تفاوت های فردی در توانایی های یادگیری ضمنی و رفتار تکانشی در زمینه اعتیاد به اینترنت و اختلال بازی های اینترنتی با توجه به جنسیت (2018)

. 2017 ژوئن؛ 5: 19-28.

انتشار آنلاین 2017 فوریه 7. دوی:  10.1016 / j.abrep.2017.02.002

PMCID: PMC5800554

مقاله: 29450224

زبان: انگلیسی | آلمانی | آلمانی

1 معرفی

اینترنت راه خود را برای زندگی روزمره بسیاری از مردم در سراسر جهان پیدا کرده است ، راهی آسان برای جمع آوری اطلاعات و مصرف سرگرمی را ارائه می دهد. با افزایش تعداد کاربران اینترنت ، تقریباً 50٪ از جمعیت جهان در حال حاضر (دسترسی به 07.09.16) را تشکیل می دهد. تعداد گزارش های مربوط به استفاده از اینترنت مشکل ساز (PIU) رو به افزایش است. در یک مطالعه نماینده از آلمان (N = 15,024،XNUMX شرکت کننده) شیوع 1.5٪ در اعتیاد به اینترنت را نشان داد ، در حالی که کاربران جوان نسبت بالاتری را نشان می دهند (4٪ در گروه 14-16 ساله). اولین تلاش برای تعریف و تشخیص PIU1 توسط کیمبرلی یانگ در سال 1998 ساخته شده است (همچنین به گزارش مورد اول مراجعه کنید ) از آن زمان بسیاری از تست ها و ابزارهای غربالگری تولید شده اند (به عنوان مثال , , ) ، به منظور این که بتوانید شیوع آن در جمعیت های مختلف را محاسبه کرده و درمان مؤثر را در اختیار بیماران قرار دهید. با این حال ، هنوز هیچ طبقه بندی بینی موجود از PIU وجود ندارد. به نظر می رسد تحقیقات در مورد اعتیاد به بازی های آنلاین یک قدم جلوتر باشد ، زیرا اخیراً اختلال بازی اینترنت (IGD) در بخش III DSM-5 گنجانده شده است ، بدین معنی تشویق آزمایش های بعدی قبل از در نظر گرفتن آن به عنوان یک اختلال رسمی () IGD نوعی PIU خاص محسوب می شود که فقط در قسمت های کوچک با فرم کلی PIU که در بالا توضیح داده شده ، همپوشانی دارد. , ).

1.1 PIU و یادگیری / تصمیم گیری ضمنی

نقايص در تصميم گيري در مطالعات متعدد نشان داده شده است ، كه بيماران داراي اعتياد به مواد و رفتارها را مورد بررسي قرار مي دهند , ) به دلیل شباهت ها در مفهوم سازی PIU و اعتیاد به رفتار / مواد () ، موضوع تصمیم گیری نیز از اهمیت بالایی برای درک بهتر ماهیت استفاده بیش از حد از اینترنت برخوردار است. هنگام ارزیابی تصمیم گیری ، تمایز بین تصمیم گیری تحت ابهام و تصمیم گیری در معرض خطر انجام شده است (, ) در حالی که در تصمیم گیری تحت ابهام ، قوانین سود و زیان و احتمالات نتایج متفاوت به صراحت توضیح داده نشده است (به عنوان مثال با (اولین آزمایشات IOWA Gambling Task یا IGT) ، اندازه گیری می شود) ، در تصمیم گیری تحت خطر اطلاعات صریح درباره پتانسیل. عواقب ، و احتمال سود و ضرر در دسترس است یا قابل محاسبه است (به عنوان مثال با بازی Dice Task یا GDT اندازه گیری می شود) (, ) بر اساس این تمایز و مدلهای دو فرآیند تصمیم گیری (به عنوان مثال ), یک مدل نظری را برای توضیح تصمیم گیری در معرض خطر پیشنهاد کرد. در این مدل نقش عملکردهای اجرایی به عنوان یک کلید مهم برای تصمیم گیری در معرض خطر برجسته می شود ، اما تصمیم گیری تحت ابهام نیست. پاداش و مجازات عاطفی قرار است همراه با هر دو شکل تصمیم گیری باشد. بنابراین ، هر دو فرآیند بازتاب (تحت کنترل با شناخت) ، همراه با فرآیندهای تکانشی (ناشی از انتظار پاداش عذاب و مجازات) ممکن است در شرایط تصمیم گیری تحت شرایط خطر عینی دخیل باشند () علاوه بر این ، عواملی مانند اطلاعات در مورد وضعیت تصمیم گیری ، ویژگی های فردی و حالات ناشی از موقعیت و تأثیرات خارجی پیشنهاد شده است تا اثرات تعدیل کننده در تصمیم گیری داشته باشند ().

با توجه به اعتیاد به اینترنت ، چارچوب نظری جدیدی توسط پیشنهاد شد به نام تعامل شخصیت-عاطفه-شناخت-اجرای (I-PACE) ، که در آن اختلال در عملکردهای اجرایی و کنترل مهاری نیز مشخص شده است که برای توسعه PIU اهمیت دارد. براساس این مدل ، توسعه و نگهداری از اختلالات خاص استفاده از اینترنت ، برهمكنش بین عوامل مستعدکننده (به عنوان مثال شخصیت و روانشناسی) ، تعدیل كنندگان (به عنوان مثال شیوه مقابله با نقص و انتظارات اینترنت) و واسطه ها (به عنوان مثال پاسخهای عاطفی و شناختی به علائم موقعیتی) است. این فعل و انفعالات پیچیده ، همراه با تجربه رضایت بخش و تقویت مثبت ، در نتیجه استفاده از ویژگی خاصی از اینترنت و با کاهش عملکردهای اجرایی و کنترل مهاری ، می تواند به یک اختلال در استفاده خاص از اینترنت منجر شود.

تاکنون چند مطالعه تجربی در زمینه PIU ، کنترل مهاری و تصمیم گیری انجام شده است. اکثر آنها مطابق با چارچوب نظری فوق الذکر توسط . به عنوان مثال ، عملکرد بدتری را در یک کار قمار در کاربران بیش از حد اینترنت و انتخاب کندتر یک استراتژی موفقیت آمیز در مقایسه با شرکت کنندگان کنترل گزارش کرده است. در یک مطالعه اخیر ، گزارش کاهش توانایی تصمیم گیری در معرض خطر در GDT در گروهی از بازیکنان بیش از حد World of Warcraft (WoW) در مقایسه با شرکت کنندگان در کنترل. از یک نسخه اصلاح شده از کار Go / NoGo استفاده کرد (جایی که از محرکهای مربوط به بازی در کنار محرکهای خنثی استفاده می شد) و کاهش کنترل مهاری در شرکت کنندگان با IGD را در مقایسه با گروه کنترل گزارش کرد. نتایج مشابهی را با یک نسخه اصلاح شده از IGT ، هنگام استفاده از تصاویر مستهجن و خنثی روی عرشه های کارت مطلوب و / یا نامطلوب پیدا کرد. در اینجا ، شرکت کنندگان مرد تصمیم گیری ناقص را در کارآزمایی نشان دادند که در آن تصاویر مستهجن با عرشه کارت نامطلوب در ارتباط بودند. با این حال ، نتایج مختلط در مورد تصمیم گیری در زمینه PIU یا IGD نیز گزارش شده است. در یک مطالعه توسط به عنوان مثال ، شرکت کنندگان معتاد به اینترنت ، تصمیم گیری بهتری را با IGT در مقایسه با شرکت کنندگان در کنترل نشان دادند. در مطالعه توسط در حال حاضر ذکر شده در بالا ، هیچ تفاوتی در تصمیم گیری با استفاده از IGT بین شرکت کنندگان سالم و افراد مبتلا به IGD وجود ندارد. برای جدا کردن این نتایج متناقض ، مطالعات بیشتر ، بررسی متغیرهای مداخله ای احتمالی ، ضروری است. یک متغیر خاص بعداً در مطالعه حاضر شرح داده شده است.

1.2 PIU ، خطر پذیری و تحریک پذیری

با توجه به توصیف اولیه PIU به عنوان یک اختلال کنترل ضربه ، تعدادی از مطالعات برای کشف PIU در زمینه انگیزش و ریسک پذیری انجام شده است. و نشان داد که PIU با تکانشگری صفت همراه بود ، با مقیاس تحریک پذیری بارات (BIS-11) اندازه گیری شد. با توجه به چارچوب نظری توسط ، در حال حاضر در بالا معرفی شده است ، انگیزش در بین عوامل شخصیت ذکر شده است ، نشان می دهد که پایدارترین ارتباطات با PIU است ، بنابراین ، به عنوان یکی از عوامل ، تاثیر گذار بر توسعه و نگهداری آن پیشنهاد شده است. به طور گسترده ، تحریک پذیری به عنوان "پیش بینی نسبت به واکنش های سریع و بدون برنامه ریزی در مورد محرک های داخلی یا خارجی ، بدون در نظر گرفتن پیامدهای منفی این واکنش ها بر روی افراد محرک یا دیگران" توصیف می شود.) اصطلاح مرتبط با ریسک پذیری به عنوان "رفتارهای انجام شده تحت عدم اطمینان ، با یا بدون پیامدهای منفی ذاتی و بدون برنامه ریزی احتمالی قوی" تعریف شده است.). وظیفه خطر آنالوگ بالون را اعمال کرد () برای سنجش ریسک پذیری ، اما ارتباط معنی داری با PIU پیدا نکرد. در مطالعه حاضر ، ما بار دیگر با استفاده از هر دو ، گزارش خود به همراه اقدامات تجربی تحریک پذیری / ریسک پذیری ، بار دیگر به این انجمن ها می پردازیم.

1.3 نقش جنسیت برای PIU / IGD

مسئله مهم دیگر در زمینه اعتیاد به اینترنت ، ترجیح ویژگی های خاص اینترنت (به عنوان مثال خرید آنلاین ، بازی آنلاین) ، بسته به جنسیت است. یک مطالعه نماینده از آلمان نشان داد که 77.1٪ از زنان معتاد به اینترنت در سنین 14-24 سال از سایت های شبکه های اجتماعی استفاده می کنند در حالی که مردان 64,8٪ در همان سن () در همان مطالعه 7.2 درصد از زنان معتاد به اینترنت در سنین بین 14 تا 24 سال گزارش داده اند که از اینترنت برای انجام بازی های ویدیویی آنلاین استفاده می کنند ، در حالی که در 33.6 درصد از مردان در همان سن () بنابراین ، به نظر می رسد با توجه به IGD ، شرکت کنندگان مرد نسبت به بازی های آنلاین اولویت بالاتری نسبت به بازی های آنلاین نشان می دهند و گزارش شده است که بیشتر در معرض خطر IGD هستند. علاوه بر این، مشاهده شد كه سن ، عزت نفس پائين و رضايت از زندگي روزانه كمتر با IGD شديدتر در مردان است ، اما نه زن. با وجود این نتایج ، هنوز هم فقط مطالعات کمی وجود دارد ، که به طور سیستماتیک جنسیت شرکت کنندگان را به عنوان متغیر تعدیل کننده واسطه گر در زمینه PIU در نظر می گیرند. با این وجود ، این امکان وجود دارد که این تفاوتها برخی از نتایج متضاد در این زمینه را به خود اختصاص داده و از این رو ، در مطالعات بعدی به آنها توجه شود.

هدف از طرح تحقیقاتی ما بررسی ارتباط بین PIU و همچنین IGD و یادگیری ضمنی در گروهی از شرکت کنندگان مرد با ویژگی IGD (مطالعه 1) بود. در مطالعه 2 ما با مقایسه شرکت کنندگان سالم و بازیکنان بیش از حد WoW در نظر گرفتن جنسیت ، هدفمان تکرار این نتایج است. هدف از مطالعه 3 بررسی رابطه بین PIU ، IGD و تکانشگری / ریسک پذیری (گزارش خود و داده های تجربی) در افراد سالم بود.

بر اساس ادبیات فوق ، فرضیه های زیر را فرموله کردیم:

فرضیه 1 

انتظار داریم ارتباطات منفی بین PIU / IGD و توانایی یادگیری ضمنی (مطالعه 1) داشته باشیم.

فرضیه 2 

انتظار داریم ارتباطات منفی بین PIU / IGD و توانایی یادگیری ضمنی (مطالعه 2) داشته باشیم. ما انتظار داریم که این ارتباط منفی در گروه بازیکنان WoW مردان قوی باشد.

فرضیه 3 

انتظار داریم ارتباطات مثبتی بین PIU / IGD و گزارش خود و اقدامات تجربی تحریک پذیری / ریسک پذیری در افراد سالم (مطالعه 3) داشته باشد.

2 1 را مطالعه کنید

2.1 مواد و روش ها

2.1.1 شركت كنندگان

N = 107 شرکت کننده (99 مرد ، 8 زن ، سن) M = 19.52 ، SD = 3.57) در "Gamescom 2013" در آلمان ، بزرگترین رویداد بازی در جهان ، جذب شدند. با این حال ، زیرا تعداد بسیار کمی از شرکت کنندگان زن در نمونه حاضر (n = 8) و تفاوتهای جنسیتی فوق در زمینه IGD گزارش شده است (به عنوان مثال ) ، ما شرکت کنندگان زن را از تجزیه و تحلیل بیشتر مطالعه حذف کردیم. پس از محروم کردن شرکت کنندگان با داده های از دست رفته ، نمونه به نتیجه رسید n = 79 شرکت کننده مرد (سن M = 19.81 ، SD = 3.62). در مورد تحصیلات خود ، 8.9/40.5 درصد دارای مدرک دانشگاهی یا پلی تکنیک ، 26.6/24 درصد دیگر دارای مدرک لیسانس سطح A یا حرفه ای و XNUMX/XNUMX درصد دارای گواهی ترک تحصیلات متوسطه یا مدارک متوسطه متوسطه ، در حالی که XNUMX/XNUMX درصد فاقد مدرک دانشگاهی گزارش کرده اند.

2.1.2 معیارهای

شرکت کنندگان به سؤالات مربوط به سن ، جنسیت و تحصیلات خود که با نسخه کوتاه تست اعتیاد به اینترنت پر شده بودند پاسخ دادند (s-IAT ، ؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.70 بود) ، حاوی 12 مورد با مقیاس لیکرت (1 = هرگز به 5 = خیلی اوقات) و مقیاس اعتیاد به بازی آنلاین (OGAS ، نسخه اصلاح شده مقیاس اعتیاد به بازی توسط ، جایی که کلمه "آنلاین" به هر مورد اضافه شد. آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.66/7 بود) ، متشکل از 1 مورد ، بین 5 = هرگز و 0 = خیلی اوقات. علاوه بر این ، شرکت کنندگان تجربه بازی های رایانه ای خود را ارزیابی کردند (به عنوان مثال "چند سال است که شما بازی های رایانه ای را انجام می دهید؟" یا "به طور متوسط ​​چند ساعت در هفته در بازی های رایانه ای آنلاین بازی می کنید؟"). معیار خود ریسک پذیری برای خود گزارش داده شد ، شامل یک ماده در مورد گرایش های کلی ریسک پذیری ("چگونه خود را از 10 (اصلاً مایل به ریسک کردن نیست) تا XNUMX (کاملاً مایل به ریسک کردن) توصیف می کنید؟" ) پانل اقتصادی - اقتصادی آلمان (SOEP؛ ) ما از یک کار آزمایشی کمی تنظیم شده ("سینه شیطان") استفاده کردیم ، که از مطالعه انجام شده است ، به منظور سنجش یادگیری ضمنی. در هر یک از آزمایشات 36 ، ده تصویر از جعبه های چوبی بسته روی صفحه رایانه ارائه کردیم. صندوق ها در یک ردیف قرار گرفتند و شرکت کنندگان این فرصت را داشتند که متعاقباً تعداد جعبه های خود برگزیده را باز کنند ، از چپ به راست کار کنند. به شرکت کنندگان دستور داده شد که نه جعبه دارای پاداش مجازی پولی (5 سنت) و دیگری شامل "شیطان" باشد. اگر شرکت کنندگان فقط یک محفظه پاداش را در یک جلسه معین باز کنند ، آنها با بدست آوردن مبلغ جوایز ، به دادگاه بعدی ادامه می دهند. اگر جعبه ای با شیطان را باز کنند ، در میان سایر جعبه ها ، آنها در دادگاه فعلی همه چیز را از دست می دادند. موقعیت آینده شیطان در میان آزمایشات 36 تصادفی بود ، اما در هر موقعیت از 2 تا 10 ظاهر شد2 دقیقا چهار بار اگرچه این مورد برای شرکت کنندگان ذکر نشده بود ، شرکت کنندگان که مهارت های شناختی بالاتری دارند ممکن است درک ضمنی برای این قانون داشته باشند و احتمالاً یاد گرفته اند که در طول آزمایش عملکرد بهتری داشته باشند. در پایان آزمایش ، مجموع پاداشهای پولی به عنوان "GAIN" خوانده می شود و به عنوان معیار یادگیری ضمنی مورد استفاده قرار می گیرد. مجموعه آزمایشی به تصویر کشیده شده است شکل 1.

 

شکل 1

راه اندازی آزمایشی صندوقچه شیطان - باز کردن صندوقچه با شیطان منجر به از دست دادن تمام سکه های جمع آوری شده در یک محاکمه معین شد.

2.1.3 روش

تمام پرسشنامه هایی که فقط به زبان انگلیسی موجود است توسط گروه کاری خود ما به آلمانی ترجمه شده است. شرکت کنندگان ابتدا پرسشنامه ها را پر کردند و سپس آزمایش سینه شیطان را تکمیل کردند. لطفا توجه داشته باشید که شرکت کنندگان در مطالعه 1 بعد از اتمام آزمایش هیچ پاداش پولی دریافت نکردند و قبل از اتمام آزمایش آنها در مورد این واقعیت مطلع شدند.

2.1.4 تجزیه و تحلیل آماری

برای تجزیه و تحلیل های زیر ، نرمال بودن داده ها با استفاده از قانون شست ، که توسط پیشنهاد شده است ، مورد بررسی قرار گرفت ، با توجه به کج بودن متغیرهای بررسی شده. تجزیه و تحلیل همبستگی بسته به توزیع داده ها با ضریب همبستگی پیرسون یا اسپیرمن محاسبه شد و فواصل اطمینان اصلاح شده و تسریع شده توسط bootstrap (فاصله اطمینان 95٪ BCa) برای هر ضریب همبستگی محاسبه شد تا اهمیت آنها بیشتر آزمایش شود. هنگام مقایسه سود در 18 آزمایش اول با سود در 18 آزمایش آخر آزمایش ، از آزمونهای ANOVA برای آزمایش تأثیرات ضمنی ضمنی استفاده شد.

2.1.5 اخلاق

پروژه تحقیقاتی (مطالعات 1 ، 2 و 3) توسط کمیته اخلاق محلی دانشگاه بن ، بن ، آلمان تصویب شد. همه افراد قبل از اتمام مطالعه رضایت آگاهانه ارائه دادند.

2.2. نتایج

معنی و انحراف استاندارد از متغیرهای مورد بررسی در ارائه شده است جدول 1.

جدول 1

میانگین ، انحراف استاندارد (SD) و محدوده ممکن / واقعی برای متغیرهای تجربه بازی (سالها) ، ساعت بازی های آنلاین در هفته ، s-IAT ، OGAS ، GAIN و ریسک پذیری (گزارش خود).

 منظور داشتنSDمحدوده احتمالیمحدوده واقعی
تخصص بازی (سالها)11.094.31-3-24
ساعت بازی های آنلاین در هفته22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
اوگاس14.754.367-357-26
افزایش413.6171.970-900a160-520
ریسک پذیری (گزارش خود)6.771.890-103-10
 

N = 79 ، خطر پذیری (گزارش خود) 64 = N.

aلطفا توجه داشته باشید که حداکثر دامنه ممکن برای متغیر GAIN با این فرض تخمین زده می شود که شیطان دقیقاً چهار برابر در هر موقعیت بین 2 و 10 ظاهر می شود.

2.2.1 تجزیه و تحلیل همبستگی

فقط متغیر GAIN توزیع نمی شد. سن شرکت کنندگان با GAIN ارتباط مثبت داشت (ρ = 0.27 ، p 0.05/0.26> علاوه بر این ، GAIN با نمره s-IAT همبستگی منفی نشان داد (ρ = - XNUMX ، p 0.05/XNUMX> علاوه بر این ، ما همبستگی های جزئی برای GAIN و نمره s-IAT را برای کنترل سن محاسبه کردیم. همبستگی معنی دار باقی ماند (r = - 0.28 ، p 0.05/0.20> همبستگی منفی بین GAIN و نمره OGAS حاشیه ای بود که به اهمیت نرسید (ρ = - XNUMX ، p = 0.073) و بعد از کنترل سن غیر قابل توجه بود (r = - 0.12 ، p = 0.292) همه همبستگی های معنادار پس از بازرسی از بازه های اطمینان BCa 95 significant ، قابل توجه باقی ماندند. لطفا ببینید جدول 2 برای بررسی اجمالی نتایج.

جدول 2

همبستگی بین GAIN در آزمایش "سینه شیطان" و نمره s-IAT ، OGAS و ریسک پذیری (گزارش خود).

 افزایشs-IATاوگاسریسک پذیری (گزارش خود)
افزایش1   
s-IAT- 0.2641  
اوگاس- 0.2030.511⁎⁎1 
ریسک پذیری (گزارش خود)0.1480.1290.1871
 

N = 79 ، خطرپذیری (گزارش خود) n = 64؛ همبستگی اسپیرمن در به تصویر کشیده شده است وابسته به ایتالیایی های قدیم.

⁎⁎p <0.01
p <0.05

2.2.2. بررسی دستکاری آزمایش "سینه شیطان" به عنوان معیار یادگیری ضمنی

نتایج حاصل از اقدامات مکرر ANOVA اختلاف معنی داری بین GAIN در اولین آزمایشات 18 آزمایش نشان داد ، در مقایسه با آخرین آزمایشات 18 (F(1,78) = 17.303 ، p <0.01) ، نشان می دهد که شرکت کنندگان در قسمت دوم آزمایش پول بیشتری کسب کردند (M1 = 192.34 و M2 = 221.27) (نگاه کنید به شکل 2).

 

شکل 2

معنی و خطای استاندارد GAIN در 18 آزمایش اول در مقابل GAIN در 18 آزمایش آخر آزمایش "سینه شیطان". MU = واحدهای پولی.

2.3 بحث

به طور خلاصه ، همانطور که در فرضیه های ما مطرح شد ، در مطالعه اعتیاد به اینترنت 1 با توانایی های یادگیری ضمنی ضمنی همراه بود. این نتیجه شواهد بیشتری را برای نقش تصمیم گیری ضعیف در زمینه PIU ارائه می دهد (به عنوان مثال ) ارتباط با IGD در همین راستا بود ، با این حال ، به اهمیتی نرسید. این ممکن است با اندازه نمونه نسبتاً کوچک و / یا قوام داخلی نسبتاً کم (0.66) از مقیاس OGAS در این مطالعه توضیح داده شود. به منظور بررسی بیشتر این روابط و مقایسه نتایج بین شرکت کنندگان زن و مرد و بین گیمرها و افراد غیر گیمر ، مطالعه 2 انجام شد.

3 2 را مطالعه کنید

هدف از مطالعه دوم تکرار نتایج مطالعه 1 ، با استفاده از نمونه ای از بازیکنان World of Warcraft (WoW) و شرکت کنندگان کنترل کننده ، که ساده لوحانه به WoW بودند. با توجه به اینکه ارتباط بین s-IAT و GAIN به عنوان معیاری برای یادگیری ضمنی می تواند در مردان شرکت کننده با تمایل به IGD مشاهده شود ، ما علاقه مند بودیم که شاهد تکرار نتایج مطالعه 1 به ویژه در بازیگران مرد WoW باشیم.

3.1 مواد و روش ها

3.1.1 شركت كنندگان

بازیکنان WoW و شرکت کنندگان کنترل در این مطالعه شرکت کردند. بازیکنان WoW با استفاده از معیارهای زیر استخدام شدند: تجربه بازی WoW برای حداقل دو سال. معیار محرومیت ، انجام بازی های دیگر به غیر از WoW برای> 7 ساعت در هفته بود ، با این حال ، شرکت کنندگان بدون تجربه در بازی های دیگر ترجیحاً جذب شدند. افراد کنترل کننده باید ساده لوح باشند ، از این رو قبلاً تجربه بازی در این بازی را نداشتند. معیارهای خروج برای هر دو گروه از شرکت کنندگان اختلال بینایی ، مشکلات خواندن و نوشتن ، دیسکروماتوپسی ، ضربه مغزی ، داروی طولانی مدت ، بیماری های عصبی و روانپزشکی ، کم شنوایی و مصرف زیاد مواد بود. پس از بازرسی کامل از نمونه ، یک شرکت کننده به دلیل اختلال در خوردن غذا و مصرف روزانه شاهدانه ، یک شرکت کننده به دلیل اختلالات عصبی و روانپزشکی و یک شرکت کننده از گروه کنترل به دلیل مقادیر شدید در sIAT و OGAS و شرکت کنندگان با داده های از دست رفته ، حذف شدیم. ، که منجر به n = 77 شرکت کننده در کنترل (39 مرد) و n = 44 بازیکن WoW (28 مرد). 6.5٪ (n = 5) از شرکت کنندگان در کنترل ، استفاده گاه به گاه از بازی های نقش آفرینی آنلاین (<3 ساعت بازی در هفته) و 23.4٪ (n = 18) استفاده گاه به گاه از بازی های تیرانداز Ego (هفته ای <1 ساعت بازی) گزارش شده است. میانگین سنی کل نمونه ها بود M = 23.70 (SD = 3.93) در مورد تحصیلاتشان 10.7٪ از افراد دارای مدرک دانشگاهی ، 85.9٪ دیگر از افراد دارای مدرک لیسانس سطح A یا حرفه ای و 2.5٪ از آنها دارای گواهی ترک تحصیلات متوسطه یا مدارک مدرن متوسطه گزارش داده اند. یک نفر (0.9٪) به موارد مربوط به تحصیل پاسخ نداد.

3.1.2 معیارهای

در اینجا دوباره S-IAT (؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.76/XNUMX بود) ، OGAS (اصلاح GAS توسط ؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.88 بود) و تجربه بازی در رایانه ارزیابی شد. علاوه بر این ، پرسشنامه خاص استفاده از مشكلات استفاده از World of Warcraft (WoW-SPUQ) ، متشكل از 27 مورد ، در مقیاس از 1 = "كاملاً مخالف" تا 7 = "كاملاً موافق" ارزیابی شده است (؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.89/11 بود) فقط توسط گروه WoW پر شد. علاوه بر این ، مقیاس تکانشگری بارات (BIS-XNUMX؛ ؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.85 بود) به عنوان معیاری از تکانشگری استفاده شد (30 مورد در یک مقیاس امتیاز بندی می شوند ، از 1 = "به ندرت / هرگز" تا 4 = "تقریبا همیشه / همیشه"). با استفاده از این مقیاس ، سه فاکتور مرتبه دوم قابل ارزیابی است: تکانشگری توجه به عنوان عدم توانایی در تمرکز توجه یا تمرکز تعریف می شود. تکانشگری حرکتی شامل عمل بدون فکر است ، در حالی که تکانشگری غیر برنامه ریزی شامل فقدان "آینده" یا فکر قبلی است () سازگاری داخلی برای خرده مقیاسها در مطالعه حاضر به ترتیب 0.73 ، 0.69 و 0.69 بود.

3.1.3 روش

شرکت کنندگان در یک مطالعه طولی بزرگ برای بررسی عوامل بیولوژیکی در کنار متغیرهای روانشناختی و نقش آنها در IGD شرکت کردند. برای مطالعه حاضر ، فقط داده های اولین نقطه اندازه گیری برای آزمایش و تکثیر یافته های مطالعه 1 استفاده شد (تکمیل آزمایش قفسه سینه شیطان برای بار دوم (T2) به طور واضح قابل مقایسه با ساده لوحانه بودن با آن نیست مانند مطالعه 1 ) پرسشنامه ها و آزمایش به همان ترتیب انجام شد که در مطالعه 1 تکمیل شد. در مقایسه با مطالعه 1 ، با این حال ، در مطالعه 2 شرکت کننده مبلغی را که در آزمایش "سینه شیطان" به دست آوردند پرداخت شد و آنها در مورد این واقعیت مطلع شدند. قبل از اتمام آزمایش

3.1.4 تجزیه و تحلیل آماری

ارزیابی داده به طور مشابه برای مطالعه 1 انجام شد.

3.2. نتایج

نمره OGAS و ساعت بازی های آنلاین در هفته به طور غیر عادی در گروه های شرکت کننده کنترل زن و مرد توزیع شد. علاوه بر این ، نمره و سن s-IAT به طور غیر عادی در گروه شرکت کنندگان کنترل زن توزیع شد. همبستگی بین GAIN و نمره s-IAT در گروه بازیکنان پسر WoW بر اساس یافته های موجود در مطالعه 1 به صورت یک طرفه انجام شد.

آمار توصیفی برای شرکت کنندگان کنترل و بازیکنان WoW در سال ارائه شده است جدول 3. در اینجا شرکت کنندگان کنترل زن و مرد تجربه بازی نسبتاً کمتری داشتند ، ساعت بازی های آنلاین در هفته و نمرات OGAS ، در مقایسه با بازیکنان زن و مرد WoW (مشاهده کنید جدول 3) علاوه بر این ، بازیکنان زن WoW در مقایسه با شرکت کنندگان کنترل زن ، نمرات قابل توجهی بالاتر در s-IAT نشان دادند. تمام متغیرهای دیگر بین شرکت کنندگان کنترل و بازیکنان WoW تفاوت معنی داری نداشتند.

جدول 3

معنی ، انحراف استاندارد (SD) ، محدوده ممکن / واقعی ، t-/U مقدار و اهمیت (p) برای تفاوت در میانگین بین شرکت کنندگان کنترل و گروه WoW برای متغیرهای تجربه بازی (سالها) ، ساعت بازی های آنلاین در هفته ، GAIN ، s-IAT ، OGAS ، WoW-SPUQ و BIS-11.

 گروه کنترل 


بازیکنان WoW 


محدوده احتمالیمحدوده واقعیt-/U ارزشp
منظور داشتنSDمنظور داشتنSD
شرکت کنندگان مرد
تخصص بازی (سالها)9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001
ساعت بازی های آنلاین در هفته1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0کمتر از 0.001
افزایش450.7739.10443.0454.300-900370-510 / 305-5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205
اوگاس8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5کمتر از 0.001
WoW-SPUQ--87.5723.2627-189- / 53-134--
مجموع BIS-1165.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901
توجه BIS-1117.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565
موتور BIS-1123.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504
غیر برنامه ریزی BIS-1124.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
شرکت کنندگان زن
تخصص بازی (سالها)3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557کمتر از 0.001
ساعت بازی های آنلاین در هفته0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5کمتر از 0.001
افزایش429.7439.98439.0658.720-900330-510 / 295-510- 0.6780.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047
اوگاس7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0کمتر از 0.001
WoW-SPUQ--81.6322.4227-189- / 50-119--
مجموع BIS-1161.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852
توجه BIS-1116.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663
موتور BIS-1121.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557
غیر برنامه ریزی BIS-1123.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562
 

توجه: Mann-Whitney-U-Test برای مقایسه میانگین متغیرهای غیر معمولی توزیع شده انجام شد. نتایج در جدولهای جدول در جدول نشان داده شده است.

3.2.1 تجزیه و تحلیل همبستگی

برای گروههای شرکت کننده کنترل زن و مرد ، سن شرکت کنندگان با نمره GAIN ، s-IAT یا نمره OGAS ارتباط معنی داری نداشت. تمام همبستگی های دیگر در آمده است جدول 4. در اینجا ، GAIN به طور قابل توجهی نه با s-IAT و نه با امتیاز OGAS برای شرکت کنندگان زن و مرد ارتباط نداشت. علاوه بر این ، نمره s-IAT با ضربان توجه توجه به خرده مقیاس BIS-11 ارتباط مثبت داشت. همه همبستگیهای مهم در جدول 4 پس از بازرسی از فواصل اطمینان BCA 95٪ قابل توجه باقی مانده است.

جدول 4

همبستگی اسپیرمن و پیرسون برای متغیرهای GAIN ، s-IAT ، OGAS و BIS-11 برای گروه شرکت کنندگان در کنترل ، در مردان و زنان تقسیم شد.

 افزایشs-IATاوگاسمجموع BIS-11توجه BIS-11موتور BIS-11
شرکت کنندگان مرد
افزایش1     
s-IAT- 0.0531    
اوگاس0.2380.1391   
مجموع BIS-110.0200.2480.3491  
توجه BIS-110.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
موتور BIS-11- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
غیر برنامه ریزی BIS-110.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
شرکت کنندگان زن
افزایش1     
s-IAT0.1181    
اوگاس- 0.0880.2571   
مجموع BIS-11- 0.1390.2320.1561  
توجه BIS-110.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 
موتور BIS-11- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121
غیر برنامه ریزی BIS-11- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

همبستگی های اسپیرمن در نمایش داده شده است وابسته به ایتالیایی های قدیم.

n (نر) = 39 ، n (نر ، BIS-11) = 38 ، n (زن) = 38 ، n (زن ، BIS-11) = 36.

⁎⁎p <0.01
p <0.05

برای گروه بازیکنان WoW زن و مرد ، سن با GAIN ، s-IAT ، OGAS یا نمره WoW-SPUQ ارتباط معنی داری نداشت. تمام همبستگی های دیگر در آمده است جدول 5. در اینجا ، GAIN با s-IAT و همچنین نمره WoW-SPUQ فقط در گروه بازیکنان WoW مرد رابطه منفی داشت. با این حال ، این همبستگی ها گرایش به اهمیت نشان می دهند (r = - 0.30 ، p = 0.063 ، آزمون یک طرفه و r = - 0.313 ، p = 0.104 ، آزمون دو دم). همه همبستگی های معنادار پس از بازرسی از بازه های اطمینان BCa 95٪ ، قابل توجه باقی ماندند.

جدول 5

همبستگی Spearman و Pearson برای متغیرهای GAIN ، s-IAT ، OGAS ، نمره WoW-SPUQ و BIS-11 برای گروه بازیکنان WoW ، در مردان و زنان تقسیم می شود.

 افزایشs-IATاوگاسوای-
SPUQ
مجموع BIS-11توجه BIS-11موتور BIS-11
شرکت کنندگان مرد
افزایش1      
s-IAT- 0.2961     
اوگاس- 0.1050.776⁎⁎1    
WoW-SPUQ- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    
مجموع BIS-110.0250.1970.2840.0231  
توجه BIS-110.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 
موتور BIS-11- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
غیر برنامه ریزی BIS-110.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
شرکت کنندگان زن
افزایش1      
s-IAT0.0261     
اوگاس- 0.024- 0.0671    
WoW-SPUQ- 0.1990.1440.676⁎⁎    
مجموع BIS-110.0480.080- 0.614- 0.1571  
توجه BIS-11- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 
موتور BIS-110.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701
غیر برنامه ریزی BIS-110.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250
 

برای شرکت کنندگان مرد ، همبستگی بین GAIN در آزمایش و نمره s-IAT یک طرفه مورد آزمایش قرار گرفت.

n (نر) = 28 ، n (نر ، BIS-11) = 27 ، n (زن) = 16 ، n (زن ، BIS-11) = 15.

⁎⁎p <0.01
p <0.05

3.2.2. بررسی دستکاری آزمایش "سینه شیطان" به عنوان معیار یادگیری ضمنی

نتایج اندازه گیری های مکرر ANOVA تفاوت معنی داری بین GAIN در طی 18 آزمایش اول و 18 آزمایش آخر آزمایش "سینه شیطان" در گروه مردان نشان نداد (F (1 ، 38) 1.949/XNUMX = ، p = 0.171 ؛ M1 = 232.56 و M2 = 218.21) و زن (F (1 ، 37) = 0.594 ، p = 0.446 ؛ M1 = 221.18 و M2 = 209.87) شرکت کنندگان را کنترل می کند. برای کل نمونه شرکت کنندگان در کنترل ، نتایج غیر قابل توجه باقی ماندند (F (1,76،2.102) = 0.151/1,43 ، p = 4.298/0.044) ، در حالی که در کل نمونه بازیکنان WoW نتایج به دست آمد (F (XNUMX،XNUMX) = XNUMX،XNUMX =) ، p = XNUMX) (نگاه کنید به شکل 3) برای گروه بازیکنان WoW مرد ، تفاوت بین آزمایشات 1-18 و 19-36 به اهمیت رسید (F (1,27،5.377) = XNUMX ، p = 0.028 ، M1 = 235.54 و M2 = 205.54 ؛ از این رو با نتیجه کمتری در M2 در مقایسه با M1) ، در حالی که برای بازیکنان WoW زن غیر قابل توجه بود (F (1,15،0.295) = XNUMX ، p = 0.595 ، M1 = 225.31 و M2 = 213.75).

 

شکل 3

معنی و خطای استاندارد GAIN در 18 آزمایش اول در مقابل 18 آزمایش آخر آزمایش "Devil's chest" ، برای شرکت کنندگان کنترل (نمودار سمت چپ) و WoW-players (نمودار سمت راست). MU = واحدهای پولی.

3.3 بحث

هدف از مطالعه 2 ، با مقایسه بازیکنان WoW و شرکت کنندگان کنترل ، تکثیر نتایج مطالعه یک بود. همبستگی منفی بین نمرات GAIN و s-IAT و WoW-SPUQ نشان داد که گرایش به اهمیت فقط در گروه بازیکنان WoW مرد نشان داده شده است. با این حال ، نمونه بسیار کمی از بازیکنان WoW مرد (n = 28) ممکن است توضیحی در مورد اثرات ضعیف تر ارائه دهد. بررسی دستکاری فقط تفاوت معنی داری را بین GAIN در 18 آزمایش اول و آخر در گروه بازیکنان WoW مرد نشان داد ، جایی که شرکت کنندگان در قسمت دوم آزمایش نسبت به قسمت اول سود کمتری نشان دادند. ما می خواهیم به خواننده یادآوری کنیم که به شرکت کنندگان در مطالعه 2 مقدار پولی که در طول آزمایش به دست آوردند پرداخت شد و آنها قبل از شروع آزمایش از این واقعیت آگاه بودند. بنابراین ، در این مورد ، انگیزه بیرونی شرکت کنندگان در مقایسه با مطالعه 1 ممکن است بیشتر باشد. در حقیقت ، مقایسه میانگین GAIN بین شرکت کنندگان Gamescom و مردان WoW بازیکن ، بدیهی است که حتی اگر بازیکنان WoW در قسمت دوم آزمایش بدتر ، در مقایسه با قسمت اول آزمایش ، آنها در مجموع بیشتر از مردان شرکت کننده Gamescom پیروز شدند (نگاه کنید به جدول 1, جدول 3: M = 413.61 برای شرکت کنندگان Gamescom و M = 443.04 برای بازیکنان WoW مرد). بنابراین ، به منظور کنترل تأثیر مداخله گر بالقوه انگیزه ، با استفاده از مقیاس 10 متحد-متحرک (UMS-10) تجزیه و تحلیل دیگری انجام دادیم. ) داده USM-10 به عنوان بخشی از مطالعه طولی بزرگتر در دسترس بود.

3.3.1 تجزیه و تحلیل های اضافی

به طور خاص ، ما یک ارتباط جزئی با انگیزه پیشرفت متغیر (UMS-10) انجام داده ایم. ، آلفای کرونباخ در مطالعه حاضر 0.89 بود) ، نمرات s-IAT ، WoW-SPUQ و GAIN در مطالعه 2. ارتباط بین s-IAT و GAIN از r = - 0.296 ، p = 0.063 (نگاه کنید به جدول 5؛ آزمون یک دم) به r = - 0.322 ، p = 0.054 (آزمون یک دم). ارتباط بین WoW-SPUQ و GAIN نیز از افزایش یافته است r = - 0.313 ، p = 0.104 (نگاه کنید به جدول 5؛ آزمون دو دم) به r = - 0.354 ، p = 0.082 (آزمون دو دم). با توجه به بازیکنان زن WoW و شرکت کنندگان در کنترل ، همبستگی بین نمره s-IAT ، WoW-SPUQ و GAIN پس از کنترل انگیزه غیر قابل توجه بود.

4 3 را مطالعه کنید

تمرکز مطالعه 3 برای آزمایش ارتباط بین PIU ، IGD و تکانشگری / ریسک پذیری با استفاده از هر دو اقدامات تجربی و گزارش خود بود.

4.1 مواد و روش ها

4.1.1 شركت كنندگان

پس از حذف پنج شرکت کننده با داده های از دست رفته و یک شرکت کننده به دلیل پاسخ های خارج از محدوده (به عنوان مثال 200 ساعت بازی رایانه ای در هفته) ، نمونه مطالعه حاضر منجر به N = 94 شرکت کننده (33 مرد). بیشتر آنها دانشجویان روانشناسی در دانشگاه اولم ، اولم ، آلمان بودند. میانگین سنی کل نمونه ها بود M = 23.48 (SD = 3.55) با توجه به تحصیلات خود ، 27٪ دارای مدرک دانشگاهی یا پلی تکنیک ، 67٪ دیگر با داشتن مدرک لیسانس سطح A یا حرفه ای ، 6٪ شرکت کنندگان (n = 6) به سوالات مربوط به تحصیلاتشان پاسخ ندادند.

4.1.2 معیارهای

s-IAT (؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.81/XNUMX بود) ، OGAS (نسخه اصلاح شده GAS توسط ؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.81/11 بود) ، BIS-XNUMX (؛ آلفای کرونباخ در نمونه حاضر 0.80 بود) و ریسک پذیری کلی (هیئت اقتصادی اجتماعی آلمان ، SOEP. ) بررسی شدند. سازگاری های داخلی برای خرده مقیاس های BIS-11 به شرح زیر بود: تکانشگری توجه 0.70/0.70 ، تکانش حرکتی 0.39 و تکانشگری غیر برنامه ریزی 1/2. علاوه بر این ، آزمایش "سینه شیطان" برای اندازه گیری تکانشگری / ریسک پذیری کمی تنظیم شد (در مقایسه با مطالعات XNUMX و XNUMX ، در اینجا ، موقعیت "شیطان" در تمام آزمایشات کاملاً تصادفی بود ، بنابراین ، یادگیری امکان پذیر نبود ) در اینجا ، از میانگین تعداد جعبه های داوطلبانه باز شده در هر دوره آزمایش (MNOB) به عنوان معیاری برای تکانشگری / ریسک پذیری استفاده شد. این با مطالعه انجام شده توسط .

4.1.3 روش

پرسشنامه ها و آزمایش به همان ترتیبی که در مطالعات 1 و 2 تکمیل شده بود ، تکمیل شد ، با این حال ، در اینجا شرکت کنندگان پرسشنامه ها را روی صفحه رایانه پر می کنند. در این مطالعه شرکت کنندگان به دلیل مشارکت در مطالعه ، جبران خسارت (کوپن آمازون یا اعتبار دوره) دریافت کردند ، اما مبلغ خاصی از آنها دریافت نمی شود که در آزمایش رایانه برنده شدند. شرکت کنندگان در مورد این روش قبل از انجام آزمایش مطلع شدند.

4.1.4 تجزیه و تحلیل آماری

تجزیه و تحلیل آماری به طور مشابه به مطالعات 1 و 2 انجام شد.

4.2. نتایج

توجه داشته باشید ، متغیرهای ساعت بازی آنلاین در هفته و نمره OGAS به طور عادی توزیع نشده بودند. آمار توصیفی در گزارش شده است جدول 6. شرکت کنندگان از نظر تخصص بازی در سال ها تخصص خاصی در زمینه بازی داشتند ، اما زمان واقعی صرف شده برای بازی های آنلاین بسیار کم است. آنالوگ برای مطالعه 2 ، در اینجا ما مقایسه کردیم ، اگر شرکت کنندگان زن و مرد در مورد متغیرها ، به تصویر کشیده شده ، تفاوت داشتند جدول 6. تفاوت معنی داری با متغیرهای تخصص بازی (سالها) مشاهده شد (U)(33,61) = 385.0 ، p <0.001) ، ساعات بازی آنلاین در هفته (U(33,61) = 663.5 ، p <0.001) ، خطرپذیر (گزارش خود) (U(33,61) = 732.0 ، p 0.05/XNUMX> و OGAS (U(33,61) = 562.5 ، p <0.001) ، که در آن شرکت کنندگان مرد امتیاز بیشتری نسبت به شرکت کنندگان زن کسب کردند

جدول 6

معنی ، انحراف استاندارد (SD) و محدوده ممکن / واقعی برای متغیرهای تجربه بازی (سالها) ، ساعتها بازی در هفته ، ریسک پذیری (گزارش خود) ، s-IAT ، OGAS ، BIS-11 و MNOB.

 منظور داشتنSDمحدوده احتمالیمحدوده واقعی
تخصص بازی (سالها)6.316.51-0-21
ساعت بازی های آنلاین در هفته0.561.86-0-15
ریسک پذیری (گزارش خود)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
اوگاس8.002.057-357-18
مجموع BIS-1161.379.1730-12044-84
توجه BIS-1116.543.478-3210-28
موتور BIS-1121.684.3311-4414-35
غیر برنامه ریزی BIS-1123.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1 تجزیه و تحلیل همبستگی

سن با نمره OGAS ارتباط داشت (0.24 ρ = ، p 0.05/0.21> همبستگی بین MNOB با نمره OGAS نیز معنی دار شد (ρ = XNUMX ، p 0.05/XNUMX> بعد از کنترل سن ، همبستگی بین MNOB و نمره OGAS به افزایش یافت r = 0.37 ، p <0.01 (r = 0.45 ، p <0.05 در مردان و r = 0.28 ، p <0.05 در زنان). سایر همبستگی ها در جدول 7.

جدول 7

همبستگی Spearman و Pearson برای متغیرهای MNOB ، ریسک پذیری (گزارش خود) ، s-IAT ، OGAS و BIS-11.

 MNOBریسک پذیری (گزارش خود)s-IATاوگاسمجموع BIS-11توجه BIS-11موتور BIS-11
MNOB1      
ریسک پذیری (گزارش خود)0.0861     
s-IAT0.115- 0.1241    
اوگاس0.2090.0920.2351   
مجموع BIS-110.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
توجه BIS-110.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
موتور BIS-110.2360.576⁎⁎- 0.0180.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
غیر برنامه ریزی BIS-110.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

توجه: همبستگی های Spearman در زبان های ایتالیایی به تصویر کشیده شده است.

⁎⁎p <0.01
p <0.05

4.2.2. بررسی دستکاری آزمایش "قفسه سینه شیطان" به عنوان معیار اندازه گیری میزان تکانشگری / ریسک پذیری:

MNOB با نمره BIS-11 شرکت کنندگان همبستگی مثبت داشت (نگاه کنید به جدول 7) ، بنابراین اندازه گیری فعلی به وضوح با رفتار تکانشی همراه است. هیچ ارتباط معنی داری بین MNOB و اندازه گیری خود گزارش از ریسک پذیری کلی وجود ندارد (نگاه کنید به جدول 7) به طور مشابه برای مطالعات 1 و 2 ، ما GAIN را در اولین و آخرین آزمایشات 18 با هم مقایسه کردیم تا نقش تأثیرات یادگیری را رد کنیم. تفاوت معنی داری برای پسران مشاهده نشد (F(1,32) = 2.365 ، p = 0.134 ، م1 = 219.24 و م2 = 235.61) یا شرکت کنندگان زن (F(1,60) = 0.155 ، p = 0.695 ، م1 = 224.02 و م2 = 220.57) نتایج برای کل نمونه نیز معنی دار نشدند (F (1,93،265) = 0.608 ، p = XNUMX) (نگاه کنید به شکل 4).

 

شکل 4

معنی و خطای استاندارد GAIN در 18 آزمایش اول در مقابل GAIN در 18 آزمایش آخر آزمایش "سینه شیطان". MU = واحدهای پولی.

5 بحث عمومی

در ادامه ، خلاصه ای از نتایج مطالعات 1 ، 2 و 3 به همراه بحث در مورد سهم آنها در این زمینه ارائه شده است.

در مطالعه 1 ، نمرات بالاتر s-IAT با عملکرد بدتر در کار یادگیری ضمنی در بین شرکت کنندگان مرد ، با ویژگی IGD همراه بود. با این حال ، نمره OGAS از شرکت کنندگان ، به طور قابل توجهی با متغیر GAIN همراه نبود (گرچه گرایش به اهمیت نیز داشت). در مطالعه 2 ما هدف ما تکرار نتایج مطالعه 1 در گروهی از بازیکنان WoW و شرکت کنندگان کنترل بود. در اینجا جنس شرکت کنندگان نیز مورد توجه قرار گرفت. نمرات بالا S-IAT ، و همچنین نمرات بالا WoW-SPUQ نشان داد که تمایل به GAIN کم در آزمایش فقط در گروه بازیکنان نر WoW (r = - 0.322 ، p = 0.054 ، آزمون یک طرفه و r = - 0.354 ، p = 0.082 ، به ترتیب آزمون دو دم). نمره OGAS مجدداً در هیچ یک از گروهها به GAIN مرتبط نبود. در مطالعه 3 ، در یک نمونه دانشجویی ، اندازه گیری آزمایشی ریسک پذیری ، MNOB ، پس از کنترل سن با نمره OGAS ارتباط مثبت داشت ، اما نه با نمره s-IAT.

خلاصه ، به نظر می رسد که استفاده بیش از حد از اینترنت با نقص توانایی های یادگیری ضمنی همراه است. این ارتباط با نمرات s-IAT و نمره WoW-SPUQ مشاهده شد ، اما در مطالعه حاضر نمرات OGAS نیست. ادبیات موجود نتایج حاصل از هر دو نتیجه را ارائه می دهد: نقص در تصمیم گیری در میان کاربران اینترنت مشکل ساز (به عنوان مثال ) و همچنین در بین گیمرهای آنلاین بیش از حد (به عنوان مثال ) علاوه بر این ، اخیراً یک مدل نظری جدید I-PACE (تعامل شخص-تأثیر-شناخت-اجرای) توسط ، که نقش کاهش عملکرد اجرایی و اختلال در تصمیم گیری را برای توسعه PIU خاص برجسته می کند. اثر قوی تر یافته شده برای نمره WoW-SPUQ ، در مقایسه با نمره OGAS ممکن است نشان دهنده انتخاب یک اندازه گیری خاص تر برای ارزیابی اعتیاد WOW باشد. با این حال ، تحقیقات بیشتری لازم است.

این واقعیت که ارتباط بین PIU و کاهش توانایی یادگیری ضمنی در مطالعه حاضر فقط در گروه شرکت کنندگان مرد با (IGD) با IGD (مطالعه 1 و 2) یافت می شود ، ممکن است بیشتر به توضیح نتایج متناقض در رابطه بین تصمیم گیری و PIU در ادبیات (به عنوان مثال , ) با این وجود ، این ارتباط بسیار مؤثر است زیرا مطالعات نشان می دهد که IGD در درجه اول نوعی اعتیاد مردانه است (به عنوان مثال ).

با در نظر داشتن فرضیه 3برخی ارتباطات قابل توجه بین تکانشگری یافت می شود ، اندازه گیری شده با BIS-11 و PIU / IGD (مطالعات 2 و 3) ، که با یافته های موجود در ادبیات سازگار است (به عنوان مثال ) در حالی که اندازه گیری گزارش خودپذیری ریسک پذیری (SOEP) در هیچ یک از مطالعات با PIU / IGD مرتبط نبود ، اندازه گیری تجربی خطرپذیری / تکانشگری با نمره OGAS همراه بود (مطالعه 3) ، اما با نمره s-IAT. این تفاوت خاص ممکن است به دلیل موارد قابل اطمینان بودن اقدامات باشد. در حالی که خود-ریسک پذیری گزارش شده با یک مورد ارزیابی شد ، انتظار می رود اندازه گیری تجربی ریسک پذیری ، داده های عینی و قابل اطمینان را ارائه دهد. با توجه به ارتباط بین MNOB و نمره OGAS ، آزمایش قفسه سینه شیطان (نسخه 2 ، جایی که جعبه ها کاملاً تصادفی در 36 آزمایش قرار گرفتند) ممکن است جنبه خاصی از تکانه (مانند ریسک پذیری) را پوشش دهد ، که IGD را بهتر مشخص می کند از PIU کلی با این حال، تفاوت در ریسک پذیری (با BART) بین افراد معتاد به اینترنت با تمایل به IGD و شرکت کنندگان کنترل نشان نداد. بنابراین ، این انجمن نیاز به تحقیقات بیشتر دارد.

بررسی دستکاری آزمایش "سینه شیطان" برای اندازه گیری یادگیری ضمنی در مطالعه 1 موفقیت آمیز بود ، بنابراین ، ما فرض می کنیم که شرکت کنندگان می توانند به طور ضمنی استراتژی هایی را برای به دست آوردن پول بیشتر در طول آزمایش استخراج و یاد بگیرند. با این حال ، در مطالعه 2 هیچ تفاوت قابل توجهی بین افزایش در آزمایش 1-18 و 19-36 مشاهده نشد ، به استثنای گروه بازیکنان WoW مرد ، جایی که شرکت کنندگان در قسمت دوم آزمایش سود کمتری نشان دادند. در اینجا ، ما در تجزیه و تحلیل های اضافی نشان دادیم که پس از کنترل انگیزه پیشرفت ، ارتباط منفی بین GAIN و نمره s-IAT / WOW-SPUQ قویتر شد. از این رو ، ما پیشنهاد می کنیم که در مطالعه 2 ، اثر یادگیری ضمنی تحت الشعاع تأثیرات انگیزه پیشرفت قرار گیرد ، زیرا به شرکت کنندگان مقدار پولی که در این آزمایش به دست آوردند ، پرداخت می شود. در این مرحله ، لازم به ذکر است که UMS-10 انگیزه پیشرفت صفت را اندازه گیری می کند ، بنابراین ، تمایل به انگیزه برای دستیابی به موفقیت های بزرگتر به طور کلی ، و نه یک کشور ، بنابراین انگیزه برای پیروزی بیشتر در این آزمایش خاص است. با این حال ، با کنترل انگیزه پیشرفت UMS-10 ، ما نقش تفاوت های فردی در انگیزه صفت را برای عملکرد در وظیفه قفسه سینه شیطان در نمونه در نظر گرفتیم.

اعتبار سنجی نسخه دوم آزمایش "سینه شیطان" برای اندازه گیری خطر پذیری / تکانشگری ، نشان داد که میانگین تعداد جعبه های داوطلبانه باز شده (MNOB) به طور قابل توجهی با اندازه گیری گزارش خودپذیری از خطر پذیری ارتباط ندارد. این ممکن است به این دلیل باشد که SOEP ریسک پذیری عمومی را فقط با یک مورد ارزیابی می کند ، که به نوبه خود ممکن است بر قابلیت اطمینان آن تأثیر منفی بگذارد. با این حال ، MNOB با نمره کل BIS-11 و همچنین خرده مقیاس های انگیزشی توجه ، حرکتی و غیر برنامه ریزی همراه بود. این نتایج با مطالعات اعتبارسنجی در مورد اقدامات رفتاری مشابه خطرپذیری مانند BART سازگار است ().

در ادامه ، برخی از نقاط قوت و محدودیت تحقیق ارائه شده مورد بحث قرار خواهد گرفت. یکی از نقاط قوت تحقیق حاضر این است که نقش جنس مورد توجه قرار گرفته است. حتی اگر تفاوتهای جنسیتی در زمینه IGD و PIU شرح داده شده باشد () ، بسیاری از تحقیقات به ویژه در مطالعه حاضر نقش جنسیت را هنگام بررسی ارتباط بین PIU / IGD و یادگیری ضمنی / ریسک پذیری ارزیابی نکرده اند. علاوه بر این ، در مطالعه 2 ، گروهی از بازیکنان WoW با استفاده از معیارهای دقیق ، و نه صرفاً با استفاده از یک مقدار برش در یک پرسشنامه خود گزارش مانند OGAS ، استخدام شدند. استفاده از یک مقدار برش مشکل ساز است ، زیرا بسیاری از برش ها ، که در مطالعات مورد استفاده قرار می گیرند ، بعضاً به طور خودسرانه انتخاب می شوند و به طور مناسب در یک شرایط بالینی اعتبار سنجی نشده اند. آخر اینکه ، در مطالعات 1 تا 3 ، PIU و IGD را ارزیابی کردیم ، که به بررسی بیشتر شباهت ها و خصوصیات منحصر به فرد هر دو اختلال می پردازد.

محدودیت ها شامل تعداد کم شرکت کنندگان در هر گروه ، به ویژه در مطالعه 2 ، و سن پایین شرکت کنندگان است. بنابراین ، مطالعات آینده باید نمونه های نمایندگی بیشتری را بررسی کند. دوم ، یک گروه مقایسه ای از کاربران اینترنت بیش از حد ، که بازیکنان غیر WoW بودند ، شامل نمی شد. علاوه بر این ، نتایج مطالعه بر اساس تجزیه و تحلیل همبستگی است ، بنابراین ، هیچ تفسیری درباره علیت امکان پذیر نیست.

6 نتیجه

درمجموع ، ما توانستیم نشان دهیم که PIU با توانایی یادگیری ضمنی ضعیف در گیمرهای مرد (WoW) همراه است. این یافته می تواند در دو نمونه مستقل در مطالعه حاضر مشاهده شود. علاوه بر این ، ارتباط کمی ضعیف بین WOW-SPUQ و یادگیری ضمنی ضعف در گروه بازیکنان WoW مرد مشاهده می شود. علاوه بر این ، نمرات بالاتر در OGAS با تمایلات بالاتر برای رفتارهای پرخطر در مطالعه 3 همراه بود. اثر خاص جنسیت در مطالعات 1 و 2 در مطالعه بیشتر مورد بحث قرار گرفت.

نقش منابع مالی

کریستین مونتاگ توسط بنیاد تحقیقات آلمان (MO 2363 / 3-1) یک جایزه هایزنبرگ دریافت می کند. علاوه بر این ، این تحقیق توسط یک کمک هزینه تحقیقاتی در زمینه اعتیاد به بازی های اینترنتی و رایانه ای توسط بنیاد تحقیقات آلمان (MO 2363 / 2-1) به مسیحی مونتاگ اعطا شده است. بنیاد تحقیقات آلمان هیچ نقشی در طراحی مطالعه ، جمع آوری ، تجزیه و تحلیل یا تفسیر داده ها ، نوشتن نسخه خطی یا تصمیم برای ارسال مقاله برای انتشار ندارد.

همکاران

CM و RS مطالعه را طراحی کردند. RS ، BL و CM شرکت کنندگان را استخدام و آزمایش کردند. RS تجزیه و تحلیل ها را انجام داد و نسخه خطی را نوشت. BL دو بار آنالیزهای آماری را بررسی و نسخه خطی را مرور کرد. SM وظایف آزمایشی (نسخه های 1 و 2) را برنامه ریزی کرد و پس از بررسی آن ، بازخورد کاملی در مورد نسخه نوشت. MR نسخه های خطی را نقد و بررسی کرد. همه نویسندگان نسخه خطی نهایی را تأیید کرده و تأیید کرده اند.

سپاسگزاریها

ما از Ralf Reichert از Turtle Entertainment تشکر می کنیم که این فرصت را به ما داده است تا آزمایش خود را در GamesCom 2013 انجام دهیم. با این حال ، Turtle Entertainment هیچ فایده ای نداشته و یا تاثیری در اجرای مطالعه ندارد.

ما همچنین می خواهیم از ماکسیمیلیان سیبر و اوتیلیا پاسنیکو که شرکت کنندگان را برای مطالعه 3 به عنوان بخشی از پایان نامه های لیسانس خود جذب و آزمایش کردند تشکر کنیم.

پانویسها و منابع

1در طول مقاله حاضر ما از اصطلاح استفاده از مشكل اینترنت (PIU) به عنوان جایگزینی برای اعتیاد به اینترنت استفاده خواهیم كرد ، زیرا در حال حاضر هیچ تشخیص رسمی موجود در DSM-5 و ICD 10 وجود ندارد. از آنجا که اختلال بازی اینترنت (IGD) در پیوست DSM-5 گنجانده شده بود ، این اصطلاح به عنوان مترادف اعتیاد به بازی های آنلاین استفاده می شود. لطفاً توجه داشته باشید که هر مطالعه ای که در مقاله حاضر به آن استناد کنیم ، IGD را با استفاده از معیارهای پیشنهادی در DSM-5 مورد بررسی قرار نداده ایم.

2توجه داشته باشید که جعبه "شیطان" برای ظاهر شدن در موقعیت 1 برنامه ریزی نشده بود ، زیرا این کار دادگاه فعلی را بدون پایان دادن به شرکت کنندگان این فرصت را می داد که اگر می خواستند با باز کردن کادر دیگری اقدام کنند ، انتخاب کنند.

منابع

  • انجمن روانپزشکی آمریکا. کتابچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ویرایش 5th ، (متن تجدید نظر ، بازیابی سپتامبر 7th ، 2016). http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • Bechara A. ، Dolan S. ، Denburg N.، Hindes A.، Anderson SW، Nathan PE کسری تصمیم گیری ، مرتبط با قشر پیش مغزی بطن مغزی عملکردی ، که در الکل و سوء استفاده کنندگان محرک نشان داده شده است. جراحی مغز و اعصاب. 2001.39 (4): 376-389. [گروه]
  • نام تجاری M. ، Labudda K. ، Markowitsch HJ Neuropsychological همبستگی تصمیم گیری در موقعیت های مبهم و خطرناک. شبکه های عصبی. 2006;19(8):1266–1276. [گروه]
  • Brand M. ، Young KS ، Laier C. ، Wölfling K. ، Potenza MN ادغام ملاحظات روانشناختی و عصبی زیست شناختی در مورد توسعه و نگهداری اختلالات خاص استفاده از اینترنت: تعامل مدل شناخت-اجرا-تأثیر-تأثیرگذاری شخص (I-PACE) . علوم اعصاب و بررسی های زیست رفتاری. 2016.71: 252-266. [گروه]
  • رابطه Caul F. ، Su L. ، Liu T. ، Gao X. رابطه بین تحریک پذیری و اعتیاد به اینترنت در نمونه ای از نوجوانان چینی. روانپزشکی اروپا. 2007.22 (7): 466-471. [گروه]
  • دیویس RA مدل شناختی-رفتاری از استفاده از اینترنت آسیب شناختی. رایانه ها در رفتار انسانی. 2001.17 (2): 187-195.
  • آیزنگرگر C. ، Knoch D. ، Ebstein RP ، Gianotti LR ، Sándor PS ، پلی مورفیسم D4 گیرنده Fehr E. Dopamine اثر L-DOPA در رفتار قمار را پیش بینی می کند. روانپزشکی بیولوژیک. 2010;67(8):702–706. [گروه]
  • خود تئوری تجربی شخصیتی Epstein S. شناختی از شخصیت. در: Millon T. ، Lerner MJ ، ویراستاران. کتاب روانشناسی. 5th ed. ویلی؛ Hoboken: 2003. صفحه 159-184.
  • آمار زنده اینترنت کاربران اینترنت در جهان. 2016 http://www.internetlivestats.com/internet-users/ برگرفته از سپتامبر 7th از.
  • Ko CH، Yen JY، Chen CC، Chen SH، en CF تفاوت های جنسیتی و عوامل مرتبط با آن بر اعتیاد به بازی های آنلاین در بین نوجوانان تایوانی. مجله بیماری های عصبی و روانی. 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [گروه]
  • Ko CH ، Hsiao S. ، Liu G.، Yen J.، Yang M.، en C. ویژگیهای تصمیم گیری ، احتمال ریسک پذیری و شخصیت دانشجویان دانشجویان با اعتیاد به اینترنت. تحقیقات روانپزشکی. 2010;175(1):121–125. [گروه]
  • Kreek MJ، Nielsen DA، Butelman ER، LaForge KS تأثیر ژنتیکی بر تکانشگری ، ریسک پذیری ، پاسخگویی به استرس و آسیب پذیری در برابر سوء مصرف مواد و اعتیاد. علوم اعصاب طبیعت. 2005;8(11):1450–1457. [گروه]
  • Laier C. ، Pawlikowski M.، Brand M. پردازش تصاویر جنسی در تصمیم گیری تحت ابهام دخالت می کند. بایگانی رفتارهای جنسی. 2014;43(3):473–482. [گروه]
  • Lee HW، Choi J.، Shin Y.، Le J. J.، Jung HY، Kwon JS Impulsivity در اعتیاد به اینترنت: مقایسه ای با قمار پاتولوژیک. روانشناسی سایبری ، رفتار و شبکه های اجتماعی. 2012;15(7):373–377. [گروه]
  • Lejuez CW، Read JP، Kahler CW، Richards JB، Ramsey SE، Stuart GL،… Brown RA ارزیابی یک معیار رفتاری درمورد ریسک پذیری: وظیفه خطر آنالوگ بالون (BART) مجله روانشناسی تجربی: کاربردی. 2002;8(2):75–84. [گروه]
  • Lemmens JS، Valkenburg PM، Peter J. توسعه و اعتبارسنجی مقیاس اعتیاد به بازی برای نوجوانان. روانشناسی رسانه ای. 2009;12(1):77–95.
  • مایلز جی. ، شولین م. سیج؛ 2001 استفاده از رگرسیون و همبستگی: راهنمایی برای دانشجویان و محققان.
  • Moeller FG ، Battatt ES ، Dougherty DM، Schmitz JM، Swann AC جنبه های روانپزشکی از انگیزش. مجله روانپزشکی آمریکا. 2001;158(11):1783–1793. [گروه]
  • Montag C.، Bey K.، Sha P.، Li M.، Chen Y.، Liu W.،… Keiper J. آیا تمایز بین اعتیاد عمومی و خاص اینترنت است؟ شواهدی از یک مطالعه متقابل فرهنگی از آلمان ، سوئد ، تایوان و چین. روانپزشکی آسیا و اقیانوسیه. 2015;7(1):20–26. [گروه]
  • Patton JH ، استنفورد ساختار MS فاکتور مقیاس تحریک پذیری بارات. مجله روانشناسی بالینی. 1995;51(6):768–774. [گروه]
  • Pawlikowski M.، Brand M. بازی بیش از حد اینترنت و تصمیم گیری: آیا دنیای بیش از حد بازی های جنگی در شرایط تصمیم گیری در شرایط پرخطر مشکلاتی دارند؟ تحقیقات روانپزشکی. 2011;188(3):428–433. [گروه]
  • Pawlikowski M. ، Altstötter-Gleich C. ، Brand M. اعتبار سنجی و خصوصیات روان سنجی یک نسخه کوتاه از آزمون اعتیاد به اینترنت یانگ. رایانه در رفتار انسان. 2013;29(3):1212–1223.
  • پیترز CS ، Malesky LA ، جونیور استفاده مشکلی در میان بازیکنان بسیار درگیر بازی های نقش آفرینی آنلاین چند نفره. روانشناسی سایبری و رفتار. 2008;11(4):481–484. [گروه]
  • Rumpf H. ، Meyer C.، Kreuzer A.، John U.، Merkeerk G. Vol. 31 2011 Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA). Bericht an Das Bundesministerium Für Gesundheit. گریفسوالد اون لوبک. (12ff)
  • Schiebener J. ، Brand M. تصمیم گیری در شرایط خطر عینی - بررسی همبستگی های شناختی و عاطفی ، استراتژی ها ، پردازش بازخورد و تأثیرات بیرونی. بررسی روانشناسی عصبی. 2015;25(2):171–198. [گروه]
  • Schoenbaum G. ، Roesch MR ، قشر Stalnaker TA Orbitofrontal ، تصمیم گیری و اعتیاد به مواد مخدر. روندها در علوم اعصاب. 2006;29(2):116–124. [گروه]
  • Schönbrodt FD، Gerstenberg FX تجزیه و تحلیل IRT از پرسشنامه های انگیزه: مقیاس انگیزه متحرک. مجله تحقیقات در شخصیت. 2012;46(6):725–742.
  • Siedler T.، Schupp J.، Spiess CK، Wagner GG پانل اقتصادی و اجتماعی آلمانی به عنوان یک مجموعه داده مرجع. اشولرز جهربوچ. 2008;129(2):367–374.
  • Stanford MS، Mathias CW، Dougherty DM، Lake SL، Anderson NE، Patton JH پنجاه سال از مقیاس تحریک پذیری بارات: به روز رسانی و بررسی. شخصیت و تفاوت های فردی. 2009;47(5):385–395.
  • Sun D. ، Chen Z.، Ma N.، Zhang X.، Fu X.، Zhang D. توابع تصمیم گیری و مهار پاسخ زودهنگام در کاربران بیش از حد اینترنت. طیف CNS. 2009;14(02):75–81. [گروه]
  • Tao R.، Huang X.، Wang J.، Zhang H.، Zhang Y.، Li M. معیارهای تشخیصی برای اعتیاد به اینترنت پیشنهاد شده است. اعتیاد. 2010;105(3):556–564. [گروه]
  • Yao Y.، Chen P.، Chen C.، Wang L.، Zhang J.، Xue G.،… Fang X. عدم استفاده از بازخورد باعث نقص تصمیم گیری در بین گیمرهای اینترنت بیش از حد می شود. تحقیقات روانپزشکی. 2014;219(3):583–588. [گروه]
  • Yao YW، Wang LJ، Yip SW، Chen PR، Li S.، Xu J.،… Fang XY تصمیم گیری مختل شده در معرض خطر با نقص مهار خاص بازی در بین دانشجویان دانشگاه مبتلا به اختلال بازی اینترنت همراه است. تحقیقات روانپزشکی. 2015;229(1):302–309. [گروه]
  • Young KS روانشناسی استفاده از رایانه: XL. استفاده اعتیاد آور از اینترنت: موردی که کلیشه را می شکند. گزارش های روانشناختی. 1996;79(3):899–902. [گروه]
  • جوان KS جان ویلی و پسران؛ 1998. گرفتار در شبکه: چگونه علائم اعتیاد به اینترنت را بشناسیم - و یک استراتژی برنده برای بهبودی.
  • اعتیاد به اینترنت KS جوان: ظهور یک اختلال بالینی جدید. روانشناسی سایبری و رفتار. 1998;1(3):237–244.