روانپزشکی روبرو. 2019؛ 10: 405.
2019 ژوئن 14 منتشر شد. دوی: 10.3389 / fpsyt.2019.00405
PMCID: PMC6586738
مقاله: 31258494
آنتونی جک واچاری 1، 2 و مارک N. پوتنزا 1، 3، 4، 5، 6، *
چکیده
بازی های ویدئویی و استفاده از اینترنت بخشی از زندگی روزمره بسیاری از افراد، به خصوص در دوران نوجوانی، تبدیل شده است. با توجه به نگرانی های بهداشتی مربوط به رفتارهای بازی مشکل ساز، اختلال بازی (GD) در نسخه نسخه 11th از طبقه بندی بین المللی بیماری ها (ICD-11) که توسط دبیرخانه سازمان بهداشت جهانی تصویب شده است. با توجه به این ملاحظات و دیگران (از جمله بحث در مورد مناسب ترین طبقه بندی از GD و بهترین راه برای جلوگیری و درمان وضعیت)، نیاز به تحقیق بیشتر در GD وجود دارد. به طور خاص، ما پیشنهاد می کنیم که تحقیق در مورد فنوتیپ های متوسط که تمرکز بر عملکرد شناختی و عصبی بینایی دارند، می تواند به بررسی ارتباطات GD با سایر اختلالات اعتیادآور کمک کند و روابط آنها با ویژگی های اصلی و مرتبط GD را دقیق تر تعریف کند. همپوشانی در فعالیت عصبی، عملکرد شناختی و سایر ویژگی ها نشان می دهد که GD شباهت هایی با اختلالات قمار و مصرف مواد دارد و بهتر است به عنوان یک اختلال اعتیاد آور طبقه بندی شود. افراد مبتلا به GD از افرادی با استفاده از بازی معمول (RGU) در سطوح عصبی شناختی متفاوت هستند. با این حال، با توجه به تفاوت های بین GD و اختلالات مصرف مواد در برخی از ویژگی های بعدی، مانند تحمل، نگرانی ها مطرح شده است. علاوه بر این استدلال شده است که تفاوت های بین GD و RGU ممکن است به طور کامل توسط سیستم های nomenclature مانند ICD-11 اسیر نشوند. با این وجود، افراد به دنبال درمان برای کمک به GD هستند، به رغم اطلاعات محدودی که برای درمان موثر وجود دارد. همانطور که اطلاعات بیشتر از تحقیقات GD جمع آوری می شود، آنها باید به معیارهای پالایش برای GD و بهینه سازی مداخلات ترجمه شوند.
چگونه بهترین راه برای تعریف اختلال بازی، برآورد میزان شیوع آن و در نظر گرفتن ارتباط با فنون متوسط است؟
همانطور که جهان به طور فزاینده ای "دیجیتال شده" تبدیل شده است، شایع بازی های ویدئویی به طور قابل ملاحظه ای افزایش یافته است. همانطور که از 2016، بازار بازی های ویدئویی یک صنعت میلیارد دلاری 99.6 بود و بر اساس 118 (به 2019 میلیارد دلار رسید)1) همانطور که از 2012، تقریبا 1 میلیارد نفر بازی های کامپیوتری را انجام دادند و براساس روند اقتصادی، این احتمال وجود دارد که این تعداد از زمان افزایش (2) بازی به طور خاص در میان کودکان و نوجوانان شایع است، و 68٪ از 8 - به 18 ساله در ایالات متحده بازی حداقل هفتگی (3) بعلاوه بعضی از جنبه های دیگر فناوری ها و استفاده از آنها، بازی به تدریج با توجه به لینک های پیشنهادی برای افزایش رفتارهای خشونت آمیز در کودکان، امکان تاثیر منفی بر رشد فکری و عدم سازگاری، در حال بررسی است. برخی از محققان پیوندی راجع به تجاوز به دلیل نبودن یا کمتر قوی از برخی پیشنهاد کرده اند (4) و در حاليکه در بعضي از مطالعات، ارتباط با افزايش توانايي شناختي در حوزه هاي فضايي و توجهي ارتباط دارد5)، یک متاآنالیز اخیر با این یافته ها (6) در حالیکه اکثر افراد بدون نگرانی جدی بازی می کنند، شواهد رو به رشدی وجود دارد که برخی از افراد ممکن است رفتارهای مشکوک بازی، احتمالا ماهیت اعتیادآور را ایجاد کنند. در این مقاله ما خواهیم دید که چگونه بازی های مشکوک در سیستم های nomenclatures اصلی تعریف شده است، چگونه تعاریف مختلف، منجر به تغییرات در تخمین های شایع، و چگونه بررسی عوامل عصبی شناختی به عنوان فنوتیپ های بالقوه می تواند کمک به درک بهتر از neurobiology بالینی مشکل ساز اختلال بازی یا بازی (GD).
شیوع "رفتارهای بازی اعتیاد آور" ممکن است در بین فرهنگ ها متفاوت باشد، با برآوردهای کمتر از 1.16٪ نوجوانان در آلمان، تا 5.9٪ در کره جنوبی (7, 8)، با برآورد شیوع گسترده تر نیز در مطالعات قبلی (9) برآوردها تا حد زیادی متفاوت است، بسته به آستانه برای "موارد"، با برآورد در نوجوانان، به عنوان مثال، از 0.3٪ در آلمان به 50٪ در کره جنوبی (2) علاوه بر این، برخی از مطالعات، الگوهای مختلف استفاده از اینترنت را با یکدیگر ترکیب کرده و برآوردهای بزرگتری از قبیل 2.1٪ در آلمان و 12.4٪ در کره جنوبی (10, 11) به این ترتیب، بررسی شیوع مشکلات بازی در حین در نظر گرفتن اختلافات فرهنگی / قضایی و همچنین اختلاف پتانسیل مربوط به ابزار ارزیابی مشکلات بازی مهم است (12, 13).
محدوده وسیعی از برآوردهای مربوط به شیوع بازی های مشکوک به طور جزئی به تعاریف متفاوت بستگی دارد. در سراسر مطالعات، نامها شامل "اختلال بازی" (GD)، "اعتیاد به بازی"، "اعتیاد به بازی در اینترنت" و "اختلال بازی در اینترنت" (IGD). گرچه نامها ممکن است متفاوت باشند، بازی یک رفتار هسته ای است و مشکلات یک ویژگی اصلی هستند. علاوه بر این، اصطلاح "اختلال اعتیاد به اینترنت" و ساختارهای مرتبط نیز ممکن است شامل GD باشد. به عنوان مثال، در حالی که کره جنوبی به طور رسمی از اصطلاح "اختلال اعتیاد به اینترنت" (IAD) استفاده کرده است، بازی آنلاین 67٪ از تفریحی استفاده از اینترنت در میان پسران متوسط، گروه با بیشترین شیوع IAD (11) راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی، نسخه 5th (DSM-5) که در 2013 منتشر شده است و تقریبا یک دهه قبل مورد تحقیق و تحقیق قرار گرفته است، نشان می دهد که شواهد برای IGD، بخشی از داده های موجود در آن زمان در IAD در جوانان مردان از کشورهای آسیایی ممکن است به استفاده از اینترنت غیر بازی (14) در سراسر محققان، دیدگاه های این اختلال بالقوه از GD به طور رسمی به عنوان یک اختلال رسمی شناخته شده است که به عنوان آسیب شناسی رفتار عادی دیده می شود که ممکن است موجب ترس اخلاقی شود (2, 11, 15, 16) بحث دیگری شامل این است که آیا رفتار بازی باید اعتیاد آور باشد یا خیر. برخی از این ادعا می کنند که بازی های بیش از حد ممکن است شامل تعاملات مداوم با وجود عواقب ناگوار باشد که ممکن است شامل مدیریت زمان نامناسب، بازی برای فرار از حالت های خلقی منفی یا استرس یا ویژگی های اعتیاد آور بازی ها17) مانند اختلال قمار، IGD ممکن است اجزای اصلی اعتیاد را شامل می شود، از جمله درگیری های ادامه پیدا می کند، علیرغم عواقب ناگوار، اختلال در کنترل یا دخالت اجباری، وظیفه ای اشتیاقی یا اشتیاق که ممکن است قبل از تعامل رفتاری (18) در DSM-5، IGD تحت "شرایط برای مطالعه بیشتر" گنجانده شده است، و پیشنهاد می کند که در افراد مبتلا به IGD، ممکن است که بازی ممکن است مسیرهای مرتبط با پاداش را به عنوان داروها در افرادی که دارای مواد مخدر هستند، فعال کند (14) چنین داده هایی، همراه با یافته های مربوط به برداشت و اختلال اجتماعی و شناختی مهم مرتبط با بازی بیش از حد، منعکس کننده اختلالات مصرف مواد است. با این حال، تفاوت نیز ذکر شده است. برخی از معیارهای موجود در DSM-5 برای IGD، مانند تحمل، ممکن است به عنوان منبعی برای IGD به عنوان اختلالات مصرف مواد باشد. افراد مبتلا به IGD ممکن است به واسطه اهداف پیچیده و خاص در بازی، و با ترس از دست رفتن در بازی های چند نفره، به طور خاص انگیزه دهند؛ این ممکن است از جنبه های تحمل در اختلالات مصرف مواد (19) اختلاف پتانسیل بین IGD و اختلالات مصرف مواد برای معیارهای دیگر به عنوان تحقیق بیشتر انجام می شود.
با نسل طبقه بندی بین المللی بیماری ها، نسخه 11th (ICD-11)، GD به دلیل رفتارهای اعتیاد آور به عنوان اختلال، با برخی از محققان مخالف درگیری (20) و دیگران با اشاره به ارتباط با سلامت شخصی و بهداشتی (21) برخی از این بحث ها بر این می شود که آیا شواهد کافی برای GD در ICD-11 وجود دارد، با اشاره به احتمال آسیب رساندن به رفتار طبیعی. با این حال، دیگران گزارش می دهند که داشتن یک اختلال تعریف شده نباید با اکثر افراد درگیر در بازی دخالت کند و مهمتر از همه، ایجاد یک چارچوب برای کمک به کسانی که ممکن است در معرض آسیب های مربوط به بازی باشند را ترویج کند. علاوه بر این، افزودن یک موجودیت بازی خطرناک مانند این است که برای سایر رفتارهای اعتیاد آور مانند مصرف الکل مورد استفاده قرار گرفته است، اما از دیدگاه های بهداشت عمومی (22) این بحث ها مربوط به ویژگی های اشتراک GD با دیگران در روانپزشکی از لحاظ تاریخی (به عنوان مثال، با توجه به اختلالات مصرف مواد) با توجه به چگونه بهترین تعریف و طبقه بندی اختلالات (23) با سیستم های قطعی فعلی مانند ICD-11 و DSM-5، نگرانی ها مطرح شده است که نهادهای تعریف شده به عنوان گسسته در واقعیت از دیگران متمایز نیستند (24) این در نظر گرفتن ممکن است به خصوص در مورد زمانی که رفتار در طیف از عادی به مضر، به عنوان بازی وجود دارد.
رویکردهای ابعادی جایگزین و غیر متقابل مانند معیارهای دامنه تحقیق (RDoC) و دیگران که روی فنوتیپ های متوسط تمرکز می کنند، ممکن است مهم باشد که به عنوان روش های جایگزین یا مکمل برای در نظر گرفتن چنین رفتارهایی یا فرآیندهای مورد توجه قرار گیرند. برخی از فنوتیپ های متوسط تمرکز بر فرآیندهای شناختی یا تمایلات مرتبط با ساختار و عملکرد مغز است. به همین ترتیب، در حال حاضر شواهد عصبی شناختی برای IGD را نه تنها در رابطه با اختلالات مصرف مواد، بلکه همچنین در رابطه با بازی های تفریحی نیز خواهیم دید.
عصبی عصبی و عملکردی در اعتیاد به اینترنت و اختلال در بازی
سیستم های دوپامینرژیک برای کمک به پردازش در IGD، و در اعتیاد به طور گسترده تر (25)، گرچه متمرکز بودن دوپامین به رفتار (26, 27) و ماده (28) اعتیاد مورد سوال قرار گرفته است افرادی که دارای اعتياد به اينترنت هستند در مقايسه با افرادی که دچار کمبود ويتامين D هستند، گزارش شده است که گيرنده های Dopamine D2 کمتر در استريتوم وجود دارد و سطح پايين تري از ترانسفورماتور دوپامين29, 30) در دسترس بودن گیرنده های دوپامین D2 در استریاتوم هم به طور معکوس با شدت اعتیاد به اینترنت و کاهش میزان متابولیسم گلوکز در قشر اوربیتوفرنتال ارتباط دارد (31) هر سه مطالعه شامل پنج نفر با اعتیاد به اینترنت بود، بنابراین یافته ها باید بسیار ابتدایی باشند. در یک لینک ممکن به آسیب پذیری ژنتیکی، آلل Taq1A1 از DRD2، یک ژن که برای گیرنده D2 dopamine استفاده می شود، بیشتر در افرادی که دارای بازی های بیش از حد / مشکوک هستند و در ارتباط با وابستگی بیشتر به پاداش (32) مانند DRD2 در ارتباط با عدم تعادل با ankk1 و تنوع آللی در منطقه کدگذاری ankk1 با توجه به وابستگی (به عنوان مثال، اختلالات مصرف الکل) بیشتر از آنهایی که در DRD2 به تنهایی (33, 34)، سوالات وجود دارد تا آنجا که یافته های مشاهده شده ممکن است به دوپامین مرتبط باشد. بوپروپیون، مهار کننده بازجذب نوراپی نفرین و دوپامین، ممکن است میل و فعالیت ناشی از قوس دو طرفه پیشانی فرونتال (DLPFC) را در افراد مبتلا به IGD (35) یافته های بالاتری در مقیاس های وابستگی به اینترنت با کاهش N-استیل آسپارتات در قشر جلویی راست در افراد جوان با اعتياد به بازی های اینترنتی (36).
مطالعات تصویربرداری عملکردی مناطق مغزی قشر و مغز را در IGD، به ویژه در مردان دخیل کرده است. فعالیت های ناشی از بازی در ناحیه striatum (شکمی و پشتی) در افراد مبتلا به IGD نسبت به افرادی که دارای اختلال است، گزارش شده است، اگرچه فعال شدن در striatum ventral چپ با شدت گرایش ناشی از نشانه (37) پاسخ به نشانه های بازی ممکن است پس از تمدید فوری اجباری تغییر یابد و یافته ها حاکی از آن است که تغییرات در فعال شدن DLPFC در هنگام ختم اجباری فوری اجباری ممکن است بخشی از آسیب پذیری مردان به IGD (38) علاوه بر این، تغییرات در ارتباطات عملکردی بین مناطق متعهد به پردازش پاداش (به عنوان مثال، striatum) و کنترل شناختی (به عنوان مثال، DLPFC) قبل از بازی و در طی ختم اجباری فوری اجباری ممکن است پیشرفت IGD را به شیوه ای حساس به جنس39) همبستگی عملکردی حالت حالت بین منطقه شکمی شکمی و nucleus accumbens، منطقه ای در استریاتوم شکمی نیز گزارش شده است که منفی ارتباط با شدت اشتیاق، و با قدرت کمتر در ارتباط بین این مناطق اشاره شده در افراد با IGD نسبت به کسانی که بدون (40) ایندولا در IGD با ارتباط نسبتا کم اتصال حالت عملکرد حالت استراحت بین ناحیه های انسولین و آنهایی که مانند ناحیه مکانیکی مکانیکی، کورتکس کانگولت و گریس پیشانی پیشانی مشاهده شده است، نشان داده شده است که نشان می دهد ارتباط بین استراحت بین مناطق متاثر از پردازش بینابینی، اشتیاق، و فرآیندهای دیگر و کسانی که در رفتارهای حرکتی و کنترل شناختی و رفتاری دخیل هستند (41) پردازش نشانه های بازی و اتصالات حالت استراحت نیز ممکن است مربوط به درمان های IGD باشد. برای مثال، افزایش فعالیت انسولا به نشانه های بازی با توجه به مداخله رفتاری اشتیاق در IGD مشاهده شده است، با اتصال نسبتا کم بین انسولا (مربوط به واکنش پذیری نشانه و پردازش تعاملی) و مناطق ناشی از اشتیاق دارو مانند preuneus نیز دیده می شود (42) پس از مداخله اشتیاق-رفتاری، اتصال عملکردی حالت حالت استراحتی بین قشر اورباتیوفرنتال و هیپوکامپ و بین سینگوال خلفی و ناحیه حرکتی مکمل (43) این یافته ها تغییرات در ارتباط بین مناطق متاثر از اشتیاق به کسانی که در فرایند برنامه ریزی حافظه و فرایندهای برنامه ریزی حرکت می کنند، تغییر می کند، و پیشنهاد می کند که مکانیزم های احتمال عصبی برای یک رفتار رفتاری اشتیاق برای IGD.
مطالعات عملکردی مغناطیسی می تواند همبستگی های عصبی پروسس های شناختی را بررسی کند، از جمله مربوط به پردازش کنترل و پاداش / تلفات، به عنوان فرضیه مهم در IGD و سایر اختلالات استفاده از اینترنت (44, 45) افراد با IGD نسبت به کسانی که بدون آن هستند، ارتباطات عملکردی کمتری را در مناطق کنترل اجرایی نشان داده اند و این به اندازه گیری های رفتاری کنترل های شناختی مرتبط است (46) افراد مبتلا به IGD فعاليت قارچي بيشتري را در طي يک کار کنترل شناختي نشان مي دهند نسبت به مواردي که با استفاده از نرم افزار منظم يا کم فرکانس (43) در یک کار حدس زده شده، یک گروه IGD نسبتا ضعیف فعال سازی قشر جلویی در طول پردازش تلفات و فعال سازی نسبتا ضعیف از مناطق کورتیکواسترویتاسیون در طول پردازش برنده ها (47) در طول یک تصمیم گیری مربوط به ریسک، در شرکت کنندگان IGD، مدولاسیون نسبتا خطرناکی در مناطق کرتیکی (DLPFC و مناطق نازک ترم) وجود داشت و افزایش فعالیت ستون فقرات و ونتومدیال و cortices orbitofrontal در نتایج پاداش (48) در هر دو مطالعه ارتباط با شدت IGD مشاهده شد. یک مطالعه جداگانه نشان داد که افراد حادثه ای IGD در هنگام انتخاب گزینه های احتمالی نسبت به کاهش فعالیت غده های قدامي پیشانی و غلظت کمتری (49) تفاوت در پردازش نشانه های عاطفی در IGD نیز دیده شده است، با فعال شدن نسبتا خفیف منطقه های کورتیکواسترویاتیک در پاسخ به نشانه های عاطفی منفی و در تنظیمات عاطفی در استریاتوم، انسولا، قشر پیشانی فورناتال و قدامانی قدامی50) بررسی متاآنالیز نشان داد که افراد مبتلا به IGD نسبت به کسانی که بدون فعالیت نسبتا افزایش یافته در قشرهای قدامي و خلفی سینهولت، قوزک پا و کمر جلوی کمر جلدی در طول پاداش و عملکرد "سرد" عملکرد، نسبتا کاهش فعالیت در پایین تر گورس جلویی در رابطه با عملکرد "اجرایی" داغ و فعالیت نسبتا کاهش یافته در انسولین خلفی، سومیوتومور و سارنوال سومیوسنسوری در طول پردازش پاداش (51) با هم، این یافته ها نشان می دهد مکانیزم های عصبی برای تصمیم گیری های نامطلوب تصمیم گیری، کنترل اختلال و پردازش پاداش غلط در IGD.
مطالعات عصبی و ژنتیک IGD ویژگی های مشترک را با سایر اختلالات اعتیاد آور برجسته می کند. این عناصر مشترک نشان می دهد که IGD مبتنی بر زیست شناسی مشابه با اختلالات اعتیاد آور است.
تشخیص عصبی اختلال بازی در اینترنت در مقایسه با سایر اعتیاد
اگر چه مطالعات نسبتا کمی به طور مستقیم با همبستگی های عصبی در IGD و مقابله با اختلالات مصرف مواد مانند مقابله با اختلال قمار به طور مستقیم مقایسه می کنند [به عنوان مثال، نگاه کنید به مقالات. (52, 54)]، همبستگی بین همبستگی های عصبی IGD و اختلالات مصرف مواد ذکر شده است. افراد مبتلا به IGD گزارش شده اند که فعالیت های عصبی را به طور مشابه در پاسخ به تلفات کاهش می دهند و حساسیت به نشانه ها را افزایش می دهند، مانند اختلالات قمار و مصرف مواد55) پاسخ به نشانه های دخانیات و بازی ممکن است شامل فعال سازی در Cingulate قدام و پاراهیفوکامپ با اختلال مصرف دخانیات و IGD (56) گزارش شده است که اختلال IGD و اختلال مصرف الکل موجب افزایش همگن بودن منطقه ای در حالت استراحت در قشر ساقه خلفی می شود و گروه IGD نشان می دهد که همگن بودن منطقه ای در حالت استراحت در گوروس های مقطعی بالاتر نسبت به اختلالات مصرف الکل و گروه های غیرفعال57) در حالی که گروه های اختلال IGD و اختلالات مصرف الکل دارای اختلال عملکرد مثبت حالت استراحت بین DLPFC، cingulate و مخچه هستند، گروه IGD منافذ عملکرد عملکرد حالت منفی را بین DLPFC، لوب زمانی، و مناطق سکته مغزی و اختلال مصرف الکل نشان داد گروه ها ارتباط مثبت حالت استراحت مثبت بین این مناطق را نشان دادند (58).
تا حدودی که شباهتها ممکن است سازوکارهای مغز مشترک را در حالتهای مختلف نشان دهند، ممکن است به فنوتیپهای متوسط خاص پیوند پیدا کند (مثلا تکانشی بودن، همانطور که در مطالعات مغز درمورد اعتیاد به مواد مخدر دخالت دارد59)] و اختلافات ممکن است مربوط به ویژگی های منحصر به فرد از شرایط (به عنوان مثال، اثرات مواد بر روی زیر ساخت مغز) تحقیقات اضافی است.
مشکل در مقابل بازی های منظم
مطالعات اخیر شروع شده است به گروه هایی که اعضای آن اغلب برای تفریح بازی را شروع می کنند، اما عواقب منفی ایفا نمی کنند (الگوی رفتاری نامیده می شود "استفاده منظم از بازی" یا RGU). استفاده از یک گروه RGU که مقدار مشابهی از بازی های زمان را به عنوان گروه IGD گزارش می کند اما بدون عواقب منفی از بین می برد، ممکن است در ارتباط با تجربه بازی که ممکن است علیه مطالعات گروه های IGD و غیر بازی باشد، از بین برود. بعضی از یافته های گروه های مقایسه شده با IGD و افرادی که دارای RGU هستند مشابه افرادی است که در افراد مبتلا به اختلالات مصرف مواد مشابه هستند. همانطور که در بالا ذکر شد، افراد با IGD نسبت به کسانی که دارای RGU بودند، کنترل کننده های شناختی ضعیفتری داشتند که با فعال شدن جلو و فعال شدن ضعیف در ناحیه جلویی و کورتیکواستریاتال در طول پردازش تلفات و برنده شدن (47) افراد با IGD نسبت به افرادی که RGU دارند نسبت به کسانی که دارای ضخامت قشر کورکورانه هستند، در ضخامت قشر اورباتیوفرنتال، لوبوئیک پایینی، سونوس، قارچ پیش از مركز و گوروس قمر متوسط راست (60) مسیرهای Cortico-striatal همچنین افرادی که دارای IGD هستند از افرادی که RGU با توجه به اشتیاق دارند، تمایز می یابند، در حالی که افراد IGD ارتباط متقابل striatal-thalamic را نشان می دهند و در زمان خلع فتاری فوری، DLPFC-superior اتصال gyrus را کاهش می دهد، با هر دو الگو ارتباطی با شدت اشتیاق39) افراد مبتلا به RGU که بعدا IGD را توسعه می دهند گزارش شده است که فعال شدن lentiform افزایش یافته است به نشانه های بازی پس از بازی (61) علاوه بر این، یافته های مربوط به یکپارچگی مواد سفید بهتر در افراد با IGD نسبت به افرادی که دارای RGU بودند، گزارش می شود، شامل مواردی است که در پردازش پاداش ها ایجاد شده و کنترل حس گر و موتور و ارتباط آنها با شدت اعتیاد (62) افراد با IGD در مقایسه با کسانی که علاقه مندان به بازی های حرفه ای هستند، حجم ماده خاکستری را کاهش دادند و حجم ماده خاکستری تالاموس را افزایش دادند، با اختلافات بیشتری بین گروه ها، از جمله حجم نسبتا کاهش یافته در IGD و گروه های حرفه ای بازی نسبت به کنترل غیرمجاز گروه (63) توجه داشته باشید گروه IGD بیشتر تحریک آمیز بوده و اشتباهات باقی مانده بیشتر نسبت به گروه غیرفعال نشان داده شده است، که مطابق با این مفهوم است که جنبه های کنترل ضعف و تیرگی ممکن است بیشتر مربوط به IGD نسبت به سایر بازی ها و گروه های غیر بازی (45, 64).
فراتر از زمان صرف بازی، نقص عملکردی در IGD اهمیت زیادی دارد. فنوتیپ های واسطی، مانند امتناع و آرامش و تمایلات، در IGD مهم است، همانطور که در سایر اختلالات اعتیادآور بیشتر تحقیق شده است. این عوامل شناختی مربوط به اندازه گیری مواد خاکستری و سفید در افراد مبتلا به IGD است و تحقیق بیشتری لازم است تا تعیین کند که آیا این یافته ها ممکن است منجر به نتیجه بازی های مشکل ساز شود یا خیر.
دستورالعمل های آینده
IGD در DSM-5 و GD در ICD-11 به احتمال زیاد نهادهای ناهمگونی است و درک بهتر از تفاوتهای فردی مربوط به احتمالا به تشخیص، طبقه بندی، پیشگیری و درمان کمک خواهد کرد. بررسی مستقیم مستقیم IGD در مقایسه با سایر اختلالات اعتیادآور ضروری است. امتحاناتی که طیف وسیعی از سیستم های نوروبیولوژیکی را که در اعتیاد به مواد غذایی و رفتاری مانند گلوتاماترگیک، سروتونرژیک، نورآدرنرژیک، GABAergic و سیستم های هورمونی استرس (65) باید در IGD انجام شود. فنوتیپ های متوسط، از جمله تکانشگری، اجبار، معیارهای سیستم مثبت و منفی، همکاری های اجتماعی، پاسخگویی به استرس، پردازش احساسی و دیگران، تحقیقات بیشتری در مورد ارتباط آنها با IGD (66-69) به ویژه به این دلیل که بعضی از این ویژگی ها با سلامت روان در IGD (70) ویژگی های دیگر، مانند فرار از زندان و جنبه های خاص بازی (به عنوان مثال، استفاده از آواتار ها، اختلاف بین بین ایده آل / مجازی و خود واقعی) همچنین در نظر گرفتن (71-73) چنین تحقیقاتی نیز باید به طیف وسیعی از اختلالات استفاده از اینترنت (74) به ویژه به این دلیل که بازی به نظر می رسد با سایر رفتارهای اینترنتی مانند مرور پورنوگرافی (75)، و حمایت از چنین تحقیقاتی مهم خواهد بود (76) انواع بازی (از جمله آنلاین و آفلاین، و همچنین انواع / ژانرها) نیز باید در نظر گرفته شود (77, 78) به ویژه به این خاطر که ژانرهای بازی ها بیشترین تاثیر را می توانند به نتایج درمان مهم (،78).
شناسایی افراد با IGD مهم خواهد بود و اجرای ابزارهای غربالگری حساس و معتبر فرهنگی در این روند (79) این فرایند باید به حوزه های قضایی اضافی گسترش یابد و برای ابزارهای کوچکتر تلاش کند، و در حال حاضر چنین تلاش هایی در رابطه با سازمان بهداشت جهانی انجام می شود. این به ویژه مهم خواهد بود زیرا اکثر افراد مبتلا به اختلال قمار درمان نمی شوند (80) و این احتمالا در مورد IGD نیز هست (81) تحقیقات بیشتری در مورد درمان های موثر (به خصوص آزمایشات بالینی تصادفی شده با کنترل های دارونما) ضروری است، به ویژه از آنجا که بسیاری از افراد برای درمان IGD همچنان مشکلی در پیگیری های 1-5 دارند (82) در حالی که برخی از داده ها از اثربخشی مداخلات خاص (به عنوان مثال، مداخله رفتاری اشتیاق شامل عناصر ذهن آگاهی و درمان شناختی رفتاری) حمایت می کنند، آزمایش های بالینی تصادفی مورد نیاز است (42, 43) با توجه به کاربرد رویکردهای رفتاری و دارویی که در درمان علائم وابستگی یا اختلالات دیگر که اغلب با IGD همراه هستند (مانند افسردگی، اختلال بیش فعالی کمبود توجه) موثر است، می تواند این روند را تسهیل و تسریع کند، همانطور که برای اختلال قمار در گزارش شده است که اختلالات همکاری در انتخاب داروهای مناسب در غیاب داروهایی با علائم خاص برای اختلال قمار (83) با توجه به تاثیرات بالقوه توسعه بازی و GD نیز مهم است (84) گنجاندن GD در ICD-11 باید اطمینان حاصل شود که شناخت مربوط به بازی در یک زیر گروه افراد به گونه ای است که RGU (85)، به ویژه اگر نقص عملکردی در نظر گرفته شود (86) و این امر باید به ترویج پیشگیری، درمان و تلاش های بهداشت عمومی کمک کند (21).
مقالات نویسنده
AV نخستین پیش نویس را با مشورت با MP نوشت و MP نسخه پیش نویس ها را ویرایش و اصلاح کرد. هر دو نویسنده به نسخه نهایی ارائه شده موافقند.
تعارض منافع
AV و MP هیچ گونه مناقشه ای در مورد مطالب مربوط به این مقاله ندارند. MP اعلام می کند که زیر است. MNP برای مشاوره و مشاوره به Shire، INSYS، RiverMend Health، انجمن سیاست وابستگی، Data Day Game، شورای ملی مسابقات قضایی، Opiant / Lightlake Therapeutics و Jazz Pharmaceuticals مشورت کرده است. پشتیبانی تحقیق نامحدودی از کازینو Mohegan Sun خلق کرده است و از مرکز ملی بازی های مسئول پشتیبانی می کند؛ و برای مشاغل قانونی و قمار مشغول به مشورت و مشاوره در مورد مسائل مربوط به اعتیاد و اختلالات کنترل ضربه بوده است. او همچنین در جلسات سازمان بهداشت جهانی در مورد IGD و GD مشارکت داشته است. نویسنده باقی مانده اعلام می کند که تحقیق در صورت عدم روابط تجاری یا مالی انجام می شود که می تواند به عنوان یک درگیری بالقوه مورد توجه قرار گیرد.
بودجه
MP از کمیته دولتی بهداشت روان و اعتیاد، مرکز بهداشت روان کانکتیکات، شورای کانکتیکات قمار مشکالت و مرکز ملی بازی های مسئول حمایت کرده است. آژانس های تأمین مالی مطالب مربوط به مقاله را درج نکرده اند و محتوای مقاله نشان دهنده مشارکت و افکار نویسندگان است و لزوما منعکس کننده دیدگاه های سازمان های تأمین مالی نیست.