بازی های اینترنتی: وابستگی پنهانی (2007)

آنا L. مینان ، دکتر ، دانشکده پزشکی دانشگاه ایلینویز در راکفورد ، راکفورد ، ایلینویز

پزشک هستم 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

در اینجا سناریویی وجود دارد که شما ممکن است در دفتر خود دیده باشید: یک نوجوان یا بزرگسال بالغ ، معمولاً مرد ، که به طور ناگهانی در زندگی ناکام است. او ممکن است دچار مشکلات عصبانیت ، تغییر شخصیت و تغییر خواب و اشتها شود. او ممکن است در مدرسه نمرات خوبی کسب کرده باشد و اکنون در تمام کلاسهای خود ناکام است. او "با جمعیت بد دویدن" نیست. در واقع ، او با هیچ جمعیتی در حال دویدن نیست. او معمولاً در خانه است و در رایانه بازی می کند. او می گوید خوب است و احساس افسردگی می کند. آزمایشات دارو منفی است. شما ممکن است داروهای ضد افسردگی یا محرک را به صورت تجربی برای افسردگی یا اختلال کمبود توجه / بیش فعالی تجویز کرده باشید ، اما پاسخی نداده است. این بیمار مانند هر کاری که قبلاً دیده اید عمل نمی کند.

این مرد جوان خیلی خوب ممکن است وسواس بازی در نقش بازی چند نفره آنلاین (MMORPG) داشته باشد ، که در آن بازیکنان هویت مجازی را برای خودشان ایجاد می کنند و در دنیای خیالی آنلاین غوطه ور می شوند. MMORPGs بر خلاف بازی های کنسولی (به عنوان مثال X-Box ، Playstation) در رایانه های شخصی بازی می شوند ، که تعامل اجتماعی MMORPG را ارائه نمی دهند و به گونه ای طراحی شده اند که دارای یک پایان بندی مشخص باشند. گزارش هایی از اعتیاد به بازی های کنسول گزارش شده است ، اما MMORPG های مبتنی بر رایانه ریسک بسیار بالاتری دارند. در حال حاضر ، در سراسر جهان حدود 12.5 میلیون مشترک MMORPG وجود دارد.1 با افزایش محبوبیت این بازی ها ، مشکل بازی های آنلاین اجباری افزایش یافته است.

MMORPG ها به گونه ای طراحی شده اند که برای دستیابی به سطوح بالاتر و به دست آوردن طلا ، سلاح ، مهارت و قدرت بیشتر در دنیای مجازی نیاز به زمان بازی بیشتر دارند. در بالاترین سطح ، بازیکنان باید برای پیگیری کارها یا یورش هایی که می توانند به 10 یا بیشتر ساعت بازی مداوم نیاز داشته باشند ، به واحدهای صنفی بپیوندند ، در حالی که برخی از بازیکنان گزارش می دهند بیش از ساعت 70 در هفته بازی کنند.2 اکثر بازیکنان می توانند بطور اتفاقی بازی کنند و هرگز مشکلی نداشته باشند ، اما حدوداً شش تا 20 درصد از بازیکنان به دلیل محرومیت از فعالیت های اساسی مانند کار ، مدرسه ، مسئولیت های خانوادگی و حتی خوردن و خواب بازی می کنند.3 گزارش های مربوط به ازدواج های ناموفق ، خانواده های غافل شده ، شغل های از دست رفته ، آموزش های بی نتیجه و حتی خودکشی در ادبیات پزشکی و مطبوعات غیر روحانی ظاهر شده است.4 تلاش برای متوقف کردن بازی می تواند منجر به سندرم ترک شود که شامل بی قراری ، افسردگی ، رویاهای زنده درباره بازی ، عصبانیت و خواب بیش از حد است.5 این مشکل به ویژه در چین و کره جنوبی بسیار حاد است ، جایی که دولت ها محدودیت های اجباری را برای زمان بازی تعیین کرده و کلینیک های توان بخشی تحت حمایت دولت افتتاح کرده اند. دولت چین تخمین می زند که 13 درصد کاربران اینترنت این کشور در سنین زیر 18 سال به اینترنت اعتیاد دارند.6

افراد مبتلا به این اختلال رفتارهایی را نشان می دهند که معمولاً با وابستگی به مواد مخدر و الکل همراه است ، از جمله نیاز به افزایش مقادیر زیاد قرار گرفتن در معرض ماده (یعنی بازی) ، انکار اثرات منفی آن بر زندگی آنها ، تکرار تلاش های ناموفق برای متوقف کردن بازی ، و ادامه بازی در مواجهه با عواقب جدی مانند طلاق ، از دست دادن شغل و عدم موفقیت در مدرسه.6 این اختلال هنوز در کتابچه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی که آخرین بار بیش از 10 سال پیش منتشر شده است ، فهرست نشده است ، اما برای پزشکان خانواده مهم است که این مشکل را تشخیص دهند و هنگام معاینه از زمان صرف بازی در رایانه های اینترنتی بپرسند. بیمارانی که علائم غیر قابل توضیح یا مقاوم به افسردگی ، اضطراب ، یا اختلالات خواب ، یا مشکلات اشتغال ، زناشویی یا مدرسه را دارند. بیماران باید به یک مرکز بهداشت روان که متخصص اعتیاد است ، مراجعه کنند. درمان توانبخشی بستری و سرپایی ، همانند On-Line Gamers Anonymous ، یک برنامه پشتیبانی و بازیابی آنلاین بر اساس یک مدل مرحله 12 (در دسترس است)http://www.olganonboard.org).

مکاتبات آدرس به دکتر آنا ال مینان ، دکتر ، در [ایمیل محافظت شده]. امکان چاپ مجدد توسط نویسنده فراهم نمیباشد.

افشای نویسنده: هیچ چیز برای افشای آن.

یادداشت سردبیر: دکتر Meenan معاون رئیس On-Line Gamers Anonymous World Services ، Inc.

 

مراجع

نمایش همه منابع

1. کل اشتراک های فعال MMOG. دسترسی به تاریخ 19 سپتامبر 2007 ، در: http: //mmogchart.com….