشت و نمره عزت نفس با نمره اعتیاد به اینترنت در گروه RTS همبستگی مثبت داشت.
نتیجه گیری:
ژانر بازی آنلاین با تکانشگری همراه نبود ، اما وضعیت اضطراب اجتماعی با ژانر بازی متفاوت بود و تفاوت در اضطراب اجتماعی به ویژه در بیمارانی که ژانرهای بازی MMORPG (بالاترین اضطراب اجتماعی) و FPS (کمترین اضطراب اجتماعی) داشتند بازی می شدند. علاوه بر این ، عزت نفس در ژانر بازی RTS بالاترین بود.
کلید واژه ها:
تحریک پذیری؛ اعتیاد به بازی های آنلاین. ژانر بازی های آنلاین؛ اعتماد به نفس؛ اضطراب اجتماعی