مصرف مواد اولیه و استفاده از بازی های ویدیویی در نوجوانی (2015)

روان روبرو 2015 آوریل 28؛ 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

کوفه A1, روم ال2, Cheze N3, ریاضو ح4, Plantey S5, کوتبگی گ6, کرن ل7.

چکیده

استفاده از مواد و همچنین استفاده از بازی های ویدیویی در بین جوانان مکرر است. هدف از این تحقیق بررسی ارتباط بین استفاده از بازی های ویدئویی و مصرف مواد مختلفی از جمله الکل ، تنباکو یا حشیش در دوران نوجوانی است. برای انجام این کار ، دانش آموزان 1423 از دبیرستان های متوسط ​​و دبیرستان پرسشنامه خودکار را پر کردند که شامل سؤالات مربوط به سن ، جنس ، سال تحصیل ، استفاده از بازی های ویدئویی و مصرف الکل (الکل) تست شناسایی اختلالات استفاده از الکل نسخه کوتاه ، AUDIT-C ) ، تنباکو (سنگین بودن سیگار ، شاخص HSI) و حشیش (آزمایش غربالگری سوء مصرف حشیش ، CAST). ما دریافتیم که 92.1٪ از نوجوانان از بازی های ویدئویی و 17.7٪ از بازی های ویدیویی استفاده می کنند (PUVG). علاوه بر این ، نتایج نشان می دهد که مصرف مواد با مصرف 19.8 و 8.3٪ از شرکت کنندگان که به ترتیب مصرف الکل خطرناک و حشیش دارند و 5.2٪ دارای وابستگی متوسط ​​به بالا به دخانیات هستند ، به نظر می رسد. گیمرهای ویدئویی الکل به طور قابل توجهی بیشتر مصرف می کردند و گیمرهای PUVG مصرف مواد اولیه خود را (الکل ، تنباکو و حشیش) زودتر شروع کردند. PUVG با مصرف مواد اول ارتباط منفی با سن داشت ، اما ارتباط مستقیمی با زمان صرف بازی های ویدئویی داشت. اما ، با خطرات وابستگی به مواد (نمرات AUDIT-C ، HSI و CAST) ارتباطی نداشت. سرانجام ، با توجه به فراوانی استفاده از مواد و استفاده از بازی های ویدئویی در بزرگسالی ، نتایج ما مطابق با ادبیات است. این داده ها امکان بررسی بهتر استراتژی های پیشگیری و مراقبت های آینده در این زمینه خاص را فراهم می آورد.

کلید واژه ها:

بلوغ؛ الکل؛ حشیش؛ استفاده مشکل ساز؛ تنباکو؛ بازی های ویدیویی

معرفی

آزمایش درمورد مواد روانگردان مانند الکل ، تنباکو یا حشیش در دوران نوجوانی متداول است (کوری و همکاران، 2010; Spilka و همکاران ، 2012a,b; Spilka و Le Nézet ، 2013) بازی های ویدئویی نیز در این جمعیت محبوبیت دارد و در برخی موارد ، می تواند مشکل ساز شود ، به خصوص اگر با سایر ابعاد روانپزشکی هماهنگ باشد. چندین مطالعه دیگر ارتباط بین بازی های ویدئویی و مصرف مواد را پیدا کرده اند. در حالی که برخی از مطالعات بر پیوندهای بین قمار ، بازی های احتمالی و مصرف مواد تمرکز می کنند (لین و همکاران ، 2004; فیلیپس و اوژیل ، 2007) ، دیگران ارتباط بین بازی های ویدئویی و مصرف مواد را برجسته می کنند (Wenzel et al.، 2009; Armstrong و همکاران، 2010; دنینیستون و همکاران ، 2011; ریف و همکاران ، 2012; Walther et al.، 2012; Van Rooij و همکاران ، 2014) با این حال ، تا به امروز و به دانش ما ، تعداد معدودی از مطالعات فرانسه درباره پیوندهای احتمالی بین مصرف مواد و استفاده از بازی های ویدئویی تحقیق کرده اند. بنابراین ، هدف از این مطالعه کشف ارتباط بین استفاده از بازی های ویدئویی و مصرف الکل ، دخانیات و حشیش در یک جمعیت از بزرگسالان است. پیش فرض اصلی مطالعه ما این است که ، پروفایل (شخصیت و روانشناختی) مشترکی برای بازیکنان با استفاده مشکلی از بازی های ویدئویی (PUVG ؛ وجود دارد ؛ یعنی به گفته برخی از محققان بازیکنان معتاد به بازی های ویدئویی) و گیمرهای جوان که در معرض خطر هستند توسعه PUVG.

بررسی ادبیات

مصرف مواد در بین نوجوانان

بررسی HBSC (رفتارهای بهداشتی در کودکان در سن مدرسه ، 2010) که روی جمعیت جوانی بین 11 و 16 ساله انجام شده است ، نشان می دهد که مصرف الکل ، دخانیات و حشیش بسیار مکرر است و با افزایش سن. بنابراین ، در بین دانش آموزان کلاس ششم ، 59.3 ، 12.7 و 1.5 already به ترتیب الکل ، تنباکو و حشیش مصرف کرده بودند. علاوه بر این ، 6.8 of از دانش آموزان ششم و 34 n از کلاس های نهم گزارش از مست شدن داده اند (کوری و همکاران، 2010; Spilka و همکاران ، 2012a).

طبق بررسی ESCAPAD (2011) (یا به زبان فرانسه: "Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense") ، تقریباً 75٪ از جوانان 17 ساله اعلام می کنند که مشروبات الکلی مصرف کرده اند ، 42 ٪ اعلام مصرف دخانیات (Spilka و همکاران ، 2012b) و 26.8٪ اعلام كردند كه شاهد مصرف حشیش (Spilka و Le Nézet ، 2013) در طی یک ماه گذشته

استفاده از بازی های ویدئویی

استفاده از بازی های ویدئویی در بین کودکان و نوجوانان متداول است (Tejeiro و Moran ، 2002; وود و همکاران، 2004) در حقیقت، لو هیزی و مورن (2012) دریافتند که 87 of از افراد 11-13 ساله و 80 of از افراد 15-17 ساله حداقل یک بار در روز یک بازی ویدیویی بازی می کنند. بیشترین بازی های ویدیویی توسط محققان ، سیستم عامل های بازی آنلاین ، به ویژه MMORPG (بازی نقش آفرینی آنلاین چند نفره) است. این بازی ها دارای ویژگی هایی است که آنها را برای نوجوانان بسیار جذاب می کند ، از جمله: ناشناس بودن ، دسترسی ، کاربر پسند ، ایجاد هیجان ، تعامل ، رقابت پذیری ، غوطه وری ، فراوانی اطلاعات و در موارد خاص ، یک جهان مجازی مداوم (Greenfield and Ceap ، 1999; گریفیتس و وود ، 2000; موراهان - مارتین و شوماخر ، 2000; چو و همکاران ، 2005; Ng و Wiemer-Hastings ، 2005; آليسون و همکاران، 2006; Sebeyran ، 2008; Minotte ، 2010; INSERM ، 2014).

مفهوم "اعتیاد به بازی های ویدئویی" هنوز یک اختلال اثبات نشده است. با این وجود ، "اختلال بازی اینترنت" در بخش III DSM-5 (راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ، نسخه 5 ، معرفی شده است) انجمن روانپزشکی آمریکا، 2013) اکثر مطالعاتی که استفاده آنلاین از بازی های ویدیویی را تجزیه و تحلیل می کنند ، از اصطلاح گسترده "وابستگی سایبری" استفاده می کنند (Varescon ، 2009) با این حال ، مفهوم "استفاده از مشکل ساز" همانطور که مشهود است ، در زمینه علمی گسترش می یابد INSERM (2014) گزارش ، که شامل تعریفی است که بسیار شبیه به آن است Goodman's (1990) معیارهای اعتیاد با وجود این واقعیت که PUVG ضعیف تعریف شده است ، و اغلب شامل مفاهیم سوء استفاده ، بیش از حد یا اعتیاد آور بازی های ویدئویی است ، مشخص شد که شیوع آن بین 1.3٪ تا بیش از 50٪ است. این تنوع گسترده بین مطالعات می تواند با استفاده از ابزارهای مختلف ارزیابی ، سوگیری انتخاب ، معیارهای ورود به مطالعه مانند سن و غیره توضیح داده شود (هاگسم و همکاران ، 2012; فستل و همکاران ، 2013; کینگ و همکاران، 2013; Pápay و همکاران ، 2013; Ricquebourg و همکاران ، 2013).

بازی های ویدئویی و استفاده از مواد

بیشتر مطالعات پیوندی بین مصرف مواد و عادات بازی ویدیویی دارند. یک تحقیق جدید نشان می دهد که پسران مشروبات الکلی ، حشیش و الکل خطر ابتلا به سطح بالای PUVG (ارزیابی شده توسط PVG یا "بازی ویدئویی با مشکل") را نسبت به کسانی که مصرف نکرده اند ، دو برابر می کنند.Van Rooij و همکاران ، 2014).

وقتی صحبت از مصرف الکل است ، به نظر می رسد بیشترین ارتباط با زمان صرف بازی های ویدیویی است. در حقیقت، آرمسترانگ و همکاران (2010) در نمونه ای از دانش آموزان دبستان 4691 نشان داد كه مدت زمان صرف شده در مقابل صفحه تلویزیون و بازی های ویدئویی با مصرف الكل ارتباط مثبت دارد.

هنگامی که در اولین مصرف مواد سن به وجود می آید ، مشخص شد که شروع به مصرف الکل قبل از سن 13 با استفاده مکرر از تلویزیون ، رایانه ها و بازی های ویدئویی ارتباط معنی داری دارد (دنینیستون و همکاران ، 2011).

وقتی صحبت از سوء مصرف مواد و وابستگی می شود ، شیوع سوء مصرف مشروبات الکلی با زمان گذراندن بازی های ویدئویی در یک جمعیت نروژی متفاوت از 16 تا 74 ساله افزایش یافت (Wenzel et al.، 2009) علاوه بر این ، افرادی که بیشترین میزان اعتیاد به مواد مانند الکل ، کافئین ، شکلات و سیگار را نشان می دهند ، افرادی هستند که بیشترین آسیب پذیری را دارند و به فعالیت دیگری مانند ورزش ، تماشای تلویزیون ، بازی شانس ، قمار ، استفاده از آنها وابسته هستند. بازی های اینترنتی و ویدیویی (گرینبرگ و همکاران ، 1999) بنابراین ، PUVG با خطرات وابستگی به الکل ، دخانیات و حشیش همراه بود (Ream و همکاران ، 2011a,b).

جالب توجه است ریف و همکاران. (2012) نشان داد كه در جمعيت بالغ ، استفاده از بازي هاي فيلمي در افراد سيگاري بيشتر و بيش از افراد سيگاري است.

با این حال ، برخی از مطالعات نتوانستند رابطه ای بین زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی و مصرف برخی از مواد پیدا کنند. بدین ترتیب، والتر و همکاران. (2012) نشان داد که به جز استفاده از شاهدانه ، نه تنباکو و نه الکل ، با بازی های ویدیویی همبستگی دارد. علاوه بر این، مک کلور و میس (1986) نشان داد که دانش آموزان (n = 190) که روزانه بازی های ویدیویی انجام می داد ، نسبت به افرادی که یک یا دو بار در ماه بازی می کردند ، الکل یا تنباکو بیشتر مصرف نکردند.

روش شناسی

جمعیت

نمونه ما شامل دانش آموزان فرانسوی 1423 ، در سنین بین 11 و 17 سال ، استخدام شده از مدارس راهنمایی و متوسطه (7th ، 8th ، 10th و 11th) در منطقه "Ile de France" بود. دانش آموزان از اهداف مطالعه ما و با تکمیل پرسشنامه خودکار در ساعات مدرسه داوطلبانه شرکت کردیم. همچنین به والدین درمورد حق خود مبنی بر امتناع از مشارکت فرزندانشان در این مطالعه مطلع شد. این مطالعه به دنبال توصیه هایی است که توسط کمیته اخلاق بخش روانشناسی و علوم یادگیری ، دانشگاه پاریس Ouest Nanterre La Défense ، UFR SPE (گروه روانشناسی و آموزش) ارائه شده است. مسئولان آموزش ورسای ، مدارس شرکت کننده و مراکز آموزش عالی نیز پرسشنامه را پذیرفتند.

معیارهای

پرسشنامه خودکار شامل دو بخش بود: بخش اول شامل سؤالات کلی در مورد جنسیت ، سن و سطح تحصیلات بود. بخش دوم به چهار بخش تقسیم شد:

استفاده از بازی های ویدئویی

از پرسشنامه PUVG استفاده شد. به منظور ارزیابی PUVG ، این پرسشنامه با استناد به معیارهای وابستگی به مواد در DSM-IV-TR (راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ، نسخه IV-TR ، انجمن روانپزشکی آمریکا، 2000) این اندازه گیری برای PUVG مورد استفاده قرار گرفت ، زیرا هیچ ابزار معتبری به زبان فرانسه در ابتدای مطالعه ما وجود نداشت. نمره کل از 0 تا 7 امتیاز متغیر است. نمره مساوی یا برتر از سه نشانگر PUVG است. این امتیاز برش همان نمره ای است که برای تشخیص وابستگی به مواد به کار می رود. از موضوع خواسته شد تا زمان گذراندن بازی های ویدئویی را در روزهایی با مدرسه و بدون مدرسه مشخص کند. شرکت کنندگان در صورت گزارش بازی های ویدئویی در ماههای آخر 12 به عنوان "گیمرهای ویدیویی" طبقه بندی شدند. لازم به ذکر است که دستگاه های بازی و انواع بازی های ویدیویی (بازی ، بازی ، کنسول یا رایانه های مبتنی بر رایانه ، بازی های آنلاین و غیره) نیز در این مطالعه مورد بررسی قرار گرفت.

مصرف الکل

AUDIT-C (نسخه آزمایشی شناسایی اختلالات استفاده از الکل) بوش و همکاران، 1998) مورد استفاده قرار گرفت. این ابزار امکان ارزیابی مرتبط با مصرف الکل خطرناک را در طی ماههای 12 گذشته از طریق سه مورد در فرکانس ، کمیت و فراوانی نوشیدن (شش یا بیشتر نوشیدنی به یک مناسبت) فراهم می کند. در مطالعات مختلف برای شناسایی مصرف الکل خطرناک مورد استفاده قرار گرفت (بوش و همکاران، 1998; Gual و همکاران ، 2002) ، از جمله مطالعات اپیدمیولوژیک مانند فشارسنج بهداشت (به فرانسوی: "Baromètre de Santé") ، اما دارای اعتبار فرانسه نیست که تاکنون شناخته شده است. نمره مساوی یا بالاتر از چهار برای مردان و مساوی یا برتر از سه برای زنان نشان دهنده مصرف الکل در معرض خطر وابستگی است (بردلی و همکاران، 2007).

مصرف دخانیات

HSI (شاخص سنگین سیگار) که امکان شناسایی سریع وابستگی فعلی به دخانیات را فراهم می کند (نسخه کوتاه شده از تست Fagerström برای وابستگی نیکوتین by Fageström ، 1978) مورد استفاده قرار گرفت. علیرغم اینکه این پرسشنامه فقط برای بزرگسالان تأیید شده است (Heatherton و همکاران، 1989) قبلاً در جمعیت های بزرگسالان مورد استفاده قرار گرفته است (Hastier و همکاران ، 2006) علیرغم خصوصیات روان سنجی ضعیف (انسجام داخلی بین 0.62 و 0.65) ، هنوز هم برای سرعت آن در اداره بسیار مورد استفاده است (اتتر، 2005) نمره کل ، که توسط دو مورد از این پرسشنامه داده شده است ، بین: 0 و 1 وابستگی اندکی یا ناچیز نشان می دهد. 2 و 3 وابستگی متوسط ​​را نشان می دهد. 4 و 6 وابستگی شدید را نشان می دهد (Fagerström و همکاران ، 1990).

مصرف کنسرو

از CAST (تست غربالگری سوء استفاده از شاهدانه) استفاده شد. این آزمون در فرانسه با نظرسنجی به نام اعتبار سنجی شد ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consomsations Nocives) برای دانشجویان 1728. همچنین در جامعه عمومی توسط این اعتبار سنجی شد Legleye و همکاران. (2007). نمره مساوی یا برتر از دو نشان دهنده خطر وابستگی به شاهدانه است.

تجزیه و تحلیل آماری

برای تجزیه و تحلیل آماری از SPSS 19 استفاده شد. تجزیه و تحلیل توصیفی (مانند درصد ، میانگین و انحراف معیار) به منظور توصیف جمعیت نمونه انجام شد. متعاقباً ، ما تجزیه و تحلیلهای دو متغیره (دانشجویی) را انجام دادیم tبه منظور بررسی پیوندهای احتمالی بین متغیرها ، آزمونهای مجذور کای ، همبستگی پیرسون). سرانجام ، به منظور برجسته کردن متغیرها ، که دارای یک آمار آماری معنی دار در PUVG بود در حالی که همه آنها را در نظر گرفت ، تجزیه و تحلیل چند متغیره (MANOVA ، رگرسیون) انجام شد. بنابراین ، ما توانستیم درصد واریانس توضیح داده شده و ردیابی پروفایل های «گیمرهای ویدیویی» با PUVG را برجسته کنیم.

نتایج

بازی های ویدئویی

در کل 92.1٪ (N = 1289) گیمرهای ویدیویی در برابر 7.9٪ در نظر گرفته شدند (N = 111) گیمرهای غیر ویدئویی. در بین بازیکنانی که به پرسشنامه PUVG پاسخ دادند (N = 1192)، 17.7٪ (N = 211) یک PUVG (با سه یا چند امتیاز) ارائه کرد. فقط 1.1٪ از آنها تمام معیارها را نشان دادند (حداکثر امتیاز 7 امتیاز). مدت زمان بازی کردن بازی های ویدیویی در روز مدرسه به طور قابل توجهی پایین تر از روز بدون مدرسه بود (به ترتیب 53 دقیقه (SD: 1 ساعت 23 دقیقه) و 2 ساعت 12 دقیقه (SD: 2 ساعت 45 دقیقه). t(1288) = 22.78، p 0.0001/XNUMX> علاوه بر این ، گیمرهای ویدئویی با PUVG بیشتر از گیمرهای ویدئویی بدون PUVG [در روزهای با مدرسه ()t = 10.62، p 0.0001 <) و بدون مدرسه [t(1085) = 10.8، p <0.0001]

در مورد دستگاه های بازی و انواع بازی های ویدیویی: سه موردی که بیشتر در گروه دستگاه های بازی ذکر شده است ، رایانه ها (85.1٪) ، کنسول های ثابت (75.2٪) و تلفن های همراه (66٪) هستند. در مورد انواع بازی ها ، اینها عبارتند از: بازی های مسابقه ای (54.8٪) ، بازی های سکو (48.9٪) و بازی های ورزشی (48.3٪).

مصرف

حدود نیمی از جمعیت ما (46.7٪) مصرف الکل اعلام کردند. میانگین سنی در اولین مصرف 12.4 سال (SD = 2.7) بود. ما متوجه شدیم که 89.3 of از اولین مصرف پس از سن 8 رخ داده است. به عبارت دیگر ، یکی از نوجوانان 10 برای اولین بار قبل از سن 8 ، الکل را چشیده بود. علاوه بر این ، 19 have دارای مصرف الکل در معرض خطر هستند.

تقریباً 16.7 of از جمعیت ما سیگار کشیدن را اعلام کردند. میانگین سن شروع گزارش شده 12.8 سال (SD = 1.9) بود. ما فهمیدیم که 90.3٪ از افراد سیگاری در سن 10 یا بالاتر شروع به سیگار کشیدن کرده اند. علاوه بر این ، 5.2 have وابستگی بالایی به دخانیات دارند.

در کل 21.1٪ از دانش آموزان اظهار داشتند که حداقل یک بار در طول زندگی خود شاهدانه سیگاری بوده اند و 8.3٪ مصرف حشیش خطرناک داشته اند ، در حالی که در حال حاضر 8.6٪ اعلام کرده اند که سیگار می کشند.

مقایسه بین گیمرهای ویدیویی و گیمرهای غیر ویدئویی

گیمرهای ویدیویی نسبت به گیمرهای غیر ویدئویی میزان مصرف الکل به میزان قابل توجهی بالاتری دارند (p = 0.04). تفاوت معنی داری دیگر بین دو گروه برای متغیرهای ارائه شده در جدول مشاهده نشد Table1.1. جدول Table22 نتایج در مقیاس سنجش خطر وابستگی و سن اول مصرف برای گیمرهای ویدیویی و گیمرهای غیر ویدئویی را توصیف می کند.

جدول 1 

درصد (درصد) مصرف کنندگان و افراد در معرض خطر وابستگی.
جدول 2 

نتایج AUDIT-C ، HSI و CAST و میانگین سن در اولین بار مصرف.

آناليز واريانس عاملي به منظور بررسي زمان صرف بازي در بازي هاي فيلمي در روز و نيز بدون مدرسه براي كساني كه مشروبات الكلي ، شاهدانه و دخانيات مصرف مي كنند ، انجام شد. ANOVA معنی دار بود. Bonferroni's تعقیبی آزمونها اختلاف معنی داری را بین گروه افراد سیگاری و غیر سیگاری با توجه به زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی در یک روز از مدرسه منحصر به فرد نشان داد (n = 1199، p = 0.004) و همچنین در یک روز بدون مدرسه (n = 1199، p = 0.003). مشخص شد که افراد سیگاری بیشتر وقت خود را صرف بازی های ویدیویی می کنند.

ما همچنین یک MANOVA با متغیرهای وابسته AUDIT-C ، HSI و CAST را با مقایسه دو گروه گیمرهای ویدیویی و گیمرهای غیر ویدئویی انجام دادیم. MANOVA تفاوتهای اساسی کلی بین دو گروه را نشان می دهد. [F(3,1196) = 3.3، p = 0.02] به ویژه ، گیمرهای ویدیویی در AUDIT-C (Bonferroni) نمره بالاتری دارند تعقیبی تست ها ، p = 0.106) و روی CAST (Bonferroni تعقیبی تست ها ، p = 0.207) از گیمرهای غیر ویدئویی. با این حال ، هنگام تجزیه و تحلیل نمره در HSI ، هیچ تفاوتی مشاهده نشد (p =

ما همچنین یک MANOVA با سن متغیرهای وابسته در اولین مصرف الکل ، تنباکو و شاهدانه با مقایسه دو گروه از گیمرهای ویدیویی و گیمرهای غیر ویدئویی انجام دادیم. با این حال ، تفاوت معنی داری بین این دو گروه مشاهده نشد [F(3,153) = 0.965، p = 0.41] برای این متغیرها.

تحلیل همبستگی

جدول Table33 ارتباط بین نمره PUVG را نشان می دهد. میانگین نمرات AUDIT-C ، HSI و CAST و سن در اولین ماده مصرفی.

جدول 3 

همبستگی پیرسون بین نمره PUVG ، زمان گذراندن بازی های ویدئویی ، نمره AUDIT-C ، HSI ، CAST و سن در اولین مصرف مواد.

اگر فقط کسانی که سیگار می کشند را در نظر بگیریم (N = 100) ، ما بین نمره PUVG و HSI ارتباط معنی داری مشاهده می کنیم (r = 0.19، p = 0.052). به همین ترتیب ، اگر کسانی را که حشیش مصرف می کنند در نظر بگیریم (N = 150) بین نمره آنها در PUVG و CAST همبستگی معنی داری و مثبت داریم (r = 0.27، p =

رگرسیون خطی چندگانه

ما یک مدل رگرسیون خطی را با هدف تبیین نمره PUVG (متغیر وابسته) با نمرات AUDIT-C ، HSI ، CAST ، سن در اولین ماده (مصرفی) مصرفی (بازدید کنندگان) و زمان صرف شده برای بازی های ویدئویی آزمایش کردیم. یک روز با / بدون مدرسه ؛ متغیرهای مستقل). لازم به ذکر است که این تجزیه و تحلیل شامل یک نمونه کوچکتر از نمونه اولیه است ، که شامل افراد 108 است که این سه ماده را مصرف کرده یا مصرف کرده اند. این مدل رگرسیون 37.76٪ را توضیح داد (R2 = 0.3776) از متغیر بودن نمره PUVG. متغیر توصیفی قابل توجه در این مدل ، زمان صرف بازی های ویدئویی در روز با مدرسه است (b* = 0.311؛ p = 0.018) ، سن در اولین مصرف شاهدانه (b* = –0.25؛ p = 0.02) و سن در اولین مصرف دخانیات (b* = 0.22؛ p = 0.04) (جدول (Table44).

جدول 4 

رگرسیون چندگانه با نمره PUVG به عنوان متغیر وابسته.

ما همچنین یک رگرسیون صعودی قدم به قدم انجام دادیم (R2 = 0.367). مدت زمان بازی کردن بازی های ویدئویی در روز مدرسه (b* = 0.292) و سن در اولین مصرف شاهدانه (b* = –0.26؛ p <0.05) و همچنین نمره HSI (b* = 0.148) ، مدت زمان بازی کردن بازی های ویدئویی در روز بدون مدرسه (b* = 0.191) ، نمره در CAST (b* = 0.153) و سن در اولین مصرف دخانیات (b* = 0.2؛ p > 0.05) متغیرهایی بودند که با این روش انتخاب شدند.

به همین ترتیب ، ما همچنین یک رگرسیون فرزانه گام به گام انجام دادیم (R2 = 0.32). مدت زمان بازی کردن بازی های ویدئویی در روز مدرسه (b* = 0.446) ، سن در اولین مصرف شاهدانه (b* = –0.18) و امتیاز HSI (b* = 0.173؛ p 0.05/XNUMX <) متغیرهایی بودند که با این روش انتخاب شدند.

بنابراین ، زمان صرف بازی های ویدئویی در روز مدرسه و سن ابتدایی مصرف اول شاهدانه خطرات ابتلا به PUVG را افزایش می دهد. این دو متغیر در کلیه مدلهای رگرسیون مورد آزمایش (رگرسیون ، صعود و تبار) معنی دار بود.

بحث

شیوع

در جمعیت نوجوانان ما (N = 1423) ، ما 92.1٪ از گیمرهای ویدیویی را پیدا کردیم (N = 1289) و 17.7٪ از گیمرهای ویدیویی با PUVG (N = 211). مصرف مواد (الکل ، دخانیات و حشیش) در این جمعیت مکرر بود که مطابق با داده های اپیدمیولوژیک موجود در ادبیات (کوری و همکاران، 2010; Spilka و همکاران ، 2012a) Tبنابراین ، 8.3 و 19.8 of از نوجوانان به ترتیب شاهد شاهد مصرف مواد مخدر و الکل خطرناک هستند و 5.2٪ نیز وابستگی متوسط ​​تا شدیدی به سیگار کشیدن نشان می دهند. این درصدها بین گیمرهای ویدیویی و گیمرهای غیر ویدئویی متفاوت است.

بازی های ویدئویی و مصرف مواد

گیمرهای ویدئویی نسبت به گیمرهای غیر ویدئویی میزان مصرف الکل به طور قابل توجهی بالاتری دارند. این تنها تفاوت معنی داری بود که بین مصرف این مواد بین این دو گروه مشاهده شد. نتایج ما مشابه نتایج است مک کلور و میس (1986) برای مصرف دخانیات ، اما مغایر با نتایج آنها در مورد مصرف الکل نیست. به نظر می رسد قرار گرفتن در معرض دخانیات و حشیش از طریق بازی های ویدیویی به اندازه قرار گرفتن در معرض الکل اهمیتی ندارد. در حقیقت ، گیمرهای ویدیویی شانس مشابهی داشتند که یکی از این سه ماده را نسبت به گیمرهای غیر ویدئویی مصرف کنند. نتایج ما: (1) در برابر نتایج آن قرار می گیرد Barrientos-Gutiérrez و همکاران. (2012) کسانی که شروع به مصرف سیگار را در بین جوانان در معرض رسانه نشان می دهند. (2) با مواردی سازگار است تاکر و همکاران (2013) در مورد افزایش احتمال استفاده از الکل در گیمرهای جوان.

علاوه بر این ، نتایج ما (MANOVA) نشان می دهد که حداقل دو تفاوت معنی داری بین گیمرهای ویدیویی و گیمرهای غیر ویدئویی با توجه به نمره آنها به وابستگی به مواد (الکل ، دخانیات ، حشیش) وجود دارد. با این حال ، از نظر سن در اولین مصرف برای دو گروه ، اختلاف معنی داری مشاهده نشد.

زمان بازی کردن بازی های ویدئویی و مصرف مواد

در زمان صرف بازی های ویدئویی بین مصرف کنندگان الکل و حشیش و غیر مصرف کننده تفاوت معنی داری مشاهده نشد. این زمان برای افراد سیگاری به طور قابل توجهی طولانی تر از افراد غیر سیگاری بود. این نتایج با نتایج حاصل از سازگار است ریف و همکاران. (2012). زمان سپری شده برای بازی های ویدیویی (در یک روز با یا بدون مدرسه) با نمره های AUDIT-C ، HSI و CAST رابطه مثبت دارد. علاوه بر این ، نتایج ما در مورد مصرف الکل عبارتند از: (1) مطابق با نتایج ونزل و همکاران. (2009) کسی که دریافت که سوء مصرف مشروبات الکلی با گذشت زمان برای بازی های ویدیویی افزایش می یابد. (2) متناقض با مواردی از آرمسترانگ و همکاران (2010)، که دریافت که نوشیدن الکل در بین جوانان که بیشتر وقت خود را صرف بازی های ویدیویی می کنند ، بیشتر است.

لازم به ذکر است که مدت زمان طولانی برای انجام بازی های ویدئویی در طول یک روز بدون مدرسه ، با سن اولیه مصرف مواد اول (الکل ، دخانیات و حشیش) همراه است. این نتایج مطابق با نتایج است دنینیستون و همکاران. (2011) کسی که متوجه شده است ، شروع اولیه به الکل (قبل از 13 سال) ، با استفاده مکرر از تلویزیون ، رایانه ها و بازی های ویدئویی همراه است. علاوه بر این ، بین مدت زمان بازی کردن بازی های ویدئویی در روز مدرسه و سن در اولین مصرف شاهدانه و دخانیات ، رابطه مثبت وجود دارد. با این حال ، این همبستگی در اولین مصرف الکل نمی تواند به سن افزایش یابد.

PUVG و مصرف مواد

همانطور که در ابتدا گفته شد ، مطالعات قبلی بر یافتن پیوند یا همبستگی بین PUVG و مصرف مواد متمرکز شده است. نتایج ما مغایر با ادبیات است (گرینبرگ و همکاران ، 1999; Ream و همکاران ، 2011a,b; Walther et al.، 2012) از آنجا که نمره PUVG با نمرات AUDIT-C ، HSI یا CAST ارتباط ندارد.

به نظر می رسد استفاده از مشكلات بازی های ویدئویی با آغاز زودهنگام مواد همراه است زیرا بین نمره PUVG و سن در اولین مصرف مواد (الكل ، تنباكو و حشیش) رابطه منفی معنی داری وجود دارد. از این رو ، سن شروع اولیه با افزایش خطر ابتلا به PUVG ارتباط دارد. به دانش ما ، این داده ها توسط مطالعات دیگر مورد بررسی قرار نگرفته است.

علاوه بر این ، تنها 36.76 of از تغییرپذیری نمره PUVG توسط مدل رگرسیون ما توضیح داده شده است که شامل نمرات AUDIT-C ، HSI ، CAST ، سن در مصرف مواد اول و مدت زمان گذراندن بازی های ویدئویی (در یک روز با / بدون مدرسه) می باشد. متغیرهای مستقل. سن در اولین مصرف دخانیات و شاهدانه ، مدت زمان بازی کردن بازی های ویدئویی در روز با مدرسه ، واریانس را به طور قابل توجهی توضیح می دهد. دو متغیر برجسته (علیرغم روش رگرسیون مورد استفاده) عبارتند از: زمان بازی کردن بازی های ویدئویی در روز مدرسه و سن اولیه مصرف اول شاهدانه.

محدودیت ها

لازم به ذکر است که مطالعه ما محدودیت هایی دارد؛ از پرسشنامه اندازه گیری PUVG که مبتنی بر DSM-IV-TR است ، شروع می شود. علاوه بر این ، نمونه ما یک نمونه راحت بود: استخدام فقط در مدارس انجام می شد که داوطلبانه شرکت در مطالعه را پذیرفتند. گروهی از گیمرهای ویدیویی در مقابل گیمرهای غیر ویدئویی و کسانی که دارای PUVG یا بدون آن هستند ، همسان نیستند ، که به ما اجازه نمی دهد برخی متغیرهای مخدوش کننده ، مانند نتایج دانشگاهی را حذف یا کنترل کنیم. در حقیقت ، طبق گفته برخی نویسندگان (Chiu و همکاران ، 2004; Skoric و همکاران ، 2009) ، بین PUVG و عملکرد دانشگاهی رابطه منفی وجود دارد. همچنین می توان از ساختارهای ضعیف خانواده نام برد که می تواند منجر به خطرهای وابستگی شود (INSERM ، 2014) ما همچنین می توانیم از جنسیت نام ببریم ، زیرا پسرها تمایل دارند بیشتر از دختران بازی کنند (INSERM ، 2014).

بعلاوه ، یک مطالعه کیفی مبتنی بر ارزیابی هترو به ما این امکان را می دهد تا نتایج خود را تصحیح کنیم ، که از همین حالا فقط بر اساس ارزیابی های خودکار است.

نتیجه

استفاده مشکل از بازی های ویدئویی و مصرف مواد روانگردان (به ویژه استفاده از الکل) در بزرگسالی مکرر است. نوجوانانی که بازی های ویدیویی می کنند ، نسبت به گیمرهای غیر ویدئویی الکل به میزان قابل توجهی مصرف می کنند. این مورد در مصرف دخانیات یا شاهدانه نبود.

علیرغم محدودیتهای ابزاری که برای ارزیابی PUVG استفاده کردیم ، نتایج ما اطلاعات مهمی در مورد انجمن ها ، بررسی نشده ضعف ، بین بازی های ویدئویی و استفاده از الکل ، دخانیات و حشیش در یک جمعیت بزرگسال ارائه می دهد. بنابراین ، سن مصرف مواد اول (الکل ، دخانیات و حشیش) بین گیمرهای ویدیویی و گیمرهای غیر ویدئویی تفاوت معنی داری ندارد اما با نمره PUVG و زمان صرف شده برای بازی های ویدیویی در یک روز بدون مدرسه همبستگی منفی دارد. خطر ایجاد وابستگی به مواد (کل امتیازات AUDIT-C ، HSI و CAST) با نمره PUVG در ارتباط نبود اما با زمان گذراندن بازی های ویدیویی رابطه مثبت داشت. از طرف دیگر ، سن اول در مصرف دخانیات و شاهدانه و مدت زمان بازی کردن بازی های ویدئویی در روز مدرسه پیش بینی کننده PUVG بود.

سن اولیه مصرف مواد با PUVG همراه است. بنابراین ، به نظر مهم رسید که ، اگرچه PUVG بالقوه زودگذر است ، اما مصرف مواد اولیه آغازگر مستعد توسعه وابستگی های آینده است. بنابراین ، لازم به پیشگیری و اطلاع رسانی در مورد استفاده مناسب از فن آوری های جدید توسط نوجوانان و بزرگسالان و به ویژه استفاده از بازی های ویدیویی است. اما ، نتایج ما فقط پیوندهای احتمالی بین متغیرها را برجسته می کند و نشان دهنده جهت رابطه بین متغیرها نیست. مطالعات طولی با ابزارهای قوی تر به منظور پرتاب نور بر روی مکانیسم های اساسی ممکن ضروری است.

تعارض منافع

تیم تحقیقاتی ما بودجه لازم را از اپراتورهای صنعت قمار (FDJ و PMU) و IREB دریافت کرده است ("Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons—" موسسه تحقیقات علمی نوشیدنی ها ").

منابع

  1. Allison SE، Von Wahlde L.، Shockley T.، Gabbard GO (2006). رشد نفس در عصر اینترنت و بازی های خیالی نقش آفرینی. صبح. J. روانپزشکی 163 ، 381-385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [گروه] [صلیب نماینده]
  2. انجمن روانپزشکی آمریکا. (2000) راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ، 4th Edn ، متن ویرایش ، DSM-IV-TR. واشنگتن ، دی سی: انتشارات روانپزشکی آمریکا.
  3. انجمن روانپزشکی آمریکا. (2013) راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ، 5th Edn ، DSM-5TM. واشنگتن ، دی سی: انتشارات روانپزشکی آمریکا.
  4. آرمسترانگ KE ، بوش HM ، جونز جی. (2010). مشاهده تلویزیون و بازی های ویدیویی و ارتباط آن با استفاده از مواد توسط دانش آموزان دبستانی کنتاکی ، 2006. گزارش بهداشت عمومی 125 ، 433 – 440. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  5. Barrientos-Gutiérrez T.، Barrientos-Gutiérrez I.، Reynales-Shigematsu LM، Thrasher JF، Lazcano-Ponce E. (2012). هدف از بازار نوجوانان: بازی های اینترنتی و ویدئویی ، استراتژی های جدید صنعت دخانیات. Salud Publica Mex. 54 ، 303-314. [گروه]
  6. بردلی KA ، DeBenedetti AF ، Volk RJ ، ویلیامز EC ، فرانک D. ، DR Kivlahan (2007). AUDIT-C به عنوان یک صفحه نمایش مختصر برای سوء استفاده از الکل در مراقبت های اولیه. الکل کلینیک هزینه Res 31 ، 1208-1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [گروه] [صلیب نماینده]
  7. Bush KR ، DR Kivlahan، McDonell MB، Fihn SD، Bradley KA (1998). سؤالات مربوط به مصرف الکل AUDIT (AUDIT-C) - یک تست غربالگری کوتاه برای نوشیدن مشکل است. قوس کارورز مد 158 ، 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [گروه] [صلیب نماینده]
  8. چیو S.-I. ، لی J.-Z. ، هوانگ D.-H. (2004) اعتیاد به بازی های ویدئویی در کودکان و نوجوانان در تایوان ، سایبرپسیول. بهاو 7 ، 571-581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [گروه] [صلیب نماینده]
  9. Chou C. ، Condron L. ، Belland JC (2005). مروری بر تحقیقات درباره اعتیاد به اینترنت. آموزش روانی Rev. 17 ، 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [صلیب نماینده]
  10. Currie C. ، Zanotti C. ، Morgan A.، Currie D.، De Looze M.، Roberts C.، et al. (2010) عوامل تعیین کننده اجتماعی سلامت و رفاه در بین جوانان: رفتارهای بهداشتی در کودکان در مدرسه (HBSC) مطالعه: گزارش بین المللی از بررسی 2009 / 2010. گزارش شماره 6 ، کپنهاگ: خط مشی سلامت برای کودکان و نوجوانان.
  11. دنینیستون MM ، Swahn MH ، هرتز MF ، رومرو LM (2011). ارتباط بین استفاده از رسانه های الکترونیکی و درگیری در خشونت ، الکل و مواد مخدر در بین دانش آموزان دبیرستانی ایالات متحده. غرب. J. Emerg. مد 12 ، 310-315. [PMC رایگان مقاله] [گروه]
  12. Etter JF (2005). مقایسه محتوا ، ساخت و اعتبار پیش بینی مقیاس وابستگی به سیگار و آزمایش فاژرسروم برای وابستگی به نیکوتین. وابسته به الکل مواد مخدر. 77 ، 259-268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [گروه] [صلیب نماینده]
  13. Fagerström KO ، Heatherton TF ، Kozlowski LT (1990). اعتیاد به نیکوتین و ارزیابی آن. بینی گلو J. 69 ، 763-765. [گروه]
  14. Fageström KO (1978). اندازه گیری میزان وابستگی بدنی به استعمال دخانیات با توجه به فردی سازی درمان. معتاد بهاو 3 ، 235-241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [گروه] [صلیب نماینده]
  15. Festl R. ، Scharkow M. ، Quandt T. (2013). استفاده از بازی رایانه ای در نوجوانان ، افراد جوان و مسن تر. اعتیاد 108 ، 592-599. 10.1111 / add.12016 [گروه] [صلیب نماینده]
  16. گودمن A. (1990). اعتیاد: تعریف و پیامدها. برو معتاد. 85 ، 1403-1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [گروه] [صلیب نماینده]
  17. Greenberg JL، Lewis SE، Dodd DK (1999). گزارش مختصر: همپوشانی با اعتیاد و عزت نفس در بین زنان و مردان کالج. معتاد بهاو 24 ، 565-571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [گروه] [صلیب نماینده]
  18. Greenfield DN ، Ceap L. (1999). ویژگیهای روانشناختی استفاده اجباری از اینترنت: یک تحلیل اولیه. سایبرپسیول. بهاو 2 ، 403-412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [گروه] [صلیب نماینده]
  19. Griffiths M.، Wood R. (2000). عوامل خطر در نوجوانی: مورد قمار ، بازی ویدئویی و اینترنت. ج. گامبل گل میخ 16 ، 199-225. 10.1023 / A: 1009433014881 [گروه] [صلیب نماینده]
  20. Gual A. ، Segura L. ، Contel M.، Heather N.، Colom J. (2002). AUDIT-3 و AUDIT-4: اثربخشی دو فرم کوتاه تست شناسایی اختلالات مصرف الکل. الکل الکل. 37 ، 591-596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [گروه] [صلیب نماینده]
  21. Haagsma MC ، Pieterse ME ، Peter O. (2012). شیوع گیمرهای ویدیویی مشکل ساز در هلند. سایبرپسیول. بهاو انجمن شبکه نت 15 ، 162-168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [گروه] [صلیب نماینده]
  22. Hastier N.، Quinque K.، Bonnel AS، Leménager S.، Le Roux P. (2006). Tabac و نوجوانی: Enquête sur les motivations and les connaissances des effets du tabac. خداباور تنفس کن 23 ، 237-241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [گروه] [صلیب نماینده]
  23. Heatherton TF، Kozlowski LT، Frecker RC، Rickert W.، Roninson R. (1989). اندازه گیری سنگین بودن سیگار: استفاده از زمان خود گزارش گیری به اولین سیگار روز و تعداد سیگارهای سیگاری در روز. برو معتاد. 84 ، 791-799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [گروه] [صلیب نماینده]
  24. مؤسسه ملی د لا سانت و دو لا رچره میدیکال (INSERM). (2014) جمعی از متخصصان: معتادان Conduites ، نوجوانان chez les — کاربردها ، پیشگیری و همراهی: ثابت اصول و پیشنهادات. موجود در: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL ، PH Delfabbro ، Zwaans T. ، Kaptsis D. (2013). ویژگی های بالینی و همگرایی محور من از کاربران آسیب شناسی اینترنت و بازی های ویدئویی آسیب شناسی بزرگسالان استرالیا. آست روانپزشکی NZJ 47 ، 1058-1067. 10.1177 / 0004867413491159 [گروه] [صلیب نماینده]
  26. Lane SD، Cherek DR، Pietras CJ، Tcheremitine OV (2004). اثرات الكل در مصرف خطر انسان روانشناسی دارویی 172 ، 68-77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [گروه] [صلیب نماینده]
  27. Legleye S. ، Karila L. ، Beck F. ، Reynaud M. (2007). اعتبار سنجی CAST ، یک تست غربالگری سوء استفاده از حشیش عمومی در جامعه. J. Subst از 12 ، 233-242 10.1080 / 14659890701476532 استفاده کنید [صلیب نماینده]
  28. Le Heuzey MF ، Mouren MC (2012). اعتیاد aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un ricque pour tous les enfants؟ گاو آکاد ناتل مد 196 ، 15-23. [گروه]
  29. McClure RF ، Mears FG (1986). بازی ویدیویی و روانشناسی. روانول 59 ، 59-62 را تکرار کنید. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [گروه] [صلیب نماینده]
  30. Minotte P. (2010). Les با استفاده از problématiques d'Internet et des jeux vidéo. سینتسه ، به نقد و توصیه ها ، جلد. 6 لندن: Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale، 1-144.
  31. Morahan-Martin J. ، Schumacher P. (2000). شیوع و ارتباط آن با استفاده از آسیب شناسی اینترنت در بین دانشجویان. محاسبه هوم بهاو 16، 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [صلیب نماینده]
  32. Ng BD ، Wiemer-Hastings P. (2005). اعتیاد به اینترنت و بازی های آنلاین. سایبرپسیول. بهاو 8 ، 110-113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [گروه] [صلیب نماینده]
  33. Pápay O.، Urbán R.، MD Griffiths، Nagygyörgy K.، Farkas J.، Kökönyei G.، et al. (2013) خصوصیات روان سنجی پرسشنامه بازی های آنلاین مشکل ساز به صورت کوتاه و شیوع بازی های آنلاین مشکل ساز در یک نمونه ملی از نوجوانان. سایبرپسیول. بهاو انجمن شبکه نت 16 ، 340-348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
  34. فیلیپس جی جی ، Ogeil RP (2007). مصرف الکل و بزور و با تهدید کامپیوتر. جی. ژنرال روانول. 134 ، 333-353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [گروه] [صلیب نماینده]
  35. Raiff BR، Jarvis BP، Rapoza D. (2012). شیوع استفاده از بازی های ویدئویی ، سیگار کشیدن و قابل قبول بودن مداخله ترک سیگار مبتنی بر بازی های ویدئویی در بزرگسالان آنلاین. نیکوتین توب. Res 14 ، 1453-1457. 10.1093 / ntr / nts079 [گروه] [صلیب نماینده]
  36. Ream GL ، Elliott LC ، Dunlap E. (2011a). الگوهای و انگیزه های استفاده همزمان از بازی های ویدئویی و مواد. Int J. محیط. Res بهداشت عمومی 8 ، 3999-4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
  37. Ream GL ، Elliott LC ، Dunlap E. (2011b). بازی های ویدیویی هنگام استفاده یا احساس کردن اثرات مواد: ارتباط با مشکلات مصرف مواد. Int J. محیط. Res بهداشت عمومی 8 ، 3979-3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
  38. Ricquebourg M.، Bernède-Bauduin C.، Mété D.، Dafreville C.، Stojcic I.، Vauthier M.، et al. (2013) بازی های اینترنتی و ویدئویی در بین دانشجویان جزیره Reunion در 2010: موارد استفاده ، سوء استفاده ، برداشت و عوامل مرتبط با آن. Epidémiol را تجدید نظر کنید. Santé Published 61 ، 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [گروه] [صلیب نماینده]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Discussion du concept d'addiction à partir d'une étude épidémiologique de joueurs français and de cas cliniques. دکترا en Médecine ، Université Paris Descartes ، پاریس.
  40. Skoric MM ، Téo LLC ، Néo RL (2009). کودکان و بازی های ویدئویی: اعتیاد ، تعامل و پیشرفت تحصیلی. سایبرپسیول. بهاو 12 ، 567-572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [گروه] [صلیب نماینده]
  41. Spilka S. ، Le Nézet O. (2013). Alcool ، tabac et cannabis durant les “Années lycée”. گرایش 89.
  42. Spilka S. ، Le Nézet O.، Beck F.، Ehlinger V.، Godeau E. (2012a). Tabac ، alcool و cannabis durant les années collège. گرایشهای 80 ، 6.
  43. Spilka S. ، Le Nézet O. ، Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. گرایشهای 79 ، 4.
  44. Tejeiro SRA ، Moran RMB (2002). اندازه گیری بازی ویدیویی با مشکل در نوجوانان. اعتیاد 97 ، 1601-1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [گروه] [صلیب نماینده]
  45. Tucker JS، Miles JN، D'Amico EJ (2013). ارتباطات متقابل بین قرار گرفتن در معرض رسانه های مربوط به مصرف مواد و مصرف الکل در دوران مدرسه راهنمایی. J. Adolesc. بهداشت 53 ، 460-464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
  46. Van Rooij AJ، Kuss DJ، MD Griffiths، Shorter GW، Schoenmakers MT، Van De Mheen D. (2014). ((هم هماهنگی) بروز بازی های ویدیویی مشکل ساز ، مصرف مواد و مشکلات روانی اجتماعی در نوجوانان. جی بهاو معتاد 3 ، 157-165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC رایگان مقاله] [گروه] [صلیب نماینده]
  47. Varescon I. (2009). کالاهای ترک اعتیاد: جنبه های cliniques و روانپزشکی. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B. ، Morgenstern M.، Hanewinkel R. (2012). بروز رفتارهای اعتیاد آور: عوامل شخصیتی مرتبط با مصرف مواد ، قمار و بازی های رایانه ای. یورو معتاد Res 18 ، 167-174. 10.1159 / 000335662 [گروه] [صلیب نماینده]
  49. Wenzel HG، Bakken IJ، Johansson A.، Götestam KG، Øren A. (2009). بازی رایانه ای بیش از حد در بین بزرگسالان نروژی: عواقب خود گزارش از بازی و ارتباط با مشکلات سلامت روان. روانول 105 (Pt 2) ، 1237-1247 را تکرار کنید. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [گروه] [صلیب نماینده]
  50. چوب RTA ، MD Griffiths ، Chappell D. ، Davies MN (2004). ویژگی های ساختاری بازی های ویدئویی: یک تحلیل روانی-ساختاری. سایبرپسیول. بهاو 7 ، 1-10. 10.1089 / 109493104322820057 [گروه] [صلیب نماینده]