اختلال بازی: تعریف آن به عنوان یک شرط مهم برای تشخیص، مدیریت و پیشگیری (2017)

جبهه معتاد 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, هائو دبلیو2, لانگ J2, پادشاه DL3, مان ک4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, بوند جونز ه6, رحیمی ضوغار الف7, چانگ تی8, چان E9, بهار ن10, آشاب س11, لی هنگ کنگ12, پوتنزا م13, پتری ن14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, گریفیتس MD18, Pontes HM18, کاس د18, هیگوچی س19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, کاشف AE22, آی پی پ23, فارل م24, اسکافاتو E25, کارگر نر26, پوزنیاک پنجم26.

چکیده

بازی های آنلاین در سال های اخیر محبوبیت زیادی پیدا کرده است و با این کار به دلیل درگیری بیش از حد در بازی ، مشکلات زیادی به وجود آمده است. اختلال بازی ، چه آنلاین و چه آفلاین ، برای اولین بار در پیش نویس نسخه 11th نسخه طبقه بندی بین المللی بیماری ها (ICD-11). نظرسنجی های ملی میزان شیوع اختلال بازی / اعتیاد 10٪ -15٪ را در بین جوانان در چندین کشور آسیایی و از 1٪ - 10٪ در همتایان خود در برخی از کشورهای غربی نشان داده است. اکنون چندین بیماری مرتبط با بازی بیش از حد شناخته شده است و کلینیک هایی برای پاسخ به نگرانی های فردی ، خانوادگی و جامعه ایجاد می شوند ، اما بسیاری از موارد پنهان مانده است. اختلال بازی به دلیل داشتن مواد روانگردان و اختلال قمار ویژگی های بسیاری را با اعتیاد به اشتراک می گذارد ، و تصویربرداری عصبی عملکردی نشان می دهد که مناطق مشابهی از مغز فعال می شوند. دولت ها و آژانس های بهداشتی در سرتاسر جهان به دنبال این هستند که اثرات بازی های آنلاین مورد توجه قرار گیرد و رویکردهای پیشگیرانه توسعه یابد. محوریت این تلاش ، نیاز به ترسیم ماهیت مسئله است ، که هدف از تعاریف موجود در پیش نویس ICD-11 است.

کلید واژه ها: اختلال بازی, اعتیاد به بازی, تشخیص, مداخله

معرفی

این مقاله توسط گروهی از پزشکان و محققان که در جلسات مختلفی که توسط سازمان بهداشت جهانی (WHO) برگزار شده است ، در پاسخ به نگرانی کشورهای عضو در مورد بروز مشکلات در نتیجه بازی و بخصوص بازی های دسترسی از طریق اینترنت ، تهیه شده است. و دستگاه های الکترونیکی ("بازی آنلاین"). بخشی از آن ، ما در پاسخ به اظهار نظر Aarseth و همکاران می نویسیم که اخیراً در این ژورنال چاپ شده است (Aarseth و همکاران ، 2016) ما باید به تعدادی از نظرات آنها در مورد توضیحات مربوط به اختلال بازی که توسط WHO به عنوان بخشی از توسعه آخرین نسخه (11th) تجدید نظر در نسخه منتشر شده است ، پاسخ دهیم. طبقه بندی بین المللی بیماری ها (ICD-11) (سازمان بهداشت جهانی 2016) به طور گسترده تر ، ما می خواهیم ابراز نگرانی خود در مورد تلاش این نویسندگان برای بی اعتبار کردن - در واقع بی اهمیت بودن - این شرایط. اظهارات نویسندگان ، مانند "... وحشت اخلاقی در مورد آسیب بازی های ویدئویی" و "... گنجاندن اختلال بازی ... باعث ننگ و بغض قابل توجهی برای میلیون ها کودک که بازی های ویدئویی می کنند ..." غیر قابل اثبات و بی فایده است. این معادل آن است که نشان می دهد زیرا میلیون ها نفر مردم بدون مشروبات الکلی مصرف می کنند که ما نباید مضرات آشکار (و مرگ و میر) ناشی از مصرف آن را از ترس از لکه دار کردن افرادی که به آنها آسیب نمی رساند نادیده بگیریم. ما همچنین متذکر می شویم که هیچ یک از نویسندگان Aarseth و همکاران (2016) اظهار نظر در آسیا مستقر است ، جایی که اختلالات بازی های آنلاین بطور ویژه شایع است و بار قابل توجهی به جوانان و خانواده های آنها وارد می کند.

شیوع بازی بیش از حد

بیش از مطالعات اپیدمیولوژیکی 60 در مورد جمعیت عمومی و زیر گروه ها در ادبیات بین المللی گزارش شده است (WHO، 2015) بسیاری از مطالعات مشکلات استفاده در اینترنت از جمله بازی های آنلاین و سایر موارد خاص بازی های آنلاین را بررسی کرده اند. نمونه ای از سابق ، بررسی شش کشور در آسیا است که نشان می دهد شیوع استفاده از اینترنت با مشکل در نوجوانان بین 6 and و 21 (بود (ماک و دیگران ، 2014) در چین چندین نظرسنجی انجام شده است که میزان شیوع آن برای اعتیاد به اینترنت از 10٪ - 15٪ (انجمن شبکه جوانان چین ، جمهوری خلق چین ، 2009) یک بررسی بزرگ تصادفی اخیر از نوجوانان چینی ، شیوع اعتیاد به اینترنت 10٪ را گزارش داد (وو و دیگران ، 2016) نرخ های مشابه در چندین کشور دیگر در آسیا مشاهده می شود که 13٪ از نوجوانان در کره طبقه بندی شده و در معرض خطر "وابستگی بیش از حد به اینترنت" هستند (وزارت علوم ، فناوری اطلاعات و ارتباطات و برنامه ریزی آینده و آژانس ملی اطلاع رسانی جامعه ، 2015) بیشتر این ، بازتاب بازی های آنلاین (به عنوان مثال ، وزارتخانه های آموزش و پرورش و دیگران ، جمهوری خلق چین ، 2013).

مطالعات خاص در مورد بازی های اینترنتی نیز گزارش شده است و اخیراً یک بررسی منظم در مورد بررسی های اپیدمیولوژیک مقطعی و طولی در مورد اختلال بازی اینترنت انجام شده است (میهارا و هیگوچی ، در مطبوعات) شیوع این اختلال در مطالعات مقطعی 37 به طور گسترده ای از 0.7 to تا 27.5 d متغیر است. در اکثر قریب به اتفاق مطالعات در میان مردان از زنان بیشتر بود و بیشتر در افراد جوان نسبت به افراد مسن بیشتر بود. در تجزیه و تحلیل چهار بررسی اخیر ، شیوع اختلال بازی اینترنت DSM-5 تحت 1 بود (Przybylski ، Weinstein و Murayama ، 2016) هنگامی که مطالعات فردی مورد بررسی قرار می گیرند ، شیوع نه تنها از نظر سن ، بلکه از نظر موقعیت جغرافیایی متفاوت است ، و در بین جوانان در کشورهای شرقی و جنوب شرقی آسیا حدود 10٪ - 15٪ است (آچاب و همکاران ، 2015) در میان دانش آموزان 503 از دو مدرسه راهنمایی در هنگ کنگ ، 94٪ به طور مرتب از بازی های ویدئویی یا اینترنتی استفاده می کردند و تقریباً 16٪ معیارهای اعتیاد به بازی احتمالاً مطابق با مقیاس اعتیاد بازی را برآورده می کردند. اعتیاد به بازی در پسران به طور قابل توجهی بیشتر بود و به طور معنی داری با (الف) میانگین زمان طولانی بازی در هفته ، (ب) میانگین دوره طولانی تر بازی ، و (ج) فرکانس بالاتر هزینه کردن در بازی ()وانگ و دیگران ، 2014) در جمهوری کره ، یک نظرسنجی آنلاین اخیر نشان داد که 14٪ از بزرگسالان معیارهای پیشنهادی DSM-5 را برای اختلال بازی در اینترنت دارند (کیم و همکاران ، 2016).

در بین کشورهای اروپا و آمریکای شمالی ، شیوع اختلال بازی های آنلاین به طور کلی کاهش می یابد ، اما همچنین به طور گسترده ای ، از زیر 1 to تا 10 ranges ، با اکثر مطالعات نشان می دهد که میزان شیوع در جوانان بین 1 and و 5 (است (هاگسما ، پیترس و پیترز ، 2012; Lemmens ، Valkenburg و Gentile ، 2015; مولر و همکاران ، 2015; Pontes & Griffiths ، 2015; Rehbein ، Kliem ، Baier ، Mößle و Petry ، 2015; Van Rooj، Schoenmakers، Vermulst، Van den Eijnden و Van de Mheen، 2011) در سوئیس ، یک نظرسنجی ملی از یک نمونه نماینده از جمعیت عمومی در 2015 گزارش داد که اختلال بازی ، 15 of از افراد در سنین بین 15 و 34 سال را به عنوان اصلی ترین فعالیت آنلاین با مشکل مواجه می کند (Suisse اعتیاد ، 2015) یک مطالعه از چند کشور اروپایی نشان می دهد که اختلالات بازی های اینترنتی رو به افزایش است (Kaess و همکاران ، 2016) در ایران در یک مطالعه از دانش آموزان کلاس هفتم 564 ، 17 were معتاد به بازی های رایانه ای طبقه بندی شدند (زمانی ، خردمند ، چشمی ، عابدی و هدایتی ، 2010)؛ چندین مطالعه شیوع در حال حاضر توسط مرکز ملی مطالعات اعتیاد ایران انجام می شود. در آمریکای جنوبی و آفریقا شیوع از 1 to به 9 decrease کاهش می یابد (آچاب و همکاران ، 2015).

دقت روش شناختی به طور پیوسته بهبود یافته است. در حالی که مطالعات قبلی نمونه های راحتی داشتند ، نمونه های اخیر نمونه های نماینده از جمعیت عمومی را بررسی کرده اند. به همین ترتیب ، مطالعات قبلی آزمایشات غربالگری را انجام دادند که منشأ آن از حوزه اختلالات مواد است (و ممکن است به دنبال تأیید مفاهیم از پیش اعتیاد اعتیاد باشد). در مطالعات بعدی از ابزارهای نظرسنجی استفاده شده است که هیچ فرضیه نظری اعتیاد را تصور نمی کنند (مژاری ، 2012; سون و همکاران ، 2012; تاچر ، Wretschko و فیشر ، 2008) علاوه بر این ، مطالعات اخیر رویکردهای تشخیصی پیچیده ای مانند تجزیه و تحلیل کلاس نهفته اتخاذ کرده اند و گروهی از افراد مبتلا به استفاده از اینترنت مشکل ساز را شناسایی کرده اند (Rumpf و همکاران ، 2014; وارتبرگ ، کریستون ، کامرل ، پیترسن و توماسیوس ، 2015) یا گیمرهای معتاد آنلاین (ون رویج و همکاران ، 2011) در این مطالعات ، گروه‌های مسئله ساز با رویکردی تجربی و بدون تکیه به نقاط برش پرسشنامه شناسایی شدند. این شواهد بیشتری راجع به وجود این اختلال صرف نظر از ملاحظات تئوریکی نشان می دهد و این که نسبت افراد مبتلا به اختلال بازی اینترنت به وضوح نگران کننده است (Rehbein و همکاران ، 2015; Rumpf و همکاران ، 2014) سایر مطالعات اخیر (Lemmens و همکاران ، 2015; Rehbein و همکاران ، 2015) مواردی را براساس معیارهای DSM-5 برای اختلال بازی در اینترنت به کار برده اید ، این دومی برای اطمینان از این که افرادی که پنج یا بیشتر معیارها را رعایت می کنند ، از نظر بالینی قابل ملاحظه مربوط به بازی هستند ، طراحی شده اند.

بار سلامتی بازی بیش از حد

ممکن است کسانی از ما در عمل بالینی به فرض موجود در Aarseth و دیگران بپردازند (2016) اظهار نظر ، با هیچ مدرکی تأیید نشده است که نشان می دهد مشکلات بازی عمدتا درگیری بین فرهنگ ها - بین جوانان باهوش اینترنت و بزرگان فن آوری ترسناک آنها است. ما جوانانی را می بینیم که زندگی آنها تحت سلطه بازی های آنلاین است به حدی که روزانه 10 یا بیشتر ساعت بازی بپردازند و به دلیل کمبود خواب ناشی از آن ، وارونگی روزانه شب ، کم آبی ، سوء تغذیه ، تشنج و زخم های فشار ، دچار اختلال در بازی می شوند و همچنین دچار اختلالات بازی می شوند. تحریک پذیری ، پرخاشگری جسمی ، افسردگی ، و طیف وسیعی از مشکلات اجتماعی ، دانشگاهی و حرفه ای (آچاب و همکاران ، 2011; چوانگ ، 2006; میهارا ، ناکایاما ، اوساکی و هیگوچی ، 2016) در کلینیک مرکز یکپارچه پیشگیری از اعتیاد و درمان در تونگ واه در هنگ کنگ ، مشکلات پزشکی و روانی که توسط بیماران تجربه می شود شامل مشکلات خلقی ، امتناع از مدرسه و فعالیت های اجتماعی ، عدم تحرک جسمی ، عصبانیت شدید و پرخاشگری ، درگیری های خانوادگی است. ، کاهش میزان مصرف مواد غذایی و پیامدهای بهداشتی دیگر. در این کلینیک ، افرادی که به دنبال کمک هستند به تدریج جوان تر بوده اند که بیشتر افراد متقاضی کمک در اوایل نوجوانی بوده اند.

اولین مرگ دنیا در اثر بازی بیش از حد در رسانه ها در 2004 گزارش شد. یک مرد کره ای 24 ساله کره جنوبی به طور ناگهانی در چهار روز متوالی در وسط بازی درگذشت و تنها با حداقل استراحت در یک کافه اینترنتی (کره SBS News ، 2004) مطالعه پس از مرگ انجام شده توسط خدمات پزشکی قانونی ملی ، ترومبوآمبولی ریوی را با انسداد کامل دو شریان اصلی ریوی نشان داد. در هر دو رگ عمیق او در اندام تحتانی نیز ترومبی یافت شد. با توجه به سن جوانی و شرایط پزشکی قبلی وی ، پزشکی قانونی نتیجه گرفت که "نشستن طولانی مدت در رایانه" علت مستقیم مرگ است (لی، 2004) این ترومبوز ورید عمقی محدود به منطقه آسیا نیست. همچنین گزارشی از یک پسر انگلیسی 12 ساله وجود دارد (Ng ، Khurana ، Yeang ، Hughes و Manning ، 2003) ضرر اقتصادی اقتصادی ناشی از استفاده بیش از حد اینترنت در جمهوری کره بین 1.5 و 4.5 میلیارد دلار آمریکا در 2009 تخمین زده شده است (لی ، کیم و لی ، 2011) در کره ، "اعتیاد به اینترنت" بیشتر از بازی به عنوان بزرگترین مشکل بهداشتی که جوانان تجربه می کنند مشخص شده است (وزارت علوم ، فناوری اطلاعات و ارتباطات و برنامه ریزی آینده و آژانس ملی اطلاع رسانی جامعه ، 2015).

اکنون مطالعات جمعیت در حال بررسی این مشکلات بهداشتی است. آنها نشان می دهند که افراد مبتلا به اعتیاد به اینترنت به دلیل بازی یا سایر فعالیت های اینترنتی ، در چندین منطقه در مقایسه با افراد بدون اعتیاد ، نقص هایی را نشان می دهند. در یک مطالعه مبتنی بر جمعیت اروپا (Rumpf و همکاران ، 2014; زادرا و همکاران ، 2016) ، افراد مشخص شده توسط یک مصاحبه تشخیصی استاندارد به عنوان اعتیاد به بازی آنلاین ، ناتوانی از کار یا انجام فعالیتهای عادی را در روزهای 7.5 در ماههای آخر 12 گزارش دادند (Rumpf و همکاران ، 2014; Rumpf ، 2015; زادرا و همکاران ، 2016) ، که با روزهای 4.1 برای افسردگی ، روزهای 7.5 برای هراس اجتماعی و روزهای 7.2 برای شرایط قلبی عروقی مقایسه شده است (آلونسو و دیگران ، 2011).

پاسخ های بهداشت عمومی به بازی های بیش از حد

در پاسخ به نگرانی های گسترده عمومی و حرفه ای ، بسیاری از کشورها برنامه هایی استراتژیک برای پرداختن به تأثیرات بالینی ، شخصی و اجتماعی اختلالات بازی تدوین کرده اند. برجسته در میان این استراتژی های مشترک توسط وزارتخانه ها و کمیسیون های ملی 15 در چین "برنامه پیشگیری جامع و مداخله برای اعتیاد به بازی های آنلاین در میان نوجوانان" (وزارتخانه های آموزش و پرورش و دیگران ، جمهوری خلق چین ، 2013) در هنگ کنگ ، وزارت بهداشت با همکاری سازمان های دولتی و غیردولتی رویکرد چند جانبه ای را برای نظارت ، پیشگیری و درمان اعتیاد به اینترنت اعم از اعتیاد به بازی ایجاد کرده است (وزارت بهداشت هنگ کنگ ، 2016) وزارت بهداشت در جمهوری کره با همکاری وزارت علوم و چندین بخش دولتی دیگر در حال تهیه "دومین برنامه جامع پیشگیری و اعتیاد به اینترنت" است.

در ایران ، وزارت بهداشت دستور تهیه (الف) بسته پیشگیری برای استفاده در مدارس و مراقبت های بهداشتی اولیه و (ب) بسته درمانی بر اساس مصاحبه انگیزشی و رویکرد شناختی-رفتاری برای اختلالات مبتنی بر فناوری (رحیمی موغار و حمزه زاده ، 2016).

در برخی از کشورهای غربی ، اختلال بازی های آنلاین در چند سال گذشته به عنوان یک مسئله بهداشت عمومی شناخته شده است. به عنوان مثال ، در سوئیس این مورد از زمان 2012 اتفاق افتاده است. این دفتر توسط دفتر بهداشت عمومی فدرال سوئیس به عنوان یکی از اختلالات اعتیاد آور در استراتژی ملی اعتیاد به 2017 - 2024 گنجانده شده است (Achab ، 2016) در سایر کشورها ، پاسخ به تاریخ تا حد زیادی کم و کیف بوده است ، و نهادهای دانشگاهی ، انجمن های حرفه ای و دولت محلی توجه خود را به این مسئله جلب کرده و دولت ها را لبیک می کنند تا جامع تر عمل کنند.

پاسخ های بالینی به بازی بیش از حد

هم اکنون کلینیک ها در شهرهای بزرگ بسیاری از کشورهای آسیا (چین ، ژاپن ، هنگ کنگ ، جمهوری کره ، تایلند و هند) و در برخی از مناطق اروپا تاسیس شده است (تورنس و همکاران ، 2014) ، آمریکای شمالی و استرالیا. خدمات در آسیا کاملاً توسعه یافته است. به عنوان مثال در هنگ کنگ در پاسخ به نگرانی های گسترده در جامعه ، خدمات پیشگیری و درمانی برای اینترنت و اختلالات بازی ایجاد شده است ، یک نمونه همانطور که در بالا ذکر شد ، مرکز یکپارچه پیشگیری و درمان اعتیاد Tung Wah از بیمارستان ها است. بین ماه های اکتبر 2012 و 2017 ژانویه ، موارد 308 با استفاده از مشکل از اینترنت ارجاع شد. بیشتر بازی های آنلاین (63٪) درگیر هستند که پورنوگرافی آنلاین و فعالیت های فضای مجازی رایج ترین نفر است. بسیاری از آنها علائم اعتیاد از قبیل اشتیاق و اجباری ، کاهش کنترل بازی یا سایر فعالیت های آنلاین و عدم امکان متوقف کردن علیرغم عواقب نامطلوب را نشان دادند. مرکز ملی اعتیاد و پزشکی اعتیاد Kurihama ، مرکز ملی بیمارستان در نزدیکی توکیو ، ژاپن شروع به ارائه اولین درمان تخصصی برای اختلال بازی در ژاپن در 2011 کرد. تعداد تأسیسات درمانی ارائه خدمات درمانی توسط 28 در پاسخ به نیاز قانع کننده به درمان اختلال بازی که در مردان غالباً جوان تأثیر می گذارد ، توسط 2016 به XNUMX افزایش یافته است (میهارا و دیگران ، 2016) با وجود نگرانی والدین و مدارس مبنی بر اینکه بازی روی عملکرد روزانه نوجوانان تأثیر می گذارد ، عملکرد مدرسه و بهداشت روانی ، خدمات بالینی و پشتیبانی در بسیاری از مناطق آسیا از جمله هنگ کنگ ، ژاپن ، کره و چین همچنان بسیار محدود است.

در آمریکای شمالی و اروپا خدمات بالینی نیز برقرار می شود. آنها شامل مرکز اعتیاد به اینترنت (جوان، 2010) و مجدداً در ایالات متحده ، کلینیک های سرویس ملی قمار با مشکل در لندن ، انگلستان ، بیمارستان دانشگاه بلویتیت در بارسلونا ، اسپانیا و یک کلینیک تخصصی در بیمارستان دانشگاه ژنو مستقر شوید. در کلینیک دوم ، تقریباً 200 از بیماران از 2007 به دنبال کمک بوده اند و برای درمان اختلال بازی درمانی انجام داده اند. موارد اضافی در جوانان گزارش شده است که به دلیل بازی بیش از حد ، ماهها در خانه بازیابی می شوند (Achab ، 2016) قابل توجه است که ، به طور عمده ، خدمات اعتیاد پیشگام شده اند - روش های مبتنی بر شواهد برای اختلالات مواد و اختلالات قمار را برای کمک به افراد آسیب دیده از بازی زیاد ، همراه با خانواده خود ، پیشگام کرده اند. در این زمینه ، اظهارات Aarseth و همکاران (2016) این که "یافتن بیماران دشوار است" با آنچه که در سراسر جهان اتفاق می افتد و یا تجربه روزانه ما در عمل بالینی یا به عنوان محققان بالینی ، مطابقت ندارد.

با توجه به توسعه خدمات بالینی ، دستورالعمل های تشخیصی رسمی و معیارهای مربوط به اختلال بازی به وضوح مورد نیاز است تا مراقبت و درمان کافی را انجام دهند. نادیده گرفتن این امر منجر به عدم تشخیص و همچنین محکوم کردن بالقوه افرادی که برای رنج طیف وسیعی از مضرات به کمک نیاز دارند محکوم می شود.

طبیعت بازی بیش از حد

ابتکار WHO در مورد بازی بیش از حد با پیش تصور اینکه این یک بیماری اعتیاد آور است ، شروع نشد. اصطلاح مورد استفاده در ابتدا "استفاده بیش از حد از اینترنت ، رایانه ها ، تلفن های هوشمند و دستگاه های الکترونیکی مشابه" بود. مجموعه ای از جلسات مشاوره بین المللی برای شناسایی انواع دستگاه های الکترونیکی و محتوای مورد نیاز برای آنها ایجاد شده است. صدمه (سازمان بهداشت جهانی 2015) ، تمایز برجسته توسط گریفیتس (2000)) بیش از 15 سال پیش. در این جلسات ، تقریباً به اتفاق آرا وحدت وجود داشت که بیشترین نگرانی مربوط به تأثیر بازی های الکترونیکی و به ویژه مواردی است که از طریق اینترنت به آنها دسترسی پیدا می کنید. اینها شامل بازی های نوع تیراندازی تک نفره و "بازی های نقش آفرینی آنلاین چند نفره" (MMORPGs) و مشتقات سریع در حال تغییر است که به طور معمول شامل تیم ها یا اصناف جوانان است که در بازه های زمانی طولانی بازی می کنند. بنابراین ، محتوا و ماهیت تقویت کننده تجربه تعاملی به جای اینترنت ، محرک اعتیاد آور تلقی می شدند. تصمیمی اتخاذ شد که تعیین اختلالات در درجه اول مبتنی بر محتوا و رفتارها ، مانند بازی ، پورنوگرافی / توالی و قمار است. این مفهوم با DSM-5 اخیر از جمله اختلال بازی اینترنت به عنوان "شرط مطالعه بیشتر" مطابقت دارد.

در این جلسات ، بررسی ادبیات به سفارش و ارائه ارائه شد که آیا چنین بازی کردن می تواند نمایانگر یا به یک اختلال تبدیل شود و اگر چنین باشد ، ماهیت این اختلال ، چه عواملی از ریسک پیشینی و چه عواقب بالینی و شخصی بوده است. در بررسی های ادبیات پدیدارشناسی بازی بیش از حد مورد بررسی قرار گرفت و چندین ویژگی اصلی مشخص شد Billieux و همکاران ، 2015) این شامل:

  • کنترل مختل شده بر بازی های آنلاین؛
  • - پیشگیری از بازی با بازی؛
  • - افزایش اولویت به بازی ، که به طور فزاینده ای مرکزی در زندگی شخص به خود اختصاص می دهد.
  • - آگاهی ذهنی از تمایل به شرکت در بازی های آنلاین. و
  • - قطع بازی علیرغم پیامدهای منفی.

این ویژگیها به طور واضح با هم اختلالات مواد و اعتیادهای رفتاری شناخته شده مانند اختلال قمار ()McBride & Derevensky ، 2016).

سایر ویژگی ها بیشتر با بازی طولانی مدت ارتباط دارد و شامل موارد زیر است:

  • - ورود به دنیای مجازی بازی؛
  • - آنچه "تحمل" نامیده می شود ، یعنی نیاز به مشارکت در بازی برای دوره های زمانی طولانی تر و در بازی های پر چالش تر ، بازی های قبلی دیگر باعث ایجاد جذابیت و جلوه های دلخواه نمی شوند (King & Delfabbro ، 2016);
  • - تجارب ، به اصطلاح پدیده های برگشتی یا حالت های انصراف توسط بعضی از افراد ، جایی که فرد احساس خستگی و تحریک پذیری را تجربه می کند و / یا رفتار ناهنجار هنگام بازی بازی ناگهان متوقف می شود (Kaptsis ، King ، Delfabbro و Gradisar ، 2016).

شرکت کنندگان در جلسات مشاوره WHO به رویکرد DSM-5 و توضیحات و معیارهای تشخیص موقت اختلال بازی اینترنت اشاره کردند (انجمن روانپزشکی آمریکا، 2013) در نظر گرفته شده است که دارای چندین ویژگی مشترک برای اختلالات اعتیاد آور است ، از جمله کاهش کنترل بازی ، صرف وقت زیاد در بازی کردن ، مشغول بازی کردن به گونه ای که کارهای مدرسه و فعالیت های بین فردی مورد غفلت واقع شود و فریب اعضای خانواده با توجه به وسعت آن (پتری و همکاران ، 2014) ICD و DSM هم اذعان می کنند که معیارهای خاص و ویژگیهای متمایز این شرط هنوز کاملاً مشخص نشده است ، اما بخش عمده ای از شواهد موجود نشان می دهد که برخی از افراد مشکلات مهمی در رابطه با بازی خود ایجاد می کنند ، که بازی های آنها ویژگی های خاصی از اعتیاد دارند ، و اینکه باید به عنوان یک اختلال تشخیص داده شود.

موارد پیشین و انجمن های اختلالات بازی

اختلالات ذهنی ، رفتاری و مواد پیشینیان مشترک (عوامل خطر) دارند و اینها به خوبی شناخته می شوند. اینها شامل تأثیرات ژنتیکی ، اختلال در خانواده در اوایل زندگی ، سوءاستفاده و تروما ، رویکردهای والدین و سایر اختلالات سلامت روان (Reinherz ، Giaconia ، Carmola Hauf ، Wasserman و Paradis ، 2000) این موارد بویژه افرادی که در نوجوانان اواسط و اواخر و اوایل 20 در مقایسه با دیرتر زندگی دچار اختلالات رشدی ، رفتاری و مادی هستند از هم متمایز هستند. از جمله عواملی که قبلاً برای بازی بیش از حد و اعتیاد به بازی مشخص شده است ، هراس اجتماعی ، اختلال بیش فعالی کمبود توجه (ADHD) ، اختلال طیف اوتیسم ، افسردگی ، تمایلات شخصیتی از قبیل تحریک پذیری بالا ، مشکلات رفتاری و بی ثباتی یا خرابی در رابطه والدین (Ceyhan & Ceyhan، 2008; نیاکان، 2009; هاگسما ، کینگ ، پیترس و پیترز ، 2013; King ، Delfabbro ، Zwaans و Kaptsis ، 2013; کو ، ین ، ین ، چن و چن ، 2012; ین ، کو ، ین ، وو و یانگ ، 2007; زادرا و همکاران ، 2016) در عین حال ، عوامل محافظتی برای اختلال بازی از مطالعات طولی پیشنهاد شده است. این موارد شامل: الف) صلاحیت اجتماعی سطح بالاتر و عزت نفس است (لمنز ، والکنبورگ و پیتر ، 2011) ، ب) بهزیستی مرتبط با مدرسه (Rehbein & Baier، 2013) و (ج) کنترل رفتاری درک شده (هاگسما و دیگران ، 2013).

اختلالات پیش از تولد و همراه با همگی در طیف مواد و سایر اختلالات اعتیاد آور شایع است ، که چندین اختلال روانی با اختلالات مصرف مواد و بروز این اختلالات همراه است (کسلر و همکاران ، 2012; Swendsen و همکاران ، 2010) اختلال بازی نیز با مصرف مواد همراه است (ون رویج و همکاران ، 2014) اختلالات روانی همزمان به عنوان پیشین یا عواقب آن ، در اختلالات اعتیاد آور رایج است و به عنوان استدلال در برابر مفهوم اختلال بازی یا اختلال در استفاده از اینترنت عمل نمی کند. اگر بیمار دارای یک اختلال سلامت روان اساسی یا همراه باشد ، در هر دو سیستم ICD و DSM نیز تشخیص داده می شود.

عصب شناسی اختلال بازی

مطالعات عصبی عملکردی در بیماران مبتلا به اختلال بازی بر دامنه هایی که در توسعه و نگهداری سایر اختلالات اعتیاد آور مهم هستند ، متمرکز شده اند. همپوشانی قابل توجهی در زیربناهای عصبی شناسی اختلالات بازی و قمار پاتولوژیک وجود دارد. بیماران مبتلا به اختلالات بازی (الف) کاهش حساسیت به ضررها ، ب) واکنش پذیری بیشتر در برابر نشانه های بازی ، (ج) رفتارهای انتخابی تکانشی تر ، (د) یادگیری مبتنی بر پاداش ، و (ه) هیچگونه تغییر در انعطاف پذیری شناختی ، در مقایسه با با کنترل ، یافته هایی که مشابه افراد با اختلال قمار است (Fauth-Bühler & Mann، 2015) سایر زمینه های تحقیق روی تغییراتی که مخصوص گیمرهای بیش از حد است ، تمرکز کرده اند ، از جمله ارتباطات عصبی مغز خودپنداره های جسمی گیمرها و شناسایی خود با آواتارها در MMORPGs (دیتر و همکاران ، 2015; Leménager و همکاران ، 2014).

مناطق مغزی که در فرآیندهای اصلی زمینه ساز اختلال بازی نقش دارند نیز مشابه مواردی است که در استفاده از مواد و اختلالات قمار دخیل هستند. به عنوان مثال ، مداخله تمایل رفتاری (CBI) با کاهش بیشتر در نمرات اجباری استفاده از اینترنت ، بازی در وقت هفتگی و اشتیاق ناشی از بازی در مقایسه با هیچ شرایط درمانی همراه بود (ژانگ و دیگران ، 2016b) فعال سازی بیشتر انسولین به نشانه های بازی و کاهش اتصال بین انسول و precuneus و gyrus زبانه وجود دارد (ژانگ و دیگران ، 2016b) مناطق مرتبط با هوس مواد مخدر. در این پارادایم ، CBI ارتباط عملکردی در حالت استراحت را کاهش می دهد بین قشر orbitofrontal و هیپوکامپ و همچنین بین قشر سینگولات خلفی و نواحی مرتبط با حرکات کاهش می یابد (ژانگ و دیگران ، 2016a) با هم ، این یافته ها نشان می دهد که مشابه مصرف مواد و اعتیاد به قمار ، مداخلات با هدف ولع مصرف ممکن است باعث کاهش ارتباط عملکردی بین مناطق مغزی درگیر در پردازش اصرارها و پیوند اصرارها به اقدامات شود. علاوه بر این ، کاهش ارتباط در مناطق کنترل اجرایی (به عنوان مثال ، نواحی پیش از ظهور) در طی کارهای کنترل شناختی در افراد مبتلا به اختلال بازی مشاهده شده است (دونگ ، لین و پوتنزا ، 2015) با هم ، این یافته ها از مشاجره ای حمایت می کنند که سازهای مربوط به اعتیاد به مواد و قمار را برای اختلال بازی اعمال می کند (مارک ، جوان ، لایر ، ولفلینگ و پوتنزا ، 2016; دونگ و پوتنزا ، 2014).

تحقیقات درمان و پیشگیری

مشخص کردن ماهیت بازی های بیش از حد برای فراهم آوردن مبنایی منطقی برای تحقیق در مورد درمان جوانان (و دیگران) که به دلیل بازی با مشکل روبرو هستند و مداخلات زودهنگام برای کسانی که الگوهای بازی بیش از حد دارند ، ضروری است. ما نگرانی ها را با ارسث و همکاران در میان می گذاریم. (2016) که رویکردهای "اردوگاه راه انداز ارتش" در بسیاری از کشورها به ویژه در آسیا گسترش یافته است ، جایی که جوانان به اجبار فرستاده می شوند تا چرخه بازی های بیش از حد را بشکنند. به دانش ما ، این رویکرد هیچ منطقی و مدرکی برای تأثیر درمانی ندارد. بحث این است که آیا چنین رویکردهایی باید مجاز باشد اما این مسئله برای مقامات دولتی مربوطه است. به طور گسترده تر ، نیاز مبرم به توسعه و تحقیق در مورد رویکردهای پیشگیری ، مانند محدودیت زمان صفحه نمایش برای کودکان و فراهم آوردن دلیل برای والدین و سایر بزرگسالان مسئول برای نظارت و ترغیب استفاده مسئولانه از اینترنت و مشارکت لذت بخش در کارهای چالش برانگیز و جالب ، بازی های آنلاین گنجانده شده است. این یک برخورد بیش از حد حقوق بشر به کودکان نیست. این امر به والدین گفته می شود. تکنیک و مهارت والدین با گذشت زمان تکامل می یابد ، اما در این عصر دیجیتال ، فناوری هرگز قادر به جایگزینی آن تعامل های اساسی والدین و کودک نخواهد بود.

نتیجه گیری

در پایان ، ابتکار WHO در پاسخ به نگرانی های جهانی در مورد تاثیر طیف وسیعی از فعالیت های مبتنی بر اینترنت است اما به طور گسترده در مورد اثرات بازی های مشکل ساز و بخصوص فرم آنلاین. دولت ها و آژانس های بهداشتی در سرتاسر جهان به دنبال این هستند که اثرات بازی های آنلاین مورد توجه قرار گیرد و رویکردهای پیشگیرانه مبتنی بر شواهد توسعه یابد. محوریت این تلاش ، ضرورت ترسیم ماهیت مسئله است که از کارهای انجام شده در جلسات مشاوره WHO ، به ویژگیهای اعتیاد آور در این اختلال اشاره دارد. این منجر به انتشار مجموعه ای از توضیحات در پیش نویس ICD-11 شده است که ویژگی های اصلی آن را شامل می شود. توضیحات موجود در پیش نویس بتا توضیحی "خارج از قفسه" نیست که ناشی از اختلالات مواد است. به دلیل کار دیگری که لازم است برای تعیین اینکه آیا تحمل و ترک آن از ویژگیهای منسجم و متداول اختلال بازی آنلاین است ، در حال حاضر در توضیحات این ویژگی را ندارند. اختلال بازی ویژگی هایی دارد که دارای شباهت هایی هستند اما از نظر اختلال قمار تا حدودی متمایز هستند (Saunders ، Degenhardt و Farrell ، 2017) و این تمایزها در تحقیقات بعدی مورد بررسی قرار خواهد گرفت. مطمئناً اختلال بازی در گروهی از "اعتیادهای دیگر - که در غیر این صورت مشخص نشده است" قرار نمی گیرد. "این توصیف ها و دستورالعمل های تشخیصی قبلاً به صورت تجربی ارزیابی شده اند (هیگوچی ، ناکایاما ، میهارا و سیسته ، 2016) و بهمراه سایر اختلالات موجود در پیش نویس ICD-11 تحت آزمایش میدانی جهانی قرار می گیرند.

از آنجا که اطلاعات بیشتری درمورد طیف وسیعی از فعالیتهای مبتنی بر اینترنت از جمله ، اما محدود به خرید ، رفتارهای جنسی از جمله مشاهده مستهجن ، و شبکه های اجتماعی در دسترس نخواهد بود ، توجه به نه تنها مزایای ممکن بلکه تأثیرات منفی احتمالی از جمله اختلالات نیز مهم است. مربوط به استفاده از آنها برای ارتقاء سلامت فردی ، خانوادگی و عمومی در سطح جهان ، بررسی چنین رفتارهایی امری ضروری است.

سهم نویسندگان

این مقاله توسط جمعی از محققان ، پزشکان و پزشکان پزشک و سیاست گذاران که در زمینه بازی و اختلالات مرتبط فعالیت می کنند تهیه شده است. پیش نویس اولیه توسط JBS تهیه شده است و کلیه نویسندگان مطالبی را در این مقاله ارائه داده اند و / یا اظهار نظرهایی در مورد آن ارائه داده اند ، و نسخه نهایی را تأیید کرده اند.

تضاد منافع

JBS ، AR-M و KM اعضای گروه کار با مواد و اختلالات مرتبط برای ICD-11 هستند. JBS ، NP و MP در مراحل تحقیق و / یا سرمقاله توسعه DSM-5 شرکت داشته اند. AR-M و SH رئیس مراکز همکاری WHO هستند. همه نویسندگان در جلسات مشاوره (در دو مورد به صورت حضوری بلکه با تهیه مطالب برای آنها) که توسط WHO (به همراه مقامات دولتی در ژاپن ، جمهوری کره و هنگ کنگ ، چین) تشکیل شده است از 2014 به بعد شرکت کرده اند. شرکت کنندگان در این جلسات از سفر WHO یا دولت های ملی آنها حمایت سفر دریافت کرده اند. VP یک عضو کارمند WHO است. MP توسط مرکز ملی معتاد و اعتیاد به مواد مخدر ایالات متحده و یک مرکز ملی اعطای مرکز بازی های مسؤول برای تعالی پشتیبانی می شود. جدا از بودجه تحقیقاتی که از طرف مقامات دولتی دریافت شده است ، نویسندگان اعلام می کنند که هیچگونه پاداش سازمانهای تجاری ، آموزشی و یا سازمانهای دیگر در رابطه با این مقاله دریافت نکرده اند. اظهارات بیان شده و دیدگاههای بیان شده در این مقاله ، نویسندگان بوده و لزوماً بیانگر سازمانهای وابسته به آنها نیستند ، و لزوماً سیاستها یا تصمیمات WHO را نشان نمی دهند.

قدردانی

نویسندگان مایلند از دکتر ژول بیلیو بخاطر اظهار نظرهای وی درباره پیش نویس اولیه این مقاله تشکر کنند.

منابع

 Aarseth، E.، Bean، AM، Boonen، H.، Colder Carras، M.، Coulson، M.، Das، D.، Deleuze، J.، Dunkels، E.، Edman، J.، Ferguson، CJ، Haagsma ، MC ، هلمرسون برگمارک ، ک. ، حسین ، ز. ، یانسز ، ج. ، کاردفلت-وینتر ، دی. ، کوتنر ، ال. ، مارکی ، پی. ، نیلسن ، RK ، Prause ، N. ، Przybylski ، A. ، Quandt، T.، Schimmenti، A.، Starcevic، V.، Stutman، G.، Van Looy، J.، & Van Rooij، AJ (2016). مقاله بحث علنی محققان درباره پیشنهاد اختلال بازی ICD 11 سازمان بهداشت جهانی. مجله اعتیاد های رفتاری. انتشار پیشرفته آنلاین. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ارتباط دادن
 Achab، S. (2016). گزارش سوئیس: مقاله پیش زمینه تهیه شده برای نشست WHO در مورد سیاست ها و برنامه های مربوط به پاسخ های مربوط به خطرات روحی و رفتاری WHO در ارتباط با استفاده بیش از حد از اینترنت و سایر بسترهای ارتباطی و بازی. از طریق وزارت بهداشت روان و سوء مصرف مواد ، سازمان بهداشت جهانی ، ژنو ، سوئیس در دسترس است.
 Achab، S.، Meuli، V.، Deluze، J.، Thorens، G.، Rothern، S.، Khazaal، Y.، Zullino، D.، & Billieux، J. (2015). چالش ها و روندهای شناسایی و درمان اختلالات مرتبط با استفاده مسئله دار از اینترنت. در پیامدهای بهداشت عمومی استفاده بیش از حد از اینترنت ، رایانه ها ، تلفن های هوشمند و دستگاه های الکترونیکی مشابه. سازمان بهداشت جهانی ، ژنو ، سوئیس.
 Achab ، S. ، Nicolier ، M. ، Mauny ، F. ، Monnin ، J. ، Trojak ، B. ، Vandel ، P. ، Sechter ، D. ، Gorwood ، P. ، & Haffen ، E. (2011). انبوه و چند نفره بازی های نقش آفرینی آنلاین: مقایسه ویژگی های معتاد و غیر معتاد گیمرهای آنلاین جذب شده در جمعیت بزرگسال فرانسوی. روانپزشکی BMC ، 11 ، 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 ر, Medline
 Suisse اعتیاد. (2015) نظارت بر استفاده از اینترنت و استفاده از اینترنت مشکل ساز در سوئیس در 2015. اعتیاد Suisse 2015 برای دفتر بهداشت عمومی فدرال. برگرفته از http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso، J.، Petukhova، M.، Vilagut، G.، Chatterji، S.، Heeringa، S.، Ustun، T. B.، & Kessler، R. C. (2011). روزهای خارج از نقش به دلیل شرایط جسمی و روانی مشترک: نتایج حاصل از نظرسنجی جهانی بهداشت جهانی WHO. روانپزشکی مولکولی ، 16 ، 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 ر, Medline
 انجمن روانپزشکی آمریکا. (2013) راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (ویرایش 5th ، صفحه 795-798). واشنگتن ، دی سی: انجمن روانپزشکی آمریکا. ر
 Billieux، J.، Thorens، G.، Khazaal، Y.، Zullino، D.، Achab، S.، & Van der Linden، M. (2015). مشارکت مسئله در بازی های آنلاین: یک رویکرد تحلیلی خوشه ای. رایانه ها در رفتار انسان ، 43 ، 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 ر
 Brand، M.، Young، K. S.، Laier، C.، Wölfling، K.، & Potenza، M. N. (2016). ادغام ملاحظات روانشناختی و نوروبیولوژیک در مورد توسعه و نگهداری اختلالات خاص استفاده از اینترنت: تعامل مدل-اثر-شناخت-اجرای-فرد (I-PACE). علوم اعصاب و بررسی های زیست رفتاری ، 71 ، 252–266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 ر, Medline
 Ceyhan، A. A.، & Ceyhan، E. (2008). تنهایی ، افسردگی و خودکارآمدی رایانه ای به عنوان پیش بینی های استفاده مشکل از اینترنت. سایبر روانشناسی و رفتار ، 11 ، 699–701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 ر, Medline
 انجمن شبکه جوانان چین ، جمهوری خلق چین. (2009) گزارش اعتیاد به اینترنت در نوجوان. برگرفته از http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang، Y. C. (2006). تشنج ناشی از بازی بصورت انبوه و چند نفره با نقش آفرینی آنلاین: یک مشکل بهداشتی فراموش شده در اعتیاد به اینترنت. سایبر روانشناسی و رفتار ، 9 ، 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 ر, Medline
 وزارت بهداشت هنگ کنگ (2016) استفاده سالم از اینترنت و محصولات صفحه نمایش الکترونیکی. برگرفته از http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter، J.، Hill، H.، Sell، M.، Reinhard، I.، Vollstädt-Klein، S.، Kiefer، F.، Mann، K.، & Leménager، T. (2015). آثار عصبی زیست شناختی آواتار در خودپنداره معتادان بازی آنلاین نقش آفرینی چند نفره (MMORPG). علوم اعصاب رفتاری ، 129 ، 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 ر, Medline
 Dong، G.، Lin، X.، & Potenza، M. N. (2015). کاهش اتصال عملکردی در یک شبکه کنترل اجرایی مربوط به اختلال عملکرد اجرایی در اختلال بازی های اینترنتی است. پیشرفت در عصب روانپزشکی و روانپزشکی بیولوژیک ، 57 ، 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 ر, Medline
 Dong، G.، & Potenza، M. N. (2014). یک مدل شناختی-رفتاری از اختلال بازی در اینترنت: مبانی نظری و پیامدهای بالینی. مجله تحقیقات روانپزشکی ، 58 ، 7–11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 ر, Medline
 Fauth-Bühler، M.، & Mann، K. (2015). ارتباطات عصبی زیست شناختی اختلال بازی در اینترنت: شباهت ها به قمار پاتولوژیک. رفتارهای اعتیاد آور ، 64 ، 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 ر, Medline
 Gentile ، D. (2009). استفاده از بازی های ویدئویی آسیب شناختی در سنین جوانی 8 تا 18: یک مطالعه ملی. علوم روانشناسی ، 20: 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x ر, Medline
 گریفیتس ، م. دی. (2000). آیا اعتیاد به اینترنت و رایانه وجود دارد؟ برخی از شواهد اولیه پرونده سایبر روانشناسی و رفتار ، 3 ، 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 ر
 Haagsma، M. C.، King، D. L.، Pieterse، M. E.، & Peters، O. (2013). ارزیابی بازی های ویدیویی مشکل دار با استفاده از تئوری رفتار برنامه ریزی شده: یک مطالعه طولی روی جوانان هلندی. مجله بین المللی بهداشت روان و اعتیاد ، 11 ، 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 ر
 Haagsma، M. C.، Pieterse، M. E.، & Peters، O. (2012). شیوع گیمرهای ویدئویی مشکل ساز در هلند. سایبرسیولوژی ، رفتار و شبکه های اجتماعی ، 15 ، 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 ر, Medline
 Higuchi، S.، Nakayama، H.، Mihara، S.، & Siste، K. (2016). استفاده از معیارهای اختلال بازی برای بیماران جویای درمان. مقاله ارائه شده در نشست WHO-Hong Kong SAR ، چین در مورد سیاست و پاسخ برنامه به اختلالات روانی و رفتاری مرتبط با استفاده بیش از حد از اینترنت و سایر سیستم عامل های ارتباطی و بازی ، سپتامبر 2016 ، وزارت بهداشت ، هنگ کنگ ، چین.
 Kaess، M.، Parzer، P.، Brunner، R.، Koenig، J.، Durkee، T.، Carli، V.، & Wasserman، D. (2016). استفاده از اینترنت آسیب شناختی در میان نوجوانان اروپایی در حال افزایش است. مجله سلامت نوجوانان ، 59 ، 236-239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 ر, Medline
 Kaptsis، D.، King، D. L.، Delfabbro، P. H.، & Gradisar، M. (2016). علائم ترک در اختلال بازی در اینترنت: یک مرور سیستماتیک. مرور روانشناسی بالینی ، 43 ، 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 ر, Medline
 Kessler، R. C.، Avenevoli، S.، McLaughlin، K. A.، Green، J. G.، Lakoma، M. D.، Petukhova، M.، & Merikangas، K. R. (2012). همزمانی اختلالات DSM-IV در مکمل نوجوانان تکرار سنجش بررسی همبودی ایالات متحده (NCS-A). پزشکی روانشناسی ، 42 ، 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 ر, Medline
 Kim، NR، Hwang، SS، Choi، JS، Kim، DJ، Demetrovics، Z.، Kiraly، O.، Nagygyorgy، K.، Griffiths، MD، Hyun، SY، Youn، HC، & Choi، SW (2016) . ویژگی ها و علائم روانپزشکی اختلال بازی در اینترنت در بزرگسالان با استفاده از معیارهای خود گزارش شده DSM-5. تحقیقات روانپزشکی ، 13 ، 58–66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 ر, Medline
 King، D. L.، & Delfabbro، P. H. (2016). تعریف تحمل در اختلال بازی های اینترنتی: وقت آن نرسیده است؟ اعتیاد ، 111 ، 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 ر, Medline
 King، D. L.، Delfabbro، P. H.، Zwaans، T.، & Kaptsis، D. (2013). ویژگی های بالینی و همزمانی محور کاربران آسیب شناختی اینترنت و بازی های ویدیویی نوجوانان استرالیایی. مجله روانپزشکی استرالیا و نیوزیلند ، 47 ، 1058–1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 ر, Medline
 Ko، C. H.، Yen، J. Y.، Yen، C. F.، Chen، C. S.، & Chen، C. C. (2012). ارتباط بین اعتیاد به اینترنت و اختلال روانپزشکی: مروری بر ادبیات. روانپزشکی اروپا ، 27 ، 1–8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 ر, Medline
 اخبار کره SBS. (2004) مرگ رایانه: اولین مورد در جهان. برگرفته از فوریه 28 ، 2017 ، از http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 لی ، H. (2004). مورد جدید ترومبوآمبولی کشنده ریوی کشنده همراه با نشستن طولانی در رایانه در کره. مجله پزشکی Yonsei ، 45 ، 349-351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 ر, Medline
 Lee، H. K.، Kim، H. S.، & Lee، T. J. (2011). تجزیه و تحلیل اثر هزینه در معرفی مقررات خاموش کردن بازی آنلاین. سئول ، جمهوری کره: وزارت برابری جنسیتی و خانواده.
 Leménager، T.، Dieter، J.، Hill، H.، Koopmann، A.، Reinhard، I.، Sell، M.، Kiefer، F.، Vollstädt-Klein، S.، & Mann، K. (2014) . ارتباطات عصبی زیست شناختی از خودپنداره فیزیکی و خودشناسی با آواتارها در بازیکنان معتاد بازی های نقش آفرینی آنلاین چند نفره (MMORPG). رفتارهای اعتیاد آور ، 39 ، 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 ر, Medline
 Lemmens، J. S.، Valkenburg، P. M.، & Gentile، D. A. (2015). مقیاس اختلال بازی در اینترنت. ارزیابی روانشناختی ، 27 ، 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 ر, Medline
 Lemmens، J. S.، Valkenburg، P. M.، & Peter، J. (2011). دلایل و پیامدهای روانی اجتماعی بازی های آسیب شناختی. رفتار کامپیوتر و انسان ، 27 ، 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 ر
 Mak، K. K.، Lai، C. W.، Watanabe، H.، Kim، D. I.، Bahar، N.، Milen Ramos، M.، Young، K. S.، Ho، R. C. M.، Aum، N. R.، & Cheng، C. (2014). اپیدمیولوژی رفتارهای اینترنتی و اعتیاد در بین نوجوانان در شش کشور آسیایی. سایبرسیولوژی ، رفتار و شبکه های اجتماعی ، 17 ، 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 ر, Medline
 مژاری ، س. (2012). ارتباط بین استفاده مشكل اینترنت و اختلالات كنترل ضربه در بین دانشجویان ایرانی. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی ، 15 ، 270-273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 ر, Medline
 McBride، J.، & Derevensky، J. (2016). قمار و بازی ویدئویی در بین جوانان. مجله مسائل قمار ، 34 ، 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 ر
 Mihara، S.، & Higuchi، S. (در دست چاپ). مطالعات اپیدمیولوژیک مقطعی و طولی اختلال بازی در اینترنت: یک مرور سیستماتیک از ادبیات روانپزشکی و علوم اعصاب بالینی. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara، S.، Nakayama، H.، Osaki، Y.، & Higuchi، S. (2016). گزارش از ژاپن. مقاله مقدماتی تهیه شده برای نشست هنگ کنگ WHO در زمینه سیاست ها و برنامه های پاسخ به اختلالات روانی و رفتاری مرتبط با استفاده بیش از حد از اینترنت و سایر سیستم عامل های ارتباطی و بازی ها. از طریق بخش بهداشت روان و سو Ab مصرف مواد ، سازمان بهداشت جهانی ، ژنو ، سوئیس.
 وزارت آموزش و پرورش و دیگران ، جمهوری خلق چین. (2013) برنامه پیشگیری و مداخله جامع برای اعتیاد به بازی های آنلاین در بین نوجوانان. برگرفته از www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 وزارت علوم ، فناوری اطلاعات و ارتباطات و برنامه ریزی آینده و آژانس ملی اطلاع رسانی جامعه. (2015) بررسی وابستگی بیش از حد به اینترنت. سئول ، کره جنوبی: آژانس ملی اطلاع رسانی جامعه.
 مولر ، K. W. ، Janikian ، M. ، Dreier ، M. ، Wölfling ، K. ، Beutel ، M. E. ، Tzavara ، C. ، & Tsitsika ، A. (2015). رفتار منظم بازی و اختلال بازی در اینترنت در نوجوانان اروپایی: نتایج حاصل از یک بررسی نماینده ملی بین شیوع ، پیش بینی ها و ارتباطات روانشناختی. روانپزشکی کودکان و نوجوانان اروپا ، 24 ، 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 ر, Medline
 Ng، S. M.، Khurana، R. M.، Yeang، H. W.، Hughes، U. M.، & Manning، D. J. (2003). آیا استفاده طولانی مدت از بازی های رایانه ای عاملی خطرناک برای ترومبوز وریدی عمقی در کودکان است؟ مطالعه موردی. پزشکی بالینی (لندن) ، 3 ، 593–594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 ر, Medline
 پتری ، NM ، Rehbein ، F. ، Gentile ، DA ، Lemmens ، JS ، Rumpf ، HJ ، Mößle ، T. ، بیشف ، G. ، Tao ، R. ، Fung ، DS ، Borges ، G. ، Auriacombe ، M. ، González Ibáñez، A.، Tam، P.، & O'Brien، CP (2014). یک اجماع بین المللی برای ارزیابی اختلال بازی های اینترنتی با استفاده از روش جدید DSM-5. اعتیاد ، 109 ، 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 ر, Medline
 Pontes، H.، & Griffiths، M. D. (2015). اندازه گیری اختلال بازی DSM-5 در اینترنت: توسعه و اعتبار سنجی مقیاس روان سنجی کوتاه. کامپیوترها در رفتار انسان ، 45 ، 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 ر
 Przybylski، A. K.، Weinstein، N.، & Murayama، K. (2016). اختلال بازی در اینترنت: بررسی ارتباط بالینی یک پدیده جدید. مجله روانپزشکی آمریکا ، 174 ، 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 ر, Medline
 رحیمی-موغار ، ا. ، و حمزه زاده ، م. (2016). گزارش از ایران. مقاله مقدماتی تهیه شده برای نشست هنگ کنگ WHO در زمینه سیاست ها و برنامه های پاسخ به اختلالات روانی و رفتاری مرتبط با استفاده بیش از حد از اینترنت و سایر سیستم عامل های ارتباطی و بازی ها. از طریق گروه بهداشت روان و سو Ab مصرف مواد ، سازمان بهداشت جهانی ، ژنو ، سوئیس.
 Rehbein، F.، & Baier، D. (2013). خانواده ، رسانه ها و مدرسه ، عوامل خطرساز اعتیاد به بازی های ویدیویی. مجله روانشناسی رسانه ، 25 ، 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 ر
 Rehbein، F.، Kliem، S.، Baier، D.، Mößle، T.، & Petry، N. M. (2015). شیوع اختلال بازی در اینترنت در نوجوانان آلمانی: سهم تشخیصی نه معیار DSM ‐ 5 در یک نمونه نماینده در سراسر ایالت. اعتیاد ، 110 ، 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 ر, Medline
 Reinherz، H. Z.، Giaconia، R. M.، Carmola Hauf، A. M.، Wasserman، M. S.، & Paradis، A. G. (2000). عوامل خطر کلی و خاص دوران کودکی برای افسردگی و اختلالات دارویی تا اوایل بزرگسالی. مجله آکادمی روانپزشکی کودکان و نوجوانان آمریکا ، 39 ، 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 ر, Medline
 Rumpf، H. J. (2015). تجزیه و تحلیل داده های نظرسنجی در مورد اختلالات رفتاری مرتبط با استفاده بیش از حد از اینترنت. مقاله ارائه شده در نشست WHO– جمهوری کره درباره اختلالات رفتاری مرتبط با استفاده بیش از حد از اینترنت ، رایانه ها ، تلفن های هوشمند و دستگاه های الکترونیکی مشابه ، آگوست 2015 ، دانشگاه کاتولیک کره ، سئول ، جمهوری کره.
 Rumpf، H. J.، Vermulst، A. A.، Bischof، A.، Kastirke، N.، Gürtler، D.، Bischof، G.، & Meyer، C. (2014). وقوع اعتیاد به اینترنت در یک نمونه جمعیت عمومی: یک تحلیل کلاس نهفته. تحقیقات اعتیاد اروپا ، 20 ، 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 ر, Medline
 Saunders، J. B.، Degenhardt، L.، & Farrell، M. (2017). قمار و بازی بیش از حد: اختلالات اعتیاد آور؟ روانپزشکی لانست ، 4 ، 433–435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 ر, Medline
 Sun، P.، Johnson، C. A.، Palmer، P.، Arpawong، T. E.، Unger، J. B.، Xie، B.، Rohrbach، L. A.، Spruijt-Metz، D.، & Sussman، S. (2012). روابط همزمان و پیش بینی بین مصرف اجباری اینترنت و مصرف مواد: یافته های دانش آموزان دبیرستان های حرفه ای در چین و ایالات متحده آمریکا. مجله بین المللی تحقیقات محیطی و بهداشت عمومی ، 9 ، 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 ر, Medline
 Swendsen، J.، Conway، K. P.، Degenhardt، L.، Glantz، M.، Jin، R.، Merikangas، K. R.، & Kessler، R. C. (2010). اختلالات روانی به عنوان عوامل خطر برای مصرف مواد ، سو abuse مصرف و وابستگی: نتایج حاصل از پیگیری 10 ساله بررسی ملی همبودی. اعتیاد ، 105 (6) ، 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x ر, Medline
 تاچر ، A. ، Wretschko ، G. ، و فیشر ، J. (2008). استفاده مسئله دار از اینترنت در میان کارگران فناوری اطلاعات در آفریقای جنوبی. سایبر روانشناسی و رفتار ، 11 ، 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 ر, Medline
 Thorens، G.، Achab، S.، Billieux، J.، Khazaal، Y.، Khan، R.، Pivin، E.، Gupta، V.، & Zullino، D. (2014). ویژگی ها و پاسخ درمانی کاربران مشکل دار اینترنت که در یک کلینیک سرپایی رفتاری شناسایی شده اند ، است. مجله اعتیاد های رفتاری ، 3 ، 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ارتباط دادن
 Van Rooj، A. J.، Kuss، D. J.، Griffiths، M. D.، Shorter، G. W.، Schoenmakers، T. M.، & Van de Mheen، D. (2014). همزمانی بازی های ویدئویی مشکل دار ، مصرف مواد و مشکلات روانی - اجتماعی در بزرگسالان. مجله اعتیاد های رفتاری ، 3 (3) ، 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 ارتباط دادن
 Van Rooij، A. J.، Schoenmakers، T. M.، Vermulst، A. A.، Van den Eijnden، R. J.، & Van de Mheen، D. (2011). اعتیاد به بازی های ویدیویی آنلاین: شناسایی گیمرهای نوجوان معتاد. اعتیاد ، 106 ، 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x ر, Medline
 Wang، C. W.، Chan، C. L. W.، Mak، K. K.، Ho، S. Y.، Wong، P. W. C.، & Ho، R. T. H. (2014). شیوع و همبستگی اعتیاد به بازی های ویدیویی و اینترنتی در بین نوجوانان هنگ کنگی: یک مطالعه آزمایشی مجله علمی جهان ، 2014 ، 874648 ، 9 صفحه. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg، L.، Kriston، L.، Kammerl، R.، Petersen، K. U.، & Thomasius، R. (2015). شیوع استفاده از اینترنت پاتولوژیک در یک نمونه نماینده آلمانی از نوجوانان: نتایج تجزیه و تحلیل مشخصات نهفته آسیب شناسی روانی ، 48 ، 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 ر, Medline
 سازمان بهداشت جهانی. (2015) پیامدهای بهداشت عمومی از استفاده بیش از حد از اینترنت ، رایانه ها ، تلفن های هوشمند و دستگاه های الکترونیکی مشابه. ژنو ، سوئیس: سازمان بهداشت جهانی. شابک: 978 92 4 150936 7.
 سازمان بهداشت جهانی. (2016) پیش نویس بتا ICD-11. برگرفته از http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu، X. S.، Zhang، Z. H.، Zhao، F.، Wang، W. J.، Li، Y. F.، Bi، L.، & Gong، F. F. (2016). شیوع اعتیاد به اینترنت و ارتباط آن با حمایت اجتماعی و سایر عوامل مرتبط در میان نوجوانان در چین. مجله نوجوانی ، 52 ، 103–111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 ر, Medline
 ین ، J. Y. ، Ko ، C. H. ، ین ، C. F. ، Wu ، H. Y. ، و Yang ، M. J. (2007). علائم روانپزشکی همزمان اعتیاد به اینترنت: نقص توجه و بیش فعالی (ADHD) ، افسردگی ، ترس از زندگی اجتماعی و خصومت. مجله سلامت نوجوانان ، 41 ، 93-98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 ر, Medline
 جوان ، K. S. (2010). اعتیاد به اینترنت: کتابچه راهنمای ارزیابی. هوبوکن ، نیوجرسی: جان ویلی و پسران.
 Zadra، S.، Bischof، G.، Besser، B.، Bischof، A.، Meyer، C.، John، U.، & Rumpf، H. J. (2016). ارتباط بین اعتیاد به اینترنت و اختلالات شخصیت در یک نمونه کلی مبتنی بر جمعیت. مجله اعتیاد های رفتاری ، 5 ، 691–699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 ارتباط دادن
 زمانی ، ا. ، خردمند ، ا. ، چشمی ، م. ، عابدی ، ا. ، و هدایتی ، ن. (2010). مقایسه مهارتهای اجتماعی دانشجویان معتاد به بازیهای رایانه ای با دانشجویان عادی. اعتیاد و بهداشت ، 2 ، 59-65. Medline
 ژانگ ، J.-T. ، یائو ، Y.-W. ، Potenza ، MN ، Xia ، C.-C. ، Lan ، J. ، Liu ، L. ، Wang ، L.-J. ، Liu ، B. ، ما ، S.-S. ، و نیش ، X.-Y. (2016a) فعالیت عصبی حالت استراحت تغییر یافته و به دنبال مداخله رفتاری ولع مصرف برای اختلال بازی در اینترنت تغییر می کند. گزارش های علمی ، 6 ، 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) ر, Medline
 ژانگ ، J.-T. ، یائو ، Y.-W. ، Potenza ، MN ، Xia ، C.-C. ، Lan ، J. ، Liu ، L. ، Wang ، L.-J. ، Liu ، B. ، ما ، S.-S. ، و نیش ، X.-Y. (2016b) اثرات اشتیاق مداخله رفتاری بر بسترهای عصبی ولع مصرف ناشی از نشانه در اختلال بازی های اینترنتی. NeuroImage: بالینی ، 12 ، 591–599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 ر, Medline