تکانشی تصمیم گیرنده در بازی های ویدئویی پاتولوژیک (2013)

PLoS یکی. 2013 اکتبر 16 ؛ 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, بولتون اس, هریسون ن, بولمور ET, Voon V.

منبع

گروه روانپزشکی ، دانشگاه کمبریج ، کمبریج ، انگلستان

چکیده

زمینه

بازی پاتولوژیک یک مشکل نوظهور و کم درک است. تکانشگری معمولاً در اختلالات اعتیاد به رفتار و مواد مخدر اختلال ایجاد می شود ، از این رو ما در پی آن هستیم که به طور سیستماتیک در بررسی انواع زیرپوشش های تصمیم گیری و حرکتی در یک گروه بازی پاتولوژیک تعریف شده تحقیق کنیم.

مواد و روش ها

پنجاه و دو موضوع بازی پاتولوژیک و داوطلبان سالم از نظر سن ، جنسیت و ضریب هوشی مطابق با آزمون بر روی تکانش تصمیمی مورد آزمایش قرار گرفتند (آزمون نمونه گیری کار آزمون انعکاس انعکاس و تأخیر در پرسشنامه تخفیف تست انتخابی تکانشی) و تکانش حرکتی (Stop Signal Task تست مهار پاسخ موتور ، و وظیفه پاسخ زودرس). ما از معیارهای دقیق تشخیصی که نقص عملکرد را برجسته می کند استفاده کردیم.

نتایج

در کار نمونه برداری اطلاعات ، شرکت کنندگان در بازی های آسیب شناسی قبل از تصمیم گیری شواهد کمتری را به دست آوردند و در مقایسه با داوطلبان سالم امتیاز کمتری کسب کردند. شدت بازی نیز با شواهد جمع آوری شده منفی و با خطای نمونه گیری و امتیازهای به دست آمده همبستگی منفی داشت. در کار با تخفیف تأخیر ، گیمرهای آسیب شناسی انتخاب های تکانشی تر انجام دادند و ترجیح می دهند سریعتر از جوایز تأخیر بزرگتر استفاده کنند. گیمرهای پاتولوژیک پاسخ های زودرس بیشتری در رابطه با استفاده از نیکوتین همراه داشتند. تعداد بیشتر ساعتهای بازی نیز با شاخص انگیزش ارتباط دارد. فرکانس بیشتر بازی های نقش آفرینی با اختلال در مهار پاسخ حرکتی و بازی های استراتژی با زمان واکنش سریعتر همراه بود.

نتیجه گیری

ما نشان می دهیم که بازی پاتولوژیک با اختلال در تصمیم گیری با اختلال در پیامدهای منفی در عملکرد وظیفه همراه است. تکانشگری تصمیم ممکن است یک هدف بالقوه در مدیریت درمانی باشد.

ارجاع: Irvine MA، Worbe Y، Bolton S، Harrison NA، Bullmore ET، et al. (2013) تحریک پذیری تصمیم گیری مختل شده در فیلمبرداری های پاتولوژیک. PLOS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

تدوین: لئوناردو فونتنئل ، انستیتوی روانپزشکی در دانشگاه فدرال ریودوژانیرو ، برزیل

اخذ شده: مه 9، 2013؛ پذیرفته شده: اوت 19، 2013؛ تاریخ انتشار: اکتبر 16، 2013

کپی رایت: © 2013 ایروین و همکاران. این یک مقاله با دسترسی آزاد است که تحت شرایط مجوز Attribution Creative Commons توزیع می شود و استفاده ، توزیع و تولید مثل در هر رسانه را محدود می کند ، مشروط بر اینکه به نویسنده و منبع اصلی اعتبار داده شود.

بودجه: این مطالعه توسط یک کمک هزینه تحصیلی از Well Well Trust (WT093705MA؛ wellcome.ac.uk) پشتیبانی شد. سرمایه گذاران هیچ نقشی در طراحی مطالعه ، جمع آوری داده ها و تجزیه و تحلیل ، تصمیم به انتشار یا تهیه نسخه خطی نداشتند.

منافع رقابت: VV یک همکار میانی Wellcome Trust است. NAH یک همکار میانی Wellcome Trust است. YW توسط بنیاد Fyssen پشتیبانی می شود. ETB به صورت نیمه وقت در دانشگاه کمبریج و به طور نیمه وقت توسط GSK PLC استخدام شده و سهامدار GSK است. MI و SB هیچگونه تضاد در منافع را گزارش نمی دهند. این پیروی نویسندگان از کلیه سیاستهای PLOS ONE در مورد به اشتراک گذاری داده ها و مطالب را تغییر نمی دهد.

معرفی

بازی پاتولوژیک در نوجوانان و بزرگسالان جوان یک مشکل نوظهور در جوامع توسعه یافته با تشدید سریع پیشرفت های فناوری است. فراوانی در کشورهای مختلف بین 7.5٪ تا 11.9٪ گزارش شده است (بررسی شده در [1]) متاآنالیز اخیر مطالعات منتشر شده با تمرکز بر معیار دقیق مداخله عملکرد ، فرکانس 3.1٪ را ثبت کرد [2] نشان می دهد مشکل رایج است. شکل پاتولوژیک رفتار عملکرد ضعیف تری را پیش بینی می کند و با افسردگی و اضطراب بیشتر ، عملکرد ضعیف مدرسه و اختلال در تعامل اجتماعی همراه است [1], [2]. ویرایش پیشنهادی کتابچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (DSM) ، نسخه 5 ، به احتمال زیاد شامل اختلال در استفاده از اینترنت در بخش III به عنوان شرایطی است که نیاز به تحقیقات بیشتر دارد ، که بازی های پاتولوژیک یک زیر مجموعه است. [3]. بسیاری از مطالعات از ابزارهای غربالگری اقتباس شده از معیارهای تشخیصی DSM IV-TR ناشی از مواد یا اعتیادهای رفتاری تأسیس شده مانند قمار پاتولوژیک برای ارزیابی شدت بازی استفاده می کنند [1], [4]-[11].

شواهدی وجود دارد که نشان می دهد بازی های آسیب شناختی ممکن است با دیگر اعتیادهای رفتاری و مواد همپوشانی داشته باشد.

  • به عنوان مثال ، بازی کردن یک بازی ویدئویی در داوطلبان سالم با انتشار بیشتر دوپامین قبل از جسم مخطط مخطط شکمی بیشتر همراه است و نشان می دهد که بازی بازی های ویدئویی بالقوه پاداش دهنده یا انگیزه دهنده است. [12].
  • نوجوانان سالم با بازی های ویدئویی مکرر از حجم ماده خاکستری جسم مخطط چپ بیشتر بودند ، منطقه ای که فعالیت بیشتری نیز در حین بازخورد از دست می داد و ارتباط منفی با زمان مشورت در کار گمبل کمبریج داشت [13].
  • پس از یک هفته 6 ، قرار گرفتن در معرض بازی های گسترده در داوطلبان سالم ، نشانه های بازی فعالیت orbitofrontal و cingulate قدامی افزایش یافته و نشان می دهد که عمل بازی های ویدیویی می تواند تقویت کننده باشد و نشانه های مربوط به آن می توانند به تقویت کننده های شرطی تبدیل شوند. [14].
  • به طور مشابه ، افراد دارای بازی پاتولوژیک دارای تعصب شناختی بیشتر و واکنش نشانه ای نسبت به تصاویر مربوط به بازی با فعالیت قشر پیشانی و قشر سینگولات قدامی بیشتر [11], [15], [16].
  • در افراد مبتلا به بازی پاتولوژیک ، یک مطالعه تصویربرداری 18FDG PET متابولیسم گلوکز بیشتری را در قشر orbitofrontal قشر ، کولود و انسولین نشان داد و باعث کاهش متابولیسم در قشر سنسورموتور و بیضه شد. [17].
  • بازی پاتولوژیک همچنین با انگیزشی بیشتر در مقیاس تکانشگری بارات و استقامت بیشتر در آزمون مرتب سازی کارت ویسکانسین همراه با افزایش حجم در تالاموس و شکنج تحتانی گیجگاهی و پس سری همراه است. [18].
  • گیمرهای پاتولوژیک بیشتر مهار پاسخ موتور را مختل در یک کار مهار پاسخ موتور نشان دادند ، کار Go / No Go همراه با کاهش منفی مربوط به خطا [19].

این مطالعات با هم سازوکارهای بالقوه همپوشانی با سایر اعتیادهای رفتاری و مواد را نشان می دهند.

تحریک پذیری ناهمگن است ، تقسیم پذیری در تصمیم گیری و تحرک حرکتی دارد و معمولاً در اعتیاد به مواد و رفتار دچار اختلال می شود. [20], [21]. تکانشگری تصمیم گیری شامل انتخاب تکانشی یا اولویت پاداش کوچکتر فوری نسبت به پاداش تأخیر بزرگتر است که می توان با استفاده از کارهای تخفیف تأخیر آزمایش کرد [22]، و تکانشگری انعکاس یا تمایل به جمع آوری و ارزیابی اطلاعات قبل از تصمیم گیری [23]، که می تواند با استفاده از کار نمونه گیری اطلاعات مورد آزمایش قرار گیرد. تحریک پذیری موتور شامل مهار پاسخ موتور است که می تواند با استفاده از کار Stop Signal Task (SST) آزمایش شود [24] که لغو عملکرد و کار Go / No Go را که محدودیت عمل را ارزیابی می کند ، ارزیابی می کند. تکانش حرکتی همچنین شامل پاسخ زودرس یا پاسخ پیش بینی شده است که می توان با استفاده از یک کار ترجمه جدید در انسان تست کرد [25]. در مطالعات جوندگان ، تکانشگری که با پاسخ زودرس و تخفیف تأخیر مشخص می شود ، پیش بینی کننده آندو فنوتیپی از بروز اختلالات مصرف مواد است. [20], [26], [27].

در اینجا ، ما با استفاده از چهار روش تحریک پذیری در افراد با استفاده از بازی ویدئویی آسیب شناختی (VG) ، تحریک پذیری تصمیم و حرکتی را بررسی کردیم. ما بیشتر بر مبحث گسترده تر اعتیاد به اینترنت ، روی تشخیص VG متمرکز شده ایم. ما فرض کردیم که VG با تشدید تصمیم گیری بیشتر همراه خواهد بود ، هم از نظر تخفیف تاخیر و هم انعکاس انعکاس. اگرچه یک مطالعه قبلی اختلال در مهار پاسخ موتور را با کار Go / No Go که شامل انتخاب عمل و محدودیت عمل است نشان داده است ، ما بر SST متمرکز شده ایم که میزان لغو عمل را اندازه گیری می کند. استفاده از بازی های ویدئویی می تواند در داوطلبان سالم اثرات مفیدی داشته باشد و گزارش هایی از میزان بینایی بیشتر درمورد حساسیت کنتراست نشان می دهد [28]، بهبود انعطاف پذیری توجه [29]، و زمان واکنش را بهبود بخشید [30]. در مطالعه‌ای درباره اعتیاد به اینترنت که در آن 71٪ درگیر بازیهای آنلاین شده بود ، افرادی که معتاد به اینترنت هستند تصمیم گیری را در مورد وظیفه قمار آیووا بهبود بخشیده و هیچ اختلالی در تست خطر آنالوگ Balloon (BART) ریسک پذیری ایجاد نکرده است. [31]. اگر چه ما اختلال در تکانشگری تصمیم گیری را پیش بینی کردیم ، اما در اندازه گیری میزان تحرک حرکتی اختلال را پیش بینی نکردیم زیرا عملکرد آنها ممکن است با اثرات ناشی از استفاده از بازی ویدیویی کاهش یابد. در امتداد این خطوط ، ما بیشتر به بررسی رابطه بین زیر مجموعه های بازی و نتایج کار پرداختیم.

مواد و روش ها

بیانیه اخلاقی

این مطالعه توسط کمیته اخلاق تحقیقات دانشگاه کمبریج تأیید شد. کلیه افراد رضایت آگاهانه کتبی ارائه می دهند.

استخدام

افراد از طریق تبلیغات جامعه و دانشگاه مستقر در کمبریج استخدام شدند. افراد در صورتی که 18 یا مسن تر بودند شامل شدند. مطابق با سایر مطالعات منتشر شده ، VG بر اساس سازگاری مورد 10 از معیارهای قمار پاتولوژیک DSM IV تشخیص داده شد [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. فراوانی نسبی که با استفاده از این رویکرد انجام می شود ، با بررسی اخیر ابزارهای ارزیابی روان سنجی نشان داده شده است [38].

افراد دارای یک قسمت افسردگی عمده یا سابقه اختلال روانی شدید (مانند اختلال عاطفی دو قطبی یا اسکیزوفرنی) یا یک اختلال در مصرف مواد فعلی از جمله استفاده منظم از شاهدانه بودند ، از مطالعه خارج شدند. همه تشخیص ها توسط روانپزشک بررسی شده است. داوطلبان سالم در صورت استفاده منظم از نیکوتین از مطالعه خارج شدند. آزمودنیها در صورت آزمایش مثبت برای صفحه ادرار دارویی (از جمله حشیش) و یا آزمایش التهاب نفس ساز الکل در روز تست ، از مطالعه خارج شدند.

روش

پس از ارائه رضایت کتبی ، کلیه افراد تحت آزمایش داروی ادرار و آزمایش الکل تنفس کننده الکل در روز آزمایش قرار گرفتند. آزمودنی ها پرسشنامه افسردگی بک- II را تکمیل کردند [39] ارزیابی علائم افسردگی و مقیاس رفتار تحریک آمیز UPPS برای ارزیابی انگیزش [40]. شدت VG همچنین با مقیاس معتاد بازی معتبر (GAS ؛ نسخه مورد 7) مورد ارزیابی قرار گرفت [10]. نسخه ای از مقیاس اجباری وسواسی ییل-قهوه ای (YBOCS) [41]) به طور خاص برای بازی های ویدئویی اقتباس شد برای ارزیابی شدت VG مشابه با سازگاری YBOCS برای قمار [42]. ما همچنین تعداد و تعداد روزهایی را که در بازی های نقش آفرینی (بازی های نقش آفرینی چند نفره آنلاین و بازی های نقش آفرینی تک نفره) ، بازی های نوع استراتژی (استراتژی ، پازل) و در بازی های زمان واکنش (ورزش ، تیرانداز اول شخص ، سکو و بازی های مسابقه ای) (امتیاز دهی: 6 = تقریباً هر روز ؛ روزهای هفته 5 = 3 – 5 ؛ 4 = 1 - 2 روز / هفته ؛ روزهای 3 = 2 / 3 در هر ماه ؛ 2 = کمتر)؛ 1 = هرگز) . میانگین نمرات برای بازی های نقش آفرینی ، نوع استراتژی و بازی زمان واکنش بود. افراد به علت اختلالات روانپزشکی همراه با پرسشنامه Mini International Neuropsychiatric (MINI) غربال شدند. [43]) آزمون ملی خواندن بزرگسالان (NART؛ [44]) برای به دست آوردن شاخص های ضریب هوشی premorbid استفاده شد. افراد با نرخ £ 7.50 در هر ساعت از جمله هزینه های سفر ، با یک شرط اضافی N 5 اضافی در عملکرد کار پاداش داده می شدند.

کار نمونه گیری اطلاعات (IST)

IST وظیفه ای است از باتری خودکار تست عصبی روانی کمبریج (CANTAB) [23]. افراد یک مانیتور 5 5 از جعبه های خاکستری را در مانیتور صفحه لمسی مشاهده کردند. پس از لمس ، جعبه ها باز شد تا یکی از دو رنگ را نشان دهد. هدف این بود که با باز کردن تعداد کافی جعبه برای اینکه بتوانید آن تصمیم را بگیرید ، کدام یک از این دو رنگ غالب در ماتریس بودند. در شرط بدون هزینه ، افراد می توانند امتیازات 100 را برای انتخاب صحیح کسب کنند یا بدون در نظر گرفتن تعداد جعبه های باز شده ، امتیازات 100 را برای انتخاب های اشتباه از دست دهند. در شرط هزینه ، تعداد احتمالات امتیاز برای یک پاسخ صحیح از 250 شروع شده و با هر جعبه باز شده توسط 10 کاهش می یابد. بنابراین افراد می توانند برای تصمیمات قبلی امتیاز بیشتری کسب کنند. مجازات پاسخ اشتباه در نقاط 100 یکسان بود. هنگامی که افراد تصمیم گیری کردند ، پانل رنگی مربوطه را در زیر ماتریس لمس کردند. یک پیام برای 2 ثانیه ظاهر شد - "صحیح است! شما [x] امتیاز کسب کرده اید یا اشتباه است! شما امتیاز 100 را از دست داده اید ". آزمایشات خود گام 10 برای هر شرایط وجود داشته است. یک بازه بین آزمایشی (حداقل 1 ثانیه) تنظیم شد به گونه ای که هر آزمایش حداقل 30 ثانیه طول کشید تا با پاسخ به تأخیر-تأخیر مقابله کند. اندازه گیری نتیجه اولیه میانگین تعداد جعبه های باز شده بود. اقدامات ثانویه شامل کل امتیازات ، خطاهای نمونه گیری (گزینه های نادرست) و احتمال صحیح (احتمال صحیح بودن موضوع در زمان تصمیم گیری) بود.

تأخیر وظیفه تخفیف

تخفیف تأخیر به گرایش به تخفیف پاداش های تأخیر اشاره دارد و معمولاً با استفاده از پرسشنامه انتخاب پولی اندازه گیری می شود [22]. این پرسشنامه یک پرسشنامه از نوع 27 است ، که در آن شرکت کنندگان بین یک پاداش سریع فوری و پاداش تأخیر بزرگتر انتخاب می کنند (مثلاً آیا شما امروز £ 14 را ترجیح می دهید یا 25 in در روزهای 19؟). اندازه گیری نتیجه اصلی شیب (k) منحنی تخفیف است که به شرح زیر محاسبه می شود: V = A / (1 + kD) که V مقدار فعلی پاداش تأخیر A در تأخیر D. است. هرچه مقدار k بالاتر باشد ، شیب تندتر است. و تخفیف یا انتخاب انگیزه بیشتر خواهد بود. مقدار k از انتخاب های قدر کوچک ، متوسط ​​و بزرگ برای مقدار K نهایی به طور متوسط ​​اندازه گیری شد.

کار پاسخ زودرس

وظیفه پاسخ زودرس یک ترجمه جدید از وظیفه واکنش سریال انتخاب شده جوندگان 5 است [25]. وقتی جعبه های 4 روی مانیتور صفحه لمسی ظاهر می شوند ، افراد با فشار انگشت خود بر روی نوار فضا فشار داده و نگه می داشتند. مطبوعات نوار فضا زمان شروع نشانه را نشان می دهد. یک هدف دایره سبز به طور خلاصه (32 تا 64 ms) و به طور تصادفی در یکی از جعبه ها پس از یک زمان مشخص ظاهر شد (فاصله زمانی برای نشانه گذاری: 2 تا 10 ثانیه). آزمودنی ها نوار فضا را آزاد کردند و جعبه ای را روی صفحه نمایش که در آن هدف قرار گرفته بود لمس کردند و به آنها گفته شد که میزان پول بدست آمده به سرعت پاسخ آنها بستگی دارد. بلوک های پایه 2 بدون بازخورد پولی و بلوک های آزمایش 4 با بازخورد پولی وجود دارد. میانگین زمان واکنش (RT) در بلوک های پایه به منظور تنظیم بازخورد پولی فردی (آزمایش های 20 در هر بلوک ؛ در شروع و بعد از اولین بلوک آزمایش) برای تشویق سریعتر پاسخ استفاده شد. در بلوک های آزمون ، افراد برای پاسخ سریعتر پول بیشتری کسب کردند و برای پاسخ های دیرهنگام پول خود را از دست دادند. به دنبال پاسخ های زودهنگام یا نادرست ، افراد برای تکمیل آزمایش ، صفحه را لمس کردند ، که با ادامه "ادامه کار" دنبال شد. بلوک های آزمایشی با مدت زمان هدف ، فاصله بین نشانه و هدف و حضور حواس پرتی متفاوت بودند. اقدامات نتیجه اولیه انتشار زودرس نوار فضا قبل از شروع هدف و یک شاخص انگیزه = (پایه RT1 - پایه RT2) / (پایه RT1 + پایه RT2) بود. شاخص انگیزه RT در انقراض بدون بازخورد اندازه گیری بعد از یادگیری ابزاری با بازخورد با نمره بالاتر ، انگیزه بیشتری را نشان داد [25].

کار متوقف کردن سیگنال (SST)

SST همچنین وظیفه CANTAB است [24]. افراد یک صفحه رایانه را مشاهده کردند و با استفاده از هر دو انگشت شاخص ، روی یک جعبه پاسخ دو دکمه پاسخ دادند. افراد تحت فشار دکمه راست یا چپ برای یک محرک "برو" (فلش در داخل دایره ای که سمت چپ یا راست آن را نشان می دهد) ظاهر می شوند که روی صفحه می ماند تا اینکه سوژه پاسخ داد. در 20٪ از آزمایشها ، وقتی صدا "صدای بوق" شنیده می شود (سیگنال متوقف) موظف هستند از هرگونه پاسخ خودداری کنند. سیگنال Stop بعد از سیگنال Go (توقف سیگنال تاخیر ، SSD) میلی ثانیه ثانیه 250 رخ داد. SSD به صورت گام به گام وابسته به پاسخ قبلی متغیر بود و با میلی ثانیه 50 برای یک توقف موفقیت آمیز کاهش می یابد و با میلی ثانیه 50 برای توقف ناموفق افزایش می یابد. بنابراین ، توقف موفقیت آمیز در تقریباً 50 of از آزمایشات رخ داده است. این کار دارای آزمایشات 5 بود. اندازه گیری نتیجه اصلی زمان واکنش نشانگر توقف (SSRT) بود که به شرح زیر محاسبه می شود: SSRT = میانگین زمان واکنش زمان واکنش - SSD [45] که در آن نمره بالاتر اختلال بیشتری را در مهار پاسخ نشان داد.

آمار

داده ها از نظر دور و نرمال بودن توزیع با استفاده از آزمون Shapiro-Wilkes مورد بررسی قرار گرفت. ویژگی های موضوع و 4 معیار نتیجه اولیه (جعبه های IST باز شده ، DDT ، SSRT ، پاسخ زودرس) با استفاده از آزمون t مستقل مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. برای IST ، تجزیه و تحلیل ثانویه برای ارزیابی کل امتیازات و خطاها و اثرات هزینه انجام شد. از یک مدل آمیخته ANOVA برای اندازه گیری اندازه گیری نتیجه اولیه شواهد نمونه برداری شده (جعبه های باز شده) با گروه (VG ، داوطلبان سالم) به عنوان یک عامل بین افراد و هزینه (بدون هزینه ، هزینه) به عنوان یک عامل درون موضوعی استفاده شد. از ANOVA مدل ترکیبی مشابه نیز برای ارزیابی کل امتیازات و خطای نمونه گیری استفاده شد. به منظور کنترل اثرات استفاده از نیکوتین ، تمام تجزیه و تحلیل ها با استفاده از نیکوتین به عنوان یک متغیر تکرار شد. تجزیه و تحلیل همبستگی بین اندازه گیری شدت VG و نتایج کار با استفاده از همبستگی پیرسون انجام شد. رگرسیون خطی با استفاده از روش رو به جلو برای ارزیابی متغیرهای مستقل و کنترل برای مقایسه های متعدد برای ارزیابی رابطه بین انواع بازی های انجام شده و نتایج کار استفاده شد. متغیرهای جعبه های IST باز شدند ، DDT ، GoRT ، SSRT ، پاسخ زودرس و شاخص انگیزشی وارد مدل شدند. 0.05/XNUMX> P معنی دار در نظر گرفته شد.

نتایج

24 فرد مبتلا به VG (مردان 23 ، میانگین سنی 24.69 (SD 5.90) سال ، کلامی IQ 119.80 (SD 4.33)) با داوطلبان سالم با سن بیست و شش از نظر سن ، جنس و ضریب هوشی (23 مرد ، میانگین سن 25.61) مقایسه شدند. (SD 5.87) سال ، ضریب هوشی کلامی 118.13 (SD 4.58)) در میانگین سنی (df = 50 ، t = 0.56 ، p = 0.57) یا IQ (df = 50 ، t = 1.35 ، p = 0.18) تفاوت وجود نداشت. هفت نفر از VG کاربران نیکوتین بودند. شدت بازی پاتولوژیک در اینجا آورده شده است جدول 1. هیچ تفاوتی در مشخصات موضوع ، نمرات UPPS یا BDI وجود ندارد (جدول 2).

کوچک

جدول 1. اقدامات بازی ویدیویی.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

کوچک

جدول 2. اقدامات نتیجه (داده ها میانگین +/ mean SD) هستند.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

برای اندازه گیری نتیجه اولیه IST ، افراد VG شواهد کمتری را (جعبه های باز شده) در شرایط بدون هزینه در مقایسه با داوطلبان سالم نمونه برداری کردند (p = 0.04؛ شکل 1) برای ارزیابی اثرات هزینه و اندازه گیری کل امتیازات و خطاها از تجزیه و تحلیل های ثانویه استفاده شد. تأثیر اصلی هزینه بر شواهد نمونه برداری شده وجود داشت (F (1,50،50.47) = 0.0001،1,50 ، P <0.70،0.41) اما هیچ تأثیر اصلی گروه (F (1,50،8.00) = 0.007 ، P = 3.26). یک گروه بر اساس کنش متقابل (F (95،0.09) = 6.42 ، p = 1,50) گروهی وجود داشت که افراد VG در شرایط بدون هزینه جعبه های کمتری را در مقایسه با HV باز می کردند (میانگین اختلاف = 4.27 (0.04٪ CI = 1.28-95) ، F (3.81،1.25) = 1,50 ، p = 1.03) بدون تفاوت در شرایط هزینه (اختلاف میانگین = 0.32/XNUMX (XNUMX٪ CI = XNUMX،XNUMX–XNUMX،XNUMX −) ، F (XNUMX،XNUMX) = XNUMX ، p = XNUMX ) (شکل 1) تعامل گروه با هزینه از جمله با استفاده از نیکوتین به عنوان همزن (F (1,49) = 5.64 ، P = 0.02) معنی دار باقی ماند.

کوچک

شکل 1. اقدامات نتیجه گیری نمونه گیری اطلاعات.

اقدامات ترکیبی ANOVA از نتایج نمونه کار نمونه به عنوان تابعی از هزینه. سمت چپ: جعبه ها باز شد. سمت راست: امتیازات اختصارات: HV = داوطلبان سالم؛ VG = پارسه پاتولوژیک؛ YBOCS-G = امتیاز اجباری وسواس انگیز Yale-Brown برای بازی.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

در کل امتیازات IST ، تأثیر اصلی گروه (F (1,50،6.98) = 0.01 ، p = 1,50) نیز وجود داشت که در آن VG امتیازهای کمتری کسب می کند. هیچ تأثیری از هزینه (F (0.15،0.70) = 1,50 ، p = 0.04) یا اثر متقابل (F (0.84،1,49) = 4.01 ، p = 0.05). اثر اصلی گروه با استفاده از نیکوتین به عنوان متغیر قابل توجه باقی ماند (F (1,50،16.73) = 0.0001 ، p <1,50). در خطاهای نمونه گیری IST ، تأثیر هزینه (F (0.0001،0.99) = 1,50 ، p <2.22) وجود داشت اما هیچ تأثیری از گروه (F (0.14) ، 1,50) <28.48 ، p = 0.001) یا تعامل (F (1,50،0.46) = 0.50 ، p = 1,50). در احتمال IST صحیح ، اثر هزینه (F (2.40،0.13) = XNUMX ، p) <XNUMX) اما هیچ تأثیری از گروه (F (XNUMX،XNUMX) = XNUMX ، p = XNUMX) یا اثر متقابل (F (XNUMX،XNUMX) = XNUMX ، p = XNUMX).

برای DDT ، 1 داوطلب سالم و 3 فرد VG از تجزیه و تحلیل خارج شدند (> 3 SD بالاتر از میانگین). افراد VG نسبت به HV انتخابهای تکانشی بیشتری داشتند (جدول 2 و شکل 2) (p = 0.006). با استفاده از نیکوتین به عنوان یک متغیر ، تفاوت بین گروه ها قابل توجه باقی مانده است (F = 3.38 ، P <0.05).

کوچک

شکل 2. تاخیر در تخفیف و کار نمونه برداری اطلاعات.

K- ارزش کار با تخفیف تأخیر.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

گرایش به پاسخ زودرس بیشتر در VG در مقایسه با داوطلبان سالم وجود دارد (P = 0.09) (جدول 2) با این حال ، تفاوت گروه با نیکوتین به عنوان متغیر متغیر معنی دار نبود (F (1,49) = 2.10 ، P = 0.15). اختلاف SSRT (P = 0.60) وجود ندارد (جدول 2).

بین شدت بازی که با استفاده از YBOCS-VG و جعبه های باز شده در شرایط بدون هزینه همبستگی منفی وجود دارد (گزارش شده به عنوان ضریب همبستگی پیرسون: r = -0.41 ، p <0.05) (شکل 3) و با امتیازات به دست آمده (r = -0.57 ، p = 0.004) همراه با همبستگی مثبت با خطای نمونه گیری (r = 0.58 ، p = 0.003). تعداد ساعات بازی شده در هفته با شاخص انگیزشی همبستگی مثبت داشت (r = 0.40 ، p <0.05) (شکل 3) هیچ ارتباطی با نمره GAS وجود نداشت (p> 0.05).

کوچک

شکل 3. همبستگی اقدامات شدت با نتایج کار.

الف. تجزیه و تحلیل همبستگی از شدت بازی های ویدئویی بر اساس نمرات مقیاس وسواسی جنجالی اصلاح شده ییل براون سازگار برای قمار با اقدامات نتیجه گیری نمونه کار اطلاعات. ب. تجزیه و تحلیل همبستگی ساعت بازی های ویدیویی در هفته با شاخص انگیزه از وظیفه پاسخ دهی زودرس انجام می شود.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

با استفاده از آناليز رگرسيون خطي ، فراواني بيشتر بازي ها نقش مهاري با اختلال در بازدارندگي موتور (SSRT بالاتر) همراه است (R2 = 0.31 ، p = 0.01) با SSRT به عنوان یک عامل مستقل مشخص شده در مدل (t = −2.85 ، p = 0.01) (شکل 4) فرکانس بیشتر بازی های استراتژی با GoRT سریعتر در کار SST همراه بوده و کاهش انعکاس انعکاس (جعبه های بیشتری در IST باز می شود) (R2 = 0.39 ، p = 0.02) با GoRT سریعتر (t = 2.58 ، p = 0.02) و جعبه های باز شده (t = −2.10 ، p = 0.051) به عنوان فاکتورهای مستقل در مدل شناخته شدند (شکل 4) فراوانی بازیهای زمان واکنش با هیچ متغیرهای معنی داری در مدل همراه نبود.

کوچک

شکل 4. رگرسیون خطی انواع بازی با نتایج کار.

A. تجزیه و تحلیل رگرسیون خطی از دفعات بازی های استراتژی بازی شده (P = 0.02) با Go Reaction Time (GoRT) از قسمت Stop Signal Task و جعبه های باز شده از کار نمونه برداری اطلاعات در مدل باقی مانده است. B. تجزیه و تحلیل رگرسیون خطی از فراوانی بازی های نقش آفرینی (P = 0.01) با زمان واکنش سیگنال Stop (SSRT) باقی مانده در مدل.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

در هر دو گروه و هر گروه به طور جداگانه ، هیچ رابطه ای بین متغیرهای نتیجه جعبه های IST باز شده ، SSRT ، DDT یا پاسخ زودرس وجود نداشت (ضریب همبستگی پیرسون r = -0.18 -0.29، ، 0.05/XNUMX> p).

بحث

ما نشان می دهیم که بازی پاتولوژیک با تکانشگری تصمیم گیری بیشتر همراه است ، با شواهد کمتری که قبل از تصمیم گیری گرفته شده است و انتخاب تکانشی بیشتر نمونه برداری شده است. تکانشگری بازتاب بزرگتر (یعنی نمونه برداری شواهد کمتر یا باز کردن کمتر جعبه قبل از تصمیم گیری) ، با گیمرهای آسیب شناختی که امتیازات قابل توجهی کمتری کسب می کردند ، احتمالاً از طریق افزایش عددی در تعداد خطاهای نمونه گیری با واسطه منفی بود. این اثر ممکن است توسط افراد با شدت بازی بیشتر هدایت شود زیرا بیشتر نمرات YBOCS-VG با شواهد کمتر نمونه برداری شده ، خطاهای نمونه گیری بیشتر و امتیاز کمتر به دست آمده همبستگی مثبت داشتند.

ما بیشتر نشان می دهیم که معرفی هزینه یا مجازات به میزان شواهد نمونه برداری شده با کاهش شواهد نمونه برداری شده در گیمرهای آسیب شناختی نسبت به گروه کنترل همراه است. در حالی که هر دو گروه میزان شواهد نمونه برداری شده با هزینه را همانطور که انتظار می رود کاهش می دهند ، گیمرهای پاتولوژیک کاهش قابل توجهی دارند. در شرط بدون هزینه ، استراتژی مطلوب برای افزایش امتیاز ، نمونه برداری از هرچه بیشتر شواهد است. در مقابل ، در شرایط هزینه ، هر یک از شواهد نمونه برداری شده با از دست دادن امتیاز همراه است. علیرغم بهبود ضربان انعکاس در وضعیت هزینه در گیمرهای آسیب شناختی ، از آنجا که شواهد بیشتر نمونه برداری با مجازات های بیشتر همراه بود ، گیمرهای پاتولوژیک کلی هنوز امتیازات کمتری را در مقایسه با داوطلبان سالم کسب کردند. اختلاف معنی داری در گروه یا تعامل در خطاهای نمونه گیری (گزینه های نادرست) یا احتمال صحیح وجود نداشت (احتمال اینکه موضوع در زمان تصمیم گیری صحیح باشد) نشان می دهد که از دست دادن امتیازها توسط خطاها هدایت نمی شود بلکه توسط نقاط از دست رفته به دلیل شواهد بیشتر نمونه برداری می شود. به طور کلی یافته های ما نشان می دهد که گیمرهای آسیب شناختی ممکن است نسبت به معرفی هزینه یا جریمه ها حساسیت کمتری داشته باشند یا در بهینه سازی نتایج نهایی ممکن است در ادغام هزینه تصمیم گیری مختل شوند.

در مقابل ، تعداد ساعتهای بازی شده با کارکرد پاسخ زودرس با شاخص Motivational رابطه مثبت داشت. این اندازه گیری از انگیزه ، زمان واکنش در انقراض زیر شرط بندی ابزاری با بازخورد پولی (24) را نشان می دهد که انگیزه در گیمرهای آسیب شناختی ممکن است توسط بازخورد پاداش ابزاری تحت تأثیر قرار گیرد. بنابراین ، افراد بازی آسیب شناسی وقتی در انقراض بدون بازخورد آزمایش می شوند ، سریعتر به هدف پاسخ می دهند ، پس از اینکه افراد یاد گرفتند که پاسخ به هدف می تواند منجر به بازخورد پاداش شود. این داده ها به همراه داده های وظیفه نمونه گیری اطلاعات نشان می دهد که هزینه منفی در انتخاب تصمیم گیری ممکن است از پاداش دادن بازخورد برای تغییر رفتارها در گیمرهای آسیب شناختی مؤثرتر باشد.

تکانشگری بیشتر معمولاً در اختلالات مصرف مواد و اعتیادهای رفتاری مانند قمار پاتولوژیک مشاهده می شود. تکانشگری تصمیم گیری ، از قبیل انتخاب تکانشی ، و تکانشگری بازتاب ، همانطور که در این مطالعه فعلی اندازه گیری می شود ، معمولاً در طیف وسیعی از اختلالات مصرف مواد دچار اختلال می شود. ادبیات گسترده مربوط به ارتباط بین تکانشگری بازتاب بالا و انتخاب تکانشی و اختلالات مختلف مصرف مواد ، از جمله مواد مخدر است. [23]محرک [46] و الکل [47], [48]. به طور مشابه ، قمار پاتولوژیک نیز با افزایش تکانشگری همراه است [47]. در این مطالعه حاضر ، ما افراد با مصرف مواد همزمان (از جمله حشیش) را کنترل نکردیم و برای استفاده از نیکوتین همراه نشان دادیم که نتایج حاکی از آن است که هیچ ارتباطی با مصرف مواد همراه ندارد.

اینکه آیا این اختلالات دارای ویژگی های پیش بینی کننده هستند و فرد را به سمت رفتارهای آسیب شناختی سوق می دهند یا حالت خاص دارند و مربوط به بازی بیش از حد است ، مشخص نیست. ما یک تفکیک بین نتایج گروه در اقدامات حرکتی و تصمیم گیری در تصمیم گیری مشاهده کردیم. بر خلاف اختلالات در تحرک حرکتی که معمولاً در اختلالات استفاده از مواد در اقدامات مهار پاسخ مشاهده می شود که با استفاده از SST اندازه گیری می شود [49] و پاسخ زودرس [25]، هیچ تفاوتی در تکانش حرکتی در افراد VG مشاهده نشد. این اقدامات معمولاً در اختلالات مصرف مواد هم به عنوان یک حالت و هم به عنوان یک صفت مختل می شوند. این در تضاد با گزارش اختلالات بیشتر در مهار حرکتی در افراد VG با استفاده از کار Go / No Go است [19] که هر دو انتخاب یک عمل و محدودیت عمل را ارزیابی می کند نه لغو اقدام ارزیابی شده با استفاده از SST. مشارکت بیشتر در بازی های نقش آفرینی با اختلالات در SST همراه است نشان می دهد که مهار پاسخ حرکتی احتمالاً در مواردی که روی بازی های نقش آفرینی متمرکز هستند دچار اختلال می شود. بنابراین ، در مقایسه با مشاهده اختلالات در کار Go / NoGo اختلاف مهار پاسخ در SST پیدا نکردیم و ممکن است تفاوت کار یا اختلاف جمعیت در انواع بازی ها را منعکس کند. موضوعات بازی پاتولوژیک گرایش به پاسخ زودرس بیشتر داشتند ، که با استفاده همزمان از نیکوتین توضیح داده شد. عدم وجود اختلاف گروهی در تکانشگری حرکتی ممکن است نشان دهد که بازی بیش از حد کنترل موتور را بدتر نمی کند یا ممکن است در صورت بروز اختلال در پایه ، کنترل موتور را بهبود بخشد. فقدان یک اثر همچنین ممکن است تفاوت های بالقوه بین بازی های پاتولوژیک و اختلالات در مصرف مواد را نشان دهد.

ما بیشتر در مورد تأثیر نوع بازی ای که با جدا کردن زمان واکنش ("پیچش سریع") ، بازی های استراتژی و بازی های نقش آفرینی مورد بررسی قرار گرفته است ، دومی که ممکن است عناصر استراتژی (توسعه شخصیت و آمار) و دنباله های اکشن داشته باشند. ما نشان دادیم که فرکانس بیشتر بازی های نقش آفرینی با اختلال در مهار پاسخ حرکتی و فرکانس بیشتر بازی های استراتژی با انعکاس انعکاس کمتر (شواهد بیشتر در IST نمونه برداری شده) و GoRT سریعتر در SST همراه بود. ما هیچ ارتباط معنی داری با بازی های زمان واکنش مشاهده نکردیم. این داده ها بر علیه نقشی برای بازی بیش از حد ویدئو در بهبود کنترل حرکتی در گیمرهای پاتولوژیک استدلال می کند که در آن ممکن است انتظار داشته باشیم بازی هایی که با تمرکز بر زمان واکنش و کنترل موتور و کمتر روی استراتژی ممکن است با زمان واکنش سریعتر و مهار پاسخ موتور بهبود یابد.

محدودیت های مختلفی در مطالعه حاضر وجود دارد. تعداد افراد ممکن است به اندازه کافی زیاد نباشد که کاملاً مستند به اختلافات گروه باشد. با این حال ، این است که عمدتا یک موضوع برای روند یا یافته های منفی است. اگرچه در مورد معیارهای تشخیصی بازیهای پاتولوژیک اجماع یکدلی وجود ندارد ، اما ما از معیارهای دقیق با تمرکز بر اختلالات عملکردی و معیارهای مبتنی بر قمارهای آسیب شناختی استفاده کردیم ، یک اعتیاد رفتاری معتبر که معتبر تشخیصی آن قبلاً برای این منظور سازگار بوده است. [9], [10]. ما همچنین برای استفاده از مواد ترکیبی با دقت کنترل کردیم اگرچه اختلافات در نتیجه استفاده از ماده ترکیبی نیز ممکن است بسیار آموزنده باشد. ما افرادی را مطالعه کردیم که در حال حاضر به دنبال درمان نبودند و احتمالاً فرم خفیف تری داشتند. با این حال ، ما هنوز ناهنجاری های آشکار را نشان می دهیم. مطالعات آینده ممکن است بیشتر نوع بازی های انجام شده را بررسی کند. این امر می تواند استنتاج هایی راجع به رابطه بین تحرک حرکتی ، زمان واکنش و اثرات تمرین فراهم کند.

ما نشان می دهیم که گیمرهای آسیب شناختی اشکال تصمیم گیری از ضربه را مختل کرده اند. بر خلاف مطالعات در داوطلبان سالم با بازی های غیر آسیب شناختی بیش از حد ، ما هیچگونه پیشرفتی در اقدامات شناختی یا حرکتی نشان ندادیم. این مطالعه بیشتر به درک ما از این رفتار کمک می کند و به ویژه برجسته اختلالات ناشی از تکانشگری در اشکال پاتولوژیک بازی های ویدئویی را نشان می دهد. داده های ما نشان می دهد که گیمرهای آسیب شناختی ممکن است به احتمال زیاد به بازخورد پاداش ابزاری پاسخ دهند و هزینه های منفی را در تصمیم گیری کمتر کنند. این اختلالات همچنین ممکن است اهداف درمانی احتمالی برای شناخت درمانی در مدیریت بازی های پاتولوژیک باشد.

تشکر و قدردانی

VV یک همکار واسطه خوب Wellcome Trust است. NAH یک همکار واسطه اعتماد خوب است. ETB بصورت پاره وقت توسط دانشگاه کمبریج و پاره وقت توسط GSK PLC به کار می رود.

مقالات نویسنده

آزمایشات را فهمید و طراحی کرد: VV MAI. آزمایش ها را انجام داد: MAI SB. تجزیه و تحلیل داده ها: VV YW MAI SB ETB NAH. کاغذ را نوشت: MAI VV. ویرایش: MAI VV SB YW ETB NAH.

منابع

  1. 1 Gentile DA، Choo H، Liau A، Sim T، Li D، et al. (2011) استفاده از بازی های ویدئویی آسیب شناختی در بین جوانان: یک مطالعه طولی دو ساله. کودکان 127: e319-329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2 Ferguson CJ، Coulson M، Barnett J (2011) متاآنالیز شیوع بازی های پاتولوژیک و همراهی با سلامت روان ، مشکلات دانشگاهی و اجتماعی. J Psychiatr Res 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. گوگل اسکولار
  6. 3 APA APA پیش نویس معیارهای تشخیصی DSM-5 را اعلام می کند: تغییرات پیشنهادی جدید ارسال شده برای دفترچه راهنما اختلالات روانی.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. گوگل اسکولار
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. گوگل اسکولار
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. گوگل اسکولار
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. گوگل اسکولار
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. گوگل اسکولار
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. گوگل اسکولار
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. گوگل اسکولار
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. گوگل اسکولار
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. گوگل اسکولار
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. گوگل اسکولار
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. گوگل اسکولار
  40. 4 Gentile D (2009) استفاده از بازی های ویدئویی آسیب شناختی در سنین جوانی 8 تا 18: یک مطالعه ملی. Psychol Sci 20: 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. گوگل اسکولار
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. گوگل اسکولار
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. گوگل اسکولار
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. گوگل اسکولار
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. گوگل اسکولار
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. گوگل اسکولار
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. گوگل اسکولار
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. گوگل اسکولار
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. گوگل اسکولار
  68. 5 Griffiths MD ، Hunt N (1998) وابستگی به بازی های رایانه ای توسط نوجوانان. Psychol Rep 82: 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. گوگل اسکولار
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. گوگل اسکولار
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. گوگل اسکولار
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. گوگل اسکولار
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. گوگل اسکولار
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. گوگل اسکولار
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. گوگل اسکولار
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. گوگل اسکولار
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. گوگل اسکولار
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. گوگل اسکولار
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. گوگل اسکولار
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. گوگل اسکولار
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. گوگل اسکولار
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. گوگل اسکولار
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. گوگل اسکولار
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. گوگل اسکولار
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. گوگل اسکولار
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. گوگل اسکولار
  123. 6 Johansson A، Gotestam KG (2004) مشکلات مربوط به بازی های رایانه ای بدون پاداش پولی: شباهت به قمار پاتولوژیک. گزارشهای روانشناختی 95: 641-650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. گوگل اسکولار
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. گوگل اسکولار
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. گوگل اسکولار
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. گوگل اسکولار
  136. 7 Tejeiro Salguero RA، Moran RM (2002) اندازه گیری بازی ویدیویی با مشکل در نوجوانان. اعتیاد 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW، Wolf EM (2001) اصلاح در معیارهای تشخیصی پیشنهادی برای اعتیاد به اینترنت. سایبرسیولوژی و رفتار 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9 Charlton JP، Danforth IDW (2007) اعتیاد و تعامل زیاد را در زمینه بازی آنلاین بازی متمایز می کند. رایانه ها در رفتار انسانی 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10 Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J (2009) توسعه و اعتبارسنجی مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان. روانشناسی رسانه ای 12: 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11 van Holst RJ، Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J، Veltman DJ، et al. (2012) تعصب توجه و عدم تمایل به سمت موارد بازی مربوط به بازی مشکل در نوجوانان پسر است. مجله سلامت نوجوان 50: 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12 Koepp MJ، Gunn RN، Lawrence AD، Cunningham VJ، Dagher A، et al. (1998) شواهدی برای انتشار دوپامین جسم مخطط در طول یک بازی ویدیویی. Nature 393: 266-268.
  142. 13 Kuhn S ، Romanowski A ، Schilling C ، Lorenz R، Morsen C، et al. (2011) پایه عصبی بازی های ویدئویی. روانپزشکی را ترجمه کنید 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14 هان DH ، کیم YS ، لی YS ، Min KJ ، Renshaw PF (2010) تغییر در فعالیت قشر جلوی مغز ناشی از نشانه و فعالیت در بازی ویدیویی. رفتار سایشی روانشناسی و شبکه های اجتماعی 13: 655-661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15 Zhou ZH ، Yuan GZ ، Yao JJ (2012) تعصبات شناختی نسبت به تصاویر مربوط به بازی های اینترنتی و نقص های اجرایی در افراد با اعتیاد به اینترنت بازی. Plos One 7.
  145. 16 لورنز RC ، Kruger JK ، نویمان B ، Schott BH ، Kaufmann C و دیگران. (2013) واکنش نشانگر و مهار آن در پخش کننده های بازی های رایانه ای کامپیوتر. زیست شناسی اعتیاد 18: 134-146.
  146. 17 Park HS، Kim SH، Bang SA، Yoon EJ، Cho SS، et al. (2010) تغییر متابولیسم گلوکز مغزی منطقه ای در استفاده از بازی های اینترنتی: یک مطالعه توموگرافی گسیل پوزیترون انتشار F-18-fluorodeoxyglucose. طیفهای Cns 15: 159-166.
  147. 18 Han DH ، Lyoo IK ، Renshaw PF (2012) حجم دیفرانسیل ماده خاکستری منطقه در بیماران مبتلا به اعتیاد به صورت آنلاین و گیمرهای حرفه ای. J Psychiatr Res 46: 507-515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19 Littel M، van den Berg I، Luijten M، van Rooij AJ، Keemink L، et al. (2012) پردازش خطا و مهار پاسخ در بازیکنان بازی رایانه بیش از حد: یک مطالعه بالقوه مربوط به رویداد. معتاد Biol 17: 934-947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20 Robbins TW ، Gillan CM، Smith DG، de Wit S، Ersche KD (2012) آندو فنوتیپهای عصبی شناختی تحریک و اجباری: به سمت روانپزشکی بعدی. Trends Cogn Sci 16: 81-91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21 پری JL ، Carrol ME (2008) نقش رفتار تحریک کننده در سوء مصرف مواد مخدر. روانشناسی دارویی 200: 1-26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22 معتادان به هروئین میزان کرایه KN ، Petry NM ، Bickel WK (1999) نسبت به گروه های غیر مصرف دارویی دارای تخفیف بالاتری برای پاداش های تأخیر هستند. J Exp Psychol Gen 128: 78-87.
  152. 23 Clark L، Robbins TW، Ersche KD، Sahakian BJ (2006) تحریک انعکاس در مصرف کنندگان مواد فعلی و سابق. روانپزشکی Biol 60: 515-522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24 Aron AR ، Fletcher PC ، Bullmore ET ، Sahakian BJ ، Robbins TW (2003) مهار سیگنال متوقف شده در اثر صدمه به غده جلویی تحتانی راست در انسان Nat Neurosci 6: 115-116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25 Voon V ، Derbyshire K ، Lange I، Worbe Y، Irvine MA، et al .. (2013) اندازه گیری تحریک پذیری "انتظار" در اعتیاد به مواد و اختلال خوردن در یک آنالوگ جدید از زمان واکنش سریال جوندگان. بیول روانپزشکی: مطبوعات.
  155. 26 Belin D ، Mar AC ، Dalley JW ، Robbins TW، Everitt BJ (2008) تکانشگری بالا پیش بینی تغییر کوکائین اجباری را پیش بینی می کند. Science 320: 1352-1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27 Diergaarde L، Pattij T، Poortvliet I، Hogenboom F، de Vries W، et al. (2008) انتخاب ضربه ای و عملکرد تکانشی ، آسیب پذیری را در مراحل مشخص جستجوی نیکوتین در موش ها پیش بینی می کند. روانپزشکی Biol 63: 301-308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28 لی RJ ، Polat U ، Makous W ، Bavelier D (2009) تقویت عملکرد حساسیت کنتراست از طریق آموزش بازی های ویدیویی اکشن. Neuroscience Nature 12: 549-551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29 Green CS، Bavelier D (2003) بازی ویدیویی اکشن توجه انتخابی بصری را اصلاح می کند. Nature 423: 534-537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30 Castel AD، Pratt J، Drummond E (2005) اثرات تجربه بازی های ویدئویی اکشن در دوره بازدارندگی از بازده و کارآیی جستجوی بصری. Acta Psychologica 119: 217-230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31 Ko CH ، Hsiao S ، Liu GC ، ین JY ، یانگ MJ ، و همکاران. (2010) ویژگی های تصمیم گیری ، امکان در معرض خطر و شخصیت دانشجویان کالج دارای اعتیاد به اینترنت. روانپزشکی Res 175: 121-125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32 Salguero RAT ، Moran RMB (2002) اندازه گیری بازی ویدیویی با مشکل در نوجوانان. اعتیاد 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33 Choo H، Gentile DA، Sim T، Li D، Khoo A، et al. (2010) بازی پاتولوژیک بازی در بین جوانان سنگاپور. Annals ، آکادمی پزشکی 39: 822-829.
  163. 34 Lemmens JS، Bushman BJ، Konijn EA (2006) درخواست تجدیدنظر از بازی های ویدئویی خشونت آمیز برای پایین آوردن پسران نوجوان تحصیل کرده تحصیل کرده از دو کشور. سایبرپسیسول Behav 9: 638-641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35 Li DD ، Liau A ، Khoo A (2011) با بررسی تأثیر اختلافات واقعی ، ایده آل ، افسردگی و فرار ، بر بازی پاتولوژیک در بین بازیگران بزرگسال نوجوانان آنلاین. رفتار سایشی روانشناسی و شبکه های اجتماعی 14: 535-539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36 Porter G، Starcevic V، Berle D، Fenech P (2010) با استفاده از بازی ویدیویی مشکل را تشخیص می دهد. مجله روانپزشکی استرالیا و نیوزلند 44: 120-128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37 Topor DR، Swenson LP، Liguori GM، Spirito A، Lowenhaupt EA و همکاران. (2011) مقیاس استفاده از بازی های ویدئویی مشکل ساز: خصوصیات اولیه روان سنجی با نوجوانان بستری روانی. مجله روانپزشکی بالینی 72: 1611-1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38 King DL ، Haagsma MC ، Delfabbro PH، Gradisar M، MD Griffiths (2013) به سمت تعریف اجماع بازی های ویدئویی پاتولوژیک: یک بررسی منظم از ابزارهای ارزیابی روان سنجی. Clin Psychol Rev 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39 مقايسه مقايسه پرسشنامه افسردگي بك -IA و -II در بيماران بستري روانپزشكي ، Beck AT ، Steer RA ، Ball R، Ranieri W (1996). J Pers ارزیابی 67: 588-597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40 Whiteside SP، Lynam DR (2001) مدل پنج عاملی و تکانشگری: استفاده از یک مدل ساختاری از شخصیت برای درک انگیزش. شخصیت و تفاوت های فردی 30: 669-689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41 Goodman WK، Price LH، Rasmussen SA، Mazure C، Delgado P، et al. (1989) مقیاس وسواسی جنجالی Yale-Brown.2. اعتبار. بایگانی روانپزشکی عمومی 46: 1012-1016.
  171. 42 اعتبار و روایی سازگاری قمار پاتولوژیک مقیاس وسواسی و اجباری ییل-براون (PG-YBOCS) Pallanti S، DeCaria CM، Grant JE، Urpe M، Hollander E (2005). J Gambl Stud 21: 431-443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43 Sheehan DV، Lecrubier Y، Sheehan KH، Amorim P، Janavs J، et al. (1998) مصاحبه اعصاب روانپزشکی کوتاه بین المللی (MINI): توسعه و اعتبار سنجی مصاحبه روانپزشکی تشخیصی ساختاری برای DSM-IV و ICD-10. مجله روانپزشکی بالینی 59: 22-33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44 Nelson HE (1982) آزمون ملی خواندن بزرگسالان: کتابچه راهنمای آزمون. ویندزور ، برکس: NFER-Nelson. دفتر سرشماری و بررسی های جمعیت (OPCS) (1980)؛ HMSO CoOL ، ویرایشگر
  174. 45 Logan GD، Cowan WB، Davis KA (1984) در مورد مهار پاسخ زمان واکنش ساده و انتخابی: یک مدل و یک روش. درک و درک J Exp Psychol Hum 10: 276-291.
  175. 46 Kirby KN ، Petry NM (2004) سوء مصرف کنندگان هروئین و کوکائین نسبت به مشروبات الکلی یا کنترل های غیرمصرف با نرخ تخفیف بالاتری برای پاداش های تأخیر دارند. اعتیاد 99: 461-471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47 Petry NM (2001) سوء مصرف مواد ، قمار پاتولوژیک و تکانشگری. وابستگی به مواد مخدر و الکل 63: 29-38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48 لارنس AJ ، Luty J ، Bogdan NA ، Sahakian BJ ، Clark L (2009) قماربازان مشکل کسری در تصمیم گیری های ضربه ای با افراد وابسته به الکل دارند. اعتیاد 104: 1006-1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49 Ersche KD ، Jones PS ، Williams GB، Turton AJ، Robbins TW، et al. (2012) ساختار غیر طبیعی مغز در اعتیاد به مواد محرک تحریک شده است. Science 335: 601-604. doi: 10.1126 / science.1214463.