توسعه پرسشنامه بازی با مشکل موبایل و شیوع اعتیاد به بازی های موبایل در بین نوجوانان در تایوان (2019)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Oct;22(10):662-669. doi: 10.1089/cyber.2019.0085.

پان YC1, چیو YC2, لین YH3,4,5,6.

چکیده

بازی های موبایل در میان نوجوانان محبوبیت پیدا کرده است و افزایش استفاده مشکل دار گزارش شده است. اهداف این مطالعه به شرح زیر است: (الف) تهیه یک پرسشنامه خود گزارش ، پرسشنامه بازی های موبایل مسئله دار (PMGQ) ؛ (ب) با استفاده از مصاحبه های ساختاریافته ، ارزش قطع معتبری ایجاد کنید. و (ج) ارزیابی شیوع اعتیاد به بازی موبایل در نوجوانان. PMGQ به عنوان یک پرسشنامه 12 ماده ای درجه بندی شده در مقیاس 4 درجه ای لیکرت ساخته شد تا علائم بازی موبایل مشکل ساز (PMG) را ارزیابی کند. اعتبار سازه PMGQ با استفاده از تجزیه و تحلیل عامل اکتشافی مورد بررسی قرار گرفت. به طور کلی ، 10,775،4 دانش آموز دارای تلفن های هوشمند از کلاس 113 تا دبیرستان برای تکمیل پرسشنامه جذب شدند. در مجموع 0.92 دانش آموز دبیرستانی با استفاده از معیارهایی که قبلاً برای PMG تهیه شده بودند ، مصاحبه کردند تا یک نقطه قطع بهینه برای اندازه گیری حساسیت ، ویژگی و دقت تشخیصی ایجاد کنند. نقطه قطع با استفاده از شاخص Youden و دقت تشخیصی مطلوب تعیین شد. PMGQ سازگاری داخلی خوبی (0.802/XNUMX = α) کرونباخ و کارایی تشخیصی کافی (سطح زیر منحنی مشخصه عملکرد گیرنده = XNUMX/XNUMX) را نشان داد. این موارد سه عامل اعتیاد را نشان داد: اجبار ، تحمل و ترک. برای PMGQ ، یک نقطه برش از 29/30 بهینه ترین شاخص یون و دقت تشخیصی را نشان داد. اطلاعات دموگرافیک نشان داد که نسبت PMG در دانش آموزان دبستان 19.1 درصد ، در بین دانش آموزان دبیرستانی 20.5 درصد و در بین دانش آموزان ارشد دبیرستان 19.0 درصد است. PMGQ روایی و دقت مناسب در ارزیابی PMG را نشان داد.

کلید واژه ها: اختلال بازی اینترنت. اعتیاد به بازی های موبایل؛ بازی موبایل مشکل ساز؛ اعتیاد به تلفن های هوشمند

مقاله: 31613156

DOI: 10.1089 / cyber.2019.0085