PLoS یکی. 2018 آوریل 19 ؛ 13 (4): e0195677. doi: 10.1371 / journal.pone.0195677.
شین YB1,2, کیم جی جی1,2,3, کیم MK2,3, کیونگ S2, جونگ YH1,2, Eom H1,2, کیم ای2,3.
چکیده
همانطور که اخیراً در معیارهای تحقیق در کتابچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ، چاپ پنجم ، اشاره شد ، اختلال بازی در اینترنت (IGD) نوعی اختلال است که تحقیقات بیشتری را در پی دارد. با ارائه محیط های کنترل شده که ولع مصرف ناشی از نشانه ها را افزایش می دهد ، درمان با قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی برای برخی از اختلالات اعتیاد موثر است. برای ارزیابی امکان واقعیت مجازی برای بیماران مبتلا به IGD ، این مطالعه با هدف ایجاد محیط های مجازی که نشان دهنده موقعیت های خطرناک برای ایجاد ولع مصرف هستند ، و ارزیابی تأثیر واقعیت مجازی در واکنش نشان می دهد. در مجموع 64 نوجوان و بزرگسال پسر (34 مبتلا به IGD و 30 نفر بدون) برای مشارکت انتخاب شدند. ما یک محیط کافی نت کافی نت ایجاد کردیم و شرکت کنندگان در معرض چهار وظیفه مختلف قرار گرفتند. به عنوان نتیجه امکان سنجی اولیه ، ولع مصرف با مقیاس آنالوگ بصری اندازه گیری تمایل فعلی برای انجام یک بازی پس از قرار گرفتن در معرض هر کار اندازه گیری شد. کافی نت مجازی در بیماران مبتلا به IGD نسبت به گروه کنترل ، ولع مصرف بیشتری دارد. علاوه بر این ، بیماران میزان پذیرش دعوت نامه آواتار برای انجام یک بازی با هم به میزان قابل توجهی بالاتر از گروه کنترل را نشان دادند. در IGD ، پاسخ ولع به کارها با نمره شدت علائم که توسط آزمون اعتیاد به اینترنت یانگ اندازه گیری می شود ، ارتباط مثبت داشت. این یافته ها نشان می دهد که واقعیت مجازی مملو از علائم پیچیده مربوط به بازی می تواند ولع مصرف بازی را در بیماران مبتلا به IGD برانگیزد و می تواند در درمان IGD به عنوان ابزاری برای نشان دادن ولع مصرف مورد استفاده قرار گیرد.
مقاله: 29672530
DOI: 10.1371 / journal.pone.0195677